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Critiques
5 critiques · 5 gammes
Antika
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Antika
Antika
Je fus un souscripteur de la première heure du projet, quand celui-ci fit son apparition sur Ulule. J'ai été en effet derechef attiré par le thème peu usité dans le milieu rôlistique de la Grèce mythologique, et par les premières illustrations (utilisées par la suite pour les couvertures, l'écran et les archétypes du jeu) qui laissaient présager d'un projet des plus intéressants et sérieux.
Après une attente insoutenable je saisis l'occasion qu'il m'était donné d'être bêta-testeur du jeu et de participer à relecture, et là je pus découvrir en profondeur un jeu au système simple et suffisant pour étrenner le genre, tout à fait dans le ton du thème abordé, et un travail de synthèse d'excellente qualité concernant la mythologie grecque (nous savons à quel point il n'existe pas une seule version de l'histoire et donner une cohérence d'ensemble n'était pas mince affaire...), et sa civilisation si riche et complexe.
En cela le système de jeu soutient éminemment bien le genre en faisant d'abord des PJ des héros descendant de Dieux ou Déesses (11 sur les 12 du panthéon classique), leur attribuant des avantages, des défauts, mais aussi des pouvoirs spécifiques (plus ou moins puissants et donc utilisable avec plus ou moins de facilité, ou contre un lourd sacrifice...), mais aussi des capacités découlant de son métier, qui donne au personnage un rôle bien défini dans le groupe, ce qui permet de définir le style de partie et d'intrigue dans lequel il sera le plus adapté, et donc au MJ de composer sa table à loisir en fonction de ses aspirations, qu'il soit plus tourné vers les quêtes mythiques ou vers le jeu politique.
Les concepts de Moira, Ubris, Aristéia, et Nemésis soulignent admirablement le caractère dramatique des épopées mythologiques. Ainsi au départ chaque personnage, ayant consulté l'Oracle pour connaître son avenir, se verra attribuer une phrase sibylline (que le MJ pourra exploiter à loisir) lui indiquant quel sera sa funeste destinée. De plus le héros pourra se dépasser grâce à son excellence (Aristéia), mais aussi en faisant appel à son orgueil démesuré (Ubris), défiant ainsi les Dieux pour accomplir des exploits hors normes, mais au prix de points de Némésis, qui s'il en accumule trop pourront précipiter sa chute, les Dieux finissant par châtier l’impudent. Il pourra malgré tout racheter ses fautes par des prières, des sacrifices, en construisant un temple...
Le livre de base, en plus donc de proposer un panorama de civilisation complet mais pas indigeste au non initié, une description des Dieux, des pouvoirs, des métiers, du système de jeu, de l'équipement, propose également un système de magie (réservé aux PNJ la plupart du temps), mais également un système de divination simple et très utile pour donner toute sa dimension au genre.
En bref, Antika est le fruit d'un travail sérieux et de grande qualité, servi par un système très facile à prendre en main et proposant des outils et concepts qui soutiennent au mieux le genre mythique et épique.
N'hésitez plus si le genre vous tente, d'autant plus que du matériel gratuit (scénarios) est déjà disponible et paraîtra de manière régulière !
Bloodlust
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Bloodlust Métal
Bloodlust Métal
Des années que je l'attendais, et l'édition Métal est enfin là ! Je ne cacherai pas que je suis un fan inconditionnel de l'édition historique qui m'a sûrement valu de vivre mes meilleurs moments de jeux de rôle, de roleplay surtout, quoi qu'en dise les nombreux détracteurs de ce jeu qui n'ont jamais regardé plus loin que la couverture de la superbe boîte d'origine.
Pour dire que l'attente fut longue, et parsemée de nombreux moments de doute, sur l'aboutissement du projet d'une part, et sur la forme que ce reboot allait prendre, que ce soit en terme d'univers, et de système de jeu.
Et le résultat est des plus convaincants ! Ainsi nous avons affaire un format John Doe désormais bien ancré dans notre quotidien à l'épaisseur digne d'une bible, et quelle bible !
