Sheltem
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Critiques
9 critiques · 9 gammes
Americana
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Americana
Americana
N'y allons pas par quatre chemins : Americana s'avère être la plus grosse déception rôlistique de cette année 2015. Il faut dire que la promesse était généreuse : l'auteur du mythique Patient 13, des références plus savoureuses les unes que les autres (de Barker à Tool en passant par Lynch), une épopée horrifique, fantastique, onirique. Tout pour plaire sur le papier... mais c'est rapidement la douche froide.
Pour cette campagne, Yno a choisi d'adopter un style assez particulier : la description hachée d'une succession de scènes. Qui va rapidement se révéler un enfer.
L'auteur a fait l'incompréhensible choix de ne jamais se placer côté MJ du paravent, se contentant d'énoncer les évènements qui arrivent du point de vue des joueurs. Jamais il ne décrit pourquoi ces évènements surviennent, qu'est ce qui est en train de se passer. Jamais il ne nous explique qui sont les PNJs, ce qu'ils font là, comment les interpréter, voire même qu'est ce qu'ils disent (et savent) au juste, ce qui est particulièrement dommageable quand ils sont censés révéler des informations. Comment maîtriser dans de telles conditions? C'est purement impossible.
Et pour ne pas arranger les choses, les scènes s'avèrent particulièrement confuses, quand elles ne sont pas simplement absurdes. Des éléments mentionnés ne sont jamais explicités. Des informations se contredisent. Des PNJs agissent de manière aberrante - sans que ça semble être volontaire. Non seulement l'auteur n'aide aucunement le MJ à maîtriser, en plus il lui saborde le travail.
On se retrouve donc à pouvoir, tout au plus, se contenter de décrire les scènes fidèlement et bloquer toute action des joueurs qui nécessiteraient de comprendre ce qui se passe afin d'improviser sur la situation : autant dire, empêcher toute initiative personnelle. Et c'est là qu'on se rend compte que côté joueur, cette campagne n'est qu'un interminable couloir. Les scènes s'enchaînent linéairement, les choix sont très rares et strictement balisés (souvent le scénario propose un "choix" où toute solution alternative à la plus évidente mène à la mort immédiate des personnages), les conséquences de leurs actes inexistantes, tout étant prévu pour qu'ils restent sur les rails.
Si certains scénario de jeu de rôle prennent la forme d'une situation ouverte et vivante dans laquelle les personnages vont venir mettre leur grain de sel et le MJ réagir en conséquence, Americana se révèle être l'exact inverse : un long enchaînement de scènes cinématiques qui n'attendent que les joueurs pour appuyer sur "play" - presque plus un script de film que de jeu de rôle. L'ironie de la chose, c'est qu'en tant que telle, la campagne possède de réelles qualités: une ambiance mystérieuse réussie, des artifices de mise en scène intéressants (bien que je reste sceptique sur certains, comme la sonorisation musicale laborieuse), une panoplie de personnages volontiers mythiques (si seulement on avait des éléments d'interprétation...), une montée en puissance se terminant par un excellent bouquet final.
À partir de là, il ne reste que deux options pour exploiter Americana. Soit accepter de jouer la linéarité absolue, le MJ acceptant son incapacité totale à broder puisque dépourvu de matière, se contentant de pousser les joueurs d'une scène à l'autre et murer tout écart de conduite. Joueurs que l'on espère plutôt du genre passifs et soumis, plus enclins à suivre une piste lumineuse toute tracée (ils ne tarderont pas à discerner l'illusion), plus intéressés par connaître la suite qu'à avoir leur mot à dire. L'autre possibilité, bien plus complexe, serait de s'approprier la campagne : décomposer tous les événements, reconstituer les plans, les personnalités, combler les trous, corriger les absurdités et contradictions... un travail titanesque, indigne d'un jeu censé être complet.
De l'aveu d'Yno lui-même, l'accouchement d'Americana -un projet qui s'étala sur plus de dix ans- ne se fit pas sans douleur. Il serait mentir que de prétendre le produit final dépourvu des stigmates d'un développement ayant tellement duré que toute prise de recul fut perdue en cours de route. Linéaire à être injouable, baignant dans une épaisse confusion, bourré d'éléments incompréhensibles pour quiconque d'autre que son auteur, mais pourtant parsemé de trouvailles croustillantes et d'une ambiance unique... Americana est un jeu qui aurait gagné à être réussi - mais il ne l'est pas.
Apocalypse World
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Apocalypse World
Apocalypse World
Commençons par les défauts
Enfin, le défaut, comme ça on s'en sera débarrassé. Alors c'est simple : le bouquin est confus. Il faut le lire, le relire, le rerelire pour appréhender les informations, comprendre où ça veut en venir. Les informations sont bizarrement organisées, l'auteur part dans tous les sens et a fait le choix (habituel chez lui pour ceux qui ont lu d'autres de ses productions) d'arborer un ton qui corresponde à l'ambiance du jeu, ici très argotique et direct, presque violent. En plus, le tout est plutôt moche ce qui n'aide pas vraiment.
Mais ça vaut le coup
Apocalypse World est un contrat : on y adhère ou non. Soit on accepte de rentrer dans le trip, la phase douloureuse de lecture n'étant que la première étape, soit on se borne à le lire comme un JDR standard et on passe totalement à côté. Les critiques précédentes illustrant parfaitement ces deux possibilités : amateur de dirigisme aigü, de scénarios déjà figés de A à Z et de systèmes simulationnistes avec évolution linéaire des personnages, passe ton chemin.
Le fond d'AW est simple : amener joueurs et MJ (ici renommé MC, C pour "cérémonie") à jouer d'une façon bien précise, qui s'éloigne en plusieurs points de la façon habituelle d'appréhender le JDR. À ce titre, AW est avant tout un système et une philosophie de jeu faisant la part belle à l'aventure des PJs dans un univers en constante mutation.
Et pour cela une idée brillante : l'action (move en VO, un peu au sens de coup aux échecs). Pas de compétences, pas de tour par tour, les joueurs décrivent librement ce qu'ils font jusqu'à ce qu'ils tombent dans un cas décrit par les règles, une de ces fameuses actions, et jette les dés pour savoir la suite. Le MC de son côté ne jette jamais de dés, mais possède également plusieurs listes d'actions qui le cadrent dans ce qu'il peut faire et qu'il ne peut utiliser qu'à des moments précis (lorsque les joueurs le regardent en attendant qu'il dise un truc, lorsqu'une occasion parfaite se présente, ou lorsqu'un PJ rate un jet de dé).
Le résultat mécanique de ce système, c'est que l'histoire se déroule d'elle même. Lorsqu'un joueur réussit son action, alors l'histoire progresse dans son sens. Les actions ayant été judicieusement choisies pour cela : par exemple il n'y a pas de classique jet d'attaque pour infliger des dégâts, mais il existe une action "prendre par la force" qui permet non seulement d'infliger des dégâts, mais d'obtenir quelque chose par la violence. Et presque sans le vouloir, on se retrouve fatalement dans un monde où les gens utilisent fréquemment la violence pour obtenir ce qu'ils veulent. Plus qu'être un outil passif au service de l'intrigue, le système de jeu induit l'intrigue.
