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Brigade Chimérique (La)
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Brigade Chimérique (La)
Brigade Chimérique (La)
J’ai attendu pour rédiger cette critique d’avoir joué une demi-douzaine de parties de la Brigade Chimérique. Maintenant que je maîtrise mieux la Bête, je vous livre mes impressions.
Je passe rapidement sur la qualité de l’ouvrage, non par pudeur, mais parce que la réalisation est à mon sens irréprochable (bon en cherchant bien et en investissant tous mes points de pouvoir en Mauvaise Foi Surhumaine, je pourrais citer quelques détails, mais ce serait un truc de philatéliste colitique). C’est gros et beau comme un camion de pompiers, dont acte.
Mais au-delà, je soulignerai le fait que c’est également extrêmement pédagogique, dans le bon sens du terme. Le jeu prend pour contexte une période très complexe et la fait passer sans qu’il faille avoir recours à de la Super huile de foie de Super Morue.
On retrouve la même qualité dans la pierre d’achoppement classique des jeux de super héros : les pouvoirs. Ici, les auteurs nous offrent un « codage » simple et efficace qui permet d’imaginer tout sans que cela devienne fatalement n’importe quoi. Attention pourtant, le système permettant de générer des pouvoirs allant de l’anecdotique au démentiel (« je te téléporte depuis la lune dans mon garage et je te domine quand tu te matérialises »), il est essentiel que la création des personnages soit bien encadrée par un meneur ayant une idée très net dès le début du type de jeu auquel il veut convier ses joueurs. Je ne le dénonce nullement comme un défaut, c’est la conséquence naturelle du désir manifeste des auteurs de fournir le cadre le plus élastique possible. Le plus dommageable est sans doute ici que certains des excellents scénarios déjà parus pourraient n’être que des parties de plaisir pour un groupe de perso par trop « marvéloïdes ».
Le système est également d’une désarmante simplicité et c’est l’une des raisons pour laquelle je préférais le tester en jeu avant d’en parler. Je ne m’étends pas : ça fonctionne de façon très satisfaisante et le système de « profils » m’a agréablement surpris. Le seul réel bémol que je mettrais en avant concerne l’absence de jets de dégâts (malgré le système de marge de succès). Certains personnages (du joueur ou du meneur) sont de ce fait absolument invulnérables face à d’autres (et même certains humains peuvent être peu ou prou invulnérables aux balles), ce qui peut être un peu frustrant. Personnellement, j’ai réintroduit ici une dose d’aléatoire. Je me suis également converti au système de la Réserve de Combat, mais il me semble malgré tout qu’il avantage par trop les individus attaquant à distance et qui peuvent verser tout leur pool dans leur seule action offensive. Il en découle notamment que les héros risquent de se faire tirer comme des lapins s’ils sont pris à partie par un petit groupe de soldats ou de flics de base. Je pense préférable de stipuler que la Réserve ne peut faire mieux que doubler la caractéristique impliquée dans le jet d’attaque. Mais ce ne sont là que détails.
De fait, l’intérêt véritable du jeu tient à son univers, lequel repose sur trois piliers : l’histoire, la littérature, l’aventure. L’alchimie particulière entre ces trois éléments permet de se couler dans une période passionnante en échappant au simplisme du Pulp traditionnel. Ce simplisme est l’un des attraits du genre, je n’entends pas le critiquer en tant que tel, en étant un grand fan : je n’évoque le fait que pour mettre en exergue ce en quoi la Brigade Chimérique se démarque brillamment d’autres jeux ayant le même cadre historique de base. Ici, le pulp est en outre relevé du zest d’un fascinant univers littéraire et je n’ai eu droit en l’occurrence à aucune « save », ayant toujours baigné dans la littérature populaire qui fera l’ordinaire du meneur de la BC. Je ne cracherai donc pas sur ce supplément d’âme sauce petite madeleine.
Et l’on en vient, à mon sens, au principal atout du jeu : écrire un scénario de la BC est sans doute l’une des expériences ludiques les plus excitantes qui m’aient été donné de vivre. Assis devant votre écran, vous serez littéralement happés par les richesses infinies qu’internet vous propose pour affiner vos idées. Les sites de fanatiques de tel ou tel personnage littéraire (ou non !) abondent, le moindre poème, tableau, photo ou affiche d’époque (aisément modifiable pour vos besoins d’un coup de photoshop) fait rebondir votre imagination. Essayez ! Je maîtrise depuis plus de 25 ans et je suis parfois un peu blasé. Et bien, la BC m’a fait l’effet de mon premier scénario ! Pour cela, entre autres, un 5 et un merci ému !
