Skyzosheep
Présentation
Salutations terrien! Y'a rien de très intéressant ici, à part un joueur de jeu de rôle lambda, la plupart du temps maître du jeu, qui fait principalement du Donjons et Dragons
Critiques
4 critiques · 4 gammes
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
1
Boîte d'Introduction à Advanced Dungeons & Dragons (La)
Boîte d'Introduction à Advanced Dungeons & Dragons (La)
Haha! J'ai enfin retrouvé ma première boite! Joie! Que dire de cette version? Et bien c'est plutôt réussis!
Je me souviens de mes premières parties sur ce plateau (plutôt joli, notons le) quand je devais avoir dix ans à peine. Le système de jeu est en réalité celui d'autres versions de D&D avec quelques ajouts venant effectivement d'AD&D donc sur ce point c'est un peu de la publicité mensongère, mais bon, ne crachons pas dessus, d'autant plus que si mes souvenirs sont bons, AD&D se passe dans les royaumes oubliés dont on nous présente une petite région ici. Cette version utilise le controversé système D20 qui m'a personnellement toujours convenu, mais après, ayant appris à jouer avec, je comprends que d'autres puissent être perturbés.
Les plateaux cartonnés (si je ne m'abuse) proposent des décors sympathiques, quoique certains argueront que le jeu et la partie exploration patissent du fait que toute la carte soit visible dès le départ, ou même du fait que cela transforme le jeu en un vulgaire jeu de plateau, enlevant une partie de la magie du JDR. Pour ma part, je leurs répondrais que ces deux plateaux sont très pratiques pour permettre aux joueurs débutants d'appréhender les règles basiques et essentielles au fonctionnement du jeu sans s'embarasser avec un plan et des distances imaginaires et qu'en plus de ça je ne trouve pas que cela "détruise" le plaisir de jeu.
Les quelques figurines en Metal (\m/) sont plutôt jolies même si j'avoue avoir un léger problème avec le voleur, qui semble partir à l'aventure sans caleçon (!) ou bien avec une coque... Problème: les armes des petits pions se tordent facilement, donc faites attention!
Passons maintenant à l'essentiel: les manuels et les règles qui y sont décrites. Le manuel du joueur est clair et complet, quoique se contredisant parfois et étant assez peu clair et vague concernant les sorts... Notons les petites illustrations (en couleur) qui viennent égayer l'ensemble.
Le manuel du maitre du donjon propose trois scénarios vraiment sympathiques, formant une petite campagne, ainsi qu'une description de la région où se situent ces aventures et de la ville de Valfranche et ses habitants. Sur ce point, cette boite fait assez fort, car les aventures, quoique très classiques, fourmillent de ce que sont, à mon sens, tout un tas de petites et bonnes idées. Contrairement à maltreve qui avait précédemment commenté cette boîte, je ne trouve pas que les conseils donnés au maitre du jeu soient si absurdes que ça, même si ce n'est pas ce que je dirais à un apprenti MDJ. La fin de l'ouvrage comprend aussi quelques conseils pertinents pour le MDJ débutant qui souhaiterait créer ses premiers donjons.
Enfin, le bestiaire décrit une petite trentaine de monstres, la plupart étant présents à un moment ou un autre dans les parties du Manuel du MDJ. Même si on aurait voulu un peu plus de créatures, il y a déjà largement de quoi peupler vos parties de monstres (qu'ils soient agressifs ou non, d'ailleurs). De plus, un certain nombres d'artefacts magiques sont décrits à la fin de l'ouvrage pour le MDJ qui voudrait remplir les coffres d'uns de ses donjons!
Ma conclusion: Cette boite d'iniation remplit bien son rôle, et même si certains points mériteraient d'être améliorés, on est face à un produit de qualité. Si vous voulez découvrir le jeu, je vous la conseille fortement!
Appel de Cthulhu (L')
1
7th Edition Quick-Start Rules
7th Edition Quick-Start Rules
Parlons donc de ce PDF gratos!
D'abord, je tiens à préciser que ce PDF a été traduit et quelque peu raccourci par le site Trouver Objet Caché, et que n'ayant pas un niveau d'anglais élevé, je me base principalement sur cette traduction pour cette petite critique.
Quand il y aura lieu, je préciserai les différences notables entre la version française, traduite par des amateurs, et la version originale, éditée par des professionnels.
