Kay'le Raven
Présentation
Joueur, Maître, Relecteur, Testeur, Auteur, Pro et Amateur.
Jeux de Rôle, Jeux de Figs.
Collection
1 ouvrages · 1 gammes
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Critiques
12 critiques · 8 gammes
Bloodlust
1
Bloodlust Métal
Bloodlust Métal
Il ne faut pas s'y tromper, Bloodlust Métal est une vraie réussite.
Le livre en lui même est très complet (histoire, géographie, peuples), les parties qui me semblent importantes sont suffisamment développées pour éviter de sombrer dans le travers trop souvent rencontré dans la première édition : de la violence et du sexe.
Bloodlust est un jeu effectivement violent et pour adultes (ne serait-ce que par les désirs des porteurs), mais si le joueurs s'arrête à cela il est juste passé à coté de l'intérêt principal du jeu : jouer mes relations complexes entre une arme dieu et son (enfin plutôt ses) porteur(s), les intrigues multiples et croisées entre les armes, les guildes, la politique des nations, les découvertes de ce que c'est d'être un porteur.
Le système de jeu est riche mais laisse un peu trop de flou à mon goût (les compétences et les aspects par exemple). Il n'en reste pas moins qu'il tourne, est intelligent (et stratégique) sur beaucoup de points (les qualités, la manière d'en obtenir plus, les risques à prendre,...)
La mécanique de création et d'évolution des armes est bien pensée.
Bref, achetez le !
Cadwallon
2
Ecran de Jeu
Ecran de Jeu
Pour ce qui est de l'illustration j'aime bien la partie centrale mais les deux côtés crayonnés, bof... Et le dragon Rackham en double pour être bien vu ne fait que renforcer cela.
Totalement inutile, heureusement que je l'ai eu gratuitement...
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Visuellement, le livre est beau, comme le reste de la production confrontation, mais le choix de mettre des photos de figurines au milieu de croquis et dessins superbes n'est pas toujours du meilleur effet.
Le background est surtout accès sur la ville puisqu'elle est décrite par le menu avec dans chaque quartier plusieurs idées intéressantes :
- une ambiance décrite en termes techniques (lumière, ténèbres, destins)
- un petit glossaire des expressions typiques du quartier
- les lieux et PNJ importants en gras pour que cela ressorte du corps du texte.
Pour ce qui est du background des peuples qui viennent chercher une nouvelle vie à Cadawallon par contre c'est assez pauvre et tout à fait classique :
- les gentils et preux humains qui combattent les ténèbres
- les moins gentils humains qui combattent les ténèbres en utilisant ses armes
- les gentils barbares
- les méchants barbares...
Autant le dire tout de suite, c'est assez caricatural au début mais cela permet d'appréhender facilement les obédiences ce qui permet après aux auteurs de glisser des subtilités pour chacun de ces peuples. Cette partie est assez intéressante et sent bon le Laelith.
Beaucoup ont critiqué le système de création jugé trop rigide, moi je trouve que c'est la meilleur partie. Pour ce qui est du système de jeu je suis par contre assez dubitatif. J'ai joué à des systèmes complexes, apprécié leur charme, mais là... Je trouve le système lourd et quelques problèmes d'ordre, ex : explication rapide des jets page 9 alors qu'on rentre dans le vif du sujet plus tard et que les données de la page 9 sont importantes pour comprendre.
Ensuite ce jeu n'est pas un jeu de rôle au sens commun puisqu'il se repose principalement sur les figurines (ou l'art de trouver des débouchers commerciaux), d'ailleurs les notions d'allonge, de perception et autres sont comptabilisées en cases. Pour ne pas déplaire aux fans on leur a remis les capacités du jeu de figurine sur plusieurs pages, de même pour les magies. Les tentatives de nouveautés ont pour moi un air de déja vu :
- les ligues franches ont pour moi un arrière gout de Guildes, du défunt Multisim
- la notion de niveau de menace sent le pointage de sécurité de Shadowrun. Cela permet de déterminer la réaction des PNJ du quartier en fonction de l'aggressivité perçue
- la magie spécifique de cadwallon est basée sur les tarots. Je ne cite pas de jeu, il y'en a déja pas mal qui utilisent cela
Quelques informations sont manquantes et renvoient à un futur supplément (Secrets), dommage lorsque cela intervient dès la création de perso. Il manque aussi un glossaire des termes spécifiques et un index des notions.
