Rochambeau
Critiques
12 critiques · 7 gammes
Abstract Donjon
1
Abstract Dungeon
Abstract Dungeon
Des clones, des rétro-clones, des trucs plein de crunchs, d'autres totalement dénués de subtilité, etc. Les jeux dérivés et inspirés de D&D ne manquent pas, c'est le moins que l'on puisse dire. Je crois pourtant qu'Abstract Dungeon se distingue remarquablement.
L'épure des règles est absolument fascinante : on se trouve à deux pas d'un jeu sans règle, et pourtant elles parviennent à structurer l'expérience ludique. L'idée de jeter préalablement les dés, de présenter tous les défis - combat, environnement, social - de façon transparente (les joueurs voient les résultats des dés de l'opposition) et de laisser une parole partagée entre joueurs et meneur, crèe une expérience de jeu réellement nouvelle.
Il est tout aussi facile, même si le matériel proposé ne va pas dans cette direction, étant concentré sur le méd-fan le plus "donjonnien", d'adapter des scénarios pour d'autres jeux. Je l'ai fait pour Cops et l'expérience a été des plus réussies. C'est peut-être mon regret : que rien ne suggère que le méd-fan n'est pas le seul univers possible. Quelques pages à la fin du livre de base y auraient pourtant suffi.
L'efficacité de l'ensemble est telle que l'on peut raconter un scénario d'enquête ou explorer un donjon en moins de quatre heures et faire une vraie partie, création de personnage comprise, en moins de deux, pour autant que les joueurs soient actifs.
Ainsi, même si le jeu va évidemment déplaire aux simulationistes et aux amateurs de power gaming, je crois que chacun devrait s'y essayer pour revenir à la base du storytelling : l'histoire que l'on se raconte et qui sera - même les amateurs de règles complexes doivent l'admettre - le seul élément que l'on conservera en mémoire durant des années...
Appel de Cthulhu (L')
1
Ombres de Yog-Sothoth (Les)
Ombres de Yog-Sothoth (Les)
Bon, il faut l'avouer, et avec une certaine fierté tout de même : on fait mieux de nos jours et la campagne de S. Petersen a passablement vieilli. On comprend pourtant aisément le choix de Sans Détours car l'histoire offre tout de même des cadres de jeu mémorables : comment ne pas se réjouir d'un final sur R'lyeh!! De plus, le cadre très large dans lequel la trame déroule ses replis présente un beau panel d'ambiances qui ne risque pas de lasser les joueurs.
On peut d'ailleurs s'avouer surpris, de ce fait, que Sans Détours n'ait pas désiré rajeunir un peu l'ensemble, car il me semble que peu de choses auraient pu suffire. Deux idées en vue d'une amélioration :
- pour mieux relier les aventures entre elles, il suffirait de développer très considérablement les résultats de la fouille des affaires de Carl Stanford dans le premier épisode. A la place d'une simple lettre allusive, on pourrait proposer un véritable dossier des intentions du culte, citant, au moins, l'Écosse, le site du film dans le désert de Mojave et l'île de Pâques et donnant aux membres du Crépuscule d'Argent une plus grande épaisseur, par exemple.
- le taux de mortalité de l'ensemble apparaît démesuré, même à l'aune des campagnes de l'AdC. Quelques corrections semblent s'imposer, par exemple en supprimant ou en modifiant le scénario "piège", en allégeant les souterrains du Rano Raraku du vagabond dimensionnel, et en trouvant autre chose pour "punir" un échec sur l'île de Pâques qu'une autre attaque de monstre.
Le débat est ouvert, mais la campagne me semble absolument jouable au prix d'un travail modique !
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
3
Player's Handbook
Player's Handbook
Chapeau bas à WoTC et à la communauté D&D qui accouche là d'un jeu extrêmement réussi qui donne envie de jouer, jouer, jouer ! J'ai immédiatement ressorti ma gamme des Terres Balâfrées et commencé à rédiger une petite campagne pour fêter cela... en attendant avec impatience le DMG pour m'aider dans cette tâche.
De nos jours, pourtant, les bons jeux ne manquent pas, mais la Cinquième édition a réussi l'exploit de retourner aux sources et de nous ramener avec jubilation aux premiers temps du hobby tout en proposant un système de création de personnages et un système de jeu qui tournent et qui font immédiatement rêver.