Même chose du côté du MC, qui dispose de listes d'actions dépendant des menaces qu'il met en jeu : un chef de guerre ne se manifeste pas de la même façon dans l'intrigue qu'une secte. D'ailleurs ne croyez pas ceux qui hurlent au scandale de ne pas pouvoir préparer son scénario dans AW : il y a bel et bien des préparations à faire pour le MC, sauf qu'elle se fait sous la forme de menaces, regroupées ou individuelles, qui vont se confronter aux PJs jusqu'à accomplir un certain destin néfaste si elles ne sont arrêtées.
À l'opposé de toute idée de JDR linéaire, la partie devient une sorte de jeu d'échecs narratif dans lequel les pièces sont les PJs et les menaces, dont les mouvements possibles sont déterminés par respectivement leur archétype et leur nature.
Et c'est un vrai plaisir. Pour le joueur, l'histoire est braquée sur lui, il en est le maître et le protagoniste. Pour le MC un poil adepte d'improvisastion, qui se fait un malin plaisir à voir son monde évoluer de lui même, tout naturellement, sans qu'il sache déjà à l'avance comment l'histoire terminera. On redécouvre le plaisir de raconter une histoire ensemble, de la faire évoluer et rebondir. Et non, les péripéties et retournement de situation ne sont pas exclues de la partie, bien au contraire.
Et l'univers dans tout ça ?
Comme dit plus haut, AW est avant tout un système et une philosophie de jeu, pas un univers. L'auteur nous donne uniquement un thème : le post apocalyptique, qui s'avère tout à fait idéal pour ce qui est de décrire un cadre ouvert dans lequel des personnages vont évoluer librement, parce que la survie dans un tel univers constitue facilement une histoire à part entière. Le reste est entièrement à choisir par le MC et/ou les joueurs.
Mais ce thème post apocalyptique transpire dans tout le bouquin : le ton d'écriture, les archétypes, les actions des joueurs, les actions du MC sont post apocalyptiques. On aurait tort de penser que parce que l'univers n'est pas clairement décrit, on est face à un système générique : ce n'est pas le cas.
J'avais tout de même une peur au début : se retrouver avec quelque chose de trop cliché, vu mille fois. En vérité, tout dépendra de votre (joueurs et MC) capacité à regarder hors du cadre : l'Ange Gardien peut être au chose qu'un simple médic, le Biker autre chose qu'un gangsters aux bottes cloutées, et il y a mille façons de "prendre par la force" quelque chose. Et bien sur, l'Apocalypse est tout aussi ouverte.
CthulhuTech
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CthulhuTech
CthulhuTech
Pour commencer, Cthulhutech part d'un grave mal-entendu.
L'on pourrait croire, et ce serait légitime, que le jeu consiste en une habile rencontre entre le célèbre univers de Lovecraft et celui des shōnen de science fiction. C'est ce que suggère le titre, c'est ce que suggère le quatrième de couverture, c'est même très probablement ce que les auteurs voulaient écrire et le principal argument d'existence de leur jeu. Échec, Cthulhutech n'est pas cela.
Quiconque a un minimum d'expérience dans les mangas ou l'animation japonaise, et plus précisément dans le style shōnen, connaît très bien la chanson : qu'ils parlent de vampires, de post apocalyptique, de mythologie grecque ou scandinave, les mangas se contenteront toujours d'utiliser le thème choisi uniquement comme une charte graphique et lexicologique pour faire plaisir à un public en manque d'exotisme, mais sûrement pas pour toucher à l'intrigue de fond qui se contentera d'énumérer les poncifs de l'action japonaise pour adolescent. En d'autre termes, le thème est un vernis, pas plus.
Ici c'est la même chose : Cthulhutech n'est pas un jeu de rôle lovecraftien, il est un jeu de rôle d'inspiration manga SF avec un emballage lovecraftien. Pas d'horreur sourde, pas de mystères insondables, mais des termes empruntés à l'univers cthulhien, vidés de leur substance, pour nommer les éléments du background. N'y cherchez surtout pas un Delta Green ou autre transposition de ce genre, Cthulhutech est tristement dépourvu de toute idée de génie permettant de mêler habilement le fond à la forme.
Déjà, si on suppose qu'au moins 50% du public a acheté "Cthulhutech" pour la composante "Cthulhu" (encore une fois ne les blâmons pas : c'est la première moitié du titre), on comprend la colère qui gronde quand on réalise que ce jeu n'a rien de cthulhien, repompant les noms des grands anciens avec la même candeur qu'une jeune gothique nommant son chat Hastur.
Soit, admettons. Donc l'autre moitié du titre, c'est "tech", pour une inspiration évidente (mais pas unique) : Robotech. On peut donc imaginer une seconde moitié du public qui, déjà un peu plus éclairée, aurait cherché en Cthulhutech du shōnen de science fiction vaguement obscure. Que propose le jeu de côté ? Et bien ce n'est pas tellement plus fameux.
Totalement dépourvu de la cohésion qu'apporterait un background homogène, Cthulhutech se disperse, multiplie les influences, s'efforce de caser tout et n'importe quoi pour un résultat aussi fouillis qu'insipide. On part d'un futur idyllique décrit en approximativement une demie ligne, on lui ajoute une bonne louche de Robotech dans laquelle on change les noms par des termes cthulhiens ou inventés (la protoculture en mi-gos, les zentradiens en nazzadis, hop ni vu ni connu), puis une belle dose d'Evangelion parce que les méchas biologiques c'est quand même la classe, une tasse de The Guyver parce que ça manquait quand même de factions secrètes à super pouvoirs (cette fois on dira que le méchant c'est Nyarlhatotep), et une dernière dose de cultes secrets parce qu'on vient de se souvenir qu'il y a Cthulhu dans le titre, le tout au four thermostat 7 pendant 30 minutes.
Résultat ? Un gloubi-boulga indigeste aussi dépourvu de saveur, de profondeur que de sens. Les auteurs ont ils voulu raconter des combats de méchas, des enquêtes occultes, des combats de super-héros cyberbiopunk ? Le livre aligne les éléments de jeu sur la recette "une inspiration manga + une décoration cthulhienne" mais ne leur apporte aucun liant, aucune cohérence, et ne se révèle briller dans aucun des nombreux thèmes qu'il propose. À trop se disperser rien ne ressort, le bouquin devant se contenter d'évoquer rapidement chacun de ses aspects sans que l'on discerne au juste ce que propose réellement le jeu, servi par un système platement générique qui ne permettra pas mieux d'orienter l'expérience de jeu dans une direction précise.
Finalement, Cthulhutech est pour moi l'exemple parfait de ce qu'il ne faut pas faire en matière de game design rôlistique. Uniquement guidé par l'idée originale que son titre suggère, incapable de fournir une orientation à son expérience, il passe à côté de tout ce qui peut faire un bon jeu.