Sur la forme: Les illustrations de la version d'origine, nombreuses, sont soignées et de bonne qualité, à l'exception de ce portrait de Lovecraft... Le visage de ce dernier semble avoir été collé par dessus. J'ignore s'il s'agit là d'un défaut d'impression où si le véritable portrait ressemble vraiment à cela. Mais je chipote sur des détails insignifiants. La version française a, quant à elle, beaucoup moins d'illustrations, lesquelles sont de moins bonne facture, le tout restant acceptable.
Je n'ai pas de critique particulière à formuler concernant la mise en page, qui est simple mais concise. On s'y retrouve sans problème (en même temps, pour un PDF ça aurait été un comble...) A noter que la version traduite est plus courte, certains passages ayant été raccourcis voire supprimés.
Sur le fond: Ce PDF présente donc une version simplifiée des règles qui permet, comme le nom l'indique, de commencer à jouer rapidement. Ici, pas de règles compliquées, bonjour la sobriété et l'efficacité! Le système de jeu de Cthulhu marche bien, même dans cette version. On regrettera que la version française n'ait pas conservé certains éléments de règles tels que les niveaux de réussites ou encore certaines règles de combat (pourtant présentes dans la version originale).
Passons maintenant à la mythique quête de la maison hantée, avec laquelle j'ai fait mon baptême du feu de Cthulhu et introduit mes joueurs à ce nouvel univers. Quoiqu'assez cliché à certains moments, notamment la visite de la maison en elle même, l'ensemble est assez plaisant et la phase d'enquête était ma foi très intéressante à faire en tant que maître du jeu! Néanmoins quelques éléments clochent dans ce scénario, pourtant apparemment présent dans la plupart des éditions du jeu. Pourquoi les investigateurs n'iraient-ils pas directement voir dans la maison sur place? Néanmoins ce problème se résoud facilement en disant aux joueurs que leur employeur leur donnera la clé lundi mais qu'il ne peut pas la leur donner auparavant : en situant le début de l'enquête à vendredi après-midi, par exemple.
La version française a ici aussi charcuté le scénario : le maître du jeu n'a plus ses descriptions toutes prêtes, ce qui est parfois assez embêtant, mais qui n'est pas insurmontable pour un MJ de ma trempe! (modestie, quand tu nous tiens...)
Conclusion: Du bon matos d'initiation, clair et précis, qui m'a franchement donné envie de découvrir l'appel de Cthulhu plus en détail (donc ce kit a réussi son coup!) En revanche, la version traduite est nettement inférieure et c'est pourquoi je vous recommande grandement de choisir l'original si vous avez le niveau d'anglais suffisant.
Et maintenant j'ai un livre de base à acheter... Ils m'ont piégé, les salauds!
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
1
Dungeon Master's Basic Rules
Dungeon Master's Basic Rules
Mouais, mouais, mouais... C'est pas génial tout ça. Le fait que cet ouvrage soit gratuit m'a convaincu de réhausser sa note d'un point. Ce Dungeon Master's Basic Rules devrait plutôt s'appeller "Introduction au Bestiaire Monstrueux de D&D5"... Dans ce cas ça serait plus honnête et moins mensonger.
Ce livre décrit plutôt bien une centaine de créatures relativement courantes, tout en étant néanmoins assez loin de l'exhaustivité d'un Bestiaire Monstrueux d'AD&D2 c'est d'assez bonne facture. Malgré tout, là où ce Bestiaire s'est révélé plus intéressant, c'est du côté de la fin de livre, où l'on décrit plusieurs types de PNJs susceptibles de se battre contre les PJs et des tables permettant de jauger la difficulté d'un combat en fonction du score d'expérience d'un monstre. Les quelques objets magiques décrits après ne sont pas inintéressants mais je préfère souvent créer mes propres objets enchantés. De plus on ne peut pas vraiment dire que ces objets brillent par leur originalité...
Paranoïa
1
Paranoia
Paranoia
Paranoia huitième édition ! Bonne nouvelle, non?
Pas vraiment. Cette version de Paranoia est franchement médiocre et est loin de valoir les sommes investies dedans. Commençons.
Tout d'abord, les illustrations. J'ai pour ma part la version française du jeu, éditée par Sans-Détour. Dans cette édition, la majorité des dessins de l'original ont été remplacés: on comprend rapidement pourquoi en jetant un coup d'oeil aux nouvelles illustrations de la version anglaise. Celles-ci sont malheureusement de mauvaise facture, avec un traitement des ombres médiocre et un trait grossier. A cause de cela, elles ne remplissent pas ce qui est selon moi la fonction première des illustrations de jeu de rôle, à savoir constituer une fenêtre vers l'univers du jeu, un conduit pour l'imagination et par là-même une source d'inspiration pour le maître du jeu et les joueurs.
