Fabien MARIE
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Critiques
7 critiques · 6 gammes
Cadwallon
2
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Soyons clairs. Ce jeu ne mérite pas la mention excellente, mais il ne mérite pas non plus la note "médiocre" que beaucoup de joueurs lui ont attribué.
A l'époque, le terme hybride de jeu de rôle tactique provoque moqueries et dédain. Et pourtant...
En juin 2006, lorsque Cadwallon sort avec empressement il est vrai - Rakham n'est pas alors au mieux de sa forme... financièrement parlant bien sûr.
Car pour le reste, ils ouvrent la voie aux JDR tactiques auxquels s'empresseront de jouer bientôt des tas de rolistes. 1 an après la sortie de Cad' sort Donjons & Dragons 4 ! Et en décembre 2010, Warhammer 3eme du nom se rue dans la brèche à son tour... qui comme la création de Rackham en son temps devra affronter les critiques bien souvent injustifiées.
Sur le point de vue graphique Cadwallon est hors de portée.
Pour les règles, c'est un brouillon. Un carcan maladroit certes mais bourré d'inventivités, d'innovation brute qui une fois retravaillée donne un système unique et absolument génial !
Pour l'univers, que dire ? Les amoureux de Confrontation savent ce qu'il vaut. Même si son orientation juste avant la fin du studio l'ayant créé est pour le moins inattendue et chaotique. La Concorde de l'Aigle, la disparition d'une baronnie ( rien de moins ), la Chute de Khaiber...
Tentez l'aventure dans le joyau de Lanever. Vous serez sans nul doute agréablement surpris
Sur le Port de Cadwallon
Sur le Port de Cadwallon
Sur le port de Cadwallon est en matière de scénario, un exemple.
Il permet non seulement de comprendre les mécanismes du système de résolution de Cadwallon mais il est surtout à mon avis le modèle dont devrait s'inspirer les auteurs de scénarii tant il est synthétique et clair.
Comme pour le scénario "La mort de l'astronome" publié dans le Cry Havoc vol.16 (avec LE tableau des interactions des PNJs qui devrait toujours figurer dans un scénario d'enquête), "Sur le port de Cadwallon" met en place un enjeu clair, les différents PNJs présents et leurs motivations, le lieu de l'opposition et ses spécificités mais ne décrit EN AUCUN CAS ce qui va se passer.
A ce titre, c'est un scénario "bac à sable" où les auteurs se contentent de décrire ce que feront probablement les PNJs si les PJs réagissent de telle ou telle façon voire ne font rien... Un modèle je vous dis !
Ce scénario - 2 pages recto verso - est donc réellement un outil de jeu avec des schémas, des encadrés, des dessins et un texte AÉRÉ, les tuiles de jeu à utiliser qui permettra au MJ de s'en servir de façon optimale avant et PENDANT la partie.
Le seul défaut selon moi, c'est que ce scénario et celui de "La mort de l'astronome" aurait dû figurer à la fin du manuel du joueur comme tout bon JDR qui se respecte...
D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition
1
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
DD4 : plug and play
Gérant d'un magasin de jeux, je l'ai vu débarquer en 2008 sous la forme de 3 manuels.
Comme tous les vieux qu'ont de l'âge, méfiance et suspicion étaient de mise : "C'est quoi ces dessins de manga, où est le fluff autour des classes, c'est quoi tous ces pouvoirs ?"
Par curiosité (et parce que cela ne me coûte rien), je prends quelques heures pour les lire...
Je connais toutes les versions de D&D à l'époque. Je les ai toutes jouées. Et honnêtement, TOUTES sont des usines à gaz. Sur le papier comme le dit Le Grumph séduisantes mais une fois en jeu injouables (pour rester poli). Parce que voyez-vous 1 à 2 heures pour résoudre une baston, je suis à la limite du burn-out...
Voyez-vous dans la vie, il y a certaines fois où il faut se remettre en question. C'est difficile. Croyez-en en un vieux de la vieille. Particulièrement quand on est habitué à une routine. Des règles quasi-immuables. Retrouver son mago surpuissant, ça rassure quelque part...
Une révolution comme DD4 évidemment ça vous met une bonne claque dans la gueule :
- Toutes les classes de D&D équilibrées (du jamais vu depuis plus de 30 ans). Dès ler départ le guerrier, le magicien, le rôdeur ou le roublard sont aussi puissants et... intéressants à jouer.
Terminé le magicien niveau 1 qui ne sait rien faire et qui nettoie tout passé le niveau 12 (et il est affligeant de constater que le dernier Donjons et Dragons 5 n'a rien changé à ce déséquilibre aberrant).
