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6 critiques · 4 gammes
Adventure Party
1
Terres Perdues (Les)
Terres Perdues (Les)
Adventure Party – Les Terres Perdues
Même format, même matériels que dans les boîtes précédentes (jetons, dés, cartes), mais ici les règles et l'univers exploitent le principe d'initiation à fond et explosent la rejouabilité du concept.
Déjà, sur la mécanique. C'est simple et parfaitement adapté à l'initiation. Lancer plusieurs dés accentue la sensation de puissance au moment de l'action et les joueurs peuvent jauger leurs différences de niveau sur ce seul matériel. Pas de dés spéciaux pour lire les réussites spéciales ou le système de relances, l'utilisation de simples dés à six faces n'empêche pas les joueurs de comprendre le principe. Et surtout, la liste des compétences a diminué. On redécouvre un système élégant, sans fioriture, avec dix compétences pour tout gérer.
Ensuite, et c'est là le coup de maître de cette version, il y a l'aspect visuel et la place des cartes dans le jeu. Du superbe travail de conception et d'intégration dans un jeu de rôle d'initiation.
Si les Adventure Party différaient des jeux de rôles "classiques" par le choix d'un personnage qui s'effectuait après le lecture d'un texte d'introduction par le meneur, permettant aux joueurs d'orienter leur choix sur tel ou tel aspect de l'épisode, le fait d'étendre ce choix aux différents Totems, Armes et Fétiches démultiplie les possibilités, les combinaisons de pouvoirs et la rejouabilité de cette version.
En choisissant sa feuille de personnage, le joueur fait un premier choix sur les compétences. En y posant les cartes Totem, Armes et Fétiches, il va élaborer son Gardien, un personnage unique en fonction de l'histoire proposée, de son envie et des choix des autres joueurs.
En optant pour un graphisme à la fois épuré, typé et évocateur, Yno parvient à nous plonger dans cet univers et sa philosophie. On reste dans des couleurs de base, chaudes et familières.
Les Totems renvoient sans les identifier à des fragments de divinités provenant des cinq continents. Ils illustrent parfaitement l'essence archétypale du Gardien en ne cédant ni à un contour puéril, ni à un style super héroïque en vogue. Ils peuvent faire peur, fasciner les plus jeunes, et fonctionnent avec une sensibilité davantage mythologique que culturelle. Chapeau l'artiste.
Les Armes semblent létales au premier coup d’œil, mais les Gardiens ne sont pas censés tuer les animaux des Terres Perdues. Le scénario d'ouverture marque bien cette orientation du combat avec le premier adversaire à affronter ; le rôle du meneur de jeu est de bien amener les joueurs vers cette approche du conflit concernant les êtres vivants dont les Gardiens ont la charge au sein des Terres Perdues.
Les Fétiches permettent des actions spéciales et certains joueurs pourront vouloir souvent le même, mais les compétences des personnages sont assez asymétriques pour gérer cet aspect en l'équilibrant, ou en accentuant la puissance des personnages sur des caractéristiques ciblées.
Les scénarios proposés forment une campagne qui tire l'ambiance finale vers une certaine amertume. Les monstruosités doivent être terrassées, renvoyées à la Terre, et la vie continue. Le meneur peut adapter, modifier ou accentuer cet aspect selon la sensibilité de sa table. Mais l'innocence, dans ces quelques pages, ne dure qu'un temps.
Adventure Party - Les Terres Perdues déploie une véritable identité au sein de la gamme, par un graphisme accessible et une mécanique simple, alliés à une belle approche philosophique du conflit et du rôle des participants qui représente par beaucoup d'aspects la base de ce loisir : s'amuser ensemble en épuisant les ressources de ces êtres subtils développés par un imaginaire mis en commun pour atteindre un but collectif.
Défis Fantastiques
3
Créatures de Titan
Créatures de Titan
Créatures de Titan
Un gros livre qui reprend le supplément anglais Out of the Pit et l'enrichit de la patte de Scriptarium.
Le livre déborde donc des créatures dont les caractéristiques ont été adaptées par rapport aux livres jeux, certaines différrant même du livre de base et ajoutant des effets particuliers selon les espèces.