Dark Heresy
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Dark Heresy
Dark Heresy
J'avais dernièrement envie de maîtriser un jeu futuriste, plutôt orienté enquête. Le space-op genre plastique brillant et combinaison moulantes me donne des boutons, et j'ai toujours préféré les ambiances sombres, mais je ne voulait pas me limiter à du cyberpunk. Aussi Dark Heresy avec son univers original et gothique tombait à pic et je me suis procuré le bouquin.
Contrairement à la plupart des personnes qui se sont ruées sur ce jeu, ma connaissance de l'univers et des jeux de Warhammer 40k se limitait à savoir que ça existe.
Alors Dark Heresy, jeu de rôle pour les fans ou pour les autres aussi?
La présentation.
On voit que les gens qui éditent ça ne sont pas des nouveaux dans ce domaine, et même si cela se ressent légèrement sur le prix, le bouquin est d'excellente qualité : épaisse couverture rigide, quadrichromie, maquette riche et nombreuses illustrations. Ces dernières, parlons en, sont pour la plupart très belles et participent grandement à donner le ton de cet univers particulier. Toutefois on déplorera qu'une grande partie d'entre elles sont récupérées des anciens jeux 40K ce qui entraîne fatalement une ambiance militariste à un jeu qui ne l'est pas. De plus on retrouvera que certaines illustrations se répètent étrangement dans le bouquin. Mais c'est un détail.
Les règles.
Je n'adhère que partiellement à celles-ci. La création de personnage est plutôt bien foutue Attention : on propose de jeter des dés pour chaque étape mais il ne faut pas le faire systématiquement sous peine de se retrouver avec un personnage totalement incohérent ! Le système est un système de classe, ce qui implique un risque classique de se retrouver avec des personnages stéréotypés: le bourrin, l'érudit... Ne pas hésiter à pousser les joueurs à mieux creuser leur concept.
Mais là où le bat blesse, à mon goût, c'est le système de jeu proprement dit. Un personnage moyen a 30% de chances de réussir une action moyenne, 50% pour un personnage très compétent. C'est horriblement faible. En ce qui concerne le combat ce problème rentre dans l'ordre avec des possibilités d'obtenir de nombreux bonus en fonction de sa situation, ce qui donne des combats assez tactiques où la position compte plus que la compétence. Mais DH n'est pas un jeu bourrin et pour tous les autres jets on se retrouve obligé d'accorder systématiquement d'énormes bonus afin que les personnages aient une chance de réussir leurs jets, ce qui a pour conséquence d'atténuer les différences entre un personnage compétent et un qui ne l'est pas. Pour ma part j'ai été obligé de légèrement modifier le système pour contourner ce problème.
L'univers.
Pour moi il s'agit clairement du point fort de Dark Heresy, mais paradoxalement, il s'agit aussi du point faible du livre de base de DH.
L'univers de 40K est très riche et très original, mélangeant des éléments de space opera avec une ambiance appartenant plus à du médiéval obscurantiste. Cette grande richesse vient du fait que l'univers est développé par de nombreux jeux, romans, artbooks [...] depuis maintenant 22 ans, ce qui fait que le matériel de background existant est tout proprement hallucinant. Cela permet de développer en jeu des ambiances et intrigues extrêmement variées, des scénarions d'absolument tous les genres, mais s'inscrivant toujours dans une cohérence globale et un esprit bien particulier. Le fait de jouer des acolytes de l'Inquisition est également très bien trouvé car il s'agit d'un excellent prétexte pour enquêter et s'opposer de différentes façons à toutes les menaces qui pèsent sur l'Imperium. Certains critiqueront le fait que par cette orientation spécifique le jeu est restreint, mais à mon goût cela offre déjà des possibilités quasi infinies, et s'il fallait faire un jeu générique permettant de jouer n'importe quelle intrigue dans l'univers il n'aurait pas fallu un bouquin mais une encyclopédie complète en 15 tomes.
Alors pourquoi est-ce aussi un point faible? Parce qu'avec toute cette richesse de l'univers, il y a vraiment beaucoup trop peu d'informations dans ce livre de base. C'est vrai qu'il était difficile pour les auteurs de tout présenter, surtout qu'il y a tant à dire. Mais certain sujets essentiels auraient nécessité plus d'approfondissement, avec en ligne de mire l'Inquisition et la vie d'un acolyte, et plus généralement la vie dans l'Imperium.
Le maître de jeu curieux est donc contraint de se renseigner par lui même sur toutes les nombreuses informations qui lui manquent. Heureusement les sources sont extrêmement nombreuses, même sur la toile pour se limiter à ce qui est gratuit. Malheureusement, la grande majorité des sources traitent de sujets qui n'ont qu'un faible voire aucun intérêt, tournant généralement autour de la vie militaire de l'Imperium (dont les inaccessibles space marines que les PJs ne croiseront que rarement) et de ses adversaires xenos (contrairement à une critique précedente, je pense qu'une description d'extra terrestres tels les Taus ou les Orks serait à peu près autant dans le sujet de DH qu'un traité de cuisine : les PJs ne rencontreront jamais ces créatures, les uns se trouvant à l'autre bout de l'univers, et les relations avec les autres n'existant que pour l'armée). Il est à noter toutefois que les romans Xenos, Malleus et Hereticus, qui forment la trilogie de l'Inquisiteur Eisenhorn, sont parfaitement dans le sujet et sont certainement parmi les meilleurs livres jamais parus sur cet univers.
En conclusion
Dark Heresy est un excellent jeu, présentant un univers riche possédant une ambiance bien particulière, mais permettant tout de même une grande variété de scénarios.
Je lui met 4/5 car en dépit de sa qualité le livre de base est incomplet en informations, et nécessite donc un certain investissement en énergie de la part d'un maître de jeu qui, comme moi, débute avec cet univers et voudrait creuser plus loin. Mais sans doute, le jeu le mérite, à condition d'accrocher à son ambiance particulière.
Kult
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Kult
Kult
La première chose qui saute aux yeux avec cette nouvelle édition de Kult, c'est que visuellement, ça claque sévère. Bouquin couleur intégrale, charte graphique dans le ton, illustrations nombreuses et évocatrices. Ça fait tout bizarre étant donné la mocheté proverbiale des éditions précédentes, et c'est vraiment à saluer. Les pages d'introduction, qui mettent côte à côte une phrase et une illustration d'ambiance, sont géniales et plongent immédiatement dans le ton.
On notera quand même qu'autant les illustrations d'ambiances sont totalement adéquates, autant l'abondance de portraits ampute une partie de l'identité du jeu. Kult c'était le jeu aux illustrations au mieux bizarres où pour toute description de monstre, t'avais une vague citation in-game complètement nébuleuse. C'était détestable et à la fois ça participait beaucoup à l'ambiance. C'était un peu comme le brouillard de Silent Hill premier du nom sur PlayStation : une limitation technique transformée en signature. Alors qu'ici avec des portraits détaillés de chaque bestiole, on se retrouve un peu avec l'impression de feuilleter un Monster Manual et on perd beaucoup en suggestion.