Hexagon Universe
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Hexagon Universe
Hexagon Universe
Je commence cette critique par une petite mise en garde : je la rédige après une simple lecture, je n’ai pas encore testé le jeu « in real life » (si j’ose dire !).
D’une certaine façon, les qualités d’Hexagon Universe se mesurent à l’aune de ce qui m’apparaît comme son concurrent direct, ICONS. La différence la plus sensible tient à l’existence d’un univers de référence. C’est même d’ailleurs toute l’ambition du jeu de participer au mouvement éditorial qui vise à redonner vie à un univers de super-héros de conception européenne. En cela, la démarche se situe dans la droite ligne de la Brigade Chimérique et on retrouve ici l’amour de la littérature populaire. Je note même un écho au niveau des deux univers puisque les Habits Noirs réapparaissent aux origines de CRIMEN. Cet univers de comics ne visait pas le moins du monde à se démarquer de ses homologues américains et le résultat littéraire est également intéressant pour sa dimension de quasi-pastiche. Il n’est d’ailleurs pas étonnant de trouver parmi ses concepteurs tant d’Italiens, l’excellente école italienne de bandes-dessinées reflétant mieux que toute autre la fascination exercée par les USA dans l’Europe de l’Après-guerre.
Dans ce cadre, les auteurs font à mon sens un excellent choix, voire même le seul pertinent. Ils assument pleinement le côté fourre-tout candide de cet univers et, paradoxalement, en font l’une des forces du jeu. Les auteurs embrassent avec un enthousiasme évident les valeurs naïves du silver age, en réaction à une tendance certaine à considérer le cynisme comme un signe de maturité. Je dois dire que j’apprécie parfaitement leur choix. On jouera dans l’Hexagon Universe comme on joue dans les Terres du Milieu où éradiquer une tribu d’Orcs ne sera jamais un pogrom et où la poésie désuète primera toujours sur les faciles « traits d’esprit » smartass. Même chose pour le côté fourre-tout. Si vous aimez vous faire valoir en pointant du doigt les failles dans le scénario à la sortie d’un film d’aventure, passez votre chemin : on est là pour avoir envie d’y croire. La rédaction est à l’avenant, simple, directe, et cadre donc au mieux avec le propos. Le choix de centrer l’action sur le SHIELD local, appelé CLASH permet d’entrer de plein pieds dans l’action en deux temps, trois mouvements. Les acronymes des organisations sont d’ailleurs bien trouvés ; dommage que toutes n’y aient pas droit ; pour CRIMEN, née en Italie à la période moderne, on pourrait avoir Cenacolo di Riscossione Immediata su Minuti, Ecclesiastici e Nobiltà (cénacle de prélèvement immédiate sur le petit peuple, les ecclésiastiques et la noblesse) ?
Pour ce qui est du système de jeu, il me semble très abouti. Il est notamment bien supérieur à l’étape précédente de l’évolution du super-héros made in France, la Brigade Chimérique. Je l’évoque car bien des concepts sont communs, mais le résultat me semble ici très supérieur. L’initiative m’évoque même certaines discussions en ce sens sur le forum dédié à la BC ; si je ne me trompe pas, j’applaudis au fait de voir les discussions avec les joueurs enrichir la réflexion des auteurs de jeu en jeu.
Le système est fort simple, mais a priori très bien pensé : ainsi, le seuil de succès à 3 sur les d6 maximise l’impact de chaque dé, permettant à la fois de bien exprimer le différentiel de puissance et de limiter l’effet « brouette de dés ». Pour autant, ce même seuil assure l’équilibre entre « sécuriser un dé » en obtenant un succès automatique et « ajouter un dé » ouvrant la possibilité un d’échec, mais aussi d’une « explosion » et donc d’une relance. Plein de petits détails de ce genre révèlent la qualité du travail. De même, l’équilibrage entre les deux jauges (audace et énergie) me semble réussi dès lors que l’on joue à fond l’« activation des éléments du décor », susceptible d’accorder de très gros bonus. Un détail m’échappe toutefois : investir le point d’Audace dispense-t-il du jet d’action pour réussir l’activation ? Dans l’exemple donné, le héros utilise son rayon pour faire tomber un réverbère en écran entre son partenaire et les adversaires. Doit-il faire un jet d’attaque en plus du point d’Audace ? Et comment justifier qu’un personnage qui n’a plus de points d’Audace n’arrive plus à abattre un réverbère de cette façon ? La solution est-elle de le laisser tenter même sans point, mais avec un seuil de difficulté supérieur et des effets positifs moindres ? A priori, c’est la seule perplexité qui me soit restée après lecture des règles. Vous avouerez que c’est peu.
