ElMaz
Critiques
9 critiques · 4 gammes
Chiaroscuro
2
Destin des Maranteo (Le)
Destin des Maranteo (Le)
Cette campagne pour Chiaroscuro va demander du travail au MJ, afin qu'il se repère bien dans les informations fournies. En fait, il n'y a pas cinquante factions, mais la plupart des PNJs ont des motivations assez souples, qui pourront s'adapter aux actions des joueurs. Les ennemis sont écrits de manière à le rester, mais il y a toute une galerie de personnages dont l'attitude peut radicalement changer selon ce qu'on leur dit.
Comme il est précisé dans le supplément, il y a peu d'action martiale directement mise en scène. En fait, les rares scènes de combat ne concernent pas vraiment le cœur de la campagne. C'est assez bizarre, mais je crois qu'on peut réussir à la mener sans avoir besoin de tuer qui que ce soit. Si les PJ sont plus portés sur la violence, ça peut s'arranger sans problème et il y a une ou deux rencontres optionnelles pour leur donner de quoi s'éclater. S'ils préfèrent se la jouer diplo, et font attention aux informations qui trainent, la violence devient très facultative.
J'ai découvert récemment le blog officiel du jeu, et j'ai vu une aide de jeu pour cette campagne, qui fait un peu le point sur ce qui se passe en coulisse, qui veut quoi, qui intervient à quel moment... dommage que ça ne soit pas dans le bouquin, mais on peut la télécharger gratos sur le blog, alors...
Pour dire la vérité, cette campagne est assez intrigante, parce que tout repose sur les initiatives des joueurs, et leur capacité à chercher ou éviter des ennuis. Elle semble directive en premier lieu, mais en fait, c'est l'inverse : il y a un cadre et des enjeux, et puis débrouille-toi avec tes joueurs, tu sais où sont les fossés. Il y a un système simple mais efficace en coulisse qui permet au MJ de gérer avec précision l'impact que la plupart des discussions avec les PNJ auront sur le temps fort de la campagne.
Imperium
Imperium
Il m'a fallu pas mal de temps pour lire ce livre du début à la fin, parce que c'est un gros morceau, mais c'est vraiment de mes derniers achats celui qui me botte le plus.
Déjà, visuellement, la réalisation est très soignée. La qualité des illustrations est assez variable, mais dans leur quasi-totalité, elles sont superbes et la maquette n'est pas en reste.
Au niveau contenu, c'est un livre vraiment complet : les axes de jeu proposés avec deux exemples de scénarios bien détaillés ne sont pas trop pointus, parce que comme l'indique l'auteur, l'intention est avant tout de proposer un univers qui soit jouable dés le premier livre, donc en commençant par se concentrer davantage sur certains aspects du monde, sans qu'ils en soient la finalité. Du coup, on a une culture extrêmement bien détaillée mais en même temps l'impression de pouvoir déjà évoluer autour d'elle, en attendant la suite de la gamme. On aurait pu nous en donner plus sur les créatures fantastiques, notamment, mais je crois que ça aurait plus "dilué" l'ensemble que vraiment un plus. A voir...
Le style employé est fluide et agréable, et pourtant, il y en a des tonnes à lire. Les nouvelles d'ambiance sont très sympa. L'auteur propose quelques secrets à customiser soi-même, ainsi qu'une dizaine de pages de révélations en tous genres, dont la plupart peuvent servir d'accroches scénaristiques. L'accent est mis sur les complots politiques, mais dans le fonds, comme c'est un peu abordé dans les textes, on peut tout à fait se la jouer plutôt aventuriers au sens classique. Pas de quoi faire du PMT, et ça manque de "monstres", mais l'univers se prête sans difficulté à du style cape et épée, même si le système est assez mortel. A tester sur des personnages puissants, pour voir.
J'ai été un peu choqué par le mélange des genres et pour certaines sources d'inspiration citées par l'auteur, j'ai du faire attention avant de trouver les correspondances (pour les trucs que je connaissais), mais au final, ça a été une autre bonne surprise : il ne s'agit pas d'un empilement de trucs qui plaisent mais bien d'un ensemble cohérent, avec une multitude de clins d'oeil, de renvois et de liens internes. On a vraiment l'impression de s'immerger dans un univers bien pensé, bien détaillé et surtout cohérent. Et pourtant, l'accent est mis à plusieurs reprises sur le fait qu'on nous propose de nous approprier cet univers, de le modifier, de le déconstruire et l'adapter à notre manière.