Rentrons dans le texte : passé les superbes pages d'introduction le livre est divisé en trois parties : "The Lie" (~100 pages) regroupe les informations à destination des PJs (le foulancement essayait d'ailleurs de refiler un "Player's guide" qui ne s'avéré être rien d'autre qu'une copie conforme de ce chapitre, je peux vous dire que ça a chouiné à la livraison), "The Madness" (~60 pages) explique comment mener le jeu, et "The Truth" (~170 pages) contient la description du background.
L'autre truc qui fait tout bizarre pour les habitués de Kult, c'est lorsque la section à destination des PJs s'ouvre directement sur l'explication des grandes lignes de la cosmologie. Pour moi, ce jeu a toujours été le jeu à secrets par excellence. À ma table quand on joue à Kult, le but explicite est de s'immerger dans des histoires ésotérico-horrifiques ET de tenter de comprendre l'univers, c'est au cœur de l'expérience. Après chaque partie, mes joueurs se font un débrief pour tenter de décrypter les événements auxquels ils ont été confrontés, les relier aux parties précédentes et ainsi acquérir peu à peu une meilleure vision d'ensemble. Kult - Divinity Lost balaie totalement cette vision (pourtant populaire) du jeu, à commencer d'ailleurs par son titre. L'argument des auteurs est de prendre à contre courant l'idée selon laquelle Kult ne vaudrait plus rien une fois ses secrets révélés, soulignant que le jeu peut très bien marcher d'une autre manière. Ce à quoi j'ai envie de répondre que oui, certainement, mais 1. l'inconnu reste le meilleur ami de la peur (c'est d'ailleurs un reproche classique à l'Appel de Cthulhu qui ne fait peur à personne parce que tout le monde connaît l'univers) et 2. on perd la jonction entre la forme et le fond, où un jeu qui parle d'ésotérisme se révèlerait être lui même ésotérique, ce qui restait pour moi la plus haute exquisité de Kult. Sans cela, le jeu n'a plus que son épais background pour convaincre face à la pléthore d'alternatives à l'Appel dans le rayon fantastique-horreur. Mais bon je chipote (j'adore chipoter), rien ne me force à suivre cet angle "révélons tout", je n'ai qu'à éviter mettre le bouquin dans les mains de mes joueurs. Et leur cacher le titre, hum, plus difficile.
La section des PJs enchaîne sur l'explication des règles et l'énumération des archétypes. Côté règles, je crois que j'ai rarement vu si parfait manuel sur "comment planter son PbtA". Non que ça soit injouable, ça tourne probablement tant bien que mal, mais c'est complètement à côté de la plaque. On trouve toutes sortes de mauvaises idées : le passage à 2d10 (pourquoi ? parce que.) qui pète les statistiques, une démultiplication excessive des caractéristiques, des moves de base absolument génériques (à ce stade on se demande pourquoi ils ont voulu faire un PbtA ? ils ont compris les forces et faiblesses de ce système ?), des save rolls (?!?!!), une certaine passion pour les paragraphes épais à chaque move (ça va être fluide ça !), des jets de dés au moindre prétexte, des chevauchements à foison, des advantages moves dans lesquels on case absolument tout ce qui nous passe par la tête, des disadvantages moves qui te font jeter les dés à longueur de partie pour donner des actions au MJ alors qu'il a déjà le droit de faire des actions quand il veut... et au final la sensation que le concept de game design cohérent constitue une idée assez floue dans la tête des auteurs passés par là, sans parler de l'idée que "PbtA" et "générique" se veulent antinomiques.
(Pour ceux qui ont vécu dans une grotte ces 10 dernières années, PbtA est l'abbréviation de "Play by the Apocalypse", sceau donné aux jeux dont le système s'inspire de celui d'Apocalypse World. Et la force d'Apocalypse World, c'est de proposer un gameplay extrêmement typé et resserré autour du type d'histoires que le jeu pousse à jouer.)
Notons la vingtaine d'archétypes, de styles variés, dont curieusement la moitié est dessinée avec des armes.. on va pas leur en vouloir puisqu'on reste ici dans la plus pure tradition de Kult "oui oui c'est un jeu ésotérico-psychologique, où l'on combat ses propres démons... qu'est ce qui vous fait dire le contraire ?" (sur les 4 pages d'équipement, 3 sont dédiées aux armes). Loin de promouvoir un style de jeu en particulier, cette édition laisse la porte grande ouverte à ceux pour qui "horreur" rime avec "AK-47" - faudrait pas perdre de la clientèle. Mais pour ceux comme moi qui cherchent encore la consonance, c'est un peu décevant.
Aparté : un 21ème archétype spécial propose de jouer un "sleeper", c'est à dire un monsieur-tout-le-monde qui n'a aucune conscience des réalités horrifiques de l'univers qui l'entoure (même si le joueur lui, est censé savoir, donc). Mécaniquement c'est complètement bancal : le sleeper n'a aucun avantage (il ne peut donc pas, par exemple, être un sportif de haut niveau - ce qui semble pourtant être un parfait concept de dormeur) et doit attendre 5 niveaux (soit une dizaine de séances) durant lesquels il ne gagne rien puis subitement, transformation ! Il chope un véritable archétype de PJ et trois avantages - c'est enfin le moment devenir un sportif professionnel. Ça n'a aucun sens.
Le chapitre suivant explique donc comment maîtriser le jeu. On retrouve les classiques du PbtA : agenda, principes. Rien de révolutionnaire : la plupart sonneront comme du déjà vu pour quiconque a déjà lu une apocalypserie, quelques autres sonneront comme des évidences pour la tonalité du jeu ; au final rien de bien spécifique ou d'audacieux. À un moment on t'explique que le jeu est découpé en scènes, mais ce concept de scène ne s'insère nulle part ailleurs dans le design, ça sort de nulle part. Dommage, ils auraient au moins pu ressortir la liste de "types de scènes" de l'édition précédente qui l'air de rien, s'était avérée incroyablement pratique à mes débuts en tant que maître de jeu.
Pour les GM moves (actions du MJ) on se prend pas la tête : si comme d'habitude ils interviennent sur un échec ou sur une opportunité offerte, le MJ a également la possibilité de faire un move quand il veut augmenter la tension - autant dire quand il veut, faudrait pas qu'il se sente restreint non plus. La liste d'actions s'avérera sans surprise, recopiée quasiment à l'identique depuis Apocalypse World, débarrassée des éléments trop spécifiques, mais ne comportant pas vraiment de nouveaux éléments pour nous mettre dans le ton.
