Nidhögg
Critiques
5 critiques · 5 gammes
5e - Aventures en Terre du Milieu
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Contes et Légendes des Terres Sauvages
Contes et Légendes des Terres Sauvages
Superbe campagne que j'ai fini de faire jouer à ma table. On se sent vraiment immergé dans l'univers de la Terre du Milieu, même avec le système 5E. Les PJ sont peut être plus martiaux que dans la version de l'Anneau Unique, mais ils restent malgré tout sensibles aux nombres d'ennemis et l'adversité et belle est bien au rendez vous dans cette version 5E.
Les scénarios sont globalement très bons même si ils nécessitent parfois quelque retouches.
- Le premier scénario qui propose de quitter Esgaroth pour se rendre à l'Ouest de la Forêt Noire par exemple est un non sens, alors qu'avec l'appel du Roi Bard, on s'attend plutôt à ce que les joueurs facent le voyage en direction de Dale plutôt que l'inverse au premier scénario.
Mon conseil est de fusionner le permier scénario avec "À l'Orée de la Forêt Noire" fourni avec l'écran du MJ, et d'inverser le voyage pour le faire d'Ouest en Est. Pour renvoyer les PJ à l'Ouest, quoi de mieux que leur demander d'escorter des provisions destinées à l'Auberge Orientale.
- Le quatrième scénario a lui aussi besoin d'être patché. Légolas qui joue au donneur de quête, et qui refile sa mission.. aux aventuriers, ça n'est pas crédible et ça ne fonctionne pas. Faites en sorte que les PJ tombent sur la mission d'eux même...
Ces quelques défaut gommés, pour moi on arrive sur un excellent ouvrage, pour ce recueil de scénario qui a plus des allures de campagne et qui a tout intérêt à être joué ainsi. La Terre du Milieu est un univers où il faut s'impliquer et faire avancer une histoire, cela se prête bien mieux aux campagnes qu'aux scénarios One Shot sans saveur.
Bien entendu cette campagne ne fera pas exception à la règle, impliquez vos PJ en les orientant vers les origines culturelles et les backgrounds adaptés afin qu'ils aient de réelles motivation à quitter leurs communautés pour prendre la route et se mettre en danger.
5e compatible
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Cthulhu Mythos
Cthulhu Mythos
Un des meilleurs ouvrages de ma bibliothèque de rôliste.
De mon point de vue, il ne faut pas voir cet ouvrage comme un jeu 5E à part entière, mais plus l'occasion d'amener un peu, ou beaucoup du Mythe de Cthulhu dans d'autre univers 5E.
L'univers de Lovecraft finalement c'est à la base un univers connu et cohérent, dans lequel il commence à se passer des choses étranges pour finalement mettre un pied dans l'horreur et l'indicible.
Voilà exactement ce que permet cet ouvrage. Utiliser les descriptions étoffées des Cultes des Grands Anciens et des monstres du Mythe pour créer des scénarios ou des campagnes de toutes pièces dans vos univers de Fantasy 5E. Le livre est très riche en contenu en ce sens.
Je l'ai utilisé pour jouer une campagne autour du Roi en Jaune et de Hastur dans les Royaumes Oubliés et pour plusieurs scénarios en utilisant des monstres commes les Araignées de Leng. L'ambiance Cthulhu est bel est bien au rendez-vous, pas besoin de se convertir au D100, le Mythe fonctionne parfaitement dans un univers de fantasy.
Chroniques Oubliées
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Anathazerïn
Anathazerïn
Une bonne campagne que j'ai fait jouer à deux groupes. Pas parfaites, mais facilement rectifiables pour un MJ avec un peu de bouteille. Le gros avantage de la campagne c'est que l'on voyage, on fait le tour d'Osgild, on rencontre plein de monde d'origines diverses, l'enjeu est important. Les PJ vont vivre des intrigues, des batailles, des enquêtes, des infiltrations, bref une campagne complète dans ce qu'elle propose comme situations de jeu pour des PJ.
Le revers de la médaille c'est que cela peut aussi être un défaut si mal utilisé. Les PJ voyagent beaucoup, du coup il faut redoubler d'efforts pour les impliquer et qu'ils aient des vraies motivations à agir et à s'opposer au plan de l'ennemi. La première chose à faire est de faire un bon travail sur le background de vos PJ. Ils doivent avoir une vraie raison, une vraie motivation à prendre la route et à se mettre en danger pour vivre cette campagne.
Pour moi c'est le permier défaut à combler avant de commencer cette campagne qui ne propose pas de backgrounds personnalisés. Ensuite il y a quelques passages à retravailler, notamment le Pic d'Andalf où tout ne fonctionne pas forcément, amené comme c'est écrit...
Il faut aussi amener quelques scénarios personnalisés pour vos joueurs afin de casser le côté trop linéaire et dirigiste, qu'ils aient la possibilité d'exister et de souffler un peu entre tout ces événements qui s'enchainent.
Ces ajustements effectués, je recommande cette campagne, nous avons pris beaucoup de plaisir à la jouer.