Comme je l'avais dis 3/5 parce que le livre est beau et le background sympa, pas plus. J'ai longtemps hésité avec un 2. Le jeu de rôle viens du jeu de figurine, mais là on y retourne : retour à la case chainmail. Maintenant, il en faut pour tous les goûts.
Night's Black Agents
1
Quatuor Zalozhniy (Le)
Quatuor Zalozhniy (Le)
Cette campagne est clairement une des meilleures que j'ai lu ces dernières annnées.
La trame n'est pas linéaire, et les joueurs pourront prendre les pistes dans l'ordre qui leur conviendra. Et le MJ aura des conseils pour chaque scénario, selon la place que les joueurs lui auront donné par leurs actions : s'il est le premier ou le dernier, les enjeux et les opposants risquent d'avoir évolué.
Pour les amateurs de Jason Bourne ou de Burn Notice c'est un régal, mais cela demandera aux joueurs de faire preuve d'initiative ou de réactivité en fonction des moments.
Lors de la lecture j'ai retrouvé le souffle des anciennes campagnes qui m'avaient fait vibrer à mes débuts de rôliste.
Un vrai plaisir.
Polaris (SF)
2
Dossier de Personnage
Dossier de Personnage
- carte couleur
- présentation de l'univers / pense bête
- rappel des mécanismes de jeu
- feuille de personnage détaillée
- rappel des modificateurs de combat.
Le tout pour un prix modique (vous l'imprimeriez vous même, vous en auriez pour plus cher).
J'aurai du mettre 5 mais ce sera finalement 4. Le manque de relecture, notamment sur la fiche de personnage avec une caractéristique qui n'existe pas ou les bonus de caractéristique qui ne sont pas bon, gâchent l'ensemble.
Polaris
Polaris
L'objet en lui même est beau et les nouveaux illustrateurs y participent avec talent, la maquette beaucoup (mais alors beaucoup) plus claire que les deux éditions précédentes.
Le background est toujours aussi intéressant, avec les contraintes de la vie sous marine et les sacrifices des libertés individuelles pour une survie de l'espèce humaine.
Le système de jeu est bien amélioré, même si certaines compétences semblent un peu étrange, démultiplication des compétences de combat ou de furtivité par exemple.
Le gros point noir est (encore) le manque de relecture et les erreurs de maquette : des passages doublonnés, des erreurs vis à vis des tableaux, des reliquats de compétence qui n'existent plus dans cette version des règles, les archétypes qui n'ont pas le bon nombre de points de création.
Donc 4 au lieu de 5.
Prophecy
1
Prophecy
Prophecy
Le fond
Au niveau de la mécanique de jeu, le principe de base jets de compétence = attribut + compétence + D10 est somme toute très facile à comprendre pour des joueurs débutants. Ce système classique est amélioré grâce à plusieurs mécanismes.
Un personnage est définit par trois aspects, appelés tendances, qui sont les fondements de la nature humaine. Lorsqu'une situation de stress peut faire vaciller ses convictions, il peut jeter 3D10 (un par tendance) pour avoir plus de chance de réussir une action. Chaque personnage a aussi des points de maitrise qui lui permettent de mieux réussir ses actions mais ils doivent être dépensés avant de jeter les dés. On les récupère en réussisant des actions. Les points de chances s'utilisent comme des points de maîtrise mais sont dépensés après le jet de dé, lorsqu'il est raté, pour essayer de réussir de justesse. Ils se récupèrent lors d'actions ratées.
Le système de combat permet aux non-combattants comme aux guerriers émérites de tirer leur épingle du jeu tout en laissant une palette de techniques suffisammment vaste pour se distinguer des autres par des tehniques favorites.
Le système de magie est suffisamment souple (3 compétences, 9 sphères) pour être intéressant mais ne pas perdre le joueur.
En ce qui concerne le background, la génèse du monde et la naissance de l'homme sont l'oeuvre des dragons. Cela n'est pas un vain mot car ils sont le monde (au sens élémentaire), et l'homme est issu de leur désir de création. Cela implique toute une vision du monde et de la société axée sur les dragons ou leur rejet.