- des règles si simples que l'on peut les apprendre à ses enfants ou à de nouveaux joueurs qui n'y connaissent rien. Idéal pour une initiation ou (re)faire jouer vos potes qui ne supportent pas plus de lire plus de 10 pages.
Il est de plus infiniment appréciable de comprendre aussi rapidement un système de résolution, de poser le livre et ne plus le rouvrir durant la partie...
- des possibilités tactiques illimitées.
Il est important de saisir ce dernier point. Dans de nombreux JDRs et tout particulièrement D&D (la version 5), il y a des tas de règles optionnelles ou de "fluff" que - de mon expérience - ne sont presque jamais toutes jouées. DD4 est basique. Peu de règles. Vraiment.
A la lecture, j'ai pensé "je vais grave m'emmerder à cette version". Erreur. Une fois en jeu, le nombre de moves possibles pour votre PJ est presque infini. Le panard total.
- Et plus encore...
J'aurai pu vous parler encore des conseils pour les joueurs et surtout le MJ mais je vous en parlerai - je crois - dans le guide du maître 2 une autre fois. Ils sont précieux et pertinents... même pour un vieux de la vieille.
J'aurai pu ajouter que bien sûr de nombreux livres sont sortis mais presque tous sont utiles (ce qui est rare pour être noté) et apportent vraiment quelque chose à vos parties.
Je pense donc sincèrement que toutes les rebuffades des donjonneux autoproclamés "purs et durs" sont injustifiées.
Passer à côté de DD4 c'est comme ne pas vouloir voir le film Rogue One sous prétexte que Disney a racheté la licence Star Wars, c'est juste du gâchis. Vous passez à côté d'un truc énorme.
Deadlands
1
Danse des Esprits (La)
Danse des Esprits (La)
Deadlands a été le premier JDR que j'ai masterisé. Il a donc une saveur particulière pour moi. Et parmi les livres de la gamme, même si le supplément du Labyrinthe arrive 2ème dans mon classement, la Danse des Esprits reste mon préféré. Je ne peux pas dire combien de fois je l'ai lu. La Danse des Esprits m'a marqué durablement et pour plusieurs raisons.
D'abord - et même si les auteurs se défendent de faire une encyclopédie sur les "american natives" - j'ai toujours été impressionné par la richesse des informations sur les tribus amérindiennes.(ce supplément a été ma première lecture sur les amérindiens). S'il faut résumer cette lecture, c'est qu'elle donne envie. Envie de comprendre, envie de rêver... et de jouer.
D'autre part, dans un Wild Weird West où tout le monde incarne des étrangers, c'est à la fois cool et complexe de jouer de "vrais" américains. Et c'est sûrement ce challenge qui m'a plu.
Cool parce que en tant que membre d'une tribu amérindienne, on a accès lors la création du PJ à des aptitudes, atouts, handicaps qui nous rappellent à chaque fois la communion profonde du peuple à une terre et ses êtres vivants. Les rituels disponibles pour les chamans mais aussi pour les guerriers présentent une saveur unique car sont assortis de faveurs qui doivent être faites en contrepartie de ces pouvoirs aux Esprits.
Sans trop spoiler le secret du supplément, le titre la Danse des Esprits est le nom d'une cérémonie qui semble bien être la SEULE arme véritable contre la TERREUR. Cela fait donc des tribus une menace très sérieuse pour les juges et des alliés de poids pour n'importe quel groupe de joueurs.
Complexe enfin, car non seulement évoluer dans un monde "civilisé" lorsqu'on est un "sauvage" est un veritable défi mais surtout parce qu'à moins de vous intéresser sérieusement aux peuples autochtones d'Amérique du Nord, vous risquez la caricature voire le hors-sujet.
Pour ceux que cela intéresse et passionnera, je ne peux que vous recommander de lire les écrits rapportés des chefs de tribus et de jeter un oeil aux photos extraordinaires de Edward S Curtis...
Je laisse le mot de la fin à Sitting Bull :
"Quand ils auront coupé le dernier arbre, pollué le dernier ruisseau, pêché le dernier poisson. Alors ils s’apercevront que l’argent ne se mange pas."
Générique : Médiéval-Fantastique
1
Longue Ville
Longue Ville
Je suivais à distance les créations de M.Tavernier : Tahala, la Baronnie de Borth, Tal Tikur en réfrenant avec le plus grand mal mes pulsions d'achat tant le tout était souvent inspirant et très beau.