Ce supplément oriente clairement l'univers de Titan vers le baroque. Chaque page transpire l'affection envers le travail des auteurs et illustrateurs originaux ayant œuvré dans les pages des Livres Dont Vous Êtes Le Héros. Les ajouts de Scriptarium consolident cette base en permettant à de nouveaux auteurs et artistes d'y laisser leurs empreintes dans le respect graphique de l'univers et l'identité originale de la gamme française.
Malgré la taille imposante de l'objet, c'est la diversité et la légèreté qui ressort le plus en feuilletant l'ouvrage. Tout est bien documenté, rapide à mettre en œuvre et avec des détails sur certaines créatures qui peuvent donner lieu à des intrigues à part entière. Un petit regret personnel, c'est qu'il manque certains monstres comme griffons, liches ou licornes pour avoir un panorama plus encyclopédique et moins typé d'un monde médiéval fantastique. Mais qu'il s'agisse des dragons, des orques, des krells ou des roulards tout est mis au même niveau d'importance, et aucune de ces créatures ne domine l'ensemble ou ne régit quoi que ce soit, sinon selon la direction prise par le meneur de jeu.
Avec quelques jets de dés et les tables terminant le chapitre, l'on peut renverser le concept et articuler tout un scénario à partir des rencontres aléatoires et de trésors en fonction des environnements traversés par les joueurs (les Skylls sont toutefois absents du bestiaire malgré leur présence sur les tables).
L'ouvrage part dans de nouvelles directions une fois le chapitre bestiaire terminé.
Issu d'un financement participatif avec de nombreux paliers débloqués, la suite offre une pelleté de choses aux meneurs de jeu. De nouvelles races à interpréter, de nouvelles divinités, de nouvelles formes de magie, de nouveaux équipements et artefacts à acquérir ou à traquer, de nouvelles règles de combat, de nouvelles compétences à développer, un autre rapport quant à la victoire sur un monstre, avec la fabrication de potions à partir de la dépouille, l'élaboration d'armes ou d'armures.
De la nouveauté qui semble parfois remplir une carence que ne possédait pourtant pas le livre de base et plonge à la première lecture dans la perplexité, car il y a ici beaucoup de choses pour un univers à priori aussi élémentaire. On frôle un débordement de générosité avec certaines règles additionnelles qui peuvent ralentir le propos du jeu en le complexifiant inutilement. Je pense notamment à la compétence Peur qui fait son apparition, y compris sur la nouvelle feuille de personnage. C'est le seul facteur dissonant pour ma part dans cet univers aventureux.
Passée cette première impression de fourre-tout en aussi peu d'espace, cette partie du livre plutôt dense propose un plus grand choix d'expériences de jeu. Il ne tient qu'au meneur de jeu d'en prendre et d'en laisser pour ses créations personnelles.
Pour les deux aventures en solitaire inédites, le grand format du livre se prête assez bien à la lecture de certains longs paragraphes.
Avec Créatures de Titan, l'association Scriptarium clôt donc la gamme « de base » de Défis Fantastiques Le Jeu de rôle d'une manière élégante et plus que généreuse. Dans la continuité éditoriale du livre de base et de Titan, on tient là un supplément véritablement foisonnant qui trouve encore le moyen d'offrir des choses différentes, tout en gardant des perspectives graphiques et rédactionnelles cohérentes et toujours aussi soignées.
Défis Fantastiques
Défis Fantastiques
Défis Fantastiques le Jeu de rôles.
Une belle réussite de Scriptarium, une association d'amateurs passionnés qui a produit un ouvrage de qualité professionnelle aux textes clairs, aux illustrations originales et variées, mais pas que... !
Le livre de base est un beau et grand livre à la maquette aérée, qui renvoie d'une certaine façon à la première édition de « Warhammer » où un seul ouvrage suffisait à tout faire, à couvrir les règles de combat, de magies, de religions, d'univers et à offrir des aventures. Je crois que c'était un objectif des rédacteurs et dans cet esprit, c'est parfaitement réussi.
Les règles sont très simples dans leur mise en pratique et au bout de quelques parties, s'adaptent à toutes les improvisations à travers les caractéristiques Habileté et Chance. Cette dernière permet de sauver la peau d'un personnage, à certaines bonnes idées de s'exprimer, mais diminue au fur et à mesure de la partie et la tension peut s'installer vite quand le final approche.
