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20 ouvrages · 4 gammes
Maléfices
13
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Critiques
6 critiques · 1 gammes
Maléfices
6
CatéSchisme
CatéSchisme
Un supplément indispensable pour tout maître de Maléfices !
On y trouve un écran splendide et parfaitement adapté à l'ambiance de Maléfices.
Le jeu du tarot est encore plus indispensable que l'écran et est l'élément central de la création de personnage ! Avec ce jeu de cartes, vos personnages prennent une épaisseur indéniable dès la création du personnage et bien au-delà des quelques chiffres qui le caractérisent.
Le supplément d'une trentaine de pages aborde le sulfureux du monde de Maléfices : l'occultisme et la magie. Avec toujours cet angle appréciable de nous faire découvrir la richesse et les possibilités des éléments abordés par un texte d'ambiance qui en décrivent des aspects très divers. Une mine de possibilités non orientées pour votre imagination ; délimitant ce qui est possible dans le cadre de Maléfices sans pour autant vous contraindre. On appréciera toujours l'ambivalence de la science et du spirituel au travers des texte et sujets abordés. Seul petit regret, le supplément aurait mérité d'être plus épais, il restait tant à dire...
Dompteur de Volcans (Le)
Dompteur de Volcans (Le)
Voilà une nouvelle aventure prometteuse : un fakir, des voyants, un Jardin des Plantes rempli de suicidés, une secte, un troupe de cirque, un scientifique, des volcans, la fin du monde (ou presque), des personnages atypiques, etc.
Oui, rien que ça et la liste n'est pas exhaustive...
Cette nouvelle histoire pour Maléfices est divisée en deux parties (et donc deux grosses séances de jeu).
La première est une enquête très linéaire, avec, pour les joueurs, une impression de multiples pistes et rebondissements (mais en fait, tout s'enchaîne sans qu'ils n'aient aucun véritable choix). Les personnages et intrigues se mettent doucement en place... Tous les personnages rencontrés sont notables ou excentriques, tous les événements sont mémorables. Une très bonne première partie durant laquelle les joueurs avancent lentement mais avec grand plaisir (pendant que le maître de jeu n'improvise rien et doit trouver son bonheur dans l'interprétation des pnj et la description des scènes).
Et puis, tout se met en place pour que la deuxième partie s'élance (elle démarre d'ailleurs plutôt au restaurant qu'au départ du train vers la province). Pression, action, immédiateté et importance de chaque décision : une deuxième partie qui se déroule sur les chapeaux de roue. Et c'est d'autant plus délectable pour les joueurs que cette seconde partie contraste avec le rythme tranquille de la première. Tout s'emballe et la mort est bien trop souvent possible...
Une aventure fort linéaire (comme trop souvent dans Maléfices) mais au goût incroyable d'exotisme alors que, finalement, arpenter les rues habituelles de Paris et affronter le mauvais temps de l'Auvergne ne devrait vraiment pas l'être. Une enquête bien construite et qui va au-delà des relations habituelles entre les pnj et donc conseillée pour faire plaisir à ses joueurs.
Drame de la Rue des Récollets (Le)
Drame de la Rue des Récollets (Le)
Le Drame de la rue Récollet, c'est un supplément de Maléfices qui comprend le scénario du même nom et quelques articles (quelques nouvelles et textes d'ambiance).
Le scénario est court, simple, parfait pour de l'initiation car la trame est bien délimitée, les personnages sont hauts en couleur, les joueurs déduisent forcément des choses de l'intrigue et sentent bien qu'ils peuvent infléchir sur la trame même si, souvent, ils se font berner à la fin. Ce scénario est joué en environ quatre à cinq heures. On y ressent vraiment l'ambiance si particulière à Maléfices, une époque empreinte de mystères...
- Pour le scénario, je mets une note de quatre
Pour ce qui est du reste du supplément, c'est vraiment léger, voire décevant et pas vraiment au niveau de ce qui se fait d'habitude. Les nouvelles sont inexploitables et pas vraiment dans le cadre de Maléfices : un moustique vampire, vraiment.... Sûrement une erreur de jeunesse pour ce premier supplément de la gamme Maléfices.
