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Tenga
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Tenga
Tenga
Je peux parfois trouver Casus Belli un brin conciliant. Mais pour Tenga, je souscris totalement à la critique flatteuse que vous pourrez lire dans le numéro 4.
La forme, tout d'abord. Un livre de 190 pages en format A5 (pratique pour moi qui lit beaucoup dans le métro) avec rabats (re-pratique dans le métro pour marquer sa page). La couverture est belle et la présentation intérieure, en noir et blanc intégralement, donne une sobriété à l'ouvrage qui se marie bien, à mon sens, avec le thème du Japon médiéval.
Les illustrations intérieures sont réussies (bravo Ninie!) et tout à fait dans le ton.
Sur le fond maintenant : les règles et la création de personnages existent en deux versions, rapide, pour commencer à jouer en très peu de temps, et développée.
Pour les lecteurs assidus du blog Tartofrez de Brand, l'auteur du jeu, vous retrouverez ses réflexions avisées sur le jeu de rôle, mises en pratique concretement. Et ça marche!
Ainsi, avant de chacun créer son alter ego, les joueurs créent leur groupe. Concept, ambition, karma, ressources, tout est prévu.
La création de personnage est simple et on retrouve les concepts d'ambition (ce que souhaite atteindre le personnage), de karma (ce que souhaite atteindre le joueur) et de Confiance entre les joueurs qui seront autant de guides pour le MJ dans la construction de sa campagne. Les caractéristiques et les compétences complètent classiquement la naissance du nouveau personnage
Plus original, on peut tout jouer : samourai bien sûr mais aussi simple homme du peuple, une mère courage, un moine guerrier, un aventurier européen, riche ou pauvre, tout ! Et le système de karma permet d'avoir à la même table des personnages expérimentés, des petits débutants ainsi que des vieillards de façon à ce que chacun y trouve son compte (par l'utilisation judicieuse du karma) sans déséquilibrer la table.
Les règles reposent sur un comparatif Niveau de compétence/Difficulté pour déterminer, sans jet de dé, l'échec ou la réussite d'une action. Un personnage ne disposant pas d'un niveau de compétence suffisant a cependant la possibiltié de se surpasser par un test d'effort (cette fois via un jet de D20) qui, en contrepartie, entrainera de la fatigue.
Il existe aussi une mécanique élégante, le risque. Elle permet au joueur de décrire comment il s'y prend pour réaliser une action qu'il devrait normalement échouer puis de décrire ce qui se passera s'il échoue. Le MJ accorde alors des bonus qui dépendront de l'importance du risque. En cas d'échec, le risque prévu par le joueur se réalise et rien ne peut alors l'empécher. Ainsi, si le le joueur avait risqué la mort de son personage et qu'il échoue au test sur un D20, son personnage meurt sans que rien, même la dépense d'un point de karma, ne puisse le sauver.
Le combat lui aussi peut se gérer de manière minimaliste avec les mêmes principes que ci-dessus et une haute importance accordée à l'initiative, ou bien, de manière plus étoffée, en offrant aux joueurs le désirant des manoeuvres et des choix tactiques poussés. Le système est vraiment à la carte : à la même table, il peut y avoir des joueurs utilisant le combat avancé tandis que d'autres se contenteront du système minimum.
Autre particularité, l'importance des blessures qui ne disparaissent pas facilement de la fiche de personnage. Aucune blessure n'est anodine !
Tenga se veut, là aussi, un jeu réaliste, du moins autant qu'un jeu de rôle puisse se le permettre. Un combat ne se décide pas à la légère car il peut être mortel. Et quand bien même, la moindre blessure peut handicaper le joueur pendant toute la session de jeu et même au-delà ! On est loin de la guérison quasi instantanée, à la "jeu vidéo", qu'on retrouve souvent.
Un mot sur la qualité de la documentation: l'histoire de la région et de cette période de guerre très agitée permet vraiment de mettre en scène vos histoires sur fond d'Histoire, comme une trame en arrière plan qui inspire les aventures tout en leur donnant un cachet unique. Indéniablement, le MJ peut se lancer dans sa propre campagne historique à la simple lecture du jeu, sans pour autant être un expert en histoire orientale ni passer par des heures de recherche.
La présentation des factions, des personnages historiques, de la vie quotidienne donne vraiment envie de se jeter dans ce monde sans pitié ! Le surnaturel peut éventuellement être présent mais de manière subtile, par le biais de signes ou de fantômes (yokais), laissant toujours planer le doute sur la réalité d'une intervention "magique".
Mention spéciale à l'honneur : à l'époque, le Bushido n'a pas encore été rédigé. L'honneur n'a pas la place, dans une société en guerre et en mutation, qu'il aura plus tard avec une paix installée. Néanmoins il existe et il est abordé là encore de manière simple, pédagogique, pour les européens du XXIeme siécle que nous sommes, sans prise de tête ou excès pour faire "culture locale".
Sur mon ressenti global, j'adhère vraiment à l'élégance (encore, je sais, mais c'est vraiment le terme qui me semble convenir le mieux pour ce jeu) de cette mécanique, à sa simplicité qui permet pourtant de doter joueurs et MJ d'outils pour bâtir et faire avancer ensemble le destin de chaque personnage et de l'ensemble du groupe au travers d'aventures qui correspondent facilement aux souhaits des joueurs, le tout sur une trame riche et passionante.
Tenga est accompagné de nombreux encarts de conseils et d'indications pour le MJ, qui là encore reprennent souvent les principes dévelopés par Brand sur son blog ou dans ses articles pour Casus Belli.
Que peut-on reprocher à ce jeu? Vraiment je ne sais pas. Qu'il y ait un seul scénario? Que l'écran et une campagne ne soient pas encore sortis? Pour ma part je craignais que le coté historique soit un peu austère, voire difficile d'accès pour un néophyte. Et bien pas du tout ! Le contexte est au contraire foisonnant d'idées de scénarii, et la documentation fournie largement suffisante pour mener vos aventures.
Ce jeu est tout simplement un must que vous devez avoir dans votre ludothéque. Je ne dirai qu'une chose: Tenga Fuku !
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