Le dosage des adversaires est pour le coup à la discrétion et à l'entière responsabilité du meneur de jeu mais quand il est bien fait, on balance des hordes de créatures et de chevaliers corrompus à grands coups de dés à six faces devant des joueurs qui se demandent parfois, avec le meneur, comment se terminera le combat, chose dingue avec un système aussi simple et prévisible.
La Magie et ses formes (sorcellerie, magie, prêtrise) sont bien dosées, efficaces et variées. La Magie Mineure est une réserve de péripéties à elle seule. Les objets enchantés sont plutôt limités et l'attrait de l'aventure est ailleurs que dans l'accumulation d'artefacts surpuissants. Les conseils donnés au meneur de jeu vont dans ce sens et la longue campagne proposée illustre bien le principe d'objet magique puissant mais insolite et pourtant familier de cet univers.
Très brièvement décrit, Titan est imprégné du folklore typé qui renvoie aux livres jeux dont il est inspiré, mais est assez souple pour se plier à l'avalanche de références actuelles dans laquelle la cohérence rôliste tente de survivre, ou aux créations personnelles du meneur de jeu.
L'aspect ludique et créatif du loisir est mis en avant au long de l'ouvrage. Le livre de base se suffit donc à lui-même, quelques Livres Dont Vous Êtes Le Héros de la gamme peuvent être utiles pour des pistes d'aventures ou de créatures spécifiques, mais tout peut fonctionner, des parties uniques aux longues campagnes, des histoires de chevaliers aux abordages de pirates, des chasseurs de trésor souterrains aux mercenaires à la solde de seigneurs de guerre, en passant par les troubadours à la lyre maudite et les aventuriers à la recherche de cités perdues.
Au final, « Défis Fantastiques le Jeu de Rôle » est une adaptation française de qualité d'un univers médiéval fantastique de base, sans déviance faussement inventive, aux règles jouables et adaptables. Un chouette livre de jeu de rôle qui fait lancer les dés et trembler pour des avatars de papier et surtout, vers lequel on revient souvent par simple plaisir de lecture.
Titan
Titan
Titan
Premier supplément de la gamme "Défis Fantastiques le Jeu de rôle", ce gros livre issu d'un financement participatif fait la part belle à l'aventure, notamment avec une campagne qui prend une bonne part sur l'ensemble de la pagination (130 pages sur les 380 de l'ouvrage) et qui mènera les joueurs à travers l'Ancien Monde sur les traces d'une jeune fille disparue, avec leurs personnages fétiches ou des pré-tirés. De nombreuses rencontres sont à prévoir, ainsi que du travail en amont, mais comme dans le livre de base, la rédaction guide les meneurs de jeu à chaque étape clé du scénario. Des aides de jeu sur la gestion des trajets à cheval ainsi que sur les intempéries ajoutent une couleur particulière à l'aventure et le tout reste didactique et plaisant à lire.
Le début du livre fait très correctement son travail de contexte, avec la présentation de l'univers, la cosmologie, les dieux, les mythes, les jalons de sa longue histoire, les événements récents et la place des peuples presque trois siècles après les dernières grandes batailles contre les forces du chaos. Chacun des trois continents tente de reconstruire ou de maintenir les civilisations en fonction des influences que peuvent avoir les personnalités issues des Livres Dont Vous Êtes Le Héros de la gamme.
Classés en trois catégories, maléfiques, neutres et bonnes, les nombreux opposants ou alliés potentiels sont décrits avec détails, modes et lieux de vie, type de comportements. Certains d'entre eux ont droit a une véritable biographie.
La place des joueurs dans tout cela est laissé à l'appréciation du meneur de jeu, un monde de jeu de rôle respirant plus par les interactions entre les joueurs et l'univers qu'avec un cadre trop rigide.
