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Critiques
4 critiques · 3 gammes
Anoë
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Anoë
Anoë
Je vais me livrer à une critique en toute subjectivité (ce qu'est une critique, après tout, chacun pense ce qu'il veut), d'autant plus que j'ai intégré le staff développeur il y a quelques mois et que je m'en voudrais donc de ne pas faire l'éloge du jeu.
Anoë est un très bon jeu de rôle, de création française, ce qui n'est pas rien. A l'heure du JDR moribond, heureusement qu'il se trouve des auteurs en herbe pour encore oser se lancer dans la rédaction de quelque chose d'aussi compliqué qu'un livre de base.
Et de la base, il y en a, c'est gros, c'est dense (trop parfois même, ça pique un peu les yeux, tellement c'est écrit petit par endroits), richement illustré et bourré de renseignements.
A la limite, c'est un des reproches qu'on pourrait faire au jeu, il est bourré jusqu'à la gueule d'informations, de détails aussi il paraît parfois difficile à aborder. Seulement, lorsque je vois les éloges faits à un pavé comme le manuel des joueurs de Pathfinder, je me dis que "ça va, ce n'est quand même pas la mer à boire de lire tout ça".
Et de fait, l'écriture est souple, fluide, la narration bien conçue, la forme du livre adaptée et il suffit de piocher ce dont on a besoin lorsqu'on en a besoin et tout roule tout seul.
Le bestiaire est très marrant, avec des bestioles bien bizarres et surtout des champis ! Hum... Des champis... Bien, les champis, très bien...
La magie plait beaucoup à mes joueurs, le fait de pouvoir tout faire et de tout inventer soit-même est génial. Limité par les capacités naturelles du personnage, cette magie évolutive est une des meilleures idées du jeu.
Les scénarios sont de bonne facture et permettent une progression en douceur. Le meilleur étant le dernier, où l'on rentre vraiment dans le vif du sujet et où l'univers se noircit quelque peu.
Ce que j'aimerais, pour le futur d'Anoë, et j'essayerai de le proposer aux créateurs, c'est que justement, cet univers devienne un peu plus crad', un peu plus 'hard'. Cela manque de noirceur et de corruption à la Warhammer, ça manque un peu de désespoir. Ce n'est pas grand chose à rajouter, dans les scénarios que j'ai fait jouer, j'en ai remis une couche. A mon sens, c'est un jeu et un univers qui permet cette touche de noirceur qui n'est ici qu'effleurée. Mais bon, ça ce n'est que mon avis, et si Anoë demeure un jdr un peu plus soft, eh bien, cela ne lui enlèvera en rien ses qualités.
Appel de Cthulhu (L')
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Contes de la Vallée du Miskatonic
Contes de la Vallée du Miskatonic
J'ai démarré l'Appel de Cthulhu en MJ avec ce supplément. Donc, la nostalgie est au rendez-vous, car j'y ai passé de très bons moments. Après l'avoir refeuilleté, cependant, je me rends compte combien il est inégal.
Ma note tient compte donc à la fois des qualités inhérentes des scénarii eux-mêmes et de la sympathie que le recueil lui-même me rappelle.
Ainsi :
La galerie des horreurs fait démarrer le recueil d'une façon assez quelconque, avec une histoire somme toute banale et très linéaire. Une déception (2/5) en elle-même.
Un régiment nommé terreur en revanche est un petit bonheur. Très original, doté d'une intrigue à tiroirs très complexe et d'un final remarquable (quoique dirigiste), c'est un des meilleurs scénarii publiés pour l'Appel selon moi (5/5)
Un sourire peinturluré est noir, très noir et mérite le détour, même si son démarrage est laborieux (4/5)
Le veilleur dans la vallée est fun, farfelu, épique, bourré d'action et plein de séquences drôlatiques (5/5).
Fondu au gris possède une ambiance à part. L'un des scénarii qui m'a le plus marqué, par des aspects glauques et malsains. Un petit chef d'oeuvre (6/5 !).
Enfin La piste de Yig est LA vraie déception de l'ouvrage, un scénario sans aucun intérêt, qu'on croirait sorti des pires livres dont vous êtes le héros. A fuir à tout prix (1/5).
Au final, un recueil qui vaut le coup (4 scénariis remarquables) mais gâché par 2 (surtout 1) histoire(s) nullissime.