Les castes, créées pour éviter le chaos, sont des organes de formation chapeautés par un grand dragon. Chacune enseigne, de manière hierachisée, un métier des métiers suivants : artisan, combattant, commerçant, érudit, mage, protecteur, prodige, votageur). Et bien que rigide, comme toute corporation, le joueur y trouvera la liberté grace à ces nombreux métiers. Certains ne monteront pas dans la hiérarchie, d'autres essayeront de gravir les échelons.
Les dragons symbolisent la tradition, le dévouement, l'héroisme mais ces valeurs ne font pas l'unanimité. Certains veulent que les humains aient une vraie place dans le monde et arrêtent d'être dans cet état de soumission face aux dragons. Ces humanistes sont en rébellion contre l'ordre établit qui leur refuse toute légitimité. D'autres suivent l'enseignement du dragon de l'ombre. Cette tendance est complexe et va du vil individu à la recherche de pouvoir individuel à l'augure qui fait le mal pour que des héros puissent voir le jour.
A cela s'ajoute la possibilité de se lier à un dragon et de progresser avec lui dans cette relation empathique.
Une nouvelle donne dans le monde, certaines personnes se regroupent, guidées par une étoile à travers le monde de Kor dans un but incertain.
Quant à la forme, Prophecy est un superbe livre avec des illustrations de qualités.
Par rapport à la première édition, le background n'a pas changé, les innovations viennent du rééquilibrage de la mécanique de jeu et de certaines capacités. Faites vous plaisir et arpentez le monde de Kor.
Qin
2
Livret et l'Ecran (Le)
Livret et l'Ecran (Le)
Le paravent en trois volets en format portrait est beau, c'est un fait. Mais je suis un tout petit peu déçu parce qu'il n'est qu'en trois volets. Et c'est un peu la même chose avec le livret : il me manque des petites choses qui m'empêchent de mettre 5.
La partie sur les armes fait un peu redite, mais l'introduction de nouvelles manoeuvres, dont le combat monté, et d'une nouvelle catégorie d'arme fait passer cela facilement. La partie sur les Tao de niveau supérieur (5 & 6) est utile bien que pas prêt d'être accessibles à mes joueurs potentiels, de même pour les magies. Ce qui ne me semble pas assez développé ce sont surtout les écoles d'arts martiaux. Cette partie pose clairement les choses : les façons de les obtenir, les prérequis pour les différents niveau, les détails techniques de chacune ; ce qui permet d'en créer facilement pour un MJ le veux. Le problème viens juste du fait qu'il y ait qu'une école par type d'arme (en gros) et c'est bien dommage... Et pour finir, un scénar qui suit celui du livre de base pour la campagne. N'ayant pas fini de le lire je ne m'avancerai pas plus mais il me semble bon
Mythes et Animaux Fabuleux
Mythes et Animaux Fabuleux
N'ayant pas lu les scénarii en entier, je ne m'avancerait pas plus mais ce que j'ai regardé m'a bien plu.
Du bon.
Shadowrun
2
Corporate Download
Corporate Download
Ecran du MJ
Ecran du MJ
Les Contacts sont présentés de manière intelligente en expliquant bien leur sphère de compétence. Les motivations de Shadowrun (et leur 2 synopsis chacune) sont utiles (et me rappellent un chapitre du Compagnon).
La table de run improvisé est plus intéressante qu'il n'y paraît au premier abord. Je ne sais pas si je l'utiliserai car jouant depuis la 1ere édition j'ai l'habitude d'improviser, mais pour un MJ débutant, cela peut l'aider.
Le scénario me rappelle un peu celui joué à la Gencon 2006, mais il est bien ficelé et permet de se faire une bonne idée de ce jeu.
Sur les Frontières
1
Sur les Frontières
Sur les Frontières
C'est la bonne lecture de l'été pour moi.
Ce jeu de rôle est élégant dans sa construction, la mécanique simple sous-tend le propos : de l'épique intimiste.
La construction du livre permet de donner corps aux protagonistes et au monde. Les personnages sont envoyés aux frontières de l'Empire porteurs d'espoirs et d'espérance. Cette marche de l'empire est une zone contestée, floue, avec des règles fluctuantes, où c'est en affrontant différents moments clef de sa vie qu'il est possible de devenir un Héros.
Mais pour cela il va falloir survivre à ses désillusions, à son Ennemi et échapper au Destin qui l'attend loin de la civilisation.
La dimension psychologique des personnages est une ode à l'interprétation, le moteur que tout jeu de rôle devrait proposer.
Un vrai coup de cœur.
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