Le système de jeu n'est pas très compliqué. En tous cas, une seule lecture suffit pour bien comprendre tous ses ressorts, et ça se lit facilement. Il propose quatre formes de magie, mais elles reposent toutes sur le même tronc de base et on est loin des catalogues d'options/sorts/pouvoirs de jeux comme Anima par exemple. Comme déjà dit, voir ce que ça donne avec des persos très puissants, parce que ça semble vraiment fait pour des combats rapides. Je pense qu'il y a peut-être quelques surprises, complexités ou bugs qui se cachent dedans, mais la base a l'air de marcher et c'est le principal.
Les deux scénarios proposent quelques trucs qui sortent un peu des sentiers battus, tout en restant sur le fond assez classiques et plutôt appropriés à une première approche du monde. J'ai trouvé deux coquilles de rédaction dans le deuxième scénario, mais sur le fond, j'ai beaucoup aimé.
Je crois que Chiaroscuro n'est pas le genre de jeu qui plaira à ceux qui aiment une thématique forte, un jeu rapide à assimiler et prêt à jouer, qu'on ne lit qu'une fois, sauf pour quelques points de règle. Mais ceux qui l'ont créé ont visiblement pris beaucoup de plaisir à le faire et ils ont voulu rendre cet univers beau et vivant, complet et en même temps peu contraignant sur le fond. Je me demande ce que donnera la suite de la gamme, s'ils tiennent le cap.
A l'inverse, ceux qui aiment s'immerger progressivement dans un contexte de jeu riche et cohérent, en gardant l'impression qu'au final, ça sera quand même au lecteur de faire le vrai boulot du meneur (= s'emparer du monde pour le faire sien), Chiaroscuro devrait leur plaire.
Si vous aimez les univers dont on maîtrise rapidement les "codes" et auxquels on peut facilement faire jouer, mais qui recèlent une multitude de petits détails et de surprises quand on relit certains passages, ça devrait vous botter, aussi. J'ai en particulier très aimé la présentation des croyances religieuses, qui sort vraiment des trucs archi-revisités du med-fan, et d'arriver à nous proposer un empire millénaire très archétypique (Rome et l'Italie de la Renaissance, en bref) mais en même temps nuancé et vivant, beaucoup moins basique et déjà vu qu'on peut le croire, pour peu qu'on accepte d'y revenir.
Je crois que les créateurs du jeu voulaient surtout proposer un voyage à l'issue duquel on aurait envie de prendre leur jeu pour en faire le notre, et le feuilleter de temps en temps pour mieux y revenir. Il y a bien quelques trucs ici et là qui m'ont pas trop parlé, mais globalement, c'est très bien fait, mission accomplie.
Dark Heresy
4
Black Sepulchre (The)
Black Sepulchre (The)
Les points forts de ce scénario sont au nombre de deux : placer la majeure partie de l'action dans un lieu assez original (le batiment n'en est pas un mais s'avère être un titan oublié...) et commencer le scénario selon un angle d'attaque sympa (les PJ mènent un raid avec des forces armées contre la demeure d'un noble hérétique. Pas tous les jours qu'on propose aux joueurs de mener la danse pour changer...).
Pour le reste, c'est vraiment pas terrible : l'identité du grand méchant et la motivation de la conspiration dont il fait partie sont mal amenés et ne tiennent pas la route. FFG avait largement de quoi nous éblouir avec les conspirations religieuses présentes dans "Disciples des dieux sombres" mais il a fallu qu'ils en inventent une nouvelle qui n'a absolument rien d'original, ni même d'intéressant. Le déroulé du scénario laisse sur sa faim et les "révélations" en cours de route ont tendance à tomber à plat ou à faire trop grandiloquent.
Un mélange de bonnes et de mauvaises idées mal assemblées, en résumé.