Je ne reviens pas ici sur les éléments soulignés par les autres critiques présentes sur le Grog. Leurs auteurs ont raison : les possibilités d'user de "slots" de niveau plus élevé pour les sorts de façon à les renforcer, les sorts retenus eux-mêmes, les races, classes et backgrounds présents dans le PHB, la disparition presque totale d'un min-maxing finalement sans intérêt, tout est réussi dans D&D5. Je fais miens les mots de logon : "Au final ça n'est plus l'usine à gaz de la 3ème édition ni la dérive plateau de la 4ème".
Il va maintenant falloir être capable de ne pas céder à la facilité, et à ne pas briser tout cela à coup de "complete druid-cat-sorcerer"... mais donner du jeu et du rêve. La Tyrannie des Dragons semble un bon début. Longue vie à la meilleure édition du plus vieux des jeux de rôles !
Sword Coast Adventurer’s Guide
Sword Coast Adventurer’s Guide
Depuis l'époque des Avatars et le passage de la première à la deuxième édition, la lointaine 1989, il est habituel pour les Royaumes Oubliés de subir une "renaissance" à chacune des versions du jeu. La Cinquième itération n'y échappe pas et ce qui affecte l'univers de référence de D&D est cette fois-ci le Sundering, la dissociation des deux mondes jumeaux, Abeir et Toril.
Les explications cosmologiques remisées dans le tiroir des causes apocalyptiques, que nous reste-t-il à découvrir ? Le guide présente une des régions des Royaumes, la Côte des Épées, de la Porte de Baldur au Sud au Val Bise au Nord, théâtre de nombreux romans et de l'ensemble des campagnes pour l'heure publiées pour la Cinquième édition, Ravenloft mis-à-part bien entendu.
La région présente la plus "typique" des ambiances dévolues au Grand Ancêtre de notre loisir : des zones peu gouvernées, dépendantes d'îlots de civilisations en danger de disparaître rapidement entre les griffes de montres avides, et couvertes de ruines anciennes, dangereuses et remplies de merveilles. L'effort des auteurs a été de "défaire" les ajouts des dix dernières années et de revenir à une ambiance qui fleure bon la grande époque. Partout, les marques laissées par le nouvel empire de Néthéril ou par des événements particulièrement choquants s'estompent et laissent la région telle qu'elle fut il y a un siècle, selon le calendrier des Vaux, telle qu'elle a été jusqu'aux années 2006-2007 selon le nôtre.
En plus de la première description détaillée des Royaumes Oubliées, le supplément offre une série de nouvelles options pour les personnages, une poignée de nouveaux cantrips, et quelques backgrounds originaux.
L'ensemble est très réussi. Il se lit très agréablement et donne envie de se plonger dans ce monde et dans cette région et d'y vivre des aventures débridées et sans complexe. Les terres sauvages sont devant nous et, débarrassées de l'influence du plan des ombres, des tieffelins, drakéides et autres "trouvailles" de la quatrième édition, elles ont retrouvé leur simplicité et leur beauté originelle. Enjoy !
Tales from the Yawning Portal
Tales from the Yawning Portal
La sortie du sixième tome des campagnes pour la Cinquième édition n'a pas manqué de provoquer des réactions et des réflexions car WotC prend le risque de "casser son modèle" et de modifier la perspective de son jeu pour six mois, le temps qui sépare habituellement deux hardcover.
Était-il adéquat de renconcer au format de la campagne, dont la formule avait d'ailleurs beaucoup varié : linéaire pour la Tyrannie des Dragons, bac-à-sable pour les Princes de l'Apocalypse, par exemple ?
Pour ma part, je pense que le pari est réussi. Depuis presque trois ans, WotC a décidé de recréer une ambiance old school en limitant les publications et en s'assurant que le maximum de joueurs jouent les mêmes histoires. À l'époque, en France, tout le monde jouait le Château fort aux confins du pays, à présent, presque tout le monde a joué au moins deux ou trois des campagnes publiées. Ajouter à cela que l'expérience communautaire des donjons, qui ont fait l'histoire du jeu, apparaît très cohérente et finalement très excitante.