Réunies dans une pochette, les cinq grandes cartes couleurs (40 x 58 cm) fournies avec le supplément méritent le détour. L'absence d'échelle et de précision topographique n'est pas gênante, on imagine au gré des reliefs et des teintes des contrées plus longues à traverser que d'autres. Rehaussées par l'illustrateur Jidus qui a produit la couverture et de belles pages couleur dans le supplément, les cartes représentent les trois continents, individuellement, puis rassemblés sur la quatrième, la dernière carte fléchant l'emplacement des aventures des livres-jeux de la gamme Défis Fantastiques se déroulant sur la totalité de Titan. Un index en feuille volante cite les sources ainsi que les éditions.
Un bémol malgré la haute tenue de l'ensemble. Quelques coquilles et erreurs apparaissent parfois dans le livre et la carte d'Allansia est absente lors de la présentation du continent, alors que celles de l'Ancien Monde et de Khul y apparaissent, pleine page. Hormis cela, le livre déborde d'anecdotes en tout genre, de nouveaux équipements, d'armes et de plans détaillés d'endroits plus ou moins célèbres (la tour de Yaztromo en coupe, le Port du Sable-Noir en double page).
Une belle continuité de gamme, pas indispensable, mais l'équipe de Scriptarium consolide son savoir-faire et confirme sa volonté de produire de la qualité.
Monster of the Week
1
Monster of the Week
Monster of the Week
L'appréhension envers le système Powered by the Apocalypse m'a fait hésiter à tenter une partie, malgré la présence de Monster of the Week sur mon étagère depuis un an. À la lecture, tout semble trop scripté, les manœuvres font penser aux boutons de manettes sur les consoles de jeu vidéo sur lesquels les joueurs appuient, comme un carcan bridant les possibilités ; quant aux manœuvres du Gardien (qui ne lance pas les dés), c'est le même problème de cadrage restrictif avec des manœuvres de monstre, de lieux, de figurant, de sbire. Tout cela me laisse dubitatif et j'ai beau avoir regardé des parties en ligne, je ne comprends pas l'enthousiasme des critiques. Être fan des personnages des joueurs, c'est évident, mais à quoi bon jouer à un jeu de rôle si c'est pour lancer une histoire et la regarder évoluer entre des balises rigides, un peu comme l'on regarde une boule de bowling lancée par un gamin cogner laborieusement entre les travées pour aller faire du "spare" mollasson et prévisible? Où sont l'inventivité, l'improvisation, l'aspect explosif de l'expécience collective de ce fantastique loisir? Les livrets des archétypes me laissent perplexe, on est davantage dans un tutoriel et un guide pour commencer à jouer, mais ne sachant quoi proposer à trois joueurs curieux d'essayer un jeu de rôle "léger", je prépare l'aventure "Songe d'une nuit d'été" dans le bouquin, m'imprègne de la logique narrative de ces pages assez schématiques, prends quelques notes (qui sont les notes elles-mêmes recopiées, impossible de résumer un résumé...pfff), explique le principe (et souligne le fait que je n'ai jamais utilisé un tel système), puis distribue les livrets pour que la créations des personnages commence. Un Ordinaire, un Vengeur, un Magicien sont chosis. Les armes sont cochées, les caractéristiques notées, les relations établies, les dés sont prêts à rouler. Bon. On commence? Pour l'ambiance, ce sera The Mighty Crabjoy Theme en guise de générique et, pendant que la musique énervée tourne, je prends mon souffle et organise mes notes. C'est parti mon kiki!
Attention, spoilers sur le scénario Le songe d'une nuit d'été.