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
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Out of the Abyss
Out of the Abyss
Pour moi la campagne de l'enfer, enfin des abysses... Je suis majoritairement MJ et pour celle-ci j'ai eu l'occasion d'être joueur. Sans me spoil j'en avais eu de bons retours, la promesse d'un univers de jeu riche, vaste, sombre avec des Drows et des Démons, tout ça avait l'air bien alléchant. Autant j'arrive habituellement au bout des campagnes dans lesquelles je m'investis, autant là j'ai dû quitter la table à Gracklstugh après 25 sessions.
Un début poussif en prison avec 10 PNJ pour la plupart inintéressants. On essaye de nous amener du lore en nous poussant à nous intéresser à eux, oui mais voilà ça ne prend pas. On vient de les rencontrer et ils sont pour la plupart complètement tarés, du coup à moins de jouer un altruiste, un paladin ou un autre personnage psychologiquement instable, c’est pas logique de se mettre en danger pour eux. Sans parler des combats qui avec les 10 PNJ sont d'une longueur affligeante, même avec un personnage ayant un intérêt à les garder en vie, le joueur aura envie qu’ils meurent tellement ils ralentissent le jeu.
Le voyage dans un bac à sable qui en fait se résume à suivre des rails non dissimulés, on peut entendre le bruit caractéristique quand on passe d’un rail à l’autre tellement c’est gros. Une illusion d'un univers ouvert qui est factice. Le voyage n'est là que pour étirer encore un peu plus la noisette de beurre sur la tartine. Pour moi un mauvais rêve dans lequel on a la sensation qu'un traînard invisible nous freine continuellement, comme pour nous ralentir artificiellement pour qu'on profite du paysage, oui mais voilà c'est d'un chiant. Ho ! Regardez les champignons, c'est beau hein, et c'est bon mangez-en et voyagez. Oui mais voilà faire des jets de survie à la pelle pour ne pas tourner en rond, c'est non seulement pauvre mais extrêmement nul.
Un sentiment désagréable de jeu vidéo ou on passe d'une scène à l'autre et où on doit se contenter de spammer attaque au moment où on nous présente une baston. L'histoire se déroule, que votre personnage soit impliqué ou non n'y change rien, vous pourriez bien mourir et reroll à chaque partie, cela n'aurait pas le moindre impact sur la campagne. Y a des méchants démons, il faut des héros pour les arrêter et en fait on se fiche bien de qui ça peut être. Sois gentil, tape les méchants et suis le scénario on te dit.
Pour moi cette campagne ou en tout cas ce que j’en ai joué, a été d'un ennui mortel et d'une longueur insoutenable, ce n’est pourtant pas faute d’avoir pris des notes et de m’être investi dans le bousin. On peut effectivement bien parler d’abysse mais en fait ça devait être un jeu de mot sur l’écriture du scénario. Pour moi deux étoiles, parce que je pense que le MJ avait une part de responsabilité sur le côté poussif, mais franchement c’est mauvais.
Si vous voulez affronter du démon, partez plutôt sur La Colère des Justes ou l’Ascension des Drows pour croiser des Elfes Noirs. Ou alors jouez à Baldur’s Gate 3, quitte à être sur des rails au moins les voyages et les combats passent plus vite.
Pathfinder - Golarion
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Colère des Justes (La)
Colère des Justes (La)
Campagne incroyable. J'ai converti la campagne pour la jouer avec les règles de la 5ème Edition et l'ai fait jouer deux fois. Comptez au minimum entre 50 et 60 sessions pour la terminer.
Beaucoup d'ouvrages annexes sont intéressants, comme le Guide de la Plaie du Monde, pour moi indispensable pour le MJ afin de comprendre la campagne dans son ensemble comme un grand bac à sable où peuvent évoluer les joueurs, afin d'apporter un peu de liant entre les propositions de la campagne et permettre aux personnages d'être impliqués personnellement dans l'histoire.
Le Guide du Joueur est pour moi lui aussi un indispensable en fournissant un bon début d'accroche narrative pour justifier l'implication des PJ dans les événements à venir.
En terme d'histoire épique, on est sur la campagne la plus épique que j'ai fait jouer. Les personnages étaient niveau 20 au 2/3 de celle-ci, évolution rapide donc, mais narrativement justifiée par la puissance divine qu'ils reçoivent lors du permier acte. Je n'aime habituellement pas les campagnes où les PJ montent trop vite de niveau, mais là c'est juste tellement RP que en fait c'est logique et ça aide à la narration.
En conseil pour donner le meilleur de cette fantastique campagne :
- Prenez le temps de tout lire entièrement, la campagne gagne à être vue comme un grand bac à sable et pour cela le MJ doit savoir à quoi il peut toucher sans casser les actes suivants. Cela permet de casser le côté railroad.
- Utilisez les backgrounds proposés, n'hésitez à les améliorer pour proposer des scénarios personnalisés, en lien avec les lieux décrits dans Le Guide de la Plaie du Monde.
- Ajoutez quelques scénarios préquel à Kénabre pour développer la ville, les enjeux de la croisade, l'inquisition... avant de lancer le premier scénario de l'acte 1.
- N'hésitez pas à réduire le loot, à enlever un peu de combat (moins de donjons) et à ajouter du RP...
- Trouvez mieux que Iomédaé donneuse de quête au début de l'acte 5, faites en sorte que les PJ comprennent les choses d'eux même en amenant des éléments dès l'enlèvement du héros de Iomédaé.
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