- Pour le reste du supplément, je mets donc une note de un
Voilà donc un supplément un peu inhabituel : un scénario que l'on est vraiment content de faire jouer et d'avoir sous la main, tout le reste du supplément que l'on préfère oublier très très vite...
D'où une note moyenne de trois...
Enchères sous Pavillon noir
Enchères sous Pavillon noir
Voilà une idée d'un rare potentiel : une course au trésor ! Avec des pirates, du Vaudou, de bonnes énigmes, des personnages non-joueurs charismatiques et quelques scènes bien pensées (dont l'emblématique scène du scaphandrier...).
Tout est présent pour passer un très agréable moment et c'est le cas ! Je dois admettre que les deux séances de cinq heures nécessaires pour achever ce scénario laisseront un très bon souvenir, tant pour les joueurs que pour le maître de jeu. Si vous avez l'occasion de le faire jouer, n'hésitez pas !
Toutefois, le scénario est très linéaire et ne propose pas de possibilité de le masquer aux joueurs, ce qui est bien dommage. Certains passages d'une scène à l'autre peuvent de plus poser souci (le départ en province, la grand saut pour les îles, etc.), les joueurs n'osant pas 'naturellement' prendre ces initiatives. De plus, bien que les énigmes et déductions ne semblent pas très difficiles, il faudra dans le groupe au moins une personne désireuse de s'y frotter sous peine d'aller droit au fiasco scénaristique ou à l'aide impromptu du maître du jeu (ce qui est dans ce scénario du plus mauvais effet). Et pour finir, on regrettera que la scène du galion font que les joueurs sont 'punis' sans savoir pourquoi, rendant la scène quelque peu délicate à jouer et/ou injuste à vivre pour les joueurs.
En conclusion, un très bon scénario, d'une rare qualité et d'une grande profondeur (quel clin d'œil....) mis à mal par quelques défauts de fonds qui n'en gâche absolument pas le plaisir !!!
Maléfices
Maléfices
La troisième édition de Maléfices... Beaucoup d'attente, beaucoup de contentement, beaucoup de déception...
Cet épais ouvrage est composé principalement de quatre parties : les règles, une description historique de la période de la Belle Epoque, deux scénarios et une partie sur ce qui donne tout le sel à ce jeu, à savoir le sulfureux, le fantastique, le Malin, omniprésent dans l'univers de Maléfices...
1. Les règles
Et bien globalement, elles n'ont pas changé des précédentes éditions. C'est une bonne chose car on se retrouve alors avec ce qui a fait le succès de Maléfices : un système simple qui sait s'effacer devant l'ambiance du scénario et l'implication des joueurs ! Une mauvaise chose néanmoins car on aurait apprécié un système remis au goût du jour tout en conservant le même état d'esprit qu'avant. Le système est vieillissant et quelquefois sans intérêt (les affrontements par exemple).
On aurait aussi aimé y voir des règles qui soient expliquées de façon pratique pour les maîtres de jeu. Il manque souvent une petite aide de jeu pour synthétiser chaque chapitre, c'est bien dommage. La partie sur la création des personnages par le jeu des lames de tarot (le coeur de l'esprit Maléfices dès la création du personnage) est vraiment à revoir. En l'état, il faudra créer pas mal de personnages avant de pouvoir le maîtriser à fond (dans l'édition précédente, il existait par exemple une aide de jeu fort pratique pour se l'approprier très vite...).
2. La description historique de l'univers
Maléfices se déroule durant la Belle Epoque et principalement en France. Pour nous permettre de nous sentir à l'aise dans cette période souvent bien mal connue, les concepteurs de ce livre ont mis le paquet : 160 pages environ d'historique ! Elles balaient la vie à la ville, à la campagne, l'histoire à rebondissement de la France durant tout le dix-neuvième siècle, l'économie, les moeurs, l'organisation des forces judiciaires et de police, la mode, etc., etc., etc. Il y a même sur plus de 30 pages, un descriptif des événements de la vie française année après année, chapeau !
En quantité, on ne peut donc pas en redire grand-chose. Sur la qualité historique non plus (c'est même plutôt le contraire, sur ce point, c'est excellent). Par contre, ces pages n'ont pas été écrites par un maître de jeu à Maléfices, non, ce n'est pas possible... Plusieurs reproches donc, la première est que le ton est très 'professoral', donc si on ne s'intéresse pas un minimum à l'histoire, il va falloir un minimum de courage pour en venir à bout...