Je présente les événements et ce qui pousse nos chasseurs de monstres à aller enquêter dans la ville d'Handfast, à savoir des agressions sanglantes quatre nuits d'affilée dans une ville inoffensive et joliment bucolique, à l'agriculture fertile, un écrin de nature aux champs prolifiques et à la végétation éclatante, au milieu d'un état plutôt morne. C'est le début de l'été et le van de l'Ordinaire se gare sur le parking de la grande place dominée par l'hôtel de ville. Alors que j'évoque les commerces et la population locale, tout le monde pense à la place de Hill Valley de Retour vers le Futur. Je demande alors ce qu'ils font, ou du moins quelles manœuvres ils tentent, en leur expliquant qu'il s'agit de la façon dont le jeu va tourner : chaque Joueur dispose d'une manœuvre de son choix, générale ou spécifique à son archétype, lance les dés, puis le Gardien décrit le résultat. Une fois leur tour terminé, le Gardien dispose de sa manœuvre sans lancer les dés pour faire avancer l'intrigue ou poser des obstacles. C'est laborieux, comme je le pensais, le premier tour consiste à voir réussir et échouer leurs manœuvres enquêter sur un mystère. Je décris les réussites, réponds à leurs questions scriptées (que nous adaptons plus ou moins) par l'intermédiaire de Figurants qu'ils croisent pour justifier les informations révélées, regarde les conséquences possibles de l'échec, réfléchis en grognant derrière mon écran pour élaborer ma manœuvre (de lieu, car je ne sais pas trop par où commencer), afin de clôturer ce tour de jeu cahotant et faire avancer l'intrigue. Je me laisse donc guider par le jeu tel qu'il est conçu, à la lettre. La boule de bowling est lancée mollement, les tours se succèdent (mais euh, pourquoi la piste commence-t-elle à tanguer?), la mécanique accompagne le déploiement de l'histoire, la musique de paroles et de commentaires s'élève autour de la table, des lumières crépitent peu à peu dans les esprits et...
...moins de trois heures plus tard, essoufflés par les éclats de rire, émerveillés par le système et sa logique sans fioriture, on se sourit en évoquant quelques perles inattendues de l'aventure ; l'attaque de Brise-Os et de ses ombres chez les parents de Max, l'Ordinaire et le bas de son pantalon dévoré par la poussière calamiteuse de Violette qui s'enfuit dans le jardin, la décision de l'Ordinaire de l'enlever rapidement pour continuer à tirer en slip sur le Monstre en fuite, alors que le Magicien use de sa magie pour envoyer ce même pantalon afin d'entraver Violette et que, resté à l'intérieur, le Vengeur prodigue en urgence les premiers soins au père de Max qui avait voulu protéger son fils en se jetant inconsciemment dans les ténèbres lorgnant son enfant. Et puis aussi l'envol nocturne - échec rattrapé grâce à la Chance - du van (devant la pleine lune, oui, comme dans E.T.) alors qu'il franchissait en klaxonnant la crevasse créée par Oberon pour isoler Handfast et lui faire subir sa vengeance, le combat final contre Brise-Os, la négociation touchante du Vengeur avec le roi des fées et le retour de nos chasseurs dans la ville à moitié dévastée, sauve, mais plus tout à fait saine après leur passage (oui, comme dans Hot Fuzz).
De l'imprévu, de l'inventivité, de l'improvisation, du fun qui turlute le rigolo (malgré les descriptions horribles des attaques de Brise-Os). Ce n'était pas un strike car on jouait à quelque chose de différent que la partie de bowling escomptée.
Dans ce système :
- Chaque joueur annonce la manœuvre de son chasseur et jette les dés.
- Le Gardien interprète ces résultats, un jet après l'autre, pour faire avancer l'intrigue (parfois en mode accéléré pour embarquer tout le groupe au bureau du shérif local pour justifier les indices révélés ou au journal du coin pour approfondir les recherches).
- Puis le Gardien annonce à son tour sa manœuvre sans lancer les dés (et oui, oui, durant les combats, les monstres font des dégâts automatiques, chasseur de monstres est un métier dangereux et encourage la collaboration active !).
- Le tour se termine, on recommence les manœuvres des chasseurs selon l'ordre choisi par les joueurs qui discutent entre eux de leur tactique.
- L'histoire accélère, décélère et zigzague à l'envi vers les quilles qui se mettent à clignoter, ne tiennent plus en place et osent même renvoyer la boule!
Voir les joueurs discuter entre eux de la meilleure stratégie à tenir pour résoudre le mystère avec leur prochaine manœuvre a fait partie de ma grande joie de meneur lors de cette partie inaugurale, un vrai spectacle collaboratif que j'ai pu accompagner mais qu'il m'a fallu éprouver pour comprendre le concept du système Powered by the Apocalypse, pas évident à saisir à la lecture pour ma part (malgré les nombreux exemples fournis), mais satisfaisant et fluide à la pratique.