Les illustrations et la mise en page, d'une part, sont sobres, pleines de finesse, explicites pour certaines, et très bien adaptées au sujet. Que nous ayons affaire à des dessins émaillant le texte (ceux des cultures sont très édifiants), à des illustrations pleine page en guise de tête de chapitre (se rapportant très justement à la nouvelle qui inaugure chaque grande partie de l'ouvrage), ou des planches (j'adore celle sur les tatouages piorads) ou des "encarts", des cartes des grandes villes du continent, détaillants des éléments abordés dans le texte principal, nous avons affaire à un travail de grande qualité qui donne le ton juste sur l'univers. La lecture est ainsi rendue facile et agréable, alors que pourtant la masse d'information est colossale !
Et oui venons-en au background, qui représente près des deux tiers de l'ouvrage. La qualité d'écriture est au rendez-vous, avec de l'humour parfois potache ou grinçant, et l'on remarque le travail qui a dû être fourni pour exposer de la manière la plus simple et efficace des sujets d'une grande variété (culture, histoire, géographie, politique, armée, origine des armes ...). Le présent ouvrage est donc plutôt exhaustif, même si le vieux routard que je suis sait qu'il a encore matière à conjectures et révélations (dans le prochain supplément sûrement, Silences). Cependant l'essentiel pour jouer et bien plus sont là, et bien là, pour amorcer une campagne riche et variée, qui permet tout aussi bien d'envisager de jouer des Armes et leurs porteurs, mais également des non-porteurs qui évoluent dans un monde d'heroic-fantasy d'une grande originalité. La synthèse faite de l'édition précédente et les ajouts et développements (nouvelles sociétés secrètes d'Armes, précisions sur les guildes, sur le statut de mercenaire et des compagnies, descriptions de sous-cultures au sein des grandes cultures du continent ...) données à l'édition Métal font désormais de Tanaephis un monde moins rigide, moins archétypal, plus profond, savoureux, réaliste, et toujours aussi barbare !
Le système enfin. C'est le point sur lequel j'avais le plus de craintes, et la lecture des quelques dizaines de pages m'ont entièrement convaincu. Le précédent était loin d'être sans défauts, mais j'avais fini par l'apprivoiser. Le système Métal ne me le fera pas regretter ! Il est en effet simple à prendre en main, avec pleins d'options et de petits plus qui donnent de l'intérêt et un côté tactique et gestion pas du tout désagréable. Je dirais juste que trois jauges (Blessures, Faiblesse, et Tension) ça peut être un peu trop parfois mais ça a au moins le mérite de couvrir simplement toutes les situations de jeu avec simplicité. Cela peut par contre assez souvent devenir un vrai casse tête pour le joueur !. Et de ce côté, le jeu demeure à juste titre très meurtrier ...
Un petit mot sur le scénario, qui ne m'a pas convaincu (on y joue des non-porteurs qui vont le devenir à l'issue du scénario, et ils commencent comme esclaves ...), mais sur ce point j'ai toujours été très dur à satisfaire et préfère toujours m'atteler à la tâche pour utiliser au mieux le matériel proposé. Les idées et pistes étant innombrables au sein du texte, ce ne sera pas bien difficile ...
En conclusion, Bloodlust Métal remplit entièrement son contrat et offre un reboot des plus réussis sur un jeu mythique de notre jeunesse, permettant aux plus jeunes de découvrir un jeu pas simple à appréhender de prime abord. L'écueil consistant à le prendre au premier degré et à le transformer en défouloir, en orgie de sexe et de violence, est une entrée possible et généralement constatée, mais elle doit évoluer vers un jeu plus mature, plus tourné sur l'ambiance et la complexité du monde. Cette version, plus que l'originale, permet de s'orienter derechef sur la découverte de l'univers et d'en savourer sa richesse, et sa complexité. Sur ce point c'est un carton plein !
Un tel travail et de telles opportunités de découvrir, ou de redécouvrir un univers aussi génial ne mérite pas moins que la note maximale !
Chroniques des Féals (Les)
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Chroniques des Féals (Les)
Chroniques des Féals (Les)
C'est au moment où je conclus ma lecture du livre de base que je vous livre mes impressions.