Disciples des Dieux Sombres
Disciples des Dieux Sombres
S'il y a un supplément Dark Heresy 1re édition à prendre, c'est celui-là. On a une belle collection de menaces en tous genres, dont certaines à customiser soi-même. Plusieurs d'entre elles (la Tendance du Temple, le Culte de la Nuit, les Logomanciens) se démarquent des habituels cultes chaotiques et autres infiltrations xenos. Les menaces les plus classiques sont souvent décrites de façon intéressante.
Le scénario est assez dirigiste sous des dehors ouverts, mais il est assez facile pour un meneur d'ajouter quelques péripéties et embranchements pour le rendre plus dense. Le cadre où il se déroule est assez original, même si le ressort dramatique majeur est un peu téléphoné, il fonctionne bien après l'avoir joué (en PJ) et maîtrisé. Il peut servir de prélude à la fameuse "trilogie des Haarlock", ou être intercalé au milieu des autres scénarios sans trop de difficultés (après "les lambeaux du destin" par exemple).
Purifier par le Feu
Purifier par le Feu
"Purifier par le feu" est un ouvrage avec un fort potentiel, à condition de travailler dessus en profondeur. Chacun des trois scénarios peut être fait en solo, mais il est prévu de les intégrer afin qu'ils forment une continuité. Le lien proposé avec le scénario du livre de base, qui peut être relié à cet arc, est valide, mais n'a rien de bien original.
Les trois scénarios proposent trois genre d'histoires distincts, avec des environnements et des enjeux diversifiés. La conspiration principale (la question à double tranchant) est typique des organisations de ce genre, à ceci près qu'elle n'est ni dirigée par des xenos, ni sous la coupe du Chaos. Mais sur ce dernier point, ça reste encore à voir vu les indications fournies sur son dirigeant. Le scénario dans le space hulk est peut-être un peu léger niveau action et je pense qu'il faudrait le proposer à des acolytes assez expérimentés afin de mieux rendre l'ambiance particulière de ce genre de "donjon".
Traité Inquisitorial
Traité Inquisitorial
Au niveau des "plus" qu'on peut donner à ce supplément, on trouvera un grand nombre d'informations sur le secteur Calixis, dispersées un peu partout dans le livre. Il y a également des options pour customiser un personnage débutant via un système d'historique personnel qui pour certains donne une excellente raison au PJ pour rejoindre l'inquisition. Il y a également un certain nombre d'armes et d'outils intéressants.
Je ne mets pas de note plus élevée, en raison des défauts qui selon moi plombent ce bouquin. En premier lieu, on a d'énormes catalogues d'armes dont la grande majorité n'apportent rien de nouveau ou sont même complètement inutiles car moins intéressantes que des armes comparables courantes et bon marché. Bref, ça sent le remplissage abusif de flingues/gadgets inutiles, comme certaines gammes en font lorsqu'elles ne savent plus quoi inventer pour muscler leurs bouquins.
Deuxième truc rédhibitoire, certaines carrières avancées sont totalement inutilisables puisqu'elles impliquent que le PJ entretienne des loyautés (parfois officielles) avec des organisations que l'inquisition a peu de chances d'apprécier. Ou alors, elles sont placées à des rangs avancés de carrière de base où elles n'apportent en fait rien d'intéressant. De même, certains historiques confèrent un plus appréciable au PJ (qui le paie dés la création avec une partie de son capitale d'expérience) alors que d'autres sont d'autant plus handicapantes qu'elles coutent cher en prime et n'apportent guère vu ce qu'elles imposent en échange.
La structure du bouquin est également assez peu pratique, puisqu'on trouve des informations sur l'équipement par exemple dispersées par type de monde et que les tableaux récapitulatifs de fin d'ouvrage ne donnent pas le moyen de retrouver la section appropriée, ce qui pour certains gadgets oblige à feuilletter deux voire trois sections du livre juste pour retrouver leur description.
En résumé : plein de trucs pour bien peaufiner un perso débutant, pas mal d'infos de background dont certaines peuvent servir d'accroches scénaristiques, le tout malheureusement inclus dans un gros catalogue de n'importe quoi arrangé n'importe comment.