Cependant, la pagination des livrets remonte un petit peu le niveau: c'est aéré, élégant, minimaliste... Un style agréable, donc, qui devrait rendre la lecture tout aussi agréable. Spoiler: "agréable" n'est pas vraiment le mot que j'utiliserais pour décrire le fait de lire ces livres.
Attaquons-nous donc au contenu de cette huitième édition. Je commencerais avec le guide du complexe alpha: le plus court de tous les livrets, il est au demeurant sympathique. L'humour n'est pas trop mauvais et le texte évoque le contenu d'une partie lambda. Pas une mauvaise introduction à l'univers et l'ambiance de Paranoia pour un maître du jeu ou un joueur débutant, donc.
Il y a cependant deux problèmes avec ce livret: le premier est qu'il n'est pas très intéressant pour les maîtres du jeu et joueurs ayant déjà joué à Paranoia, ce qui le rend assez inapproprié et superflu en tant que supplément pour les gens ayant financé cette nouvelle édition (d'autant plus que nous en sommes déjà à la huitième version du jeu). Pour palier à cela, il suffirait d'intégrer ce livret à la version de base, ce que fait la version française (merci Sans-détour pour cet ajout).
Le second problème est qu'étant donné sa longueur, il est assez irréaliste d'attendre des joueurs qu'ils le lisent. Son utilité sera alors limitée au très court alphapédia (un glossaire décrivant divers phénomènes du complexe alpha à l'intention des joueurs) et pour donner des pistes au maître du jeu sur la façon d'introduire l'univers à ses joueurs (ce que fait également le livre de scénarios).
En lisant ensuite le livre des joueurs et le livre du maître, on constatera cependant assez rapidement que les informations contenues dans le guide sont grosso merdo la totalité du background du jeu contenu dans toute ces ouvrages.
Ainsi, en lisant ces livres, on tombera à de nombreuses reprises sur des blagues concernant le fait qu'une information a été supprimée, écran de fumée évident pour la fainéantise des auteurs qui ne souhaitent visiblement pas développer certains des concepts qu'ils introduisent. Tous les concepts abordés dans le guide sont réintroduits sans rien ajouter; les livres se contredisent parfois même entre eux.
Avec tout ça, on se retrouve avec seulement une vague idée de ce que sont certaines choses les plus importantes de tout l'univers, tel que le système de couleurs (dont la fonction n'est jamais expliqué aussi clairement que comme elle pouvait l'être dans l'édition XP, par exemple) ou même le Complexe Alpha, qui n'est jamais vraiment abordé en détail et dans sa totalité. Comment est-il organisé, à quoi ressemble-t-il, quels genres de secteurs on peut y trouver? Je ne sais pas. Moi qui voyais dans ces ouvrages une opportunité d'approfondir ma connaissance de l'univers de Paranoia, que j'avais jusqu'alors survolé, je dois dire que je suis plutôt déçu.
L'ensemble manque cruellement d'idées, et les nouveautés comme le Cerebral Coretech, sorte d'ordinateur personnel intégré à des lentilles, sont plutôt mal venues car elles introduisent somme d'incohérences et de difficultés narratives avec lesquelles le maître du jeu devra composer.
Une nouveauté qui est vraiment bienvenue est le fait que le complexe alpha soit en décrépitude. Cela s'intègre bien avec l'univers et le ton du jeu et apporte d'un point de vue thématique quelque chose qui était jusqu'alors absent. Cependant, cela va en contradiction avec les nouveaux équipements clinquants dont je parlais juste avant. Tant pis.
Le livre du maître contient également plusieurs conseils au maître du jeu, certains concernant certains aspects du jeu (comme le débriefing par exemple) et d'autres consacrés à des choses moins spécifiques. Certains conseils sont plutôt pertinents pour un maître du jeu débutant, mais globalement les conseils concernant Paranoia en particulier manquent. Comment gérer les interactions entre les joueurs, comment gérer les missions secrètes, quel ton choisir pour sa partie de paranoia, quand tuer un personnage, etc, etc..., beaucoup de choses qu'on serait en droit d'attendre et qui sont soient abordés superficiellement soit carrément absentes.
On notera aussi le fait que le livre donne pour conseil au maître du jeu d'être fainéant, ce qui est plutôt ironique au vu de la paresse évidente des auteurs du livre et est même en général un très mauvais conseil à donner à de jeunes MD impressionables, Paranoia ou pas.