Je ne m'étendrai pas trop sur les donjons proposés, d'une part pour ne pas "divulgâcher" (québécisme), d'autre part car ce serait assurément affaire de goût, mais je peux dire que le choix, éclectique, est sympathique et que la réalisation est sans faille.
L'été arrive, et c'est tant mieux : chaud dehors, et frais dans les donjons !
Man in the Maze
1
Man in the Maze
Man in the Maze
Le travail proposé est tout à fait intéressant et, pour tout dire, très original au niveau d'une approche de gamme. Il s'agit de mettre en contact de nouveaux joueurs avec un univers développé et désormais très riche, ou encore d'offrir de nouvelles perspectives à des vétérans désireux de regarder "leur" univers depuis le petit bout de la lorgnette.
De la sorte, les joueurs pourront intéragir avec le mondes de Trinités en étant presque de simples mortels.
La réalisation est sans faille et l'ensemble des livrets, bien écrits, déroule une histoire cohérente et très liée aux grands secrets de l'univers du jeu de rôle qui a servi d'inspiration.
J'ai toutefois deux petits regrets après lecture, qui expliquent que je me limite à une note de 4.
1. Il y a un effet de répétition entre les différents chapitres, tous ou presque proposant d'enquêter sur un personnage phare de la campagne et de découvrir diverses révélations à son propos. La variété provient toutefois des circonstances variées dans lesquelles se font les découvertes, mais un ou deux twists scénaristiques auraient été agréables.
2. L'ensemble est un peu léger pour nécessiter une boite et justifier un coût de 45 € à mon goût. Peut-être qu'un seul livret de campagne aurait permis de réduire l'ensemble à ce que propose habituellement l'éditeur : soit 25-30 €.
Mais ne boudons pas notre plaisir : il y a là de quoi jouer et de quoi passer probablement une dizaine d'excellentes soirées !
Nephilim
2
Quintessence
Quintessence
On ne peut que soutenir l'avis de Loris et être à son tour conquis.
En effet, le nouveau système est absolument remarquable : d'une grande simplicité, mais d'une belle richesse, il annonce l'entrée de Nephilim dans le XXIe siècle avec talent. Les modifications qui ont été apportées au contexte, et notamment l'extraordinaire effet Rosenkranz, donnent un nouveau souffle au jeu qui mènera les anciens à changer la façon d'entreprendre les enquêtes de leurs immortels.
La création de personnages est particulièrement enthousiasmante : enfin, les incarnations passées fonctionnent techniquement pour renforcer l'immersion ! Le système des vécus est simple, extrêmement souple et néanmoins équilibré. Notre table adore !
L'idée de proposer un jeu initiatique construit comme une initiation est, paradoxalement, une trouvaille ! Plus besoin d'avoir lu deux bibliothèques pour se lancer. Le livre 0 - Quintessence - et l'Eveil des Éléments, avec des compléments du Lyon occulte du livre I et c'est parti.
Veilleurs du Lion Vert (Les)
Veilleurs du Lion Vert (Les)
Le livre I, les Veilleurs du Lion Vert, est une parfaite réussite, voici pourquoi.
Tout d'abord, je suis toujours à la recherche d'une page inutile... Il est en quelque sorte le parfait "compagnon", pas dans le sens technique, du livre de base puisqu'on y trouve du contexte et des scénarios. Détaillons.
La librairie de l'Incunable souveraineté et le Lion Vert sont des protagonistes essentiels pour faire démarrer une campagne et pour la structurer. Je les ai utilisés à ma table, suivant en cela les suggestions des auteurs d'ailleurs, comme des éléments pour soutenir le sandbox des premières parties en complément de l'avancée des Nephilim sur les chemins de l'Eveil des Éléments. Après environ 25 parties assez courtes, la librairie est désormais un lieu de contact alors que le Lion Vert se tient encore en retrait, pour quelques temps.
Le matériel proposé est très utile : les lieux, les Pnjs de la librairie et une dizaine d'autres protagonistes du monde ésotériques. De quoi donner une impression de foisonnement et de richesse aux joueurs sans les noyer.