La façon de présenter les règles fait que l'on pense avoir droit au tutoriel d'une partie de bowling mais l'on découvre au fil de la séance que des boutons sont présents sur les côtés de la piste et que nos bras de meneur de jeu sont guidés pour les atteindre. Même s'il apparaît cadré et bordé au point de sembler rigide, la pratique démontre que le système encourage la souplesse d'esprit nécessaire pour décoller les bordures de la rigole, incliner cette piste structurelle de jeu et aller taquiner cette boule narrative pour qu'elle aille cogner les quilles éparpillées au gré des manœuvres, les modifier en bobines électriques de flipper et faire tanguer le tout au gré de l'avancée de l'aventure sans aucun risque que ça finisse par tilter !
Là où d'autres jeux de rôle sont de véritables plaisirs de lecture, Monster of the Week est un modèle du genre dans l'accompagnement et le déroulement d'une première partie utilisant ce système. Un ouvrage fait pour être joué, un mode opératoire dans lequel on doit s'abandonner afin d'intégrer une autre pratique du loisir. Cet abandon volontaire dévoile alors un moment ludique à strikes multiples, crépitant, éclairant, pétaradant et rien que pour cela, c'est à essayer au moins une fois dans sa vie de joueur/meneur.
Alors si vous aimez le principe de la chasse au monstre et toutes les références culturelles et folkloriques (tout en créant les vôtres) qui peuvent émerger en cours de séance, qu'attendez-vous donc pour lire ce livre, le pratiquer tel quel et vous éclater avec votre groupe?
Star Wars (D6 System)
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Star Wars
Star Wars
La première et, en ce qui me concerne, la meilleure édition de la gamme D6.
Des jedi, des pilotes, des pirates, des contrebandiers, des Wookies, des capitaines impériaux à la retraite, des chasseurs de primes, des sénateurs !
Vous pouvez tout jouer. Tout. Enfin, tout jouer, mais à un moment bien spécifique de la saga.
Du moment que l'on joue au temps où les jedi sont affaiblis et traqués, que les pilotes doivent s'engager dans le camp des faiblards pour pratiquer leur talent, que les contrebandiers doivent faire du trafic chez les rebelles pour arriver à joindre les deux bouts, que les wookies résistent à l'envie d'écarteler de vieux impériaux déserteurs (anciens esclavagistes ?), tandis que les chasseurs de primes sont payés par l'Alliance rebelle au prix de un crédit par jour, et que les sénateurs se retrouvent au chômage depuis que le Sénat a été dissout par l'Empereur...
Juste après la destruction de l’Étoile noire, donc. Pas l’Étoile de la Mort. L’Étoile noire. La première d'une longue gamme, aussi, tiens.
Cette époque où les rebelles n'ont gagné qu'une bataille et sont pourchassés sans relâche, n'ont aucune chance, où les impériaux ont la rage d'avoir perdu leur gros joujou à cause de l'improbable coup de bol d'un jeune puceau, où Vador et Boba Fett ont des 11D+2 en sabre-laser ou en blaster et où les joueurs frémissent d'envie et de peur à l'idée de les rencontrer pour tenter un truc avec un point de Force, juste comme ça, pour voir... comme dans les films, quoi.
Et si le tout est cliché, avec les gentils rebelles et les méchants impériaux, se faufiler entre les humeurs d'un groupe connaissant les films et répétant les répliques (ou les superbes citations typiques dont les archétypes de personnages sont affublés) augure des étincelles de rigolade, un florilège de surenchères en actes de bravoure, en sacrifice, ou en escroquerie veule. Il y a un "Joueur professionnel" aussi.
Concernant le système de cette première édition, c'est simple. Les attributs définissent la base des compétences et celles-ci sont orientées pour les cas particuliers.
Mais quels cas particuliers ! Car avec la compétence Pilotage, on sait piloter tous les vaisseaux. Chasseurs spatiaux, ailes X et Tie, transports légers, gros cargos, croiseurs (éventuellement avec un malus), aucun problème. C'est pas réaliste, mais fffchhhrraaaawww !
Pareil, avec une compétence Blaster on sait tirer avec tous les blasters. Pas uniquement les pistolets blaster, les blaster lourds ou les mini blaster, ou encore les fusils blaster. Tous les blasters ! C'est pas réaliste, mais pioupioupiou !