Je suis juste plus sceptique sur les règles pour les hommes de main qui lient mécaniquement Niveau de menace (effectif des assaillants) et niveau d’opposition (capacité à blesser ou à encaisser), car un même nombre de gangsters ou de commandos d’élite de CRIMEN ne me semblent pas pouvoir égaler un même niveau d’opposition. Sans doute faut-il établir des multiplicateurs distincts entre effectif et niveau de menace, mais je n’ai pas trouvé d’indications en ce sens. De même, j’aurais aimé un peu plus de « benchmarks ».
Quant aux pouvoirs, le système est très proche de celui de la Brigade Chimérique et il en présente les inconvénients et les avantages : totale liberté et nécessité de joueur « jouant le jeu » et d’un meneur assez ferme car le minmaxing peut ici aussi être dévastateur. D’une certaine façon toutefois, cette liberté totale pourrait se retourner contre le jeu et je me demande si, personnellement, je ne demanderai pas à chaque joueur de tirer aléatoirement au moins l’un de ses pouvoirs. Ce système se révèle assurer une originalité supérieure des personnages en obligeant les joueurs à sortir des sentiers battus (sans aller peut-être jusqu’à l’homme-cactus d’ICONS...).
Au final, j’hésite un peu entre 4 et 5, car si la mécanique m’a séduit davantage que celles de ses concurrents, l’univers d’Hexagon me captive tout de même moins que celui de la BC. Je me décide pourtant pour la note maximale car j’apprécie le souci des auteurs de ne faire aucune concession à la « modernité » dans leur présentation d’un contexte silver age.
Tenga
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Tenga
Tenga
Tenka fubu, gekokujo et autres enri edo, gongu jodo !! Bref, vous l’aurez compris, je ne me sens plus de plaisir à l’idée de me plonger dans le Japon des guerres civiles grâce à Tenga !! Mais, comme qui aime bien châtie bien, je ne vais qu’en dire du mal ! Néanmoins, pas d’erreur, je commence par le clamer haut et fort, j’ai adoré ; ce d’autant plus que je suis certainement à classer parmi les fanatiques de jeux nipponocentristes ! Donc 5/5, c’est superbe, n’en parlons plus et armons-nous de mauvaise foi pour mordre à présent les mollets de Brand senseï.
Tout d’abord, le système. Je n’aime rien de ce qui approche de près ou de loin le diceless. Je suis viscéralement opposé à la philosophie qui veut que « les dés ne servent qu’à faire du bruit derrière le paravent », fut-il laqué, et le diceless m’apparaît comme l’ultime avatar de cette position. Je déteste les maîtres de jeu qui « racontent une histoire » car trop souvent cela revient à dire qu’ils considèrent que les joueurs sont là pour permettre à leur scénario d’être joué et qu’ils vont les balader jusqu’à la conclusion censément grandiose dudit scénario, en les privant de leur droit sacré à l’échec. J’aime le sentiment de responsabilité et le hasard car ils sont à mon sens intimement liés. Tout particulièrement, le hasard permet au meneur (ce que je suis à 95%) de jouir pleinement de l’un des plus grands plaisirs du jeu de rôle (à mon sens) : l’obligation de réactivité et son corollaire, l’inventivité constante. Donc, je ne change jamais le résultat des dés, je m’adapte à leurs diktats et tant pis si mon beau scénario part dans le mur. Voilà, c’est épidermique, le diceless me prive du ressort principal de mon plaisir, tant comme joueur que comme meneur. Par ailleurs, puisque l’une des ambitions de Tenga est d’offrir un système collant à « l’esprit du jeu » proposé, je crois que le diceless ne s’y prête pas. J’adhère entièrement à la chose et la formule de l’auteur selon laquelle un scénario japonais devrait être du « noir épique » est sans conteste l’une des choses les plus profondes que j’ai lues dans le domaine du jeu de rôle. Mais, l’élimination du hasard me semble aller à l’encontre de l’objectif avoué de mettre en scène, au sein d’une période avant tout définie par le chaos ambiant, la révolte d'individus contre les déterminismes qui les étouffaient.