Jusqu'à ce jour où Longue Ville est arrivé...
Grâce à la critique vraiment réussie de Vincent (sur Rôliste TV), j'ai perçu l'exotisme et le merveilleux que je recherchais par dessus-tout.
Alors certes j'ai craqué mais croyez-moi ça en valait le coup. Longue Ville est, comme la plupart des créations De Architecturart, extraordinaire. Non seulement elle peut en effet s'adapter à n'importe quel univers de fantasy mais elle y apporte une touche bienvenue de poésie et d'inattendu afin de suprendre vos joueurs avec une touche suffisante pour les faire rêver...
Ce que j'apprécie tout particulièrement est que l'on peut lire Longue Ville comme un supplément de JDR ou un guide touristique pour s'évader un instant seulement. Pour les plus pragmatiques, le bouquin est bourré de détails, d'anecdotes, de secrets, de pistes de scénario, d'un scénario complet (et original) et d'une trentaine de PNJs voire plus... Bref, tout ça rend l'univers palpable et quasi-réel.
Longue Ville est donc une réussite totale. Je le conseille vivement à tous les rôlistes blasés !
Miles Christi
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Miles Christi
Miles Christi
C’est après avoir écouté un podcast de la Cellule à propos de Miles Christi que je me suis empressé d’acheter ce JDR.
A la lecture, j’ai constaté de facto que ce jeu était bel et bien dysfonctionnel.
La partie univers tient une place primordiale ( les 2/3 du bouquin ) et donne une dimension simulationniste à ce JDR. La lecture de ces pages à propos de l’histoire des Croisades est passionnante et instructive. Elles m’ont permis de comprendre pourquoi le jeu avait acquis une telle réputation auprès de nombreux joueurs. A tort me semble-t-il.
Le dernier tiers de l’ouvrage est consacré à des règles narratives extrêmement innovantes pour l’époque (1995).
Et des deux parties, il me paraît clair que seules les règles présentées ont un véritable intérêt.
Ce sont les commandements de moine, chevalier et templier que le joueur doit respecter tout au long de la partie qui vont déclencher les conflits.
Saurez-vous garder votre arme dans son fourreau lorsque les sarrasins vous chargeront ou dégainerez-vous votre lame en désobéissant à la règle ?
Saurez-vous rester poli comme vous vous devez de le faire en toutes circonstances lorsque vos “doux frères” ne vous écouteront pas ?
Saurez-vous ne pas frapper ou tuer ces chrétiens qui vous ridiculisent alors que vous avez juré de ne pas le faire ?
Romaric dans le podcast disait que l’on joue à Miles Christi “les personnes les plus inadaptées à la situation”. C'est une évidence et c'est aussi tout l'intérêt du jeu.
L’univers est fantastique surtout si le MJ s’en sert comme de couleurs pour ses parties. En aucun cas, il ne faut s’encombrer de la réalité historique.
Le propos du jeu est infiniment plus grandiose.
Que deviendront vos valeurs face aux nécessités de la vie ? Que deviendront votre Prouesse, votre Chasteté et toutes vos vertus lorsque vous devrez survivre à un monde en guerre ?
4/5 donc. Enormissime potentiel d’un jeu mi-narrativiste à la limite du génie. Mais bon, une dysfonctionnalité qui obligera les Mjs à bosser. Il faudra reprendre la structure des scénarii de Dogs in the Vineyard.
Anneau Unique (L')
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Erebor
Erebor
Après avoir vu la vidéo de roliste TV concernant l'Anneau Unique, je me suis décidé à acheter ce supplément. J'aime les nains, les dragons et le Roi Dain II est un des mes persos préférés...
Je ne peux cacher ma déception. Surtout après la lecture du supplément de Fondcombe (bien meilleur).
Que dire ?
Tout d'abord, hormis l'apport des deux "peuples" nains jouables et la possibilité de créer un Dragon, le reste est de peu d'intérêt. Beaucoup de descriptions du lieu mais peu ou prou d'interactions pratiques pour mettre en scène ce lieu épique avec le groupe de personnages.
Tout au plus quelques entreprises réservées à des nains.
Bref hormis apporter du fluff, tout ceci manque singulièrement de saveur. Cela ne veut dire en aucune façon que ce supplément n'est pas agréable à lire mais Erebor n'est pas un OUTIL pour lier des PJs au Pic Solitaire et ses environs. En clair, les auteurs ont manqué l'opportunité de faire de cet endroit bien plus qu'un sanctuaire : un théatre d'aventures.
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