Les deux scénarios sont des choix excellents : il ne sert à rien de présenter les Veilleurs, l'histoire probablement la plus célèbre de Nephilim, mais il faut dire quelques mots de l'excellent Mnemos, qui est devenu le nom de la maison d'édition fondée par les auteurs ! Il secoue quelques évidences et commence à laisser éclater les nuances sans fin d'un univers profond que les joueurs vont avoir infiniment de plaisir à s'approprier.
Finalement, le bac à sable de présentation du Lyon occulte est suggestif et remarquablement stimulant. Bien sûr, on en souhaiterait 100 pages de plus, mais il est absolument suffisant pour débuter et certainement plus digeste ainsi. Toujours après 25 parties, ma table commence à avoir retiré la première couche de vernis, entamant la principale quête ésotérique de Lyon et ayant rencontré des membres de plusieurs de ses factions, Selenim en tête... Là encore, la suggestion des auteurs d'alterner entre scénarios structurés et retour à Lyon fonctionne très bien.
Anneau Unique (L')
3
Darkening of Mirkwood (The)
Darkening of Mirkwood (The)
Ce supplément poursuit une gamme excellente qui démontre qu'il est possible de créer un jeu en mesure de rendre l'atmosphère des livres de Tolkien. Il me semble que celle-ci peut se résumer à un caractère hautement nostalgique, rendu plus cruel pour les héros de Tolkien par le passage du temps et la disparition des beautés de la Terre du Milieu. Dans les romans, on entend des chants concernant les temps anciens, quand la terre était jeune, on assiste aux tentatives répétées de conserver les lieux protégés (Elrond, Galadriel), de retrouver des héritages perdus (Balin, Thorin, Aragorn), de faire vivre les savoirs et les légendes de jadis alors que les années des hommes raccourcissent et que les Premiers Nés partent vers l'Ouest. C'est là que les films sont mauvais, eux qui ont retenu un contexte héroïque.
Nepitello et consorts sont parvenus à créer un jeu où la nostalgie va naître - en toute logique - des scénarios qu'ils proposent et des règles qu'ils ont créées. Ceci est particulièrement réussi dans ce supplément. Contrairement à batronoban qui regrette qu'on ne puisse changer l'histoire - ce qui peut en tout état de cause être fait par les Mjs sans que quiconque ne s'en offusque, à mon sens -, je m'en réjouis au contraire car la grandeur des héros de la TdM réside précisément dans cette volonté de lutter alors que l'issue leur sera défavorable. C'est l'objet des phrases de Gimli proposées dans un registre comique dans le troisième film, alors qu'il est décidé de rassembler l'armée à la Porte Noire et que tout semble perdu. Le titre du chapitre dans le livre, The last debate, est tout à fait révélateur de ce que l'auteur veut que l'on en retienne... Les personnages du roman sont profondément pathétiques, au contraire de la caricature jacksonnienne : ils savent qu'ils vont presque certainement mourir, mais ils comprennent que là réside à la fois leur destin mais aussi celui de leur temps. Gandalf, dans une longue intervention, pousse à marcher vers le Mordor. Il affime entre autre : "We must walk open-eyed into that trap, with courage, but small hope for ourselves. For, my lords, il may well prove that we ourselves shall perish utterly in a black battle far from the living lands; so that even if Barad-dûr be thrown down, we shall not live to see a new age. But this, I deem, is our duty." Aragorn lui répond, après un pesant silence : "As I have begun, so will I go on. We come now to the very brink, where hope and despair are akin. To waver is to fall."
Rendre cela en jeu de rôle est un défi. La campagne du Darkening of Mirkwood, y réussit magnifiquement. En la commençant, les joueurs savent que la forêt va retomber sous la coupe de l'ombre, que la situation dans la région va être extrêmement mauvaise au moment de la Guerre de l'Anneau, que les principaux chefs sont à ce moment morts ou impuissants. Pourtant, ils vont courageusement pousser leurs personnages à construire des liens d'amitié, à réaliser des projets, à bâtir des bâtiments, à lancer un commerce. Ils vont assumer leur rôle, comme Aragorn au bord de l'abîme et ils vont faire vivre l'espoir, mécanique roleplay et fondement thématique du jeu.
Cela ne signifie pas que les héros ne vivront que des tragédies. Au contraire, d'excellents moments les attendent, des succès parfois brillants, une reconnaissance de leurs pairs, de leurs chefs mêmes, la richesse peut-être, la connaissance sûrement. Cela me semble évidemment très important : personne n'a envie de participer à une campagne où les catastrophes s'enchaînent sans discontinuer...