On sent fréquemment cette recopie quasi scolaire d'Apocalypse World, mais pas trop non plus hein, faut pas exagérer on n'est pas des narrativo-vegans, comme dans ce passage où à grand renforts d'exemples on t'explique que pour l'initiative (même si le mot n'est pas lâché), c'est un peu comme le MJ veut, certes on peut le faire via la narration mais n'hésitez pas à décider d'un ordre prédéterminé ou bien à enchaîner une phase de déclaration puis de résolution, c'est vous qui voyez. Rappelons que durant le Kickstarter, l'annonce d'un système PbtA avait fait beaucoup de remous : beaucoup y arguaient qu'ils ne veulent pas être contraints par la mécanique, et ce à plus forte raison pour un jeu horrifique. Les auteurs avaient dû intervenir pour rassurer en expliquant qu'ils s'étaient écartés du modèle pour laisser les mains plus libres au meneur... pour un résultat que voilà, mi-figue mi-raisin.
Quelques pages sont destinées aux combats, pardon aux conflits, et donc on te dit c'est simple, ya pas de règles particulières, on dialogue comme le reste du jeu et on fait des moves quand ils s'appliquent. Ce qui est immédiatement contredit par quelques cas particuliers, comme les règles de combats de gang (toujours vaguement piquées à AW), on sait jamais, les PJs pourraient vouloir se fighter avec un groupe de plus de 20 personnes, après tout ça fait qu'un modificateur de 3 au jet de blessure, sur 2d10 ya moyen que ça passe, puisqu'on vous dit dit que c'est un jeu d'horreur psychologique. Et si les PJs se tapent dessus entre eux, alors attention ça dépend de comment ils s'y prennent, voici quels moves exactement appliquer avec quels modificateurs selon les 6 cas possibles de nombre de PJs dans chaque camp et de conscience de l'attaque, puisqu'on vous dit que le combat c'est simple, rien de particulier, c'est comme le reste du jeu. Enfin, presque quoi.
C'est mignon, à ce stade j'ai des flashbacks de mes premières tentatives de hack, quand j'étais ado, triturant des systèmes à les vider de toute cohérence, leur accolant des sous règles tumorales dès qu'un truc me passait par la tête sans aucune tentative d'harmonisation. Brrrr.
PbtA oblige, le bouquin fournit les outils pour monter sa campagne en bac à sable. Attention originalité, on va faire une mind-map (peut être les auteurs ont ils fait un détour par Unkown Armies 3 ?). Pour la première séance, on explique qu'il faut faire se rencontrer les PJs, suggérer du surnaturel... Surtout des évidences en fait, assez peu outillées. Tout ça s'avère assez feignant, manque de matière : je sais bien qu'il faut démarrer un scénario sur une "bombe", mais ce qui me serait vraiment utile dans ce bouquin, c'est une liste de bombes prêtes à être employées et adaptées aux thèmes du jeu, c'est trop demander ? Il y a certes quelques exemples, mais c'est bien peu. Plus loin un chapitre sur comment écrire un scénario, plutôt que de faire du bac à sable (il faut contenter tout le monde !), s'avérera tout aussi maigrelet.
Bon. Ne jetons pas le bébé avec l'eau du bain : tout ça est déjà franchement pas mal par rapport à d'autres jeux qui se contentent de te jeter un univers à la figure sans jamais t'expliquer comment le mettre en scène, en mode "on va pas t'apprendre à maîtriser, tu te débrouilles et tu fais comme d'hab". Mais la majorité de ce qui est expliqué dans le chapitre du MJ reste bien trop générique : je ne veux pas savoir comment maîtriser du JDR, je veux savoir comment maîtriser Kult. D'autant que même si on est dans du pseudo-PbtA, on n'est pas dans Apocalypse World, je ne peux pas m'attendre à ce que le jeu "tourne tout seul" et que la magie se fasse sur la base de moves de PJs générateurs d'emmerdes (ceux de Kult étant bien trop génériques) et d'une opposition placée en face pendant que je compte les points (l'opposition moyenne est ici bien trop puissante).
Reste le chapitre final et ses 170 pages de background et de vilaines créatures prêtes à ne faire qu'une bouchée des PJs (ceux dépourvus d'AK-47). Le background reste sensiblement le même dans les grandes lignes (la prison, la disparition du démiurge...), mais avec une remise à plat de l'ensemble et une collection de discrets petits changements : par exemple si l'on retrouve nos chers Sephiroth Archons et Qliphoth gothiques (je ne peux prononcer "Anges de la Mort" sans me sentir immédiatement ridicule), les auteurs de cette édition ont décidé que ceux qui avaient été signalés comme détruits ou disparus dans les éditions précédentes s'étaient en réalité juste faits discrets, et les voilà de retour. Qui peut le plus peut le moins ?
Ainsi il ressort deux impressions de ce chapitre : l'abondance voire l'exhaustivité d'une part, ce qui est particulièrement appréciable (la dernière réédition-par-foulancement à laquelle j'ai participé était Paranoia et les trois quarts du setting avaient sauté au passage, ça calme), il sera donc impossible de ressortir de la lecture sans une tripotée d'horreurs et bizarreries à envoyer à la mitraillette figure de nos chers PJs. D'autre part, on note une volonté de clarification et de factualité. Si d'aucuns pourront arguer qu'ils n'en attendent pas moins de la section MJ d'un jeu de rôle que de savoir exactement et entièrement de quoi on parle, les vétérans de Kult diront que la gamme a toujours baigné dans un certain flou artistique évocateur regorgeant d'ambiances et d'idées immédiatement utilisables en jeu, et que cela contribuait beaucoup à l'identité du jeu. Grossièrement, on pourrait dire que cette nouvelle édition est aux précédentes ce que les travaux de Derleth et Petersen sont au mythe Lovecraftien : une remise à plat complète qui explique précisément le rôle de chaque élément de la cosmologie, quitte à y perdre en magie.
La dernière section du livre évoque l’Éveil, même si en réalité la majorité des pages consistent en des règles pour interpréter des "Illuminés", c'est à dire des PJs bien plus ancrés dans la cosmologie, comme des magiciens. Mais consistant l’Éveil en soit, pas grand chose, ce qui me chiffonne un peu étant donné l'importance majeure du concept dans l'univers de Kult. Si les auteurs ont le bon goût d'expliquer qu'il n'est pas question de cela pour les PJs (dans les éditions précédentes il était théoriquement possible d'aller jusqu'à l'éveil, même si en pratique le personnage devenait injouable au dixième du parcours), exit le concept de balance mentale, exit donc le nirvana et le chaos, exit le double d'ombre ou de lumière, et surtout, exit les PNJs Éveillés. Mais où est passé Messiah ? Est-ce une volonté de ne heurter personne, puisque les plus grandes figures d'éveillés des éditions précédentes n'étaient autres pour la plupart que de grandes figures religieuses ? (Mais pourquoi appeler cette édition "Divinity Lost" si en réalité le concept de la divinité humaine n'est qu'un détail obscur du background ?)