Le deuxième reproche (et le principal selon moi) est que, malgré la pléthore de renseignements, cela n'est pas écrit pour des maîtres de jeu et donc, la plupart des informations seront difficilement exploitables par la suite. Le contexte général, oui, mais pour ce qui est de tous les détails, c'est délicat, très délicat à exploiter.
Le troisième reproche est que l'on est très loin de l'ambiance de Maléfices. Là, cette partie nous donne un jeu exclusivement historique, pas de fantastique. Même la congrue partie sur le fantastique est 'scolaire' et pas du tout dans l'ambiance de Maléfices. Le pire étant la partie concernant la sorcellerie avec trois pages sur l'historique des sorcières, comment la sorcellerie est apparue, a été reconnu, a traversé les âges, etc. Et pour ce qui est de la sorcellerie dans le cadre du jeu, et bien vous repasserez, merci...
3. Les scénarios
Comme tout livre de base, il propose au moins un scénario d'introduction. Ici, c'est "La Jeune fille et la Mort" qui s'occupe d’initier les joueurs. Je ne l'ai pas fait jouer car je ne suis pas convaincu que cela soit un exceptionnel scénario pour cela. « La Malédiction de Fontevrault », « La Maison de Poupée » ou même « Drame de la rue Récollet » sont d'un niveau bien supérieur...
Ensuite, un scénario, un vrai, un long (42 pages) : "L'Enfant de la Colère". Je ne l'ai pas encore fait jouer, je n'en dirai donc pas grand-chose à part que, à première lecture, cela ne semble pas pas vraiment être un scénario pour débutant.
4. La description de la partie sulfureuse, de l'ambiance de Maléfices, de ce qui en fait le jeu de rôle si fantastique que nous connaissons...
Et bien, voilà, rien ! Dans cette nouvelle édition, c'est passé à la trappe... Lorsque l'on a déjà joué à l'édition précédente, on sait bien ce qu'est Maléfices mais je suis déçu de ne pas retrouver ce que j'aime tant. Et puis pour ceux qui commencent par cette édition, ils vont s'attendre à un jeu historique, voire rébarbatif et quasi sans système abouti... Non, là, les quelques pages éparses et les références disséminées au fil du livre (la description du fluide par exemple) ne compenseront pas cette impression, je le crains.
Conclusion
Maléfices revient grâce à cette édition, elles est belle, épaisse et on sent que les concepteurs n'ont pas lésiné sur leur implication pour nous donner un beau livre bien rempli. Malgré tous ces efforts, il y manque le sel de Maléfices, et c'est bien dommage... Ce sel, on le retrouve dans les suppléments qui sont sortis à l'occasion de cette troisième édition donc cela rattrape l'essentiel. J'aurais bien mis 3,5 comme note mais comme ce n'est pas possible, je mettrai quatre, trois serait trop sévère devant ma joie de parcourir cette édition de Maléfices.
Montreur d'Ombres (Le)
Montreur d'Ombres (Le)
Le Montreur d'Ombres fait partie des mini-campagnes (compter trois grosses séances) que j'affectionne tant : une première partie où l'on pose le décor, doucement, avec un champ de possibilités importants, puis une deuxième partie où la problématique se révèle (et dans laquelle les joueurs vont de surprises en surprises), puis une troisième partie technologico-actions (à la James Bond diront certains à raison) ! L'histoire a le temps de se poser et de fort belle manière !
Une campagne ouverte, où la linéarité de l'histoire n'est là qu'en arrière fond, pour constamment remémorer aux joueurs la triste issue qui les attend s'ils ne font rien. Se débattant pour lutter contre leur propre mort annoncée, sur fond de course à la présidence d'un congrès scientifique, les joueurs ont fort à faire, basculant souvent entre l'action, l'investigation et les déductions. Le maître de jeu doit être prêt à improviser immédiatement pour répondre aux attentes diverses des joueurs. La campagne se termine sur un final digne de ce nom : un must à privilégier à trois (ou quatre) joueurs.
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