Le format du supplément m'enthousiasme tout particulièrement. On peut se demander pourquoi personne n'avait repris l'idée de G. Stafford et de la Grande Campagne de Pendragon. Cette perspective historique-narrative pourrait convenir à de nombreux jeux. Elle s'emboîte en tout état de cause parfaitement dans le monde de Tolkien, respecté - parfois craint - pour son extraordinaire épaisseur. Appuyé sur le supplément de contexte - Heart of the Wild -, le Darkening propose un setup à la fois riche, varié et assez facile à maîtriser. La région est en effet très bien choisie : présente dans le Hobbit, elle n'est pas au coeur des écrits de Tolkien et présente un nombre très accessible de choses "à savoir" pour le Mj et les joueurs. Elle laisse ainsi libre court à l'imagination et aux désirs du groupe.
Un achat obligatoire, donc !
Guide des Terres Sauvages
Guide des Terres Sauvages
Ajouter à Tolkien est un défi, et faire vivre la Terre du Milieu en lui conférant une ambiance propre aux écrits de référence est extrêmement difficile. Les auteurs ont publié cette année une extension en deux parties : une portion narrative dans la campagne de l'Assombrissement de Mirkwood et un ouvrage de référence, objet de la présente critique.
Qu'apporte le supplément par rapport à des ouvrages non-jdr consacrés au monde de Tolkien ? Il est facile de répondre à cette question :
- des éléments de règles permettant de diversifier les actions des héros durant la phase de communauté.
- de nombreux personnages non-joueurs et des lieux emblématiques développés davantage que dans les règles ou dans la petite campagne des Tales.
- une foule d'idées de scénarios en sus de celles qui sont exploitées dans les suppléments officiels.
Alors que je fais jouer en ce moment la campagne des Tales, j'utilise conjointement les renseignements que renferme ce supplément pour épaissir mes descriptions, durant les voyages entrepris, ou lorsque le groupe atteint des lieux remarquables des terres sauvages. La cohérence de la gamme est pour l'heure tout à fait remarquable. Un supplément de contexte réussi et dont la qualité artistique est toujours aussi exceptionnelle.
Words of the Wise
Words of the Wise
Cubicle 7 laisse apercevoir en quelques pages la ligne future qui sera la sienne quant aux scénarios. Sans être révolutionnaire, Words of the Wise s'avère tout à fait encourageant pour le développement de la gamme : il est incontestable que l'on échappe en l'espèce à un clone médfan générique au profit d'une histoire qui s'insère bien dans l'ambiance de la Terre du Milieu. La rencontre de Thranduil et les liens tissés avec Radagast s’avèrent de ce point de vue très agréables.
De plus, et ce n'est pas le moindre de ses intérêts, ce court scénario, jouable probablement en une seule soirée même par des groupes très axés sur le roleplay, illustre les possibilités des mécanismes originaux proposés dans le jeu comme, par exemple, la façon de gérer les déplacements, les relations avec les Elfes de la Forêt Noire ou l'engagement des personnages dans la bataille qui clôt l'histoire.
Star Wars (Genesys)
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Beginner Game
Beginner Game
La Force.... enfin !
Le tryptique proposé par FFG parvient à son terme et offre le jeu qui définit le mieux l'univers de Star Wars. Les joueurs vont être en mesure de jouer des personnages sensibles à la force et vont être impliqués dans des aventures proposant des thèmes liés à l'héritage de l'ordre Jedi défunt. Le cadre temporel demeure la trilogie originale, avec un empire galactique qui ne souhaite aucunement voir resurgir ses ennemis vaincus.
Le beginner game proposé correspond en tous points à ceux qui ont été publiés pour les deux premiers jeux dans le même univers et il est efficace. On apprend effectivement à jouer sans rien lire ou presque et le scénario, sans être particulièrement enthousiasmant, est honnête et thématiquement adéquat. Les personnages sont lancés sur la piste de leur initiatrice, laquelle est entre les mains d'un adepte du côté obscur dans la vallée retirée d'une planète de la Bordure Extérieure.
Un sans faute, donc, avec un prix acceptable qui ne gâche rien...
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