L’apparition d’un beau d20 a un peu calmé ma crise d’urticaire, mais malgré cette épiphanie, je bute sur quelques points qui me semblent discutables, si j’ai bien compris ce que j’ai lu. Lors de la création des personnages, le coût d’achat des compétences est déterminé exclusivement par le niveau auquel on aspire, sans tenir compte du niveau de base. Ainsi, cela vous coûtera la même chose d’augmenter Discipline (Notions à Accompli) d’un cran ou Médecine de 3 crans (Rien à Accompli). Un autre point qui me laisse rêveur est lié au système des Valeurs. En soi, je ne peux qu’applaudir l’importance des Valeurs, demeurant très marqué par Pendragon qui reste pour moi l’archétype du jeu de rôle au sens où l’on y joue vraiment un rôle puisque l’on y interprète souvent des réactions de son personnage dont on n’a pas été entièrement libre de déterminer la nature. En revanche, je suis gêné par l’impact des Valeurs sur la santé. Si je saisis bien, le coût du jet d’effort est très largement déterminé par les Valeurs. Par exemple, si un samouraï fait quelque chose contre son seigneur en ayant Loyauté 4, il cochera 4 points de fatigue. Ce qui, de fait, revient au même qu’un coup de lance donné par un expert à un soldat (Expert contre Accompli : réussite Bonne, 1 cran de blessure, plus 3 points de fatigue pour la lance, soit 4). Certes, la blessure a eu également comme conséquence une diminution globale des Compétences (1 cran), mais quand même, à ce prix-là, on comprend que le Confucianisme ait fait de rapides progrès au Japon !
En parlant des crans de difficulté, j’en profite pour aborder le problème de la chasse au lapin. Que Usagi Yojimbo se rassure, ses jours ne sont pas en danger !! À moins que le charmant animal ne vous fasse la grâce de traverser un grand espace vide pour vous laisser la chance de bien viser, il vous faudra être Expert en Tir à l’arc pour espérer le toucher à moyenne distance (diff. Moyenne, +2 crans pour la taille ; +1 cran pour le déplacement = diff. Presqu’impossible ; même avec un bon jet d’effort rapportant +2 crans de Compétence, on obtient une réussite Correcte en étant au moins Expert). Dans une situation de base, un chasseur Accompli se blessera lui-même systématiquement en tirant sur le redoutable rongeur (Accompli contre Presqu’impossible = Catastrophe) !!
Une autre belle idée, le jet de risque, me semble également avoir ses limites. L’auteur précise que l’on ne peut l’utiliser en combat qui est déjà en soi une prise de risque. Mais il en va de même d’un test d’Étiquette dont l’échec amènerait à une condamnation au seppuku ; ou d’une situation où l’on escalade une falaise. À mon sens, le jet de risque devrait être interdit chaque fois que la conséquence proposée par le joueur serait de toute façon l’issue naturelle d’un échec et le gain potentiel établi en fonction de la différence d’impact sur le personnage entre l’échec normal et l’échec « proposé » par le joueur. Ça n’a l’air de rien mais cela limite singulièrement l’application de cette règle.
Je ne m’étends pas davantage sur le système, je signale juste que la puissance de la Compétence Ninjutsu me semble effarante et que j’aimerais savoir si les paramètres X des manoeuvres avancées de combat peuvent varier au choix du joueur au sein d’une même manoeuvre : ainsi, avec Coup défensif, si je suis Maître, puis-je donner à X une valeur de 1 pour moi et de 3 pour l’adversaire ? Si c’est le cas, cela me semble monstrueux, si ce n’est pas le cas, je n’arrive pas voir l’intérêt de la manoeuvre puisque dans une comparaison terme à terme, si les deux termes bougent de même manière le résultat de change pas. Je conclus sur le système car je n’ai pas d’objections dirimantes : il est beaucoup plus riche qu’il n’apparaît au premier abord, mais il sera également assez complexe à bien prendre en mains pour nombre de joueurs. Qu’à cela ne tienne, je ne crois pas que Tenga servira jamais de jeu d’initiation. Notamment en raison de son thème.