D'abord le point de vue esthétique. L'ouvrage est tous simplement superbe. Les illustrations de Nicolas Fructus posent l'ambiance du M'onde avec finesse et majesté, nous proposant parfois de véritables petites oeuvres d'art qui nous rendent compte de l'étendue de la palette d'images portées par le thème, souligne agréablement le texte et forge son imaginaire. La mise en page et les textures (parchemins ...) sont agréables et mettent éminemment en valeur l'écrit. Les Chroniques de Féals gagnent en cela un cachet unique qui en font déjà un jeu différent, par son visuel pictural très sombre.
Pour ce qui est de la forme ensuite. Servi par un tel cadre, le texte n'en est pas moins d'une rare qualité. Il s'élève même bien au dessus de ce que l'on a l'habitude de lire par son ton très littéraire, prenant souvent des accents poétiques qui rendent admirablement compte de la richesse et de l'ambiance crépusculaire de l'univers.
Pour ce qui est du fond enfin. Divisé en deux parties, l'une décrivant l'univers, l'autre les règles, on peut d'abord se féliciter de la densité consacré au background. Les origines du M'onde, chacune des dix cultures, et leurs "ennemis" (le Néant, la Charogne, les Peuples Libres) sont décrits avec un luxe de détails, tellement d'ailleurs qu'il faudra plusieurs lectures assidues pour tout assimiler, mais cela vaut largement le détour (sans jeu de mots...). Chaque culture donne tout naturellement d'innombrables idées de situations, de scènes, de scénarios et permet à chaque personnage, joueur ou non, qui est issue de se démarquer radicalement, ce qui offre nombres d'opportunités d'interprétations et un fort potentiel de renouvellement, en somme des archétypes riches, solides, et originaux. La dimension liée aux chocs culturels est véritablement un des points forts du jeu qu'il s'agit de ne pas négliger ou simplifier. La partie règles, elle, est beaucoup moins dense, plus classique. Et on s'en arrange bien. Le jeu se voit ainsi servi par un système simple, solide, et léger qui gère tous les aspects nécessaires au bon déroulement d'une partie. La création de personnage est claire, les combats rapides et meurtriers, et des principes narratifs plus que mathématiques gèrent les concepts phare du jeu tels la relation avec les Féals à travers les prières et les miracles, la Necrose, l'Onde, le Fiel, la corruption du personnage par le Néant. La dernière partie, les scénarios, offre de belles perspectives et montre à quelle point ce jeu a un très fort potentiel.
Au final, c'est une très belle réussite. Un univers med-fan dépaysant, un renouvellement véritable du genre qui par ses qualités esthétiques, littéraires, et son imaginaire fort donne envie de mettre le pied à l'étrier, pour peu que vous ne soyez pas rebutés par son ambiance sombre, noire, et radicalement adulte dans le traitement.
Un tel bijou ne vaut pas moins que la note maximale !
Mille-Marches (Les)
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Mille-Marches (Les)
Mille-Marches (Les)
Je dois dire que depuis l'annonce de la sortie des Mille Marches j'avais été intrigué à l'idée d'un jeu multi-univers de création française. Le genre n'a en effet jamais fait recette par chez nous (TORG, RIFTS, Ambre ...) mais pour ma part c'est un thème qui a un réel intérêt, et qui mérite qu'on s'y attarde.
Je fus donc tout à fait enchanté par la lecture de cet ouvrage, agréable à lire, accessible, dans un format classique John Doe à la mise en page soigné et aux illustrations d'assez bonne facture, tout à fait dans le ton.
Le livre s'ouvre sur la cosmologie. Elle est assez prévisible, entendue, mais a le mérite d'expliquer clairement l'univers de jeu et surtout de laisser une immense part de liberté (peut-être trop ?) au MJ pour conter ce qui lui tient à coeur. C'est bien le moins que l'on puisse attendre d'un multi-univers après tout ...
Vient ensuite la description d'Öropa, le cadre de jeu initial, qui lui brille par son originalité. Öropa est une utopie urbaine aux accents pulps et cyberpunk qui utilise au mieux les spécificités de l'univers, et offre un décor sans pareil dans ce qu'a pu produire le jeu de rôle.