Terreur sur l'Orient-Express
Terreur sur l'Orient-Express
Mon avis : Cette très grosse campagne pour l'Appel de Cthulhu a beaucoup de charme. Elle présente l'avantage de se dérouler dans des pays différents (France, Italie, Bulgarie, etc.) et change donc du sempiternel Amérique du Nord. J'ai beaucoup apprécié l'ambiance de mystère et d'horreur progressif alliée à une ambiance vraiment surannée rappelant le meilleur d'Agatha Christie. Le train de l'Orient-Express est très bien rendu, on ressent chaque secousse du voyage, on parle avec chaque voyageur. Ce train possède une âme et le MJ a tous les éléments pour faire ressentir à ses joueurs une campagne extraordinaire.
Les points forts : de très bons scénarios dans l'ensemble, pour certains des chefs d'oeuvre, comme celui de Lausanne, l'une des meilleures histoires jamais écrites pour l'Appel de Cthulhu. Des Pnj hauts en couleur, Makryat, le Comte, le Prince Puzzle, etc. Une aventure originale, exotique (vraiment ! ) et prenante.
Les points faibles : trop d'auteurs et donc de disparité dans les scénarios. Certains sont moyens (Milan, Prague) et d'autres franchement mauvais (comme celui avec une certaine maison à patte de poulet) mais rien d'insurmontable. La fin : un peu trop inéluctable et sans aucune possibilité pour les PJ d'échapper au «mal», pour ne pas trop en révéler.
Warhammer
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Terreur à Talabheim
Terreur à Talabheim
Ne boudons pas notre plaisir : Terreur à Talabheim est une véritable petite perle, un bonheur à jouer comme à faire jouer. J'ai fait découvrir Warhammer - 2e Edition avec ce scénario (mini campagne plutôt selon moi), et cela reste un des plus grands moments de JDR jamais vécus par moi ou mes joueurs.
D'un début assez simple, banal et qui pourrait presque paraître ennuyeux, nous glissons lentement dans le mystère, la crasse, la maladie et les exactions en tous genres, au fil d'une ville remarquablement décrite et écrite. Les chapitres montent en puissance jusqu'à cette fameuse nuit que mes joueurs n'oublieront jamais (la puissance de ce passage est inouie, ils ne savaient plus où donner de la tête, ils étaient stressés, oppressés à fond dedans).
Et le plus fort, c'est que ce n'était rien et là est toute l'astuce du scénario, alors qu'ils pensent avoir vécu le plus dur, hélas pour les PJ, ils se rendent ensuite compte que le pire est à venir. Le tour de force scénaristique de pousser les personnages dans leurs derniers retranchements jusqu'à leur faire comprendre qu'ils ont tout perdu ou presque est fantastique.
Ce scénario présente en outre une foultitude de PNJ extrêmement bien brossés, tous utilisables, développables et intéressants. Comme vous en trouvez dans le moindre recoin de la ville décrit parfois jusqu'à certaines maisons, vous avez en fait une quantité inimaginable de possibilités. Pour en venir à bout, il a fallu 16 séances, auxquelles j'ai ajouté une séance individuelle pour chaque PJ pour développer toutes leurs idées supplémentaires, leurs historiques tous liés à cette ville. Et celle-ci offre justement un vivier extraordinaire pour les digressions "utiles", celles qui font progresser l'histoire, implique le joueur davantage encore dans le scénario et offre une expérience de jeu supplémentaire.
Bref, Terreur à Talabheim est un bonheur absolu, à lire et à faire jouer de toute urgence !
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Commentaires
Chapeau Mou et Talons Aiguilles
Je suis tombé par hasard sur la fiche de Chapeau mou et talons aiguilles en furetant sur le GROG et je dois dire que j'ai été très intrigué par le titre et le contenu (que je ne trouve pas forcément d'ailleurs en totale adéquation). Alors, j'ai fureté, j'ai fouillé et j'ai lu.
Alors, l'idée est bonne, le principe des stéréotypes obligatoires, les compétences utiles qui nous manquent et dans lesquelles on est forcément mauvais plus le fait que ce soit les autres personnages qui choisissent parfois pour vous : tout ça représente un paquet de très bonnes idées auxquelles il fallait penser.
Un principe fun, pas compliqué à mettre en place et qui promet de beaux moments de rigolade, surtout lors de la création des persos.
Mais bon, nous n'avons ici qu'une version bêta, dont la dernière mise à jour remonte à 2001, soit il y a tout juste 10 ans (comme le temps passe). Je doute fort que ce jeu évolue vers autre chose que son état actuel, trop court, manquant trop de développements et de travail. Et c'est fort dommage, car il y avait vraiment du potentiel dans ce jeu.
Donc, un projet intéressant mais inabouti, mais qui ne demande qu'à survivre si quelqu'un se donne la peine de se pencher sur son cas.