Transition « subtile » pour en venir au background. De nouveau, mes hommages à Hiéronymus pour son travail. C’est à la fois remarquablement dense du point de vue du contenu et très fluide dans l’exposé. J’ai un peu tiqué en apprenant que, dans un repas japonais, on mange fréquemment des baleines, au pluriel, mais c’est plus pour rigoler que je le mentionne. Bon, sérieusement, le contexte. C'est ici que je formulerai ma critique la plus véhémente. Je ne suis pas convaincu par le choix du cadre chronologique. L’intérêt du Sengokujidai comme cadre de jeu est, comme le souligne l’auteur lui-même, le caractère extrêmement ouvert de la société de l’époque, les rebondissements multiples, le foisonnement et l’imbrication des conflits. Or, choisir 1582 comme point de départ, c’est se situer au seuil de la normalisation. À moins de se lancer dans l’uchronie la plus débridée (je n’ai rien contre mais c’est un énorme travail), le maître de jeu est face à une société en phase de fermeture. Dès le lendemain de Komaki-Nagakute, vers la fin 1584, la parenthèses des troubles liés à la mort de Nobunaga se referme et, vous avez ensuite l’occasion de jouer Rise and fall du clan Toyotomi, avec éradication de contestataires de fait impuissants, mise au pas de la société au sein d’un système de caste et de contrôle des affiliations spirituelles ; enfin, cadastrage minutieux de l’espace à relativement brève échéance. Je n’ai rien contre jouer dans un contexte d’oppression grandissante, mais l’éventail d’opportunités ludiques me semble nettement moindre que lors de la décennie précédente, même si la « chasse aux sabres » voulue par Hideyoshi pour désarmer les paysans offre certainement un beau potentiel. Déplacer le point de départ de la campagne en 1568 offrirait l’opportunité de voir se constituer l’hégémonie Oda dans le contexte d’un foutoir socio-politique généralisé. En 1582, on est déjà privé des guerres contre les ligues bouddhistes Ikko-Ikki (en passant, je pense qu’il y a confusion dans le livre entre Jodôshû et Jodôshinshû sur certains points) et du siège interminable du temple forteresse du Ishiyama Honganji ; plus non plus de « communes » régionales unissant paysans et ji-zamourai dans des structures plus égalitaires contre l’oppression des grands féodaux (type Iga Sôkoku Ikki) ; plus de Montagne Sainte du bouddhisme ésotérique grouillante de prélats aristocratiques et de moines-guerriers arrogants ; plus de pathétiques manoeuvres des derniers shôgun Ashikaga et d’invasions à répétition de Kyoto faisant de la ville une Warsaw nippone ; des fanatiques du Sutra du Lotus déjà muselés ; même sans parler d’Asai Nagamasa et d’Asakura Yoshikage, on se prive de Takeda Shingen et de Uesugi Kenshin, sans doute deux des plus grandes figures de l’époque.
En bref, Nobunaga lave plus blanc et en 1582 le programme en est déjà à l’essorage, même s’il se grippe ponctuellement. On en revient à des luttes entre quelques très grands seigneurs. L’échelle a également changé : plus tôt dans le siècle, il est possible de jouer sereinement un petit clan luttant fièrement pour la suprématie locale aux portes même de la capitale. En 1582 (à moins de planquer la campagne dans les périphéries lointaines, mais en se privant ipso facto de toute la sophistication culturelle des régions centrales), un tel clan doit troquer Art de la guerre pour Étiquette s’il veut espérer survivre au juggernaut Oda, Hôjô ou Môri.
Bref, mon choix propre serait de jouer essentiellement la période 1568-1582 dont la densité m’apparaît sans égale : aucun des grands acteurs décrits dans Tenga ne ferait défaut et tant d’autres tout aussi intéressants réapparaîtraient. Mais précisément la force de Tenga est sans doute qu’il m’offre tout ce qu’il faut pour m’offrir ce luxe avec un minimum d’effort, tant le matériel fourni est déjà riche. On s’en sera rendu compte mes objections résultent d’une sensibilité ludique différente, elles ne concernent nullement le fond de l’oeuvre accomplie, à quelques détails techniques près. Donc, je conclus comme j’ai commencé en disant toute mon admiration de rôliste et de passionné d’histoire japonaise pour Tenga. Namu Brand Butsu !
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