L'une des choses que j'ai toujours aimé et exploité avec Kult, c'est son ancrage dans le réel. Tant les mythes les plus variés de notre monde, les obscurs cultes avérés que les faits divers les plus sordides étaient explicables sans effort via la cosmologie du jeu, le job pour le MJ devenant de réunir tous ces ingrédients pour construire une expérience ésotérico-horrifique complète. Entrer dans une église, lire un texte d'Aleister Crowley ou même prendre le métro après avoir bouquiné du Kult prenait subitement une toute autre signification, tandis que la campagne des auteurs du jeu (malgré tous ses défauts) prenait pour évènement fondateur ce qui fut le siège le plus mortel de l'Histoire. Mais avec l'amputation des mentions bien plus explicites à la religion, la disparition des sciences occultes et la substitution de l'ambiance pour le factuel, c'est un bout de cet ancrage dans le réel qui disparaît, et la magie prends moins. Pour peu et en étant un peu chafouin, l'univers de Kult deviendrait un Monde des Ténèbres bis.
Donc au final... la fadeur, c'est ce qui ressort de cette réédition menée de manière trop scolaire. Le portage en PbtA, probablement fonctionnel bien que lourdingue, passe soigneusement à côté des forces de ce système tandis que la remise à plat du background manque de magie. Plus grave, le jeu ne parvient toujours pas à proposer d'angle ludique précis -ce qui était peut être la norme dans les années 90 mais est beaucoup moins acceptable en 2018- et se contente de fournir de vagues outils trop génériques, dans une volonté de contenter tous les types de joueurs sans vraiment en satisfaire aucun ni former un tout cohérent, tout en réitérant son univers encyclopédique à tiroirs mué en catalogue. Si Kult : Divinity Lost n'apparaît pas à la lecture comme un mauvais jeu, peut être sonne t'il finalement un peu trop comme un univers fantastico-horrifique parmi d'autres.
NanoChrome
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NanoChrome
NanoChrome
Feu Terry Pratchett déclara un jour : « La science-fiction, c'est de la fantasy avec des boulons ». Et bien si je ne pensais pas qu'un jour quelqu'un prendrait la plaisanterie au sérieux, voilà que la lecture de cet ouvrage m'a furieusement donné envie de paraphraser le trait d'esprit : dans NanoChrome, le cyberpunk c'est du Donjons & Dragons repeint au gris métallisé. Le problème c'est que je n'adhère pas.
Sur le plan technique, on est sur du pur D&D (tendance OSR) : les mêmes bonnes vieilles six caractéristiques, des compétences, une affiliation (race), des capacités (dons), des jets de sauvegardes... et bien sur des sortilèges que l'on appelera ici programmes. Seules originalités, un système de contacts (bienvenu) et un système de risques et prouesses en combat (lourdingue).
Si vous êtes de ceux qui pensent que le système de D&D est l'alpha et l'omega de la mécanique de jeu de rôle, qu'un système n'a pas vocation à stimuler l'imagination mais devrait plutôt se contenter de lister des bonus de +4 pv et autres malus de -1 aux jets de dés, et que toutes les tentatives de faire autre chose ne sont que de vaines masturbations intellectuelles, vous y trouverez vos marques. Par contre si vous estimez que les mécaniques induisent des expériences spécifiques, qu'on ne vit pas une intrigue cyberpunk de la même façon que du dungeon crawling, ou que vous attendez de votre système qu'il stimule votre imagination par des mécaniques évocatrices restituant des problématiques spécifiques plutôt que de simples listes de modificateurs statistiques... vous risquez de rester sur votre faim.
Heureusement, le livret est loin de se résumer à cela, et propose également de quoi construire vos parties. Alors si le système tend simplement à cloner le vénérable ancêtre, peut être trouvera t'on du grain à moudre ici ? Et bien oui, en un sens... à condition d'aimer les tables, toujours dans la bonne vieille tradition D&D. Table d'organisations, de lieux, d'objectifs, de rumeurs : le kit complet pour peindre votre univers au couleurs du cyberpunk. C'est appréciable pour l'ambiance, mais ce n'est que du décor et ce n'est pas ça qui va lancer mes joueurs dans l'intrigue.
Pour cela, on a aussi des tables, celles de construction de scénario. Essayons : (65) l'histoire commence avec une rumeur qui court dans un squat, (44) les PJs reçoivent la mission de pénétrer dans une antizone, (46) pour rejoindre les greniers du bordel de Madames Charles, leur adversaire étant (26) un cadre corporatiste paniqué. Toutefois (41) il faut trouver un moyen de transport spécifique, et (36) un mec étrange va (1) les gêner pour embêter leur commanditaire. Les étapes de l'aventure seront d'abord de (65) séduire/convaincre/amadouer quelqu'un, puis (24) détruire quelque chose. Bon j'arrête là, il y a encore d'autres tables, mais ça n'a déjà strictement aucun sens. Si j'étais déjà sceptique à l'idée qu'on puisse construire une intrigue interessante et adaptée aux problématiques d'un tel univers uniquement à partir de tables, là je n'en ai plus aucun doute.
Finalement, le message de NanoChrome à son lecteur est assez simple. La mécanique ne te machera pas le travail, ne t'évoquera rien, elle te servira juste de système de résolution quand tu en auras besoin - et c'est à toi de savoir quand (le livret ne précise ni quand faire un test, ni ce qu'il se passe quand on réussit ou rate un test). Les tables ne te macheront pas le travail, elles te donneront juste de quoi remplir les vides dans les phrases à trou que tu peux avoir dans ta tête, tu as bien des idées en tête ? L'intrigue, les implications, le suspense, les interactions, bref le jeu de rôle en entier, c'est à toi et ta table de le faire, comme tu sais le faire depuis que tu joues à D&D. En d'autres termes : voilà la peinture pour repeindre ton jeu.
Malheureusement, je m'attendais à un jeu, pas à un pot de peinture.
Paranoïa
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Paranoia
Paranoia
Ça n'aura échappé à personne : le bon plan du moment pour un éditeur de jeu de rôle, c'est proposer via financement participatif la nouvelle version d'un grand classique flattant la mémoire d'anciens joueurs bien décidés à venger leur frustration passée de rôliste estudiantin aux moyens limités en investissant un pouvoir d'achat inversement proportionnel au temps dont ils disposent pour jouer. Ce fut donc le tour de Paranoia d'y passer avec brio (plus de 200K£ réunis), et ce non seulement par la magie de la madeleine de Proust mais aussi des arguments chocs tels le nom d'un designer réputé aux commandes, une remise à jour de l'univers et une refonte du système, sans oublier les inévitables objectifs déblocables divers et variés. Pour quel résultat ?
La première chose qui frappe avec cette nouvelle édition, ici en version collector, c'est son format : dans une boîte, quatre fins livrets format A5, arborant un texte large et aéré. Pour les habitués de la licence qui depuis sa toute première édition optait systématiquement pour un format A4, texte étroit sur trois colonnes, il est évident qu'un changement de style a été opéré... ou du moins une réduction de contenu. Si on compare à l'édition XP, on parle d'une diminution du volume de texte de moitié voire deux tiers (estimation pifométrique). Mais quantité n'est pas qualité, et si le premier manque à l'appel, le second est il au rendez-vous ?