Idem avec la compétence Langage extra-terrestres, un choix rapide indique que l'on peut faire selon la façon irréaliste qui est la plus simple, en fonction de la difficulté du propos, et pas uniquement selon la difficulté du dialecte. Exemple du livre des règles. C'est Facile de comprendre un Ewok dire :"Non". C'est Héroïque de comprendre un Ewok dire : "La croûte d'Endor est composée essentiellement de diorite et de feldspath, et bien que le soulèvement des plaques tectoniques ai produit des sites volcaniques actifs, ceux-ci sont généralement situés sur les lignes de force du champ magnétique planétaire."
Dans cette première édition du jeu, les personnages jouent des héros archétypaux. Les personnages peuvent tout faire avec quelques dés, des bouts de ficelle et de la salive. C'est pas facile au début (même si les facteurs de difficulté gradués atténuent cet effet), mais il n'y a pas encore d'option dans cette version pour faire des économies en points de compétence ou d'expérience en se spécialisant. Ce sont les compétences spécialisées, les manœuvres compliquées, et les déplacements à calculer des éditions ultérieures qui m'ont revenir à cette première version du système. Ici, les règles poussent pour qu'un personnage devienne un grand héros plutôt qu'un grand spécialiste.
Ensuite, oui, il y a parfois beaucoup de dés à lancer et du calcul à faire (des additions...). Mais après avoir fait évoluer son personnage, la pelletée de dés à six faces qu'un joueur lance contre l'écran (pas vraiment déflecteur pour le coup) du maître laisse une plus grande impression de puissance pétaradante que tous les 80% ou 18/20 que j'ai pu pratiquer ailleurs.
Cette édition respire encore un temps révolu où tout était encore assez esquissé, foutraque et réparable entre les mains des fans qui connaissaient peut-être certaines anecdotes (puisées dans le Guide), mais imaginaient aussi les possibles insolences avant même de penser voir un jour un tampon officiel écraser leurs délires. Pour moins de 89 Fr (15 €), on pouvait faire du Star Wars bricolé sans complexe. En relisant certaines pages, avec le recul et une franche nostalgie, je m'aperçois de ce que représente cette perle du jeu de rôle pour l'époque, sa compréhension et son approche saine du loisir dans un cadre estampillé et à priori limitatif.
Dans l'orientation des concepteurs du jeu, cet univers n'était pas vu uniquement comme une franchise, c'était un support à faire ressentir des émotions aux participants. Et qu'il s'agisse de films ou de jeu de rôle, c'était ça le vrai truc à transmettre. Le script ouvrant chaque partie (à lire à voix haute par les participants autour de la table) donnait le ton entre blagues, citations et informations sur la mise en situation. Durant la partie, le maître devait faire ressentir aux joueurs l'ampleur de cet univers avec son langage corporel, en écartant les bras, en les bougeant très lentement pour imiter le déplacement d'un croiseur impérial. Et avec de bons vieux bruitages à la bouche s'il vous plaît, pour imiter un chasseur Tie, une unité R2, ou une porte anti-explosion qui se referme brutalement.
De leur côté, les joueurs avaient le Yan Solo d'avant 1997 pour savoir comment se comporter avec les Greedo. Par contre, le Jedi devait se comporter comme un jouvenceau, sinon le côté obscur risquait de l'emporter... ou de lui donner encore plus de puissance. Tiens, tiens...
Le système des points d'expérience était aussi une belle trouvaille pour créer du lien entre les personnages et leurs fétiches, matériels ou spirituels. Affectés à une compétence ou à un objet, ces points dépensés font évoluer, au choix, les compétences de son personnage, ou alors les compétences de son vaisseau, ou celles de son enseignement Jedi. Ainsi, le joueur lie l'expérience de son personnage à un objet ou à une puissance qui devient une partie de son histoire personnelle, comme le Faucon millenium pour Solo ou les principes Jedi pour Luke. L'argent, le niveau de compétence et les jets de dés nécessaires n'entrent pas en compte (contrairement aux éditions ultérieures). Juste les points d'expérience, le temps passé à travailler à ces choses ou à ces concepts abstraits sans autre donnée technique.