Puis c'est au tour du système de jeu. Et là c'est une pleine réussite. Efficacité, simplicité, et outils narratifs révolutionnaires (les MUSAR) en sont les points forts. "Cheap Tales" est d'une prise en main aisée, permet de créer votre alter ego sans prise de tête, en en définissant l'essentiel. Mais surtout toute la mécanique met l'accent sur le côté héroïque des personnages, les plaçant au centre de l'histoire. Le coeur du système (qualité+ressource+2D6 pour atteindre 9), souple et suffisant, est bien complété par les options offertes par les points héroïsme d'une part, et les cartes qui viennent pimenter les combats (les arènes), les voyages, et les poursuites d'autres part. Il y a même un système pour simuler les opérations planifiées !
Enfin le livre s'achève sur une campagne de grande ampleur qui a justement pour cadre Öropa. L'intrigue est dense, bien menée et offre une introduction à l'univers digne de sa richesse et de ses possiblités.
Au final, c'est donc un jeu hors norme, "étrange" par bien des aspects, mais qui appelle sans plus attendre à vivre des aventures "romanesques et merveilleuses", comme la couverture le promet. Il offre une liberté narrative des plus séduisantes, si l'opportunité ne nous fait pas froid aux yeux.
Pour tout cela il ne mérite pas moins la note maximale, en attendant la suite !
Tenga
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Tenga
Tenga
La lecture de ce jeu (des plus agréables) a suscité en moi deux réflexions : pourquoi n'y a-t-il pas plus souvent de jeux français de cette qualité qui paraissent, et pourquoi (concernant le système de jeu) n'y a-t-on pas pensé plus tôt ?
Car Tenga est à juste titre une double réussite. D'abord présenter un cadre aussi riche et complexe que le Japon de la fin du XVème siècle, sans être imbuvable et sans trahir son sujet est un exploit en soi. Le background, bien documenté et synthétisé, est clef en main, et se situe bien au-delà de la tyrannie de l'histoire, ce qui permet d'y placer ses aventures en mettant l'accent sur le roleplay et la narration. Ensuite un système d'une grande qualité le soutient. La création de personnage est simple et met l'accent sur les motivations personnelles (le karma, l'ambition, la révolte, et la destinée, un système d'accomplissement personnel diablement intéressant). Le système de création de groupe est un must du genre. Il permet de définir la raison d'être de la troupe (ce qui a amenés les personnages à agir ensemble et pourquoi, les ressources qu'ils partagent ou mettent en commun, leurs ennemis...) et sa place au sein de la campagne, que le maître du jeu pourra facilement orienter en fonction de ce que les joueurs lui ont laissé comme piste lors de la séance de création, qui devient partie intégrante du jeu, une sorte de prologue. Le coeur du système de résolution est d'une simplicité et d'une efficacité déconcertante. Les jets de dés ne vont pas être légion puisque la mécanique favorise la simple comparaison de la compétence à la difficulté, qui si elle se révèle plus élevée que ce que les capacités du personnage permettent, offre la possibilité d'un "effort" (un jet de dé sous caractéristique qui permet, contre un point de Ki ou de fatigue de se surpasser), ou dans le cas d'une action particulière une "prise de risque", pour voir son objectif rempli (jet réussi), ou une triste complication ou déconvenue survenir (jet raté, et selon ce que le joueur a défini avec le MJ). Des règles plus détaillées, prenant ce système pour base, existent pour les combats dynamiques (plus que narratifs), et un système est également proposé pour gérer le surnaturel dans le jeu (intervention des Kamis, prières, Yokaïs ...), mais tout ceci reste optionnel.
C'est donc au final avec un cadre solide et abordable, un système privilégiant la narration et la dimension coopérative que vous êtes armés pour mener votre campagne, dans un Japon en proie à la guerre civile, où tout est possible. Nous sommes en effet tout juste avant la période classique (dite Edo) où la société se cristalise socialement pour devenir immuable (castes, bushido). Il ne tient qu'à vous de devenir un héros du Tenga ! Notre campagne a d'ailleurs déjà débuté !
Un peit chef d'oeuvre donc, qui ne vaut pas moins que la note maximale.
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