Maintenant qu'on a vu le contenu d'un point de vue roleplay et avant de passer au système de jeu, abordons rapidement l'écriture. Elle est franchement mauvaise. Comme je l'ai déjà dis, le jeu n'apporte pas beaucoup de précisions concernant l'univers; comment alors parvient-on à remplir toutes ses pages? En rabachant. En reformulant ces phrases plusieurs fois. En donnant des exemples de jeu inutiles. Et puis aussi en écrivant des encarts.
Leur style est assez inconsistent: parfois il s'agit de notes dans l'univers du jeu. Parfois, ce sont des tableaux ou des explications de règles. Enfin, par explications de règles, je devrais plutôt dire "espace réservé par l'auteur pour parler de lui-même". A plusieurs reprises l'égo de l'auteur transparaît très clairement à travers les pages du livre, d'une manière qui pourrait être une tentative d'humour, ou tout simplement un moyen pour lui (ou eux) de s'autocongratuler.
Les précédents livres de base brisaient eux aussi occasionnellement le quatrième mur, c'est vrai, mais dans cet ouvrage où on a vraiment du mal à pénétrer l'univers du jeu, c'est une distraction de plus.
Certaines sections entières des livres n'existent ainsi que pour laisser l'auteur parler de lui-même, en témoigne l'inutile paragraphe consacré aux écrans de jeu qui aurait dut être purement et simplement supprimé. Si ce que vous écrivez n'apporte rien au lecteur, ne le laissez pas dans la version finale. Coupez-le.
Parlons maintenant du système de règles. J'apprécie le fait que ces livres, malgré l'impression de malhonnêteté intellectuelle et de fainéantise qui s'en dégage, aient tenté de créer quelque chose de nouveau plutôt que de reprendre le système vieillissant des précédentes éditions.
Cependant, plusieurs aspects de ce nouveau système sont bancals: tout d'abord, la création de personnage. Le fait de vouloir la moderniser en faisant une création de groupe n'est pas inintéressant, mais le système révèle assez tôt ses faiblesses. D'un point de vue statistique, certains scores de caractéristique négatifs sont préférables à des scores positifs mais faibles en raison du fonctionnement du jeu, qui accorde un certain nombre de dés par compétence, quel que soit le signe du score.
Autre élément plus moderne: le partage de la fonction de maître du jeu avec les joueurs. Attention, tout cela se limite à des descriptions d'objets et d'actions et est toujours en rapport avec le système de cartes (j'y viens), mais cela permet de codifier et d'encourager une implication personnelle des joueurs. Un bon point pour moi.
En général, le système des cartes est une bonne surprise. Elles permettent de dynamiser les combats et encouragent l'apparition de situations originales, avec notamment un système de réaction analogue aux points de perversité des versions précédentes.
Le système de cartes n'est pas exempt de défaut, cependant, et le plus évident est l'incohérent système de bluff. Qu'ajoute-t-il en terme de jeu, si ce n'est des ralentissements intempestifs? Je ne sais pas. J'avoue ne pas comprendre son utilité pour les joueurs. Je recommenderais fortement de ne pas appliquer ce système, le jeu admettant d'ailleurs lui-même son échec en proposant une alternative.
Le fait de proposer plusieurs alternatives à une règle que le jeu sait faiblarde, c'est un thème recurrent de ce livre. Je peux citer par exemple les trois systèmes d'armures présentés dans le livre du maître, sans que le jeu ne statue pour aucun (proposant même explicitement de jouer sans). A plusieurs reprises, le jeu se permet aussi de dire au maître du jeu de faire semblant qu'il y a des règles. On le sait, c'est quelque chose qui arrive: dans sa carrière de maître du jeu, on est souvent amené à inventer des règles pour ne pas ralentir la partie.
Cependant, le fait est que les jeux de rôle un tant soit peu sérieux proposent des règles, qui, à défaut d'être systématiquement utilisées par les MdJ, s'intègrent avec le reste du système de règle.
En fait, ce dernier point est symptomatique des ouvrages dans leur ensemble. Paranoia est un jeu de rôle transgressif. Il parodie le genre et se joue des règles habituelles. Seulement, pour pouvoir transgresser les règles d'une manière qui est intéressante, il faut d'abord les connaître. Si des artistes comme Picasso ont pu dépasser les traditions académiques, pour créer quelque chose de nouveau, c'est parce qu'ils connaissaient intimement ces règles académiques.
Les auteurs de ce livre ne connaissent pas les règles, ou du moins ils ne les comprennent pas. Pour cette raison, en cherchant à être une parodie du jeu de rôle en général, ce Paranoia huitième édition n'est qu'une parodie de lui-même, en ce qui concerne ces bouquins au moins.
Aucune critique ne correspond à votre recherche.