Commençons par l’exclusivité de la version collector, le guide du complexe alpha, petit livret à mettre dans les mains des joueurs pour leur présenter l'univers en ses propres termes (humour et mensonges inclus). Idée amusante en soi et bien réalisée, mais en réalité pas véritablement utile : je ne vais pas exiger des mes joueurs qu'ils avalent chacun les 40 pages avant de jouer, sans quoi nos soirées de jeu vont se mettre à ressembler à un club de lecture. À la limite ce livret pourra faire office de fil rouge pour guider les explication du MJ avant l'explication de la technique et le lancement du jeu.
Rentrons dans le vif du sujet avec le "player handbook" qui de son côté explique le système de jeu. La grosse nouveauté et bonne nouvelle de cette version, c'est une mécanique de cartes venues pimenter les combats en offrant aux joueurs des opportunités d'actions variées, ce qui s'annonce assez amusant. La mauvaise nouvelle c'est... tout le reste. La création de personnage très visiblement bancale, le système de dés aux statistiques aussi buggées (parfois un malus est rentable) que ridiculement faibles (j'espère que vous aimez enchaîner les échecs), le système de combat et son focus inutilement complexe sur l'initiative (comportant une lourde mécanique de bluff complètement hors personnage). L'auteur a beau expliquer fièrement que l'important dans un combat ce n'est pas toucher son adversaire mais agir avant lui, j'ai du mal à le croire sachant que les chances de "one-shoter" un ennemi sont à peu près nulles (en fait deux PJs qui se tirent l'un sur l'autre ont de fortes chances d'y passer des heures) et que les PNJs agissent de toute façon n'importe quand (on y reviendra). À la lecture de ces règles ont fini par se poser la question de si elles ont été sérieusement playtestées ou simplement pondues à la va-vite par des concepteurs qui se soucient assez peu du bon fonctionnement de l'ensemble...
Et c'est cette explication qui devient la plus évidente quand on cherche les règles du côté du maître de jeu dans le livret qui lui est destiné. Alors attention spoil ! C'est très simple : il n'y a pas de règles côté MJ. Il fait ce qu'il veut. Et le pire, c'est que l'auteur en semble très fier, se fendant même d'une page pour expliquer qu'il avait été sérieusement envisagé que l'écran du jeu ne contienne rien d'autre que la phrase "Make some shit up !" (traduction approximative : Invente quelque chose !) écrite en gros. Alors oui, je sais, le jeu de rôle consiste à inventer des histoires, surtout côté MJ. Sauf que ça je le savais déjà avant d'ouvrir Paranoia, et que j'en attends un peu plus de la part d'un game designer, surtout quand il s'agit d'un livret aussi fin vendu à prix d'or. Bon soyons honnête, on trouve tout de même quelques pages de conseils éparpillés, allant de "souriez" à "ne bloquez pas l'histoire parce que quelqu'un a foiré son jet de dés" en passant par "laissez les PJs êtres les protagonistes de l'histoire". Probablement utile si c'est le premier jeu de rôle que je lis de ma vie, absolument inutile à quelques détails près si je veux des conseils sur comment maîtriser ce jeu en particulier.
On aura donc compris que côté règles... la refonte n'est pas trop réussie, pour rester poli. Mais que donne le background, que ce soit d'un point de vue novice ou concernant la remise au goût du jour de l'univers promise en fanfare durant le financement participatif ?
À l'image des cartes de combat dans règles, côté background la nouveauté iconique c'est la réalité augmentée. Fini les caméras de sécurité partout qui ne sont plus vraiment de la science fiction, place à la caméra intégrée à la rétine qui ne manquera pas d'afficher pop-ups et autres joyeusetés. Une belle source d'amusement en perspective. Et pour le reste ? Remarquons déjà qu'entre les conseils inutiles et les crises d'auto-congratulation de l'auteur, il ne reste au final qu'une trentaine de pages dédiées aux descriptions des différents éléments de l'univers agencées dans un ordre défiant toute logique (mention spéciale à la description des Services organisant la société du Complexe Alpha qui se retrouve en annexe entre des conseils de maîtrise), en excluant une autre trentaine de pages dédiées à la description des sociétés secrètes, curieusement détaillées en comparaison du reste. Car il est évident que le lecteur ne se retrouve pas noyé dans la description de l'univers de jeu... c'est même plutôt l'inverse puisque tout est expédié en quelques phrases, laissant une impression de flou gigantesque sur l'ensemble. Ou comment se mettre à dos tous les lecteurs : les habitués de Paranoia seront déçus de voir tant d'éléments passés à la trappe, le nouveaux venus seront bien en peine de réussir à maîtriser avec si peu d'informations.
Reste le livret de missions pour s'essayer à cette nouvelle mouture. Détail amusant, celui-ci s'ouvre sur un résumé des règles... qui donne parfois des informations différentes de celles lues ailleurs. Mais bon à ce stade ça fait longtemps qu'on a abandonné toute attente sur le travail éditorial. Ces scénarios très didactiques sont destinés à des joueurs débutants, des deux côtés de l'écran, présentant progressivement les différents éléments techniques et de background, ce qui a l'avantage de les rendre jouable sans avoir rien lu d'autre au prix d'une linéarité certaine. Ils ne seront probablement inoubliables mais ont l'avantage d'un certain classicisme qui permet de poser le ton du jeu.
Depuis plus de trente ans, les joueurs de Paranoia débattent et se chamaillent sur ce qu'est ce jeu et comment y jouer fidèlement. Est-ce un univers glaçant dans lesquels des personnages oppressés tentent vainement de survivre, façon 1984 ? Est-ce un cartoon dans lesquels on s’entre-tue en rigolant sans même feindre de suivre le scénario ? Est-ce un mélange entre les deux approches à base d'humour noir et de complots tordus, ambiance Brazil ? Si la 7ème édition tranchait pour cette dernière possibilité dite "Classic", ou que la 6ème offrait explicitement le choix entre les trois modes, cette 8ème version semble revenir sans vraiment l'assumer à une orientation plus légère, entre règles bancales, univers expédié... et une impression globale de brouillon écrit par dessus la jambe. Ce qui aurait peut être pu passer pour le quart du prix et sans les promesses de la campagne de financement... Mais en l'état, difficile de ne pas se sentir lésé.
Perfect
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Perfect Unrevised
Perfect Unrevised
L'un des apports les plus célèbres de la mouvance forgienne/narrativiste au jeu de rôle, c'est le fameux adage "system does matter". En réaction à une tendance des années 90 qui considérait les règles comme secondaires afin de laisser une marge de manoeuvre maximale au MJ, certains auteurs ont conçu des règles qui viendraient encadrer la narration dans une direction donnée, et ainsi obtenir des jeux très fortement typés. Et ce pour mon plus grand plaisir, tellement que j'ai désormais beaucoup de mal avec les jeux basés sur des mécaniques génériques de résolution binaire, laissant toute responsabilité aux participants d'arriver à reconstituer une ambiance et une histoire collant aux thèmes proposés.