Shadows Of Esteren
2
Univers
Univers
Le livre de base des Ombres d'Esteren est de la belle ouvrage, sur le plan graphique et la majeure partie des textes facilitent l'immersion dans l'univers, sans que ses spécificités ne heurtent trop. Le système de jeu est facile à prendre en main, assez mortel et à première vue pas trop déséquilibré (encore qu'il y ait certainement des surprises au niveau de la magie, si on cherche à optimiser un peu certains effets). Les règles de santé mentale sont très bien détaillées, et même un peu trop par rapport au reste du système. En comparaison de la santé physique, du combat et de la magie, le système de santé mentale est nettement plus "lourd" à gérer et impacte l'interprétation du personnage.
Par ailleurs, l'absence de scénario rend l'ouvrage difficile à utiliser. On ne sait pas très bien par quoi commencer pour proposer quelque chose aux joueurs. Les grandes tendances idéologiques sont parfois un peu trop caricaturales, même si on voit le versant sombre des demorthèn apparaître, ce qui nuance l'idée des "gentils défenseurs de la nature et des traditions".
Enfin, l'absence de réelles informations sur les coulisses de l'univers, ou même d'une présentation un peu plus concrète et utilisable des feondas nuit au concept de gamme : soit on saute le pas et on part à l'aventure en s'emparant de cet univers, quitte à ne pas aller plus loin pour suivre la gamme, soit on doit attendre que les auteurs finissent par nous l'expliquer petit à petit. Un jeu difficile à conseiller à ceux qui n'ont pas beaucoup d'expérience de meneur, ou qui aiment avoir des bricoles à se mettre sous la dent pour surprendre leurs joueurs avec quelques surprises et révélations bien senties.
Voyages
Voyages
La première version de ce supplément m'avait laissé sur ma faim. Après le livre Univers qui n'aide pas du tout le meneur à mettre en scène Esteren, la première édition de Voyages fournissait enfin du matos utilisable. Le principal bémol était l'absence de véritable information, un ton trop subjectif, même si les PNJ, plusieurs des canevas et la majorité des lieux décrits renforçaient bien l'immersion dans l'univers.
On retrouve tout ça dans cette deuxième version de Voyages, mais avec un vrai scénario en plus, ce qui est déjà très bien. D'autant que c'est un très bon scénario, qui ne laissera pas les joueurs indifférents. Les nouvelles personnalités proposées sont assez variables niveau qualité, mais restent globalement à la hauteur de celles de la version un, qui m'avaient beaucoup plu. Le bestiaire a été augmenté et parachève le tout, faisant de cette nouvelle édition un ouvrage central dans la gamme.
Mon seul regret est que cette nouvelle version continue évidemment à nous dissimuler toutes les révélations qu'on attend depuis des années sur les coulisses de l'univers des Ombres d'Esteren.... pour ça, malheureusement, quatre ans après la sortie de la première édition, on reste complètement sur sa faim.
Stella Nova
1
Stella Nova
Stella Nova
Stella-nova a un fort potentiel, mais il est mal exploité. Ce jeu n'est pas "mauvais", mais sous sa forme actuelle, il est très en dessous de ses possibilités.
Les deux principaux points noirs pour moi sont :
- la maquette : les illustrations monochromes sont complètement sabordées par le contraste et même les versions couleur souffrent de la réalisation. Je trouve que le travail de l'illustrateur n'a vraiment pas été mis en valeur. Autre faute de goùt à mon avis : fournir une longue description du cadre du jeu (notamment la station Liberté) et attendre les 40 dernières pages du livres pour glisser une illustration qui montre - enfin - la station spatiale à la fin d'une série d'images couleur. Le placement d'une grande partie des images sur l'ensemble du livre est d'ailleurs sans guère de cohérence avec le texte autour.
- la présentation de l'univers : on a envie d'aller plus loin, de s'en emparer, mais la présentation est chaotique, le style de l'auteur très variable et c'est finalement pénible à lire. Le fonds est intéressant, mais son écriture est très rebutante. Le gros point noir du jeu, pour moi, c'est que justement, le style incite à se forcer pour aller plus loin, au lieu de donner envie. Dommage, vraiment.
J'ai apprécié tout le souci du détail mis dans la création de personnages, les carrières, la revisitation d'un pan de l'histoire de France, l'intention de fournir un univers riche à la fois original et facile à assimiler, le fait de fournir un scénario et d'employer un système de jeu original... mais niveau réalisation, malheureusement, les créateurs sont passés complètement à côté.
Aucune critique ne correspond à votre recherche.