Le système D6 est facilement adaptable, modulable, mais il s'adapte très bien à cette approche de Star Wars où l'on tire au blaster sans compter les munitions. Les règles pouvaient même être outrepassées en cours de partie quand un joueur décidait de corser un facteur de difficulté de lui-même, pour crâner devant les autres. Si, si. Et louper son coup. Pas grave.
D'ailleurs, comment maîtriser une séance cohérente d'infiltration avec une bande de rebelles qui ne pensent qu'à tout faire péter ? Ce n'est pas un jeu ni un système pour l'introspection torturée mais pour la mélodramatique outrancière du récit oral. C'est de l'action, c'est rapide, puissant, faiblement caréné et parfois stressant à piloter en tant que meneur, mais les meilleurs conseils aux maîtres de jeu que j'ai jamais lus sont presque tous dans ce livre.
Exemple : « Du calme ! Avez-vous l'impression que tout ça représente beaucoup de choses à faire ? D'une certaine façon, vous avez raison. Mais ce n'est pas aussi compliqué que ça en a l'air. Les jeux de rôle de la première génération ne donnaient aucune indication et aucun conseil pour maîtriser une partie, et tout le monde s'en est quand même sorti. Alors, ne vous inquiétez pas ; détendez-vous. Laissez-vous aller, et faîtes confiance à votre bon sens et à votre imagination. Ne vous acharnez pas trop à essayer de faire en sorte que tout soit comme cela devrait être. Rappelez-vous : le but du jeu est de s'amuser. »
La façon d'insister sur les relations et les liens entre les personnages n'est pas anodine, on utilise pas ses compétences contre ses copains, les joueurs propulsent l'histoire par les intrigues qui se tissent entre leurs personnages, leurs Némésis personnelles et les défis proposés par le scénario. Le système soutient cette logique de comportement, malgré, il est vrai, quelques lourdeurs de temps en temps. La toute dernière feuille du livre présentait d'ailleurs des nouvelles règles sur deux pages en caractères minuscules, résolvant quelques problèmes au dernier moment. Fffrrrrhhhaawwww !
Il y a de l'humour dans ce bouquin, un certain recul sur l'univers (voire carrément délirant à la Holiday Special avec le scénario « La nuit a un millier d'yeux »...), mais également sur la pratique du jeu de rôle, ainsi que sur le rapport à l'imaginaire collectif et culturel qui réclame d'être bousculé pour être renouvelé, à l'instar de tout grand mythe. Mais l'essentiel restait le jeu, les joueurs, l'impact de leurs improvisations sur la partie et les règles qui pouvaient être modulables d'un commun accord en fonction des circonstances. Même si pour certains, la difficulté était que le côté règles officielles était renforcé par un univers officiel et ses films en guise de bornes comportementales. Pas facile à intégrer, qu'une partie de jeu de rôle puisse parfois déborder les cadres des règles et des canons de l'univers. Mais l'on doit désapprendre ce que l'on a appris sur un autre support pour le transcender. C'est d'imaginaire palpitant et de Verbe créateur dont on parle -de jeu de rôle- et le retour dans cette galaxie très lointaine est enthousiasmant une fois passées ces limites. Autant jouer à un jeu de plateau, sinon. Guerriers des étoiles était très chouette, soit dit en passant.
Avec cette première édition D6 de Star Wars le jeu de rôle, les auteurs de West End Games démontraient surtout que l'on pouvait faire le tour de la galaxie (même en croisière d'après le dépliant) avec un système simple, des dés à six faces, et de bonnes idées.
L'intention qui se dégage à la lecture, c'est l'envie de transmettre au futur maître de jeu l'idée qu'une fois les bases de ce système acquises, il ne faut pas avoir peur de foncer dans l'aventure avec les improvisations et les imprévus, même en reconnaissant les contradictions ou la faible manœuvrabilité des règles sur certains points, car au final, même si l'on raye la peinture de cette réalité suspendue en frôlant les parois rigides de cet univers dans une gerbe d'étincelles créatives, le but est de parvenir à piloter ce vaisseau profilé à toute berzingue dans une tranch(é)e de vie sous des rafales de dés. L'on nous murmure juste à l'oreille qu'il faut apprendre à savoir débrancher l'ordinateur de visée au bon moment.
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