Et bien Perfect, c'est l'exact inverse, l'incarnation absolue du "system does matter" : le jeu qui verrouille tellement sa mécanique que les participants n'ont quasiment plus aucune responsabilité. Scène de crime, scène d'enquête, jet de dés, scène de capture... les joueurs n'ont aucune liberté, le déroulement du jeu est gravé dans le marbre, et il pourrait d'ailleurs très bien tourner tout seul sans que les joueurs ne racontent rien du tout et se contentent d'appliquer les règles. On se retrouve donc dans un jeu de récit contraint où tout le monde raconte à peu près la même histoire sans pouvoir l'influencer.
Alors pourquoi tout de même trois étoiles ? Parce que le background, lui, est très réussi. Réécriture victorienne de 1984, à la fois bourré en références et comportant ses petites trouvailles (les libertés), la proposition d'y jouer des criminels s'avère réellement inspirante... et mériterait un véritable système permettant de l'exploiter. Dommage.
Within
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Within
Within
Un épais pavé se proposant de donner un coup de fraîcheur au jeu de rôle horrifique, dont les grands noms accusent tous leur âge. Pari réussi ? Sur ces 400 pages, la qualité n'est pas égale...
Parlons d'abord de la forme : le jeune responsable de la gamme chez les Écuries d'Augias assume avec quelque fierté son amour des livres de qualité, et ça se ressent. Le papier est épais et brillant, la couverture solide, si un cambrioleur venait me surprendre dans mon salon je sais désormais quel objet saisir pour l’assommer. Malheureusement ça en fait un livre volumineux et lourd, peu pratique à feuilleter, encore moins à transporter. À vouloir faire dans le beau livre, on en a oublié son utilité première, jouer. Et ça se ressent également sur le prix.
Parcourir l'ouvrage, imprimé en noir et blanc, c'est découvrir toutes les nuances du gris. Un peu fatiguant pour l’œil à la longue. La mise en page n'est pas terrible : on ne navigue pas facilement entre les chapitres, il n'est pas aisé de trouver rapidement une information, et l'index ne sera d'aucune aide car les renvois pour chaque terme se comptent par dizaines. Les illustrations sont assez fades, le style de dessin ne dégageant aucune émotion.
Lorsqu'on rentre dans les détails, on se heurte rapidement à un autre problème : le style d'écriture de l'auteur, d'une lourdeur excessive. Le texte se répète et s'égare, les informations importantes sont noyées au beau milieu de considérations absconses. Si Within fait 400 pages, un véritable travail d'édition l'aurait amputé d'un tiers de sa masse pour un énorme gain en lisibilité, et donc en utilisabilité en tant que jeu.
Mais si la forme est quelque peu à côté de la plaque, qu'en est il du fond ? Côté système la base est aussi simple qu'excellente. Au revoir les dés, bonjour la fluidité, extrêmement efficace pour privilégier ambiance, narration et inventivité des joueurs plutôt que de s'en remettre paresseusement au hasard. L'essayer c'est l'adopter. Malheureusement l'idée est étirée et alourdie à travers un ensemble de sous-systèmes et règles secondaires qui sont loin d'avoir le même génie que la base, telles ces règles de poursuite ratées. Certains éléments sont tout de même bien trouvés, comme la liste d'archétypes qui ne manquera pas de proposer des rôles croustillants aux joueurs. D'autres peuvent laisser sceptique, comme les règles de folie (ou ce qui s'y assimile) qui sont exactement ce qu'on appelle une fausse bonne idée. Notons également que le système de pression tel qu'il est décrit est légèrement buggé...
Côté univers, il y a à boire et à manger. Le haut du panier est assurément occupé par les fiches énumérant les différents antagonistes que l'on peut trouver dans le jeu : source d'inspiration excellente qui sera utile à tout meneur cherchant à meubler ses scénarios du genre horrifique.
Pour le reste, ça se gâte. Le pentacle (notons l'originalité du nom), ensemble de cinq organisations luttant contre le surnaturel et employant les PJs, est déjà une idée douteuse : la proposition ludique glisse subitement de l'horrifique à une expérience entre Scooby-doo (pour l'aspect chasseur de fantômes) et le fantastique à la White Wolf (pour les inévitables clans). Idée qui, de plus, est servie par un chapitre d'un ennui mortel, énumérant PNJs peu inspirés et détails profondément inutiles. On sent la volonté de l'auteur de poser les éléments d'un environnement complet avec lequel s'amuser, mais il passe à côté de l'essentiel : en jeu de rôle, mieux vaut une petite poignée d'idées fortes qu'une description exhaustive dépourvue de saveur.
Enfin, il y a la partie secrète de l'univers. Pour faire simple, si elle a le mérite de justifier à peu près n'importe quelle intrigue horrifique, elle n'est pas très palpitante. On sent que l'auteur a voulu proposer une cosmologie dans le goût des classiques du genre (Kult et Unkown Armies en tête), mais échoue à lui insuffler la puissance évocatrice de ses modèles. Comme on dit ça "fait le job", sans plus. Par ailleurs une partie des éléments de l'univers ne sont pas exploitables sans acheter le livret de l'écran, ce qui mérite un carton rouge.
Le livre a la générosité de proposer trois scénarios, ce qui est suffisamment rare pour être salué. Le premier, qui est censé de servir de premier contact avec le surnaturel, est un peu bancal : il place les joueurs face à une situation qui ne les concerne pas, et qu'ils ont donc autant de raison d'essayer de résoudre que le passant moyen (l'auteur aurait-il oublié que les PJs ne sont pas cette fois les preux aventuriers d'autres jeux ?). Le second évite cet écueil en balançant les PJs directement dans un survival éprouvant, pourquoi pas. Enfin le troisième souffre de deux fardeaux : de jouer dans le même genre de thématique "enquête glauque" que l'excellent scénario du livret de découverte tout en lui étant inférieur, et d'être le premier épisode d'une campagne officielle qui, deux ans plus tard, n'a toujours pas de suite.
Dernier petit reproche : si le jeu offre des scénarios, il manque cruellement de conseil concret sur comment en écrire un. C'est pourtant un chapitre qui me semble essentiel à tout jeu... qui se trouvera ici séparément, dans le livret de l'écran.
Prenez le système de Within dans une version épurée, ajoutez-y les fiches sur les antagonistes, quelques conseils de maîtrise et d'écriture, un ou deux scénarios, réécrivez le tout dans une concision maximale, jetez tout le reste : vous obtenez le parfait petit jeu de rôle d'horreur générique, la bible du genre permettant tant de rafraîchir ses vieux univers aux systèmes vieillissants que de mettre en scène ses one shots d'épouvante. Mais Within ce n'est pas ça : c'est un épais pavé qui mélange les idées du mauvais à l'excellent dans une écriture lourdingue et un univers sans saveur, le tout vendu incomplet et au prix fort.
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