Elanaus
Critiques
3 critiques · 3 gammes
Alien
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Alien
Alien
En grand amateur de l'univers rétrofuturiste d'Alien sans en être expert, l'annonce de ce jeu m'avait plus que botté, et à réception de ce livre de règles, je n'ai pas été déçu.
Le système de jeu, a priori partagé avec celui de Mutant Year Zero que je ne connais pas, est novateur et m'a impressionné. Étant moi-même frileux avec les règles trop lourdes que je peine à retenir, celles d'Alien sont simples, limpides et rapides à intégrer. Mention spéciale à la gestion du Stress, qui est à la fois dangereux et utile.
Tiré d'une oeuvre d'abord cinématographique, le jeu est lui aussi cinématographique à bien des égards. La création de personnage comporte des éléments très visuels pour distinguer son protagoniste, et les règles sont promptes à générer des rebondissements intéressants, parfois fascinants et même "chocs". Cela se ressent particulièrement avec le mode de jeu en partie courte (one-shot ou mini-campagne), justement baptisé "Mode Cinéma", où tout peut sembler comme scripté, dans le bon sens du terme, sans brider la liberté des joueurs. L'ambiance prime, et c'est une réussite.
J'appréhendais que l'univers d'Alien soit à la fois trop vaste et trop restreint, et peut-être que les aventures en son sein se résument à des huis-clos calqués sur les films ou à des intrigues industrielles sournoises mais qui ne font pas "Alien". Cette appréhension s'est confirmée en voyant que, comme la boîte d'initiation, le scénario du livre de base relevait de la première catégorie, mais le système de règles fourmille d'idées pour aborder d'autres registres. Me voilà rassuré, bien que j'aie tout de même peur qu'une campagne entière souffre soit de redondances, soit d'un goût d'insuffisance. Mais si tel est le cas, Alien resterait un excellent jeu à sortir une fois de temps en temps pour se donner quelques frissons et permettre quelques réflexions sur la place de l'Homme dans l'Univers.
Pour finir, le livre-objet est magnifique. Sa présentation est sobre, son sommaire et son index fournis comme on les aime. Les pages sont en elles-mêmes très vides, tant l'espace est laissé pour les illustrations et les fonds de pages - à vrai dire, l'ouvrage serait sans doute deux, voire trois fois plus petit si on enlevait ces fioritures, mais ces dernières sont un ravissement pour l'oeil et accentuent cette atmosphère qui fait que, lorsqu'on lit le livre de règles, on a déjà l'impression de jouer. "La lecture avant du Alien, c'est déjà du Alien", pourrait-on dire.
Caravan (The)
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Corebook
Corebook
J'étais très emballé au lancement de la campagne pour ce jeu, et cela s'est malheureusement terminé par une relative déception. Si le concept même du jeu autour des Chuchoteurs, ces formes monstrueuses capables de prodiges comme d'horreurs, et d'orphelins embarqués dans la caravane d'une entité obscure, me plaît toujours à l'heure actuelle, il souffre de plusieurs écueils. Je l'ai lu une première fois en janvier. J'ai laissé passer un mois et l'ai relu pour voir si mon avis changeait.
D'abord, je vais évoquer les problèmes de l'objet en lui-même, à commencer par l'orthographe. L'ouvrage est truffé d'erreurs, souvent plusieurs par page (pourtant la taille de police est assez grande) ; je ne comprends pas qu'avec le succès de la campagne, il n'y ait pas eu de correction professionnelle. Et une chose plus gênante qui va de paire avec l'orthographe : le style. Un grand nombre de répétitions, de formules maladroites et j'en passe. Quant aux matériaux du livre, on trouve un papier glacé trop fin qui gondole (un petit mot a été glissé dans les colis pour expliquer que ceci est dû à un problème de stockage en entrepôt, mais le choix d'un papier aussi fin pour des aplats de couleur est déjà problématique en soi). Les illustrations sont sympathiques mais plusieurs d'entre elles sont réutilisées au fil du livre, et comme celui-ci est très court (124 pages), on le remarque vite. Pour ces raisons, la lecture du livre m'a été assez pénible : difficile de s'imprégner de l'univers quand il est décrit ainsi.
L'univers, justement, ne m'a pas non plus convaincu. Au début, j'étais charmé par cette ambiance fantastique d'inspiration gitane, que je trouvais nouvelle et rafraîchissante... Mais cette inspiration ne se trouve que dans la caravane elle-même. Le reste de l'Île-Crâne est un monde fantasy somme toute assez banal : une société vaguement médiévale, un souverain, des ruines oubliées qui recèlent des secrets, et l'évocation d'un bestiaire très convenu ("loups, araignées géantes"). On arrive à un gros point noir : cette Île-Crâne est très peu développée. On ne sait pratiquement rien du mode de vie de ses habitants, de leurs coutumes, leurs traditions, etc. Quelques pistes intéressantes sont données (comme le Prince qui entrave la quête de savoir de ses sujets et qui emploie un Chuchoteur à son service). J'entends qu'on puisse souhaiter jouer à un jeu à mystères, dont on ignore certaines choses à dessein, afin de laisser une certaine liberté au MJ, et c'est même un choix narratif que j'aime particulièrement... mais là, ce n'est pas une simple liberté qui est laissée, mais une lacune narrative.
Il y a aussi des incohérences. J'ai évoqué ce Prince qui empêche l'accès aux connaissances anciennes : il finance pourtant une école d'érudits chargés d'étudier ces connaissances. Ces érudits sont tous réunis dans un village pour les empêcher de diffuser leurs découvertes - pourquoi pas, mais en quoi les mettre dans un village les empêcherait d'en sortir ? Ce Prince est aussi décrit comme s'appuyant sur une armée mercenaire pour asseoir son autorité - il est absurde qu'un souverain s'appuie exclusivement sur des mercenaires (où trouve-t-il leur argent ?) et non sur des soldats loyaux pour garantir sa position, l'idée est valide sur un court terme, mais pas sur un long terme. D'ailleurs, la description des villages montre bien que ceux-ci vivent en autonomie, le pouvoir du Prince est donc approximatif ; et oui, il l'est, l'ouvrage le dit lui-même... Mais dans ce cas, ça veut bien dire que le fait de restreindre les érudits à un village n'a aucune utilité.
Bref. Dans les descriptions de lieux, on retrouve aussi souvent une même idée : l'Île-Crâne est dangereuse. Cette idée, je l'ai dit, revient souvent. Très souvent. Trop souvent, en fait : à croire que mettre le moindre pied hors des palissades d'un village revient à se condamner à mort, à cause des bandits, des bêtes sauvages et autres dangers qui planent. À ces routes dangereuses, on ajoute les montagnes qui font l'objet de la formule cliché "beaucoup y sont allés, peu en sont revenus", ou le cimetière qui rend fou.
Oui, on l'aura compris après l'avoir lu une dizaine de fois en quelques pages, l'Île-Crâne est un monde dangereux. La section de l'ouvrage dédiée à l'ambiance entend dépeindre un univers "sombre et sans espoir" ; mais pour matérialiser cette intention, le livre se contente d'énumérer des dangers pêle-mêle sans jamais les approfondir, ce qui est idéal si on veut faire du PMT, mais moins si on veut permettre une immersion autour de sa table.
Dans l'ensemble, l'univers de The Caravan me semble surtout s'adresser à un jeune public - ce n'est pas un mal, mais rien dans la présentation du jeu ne permet de le deviner, et je doute que ç'ait été l'intention de l'auteur. L'univers de dark fantasy m'apparaît trop peu développé pour être crédible. Quant à l'aspect poétique, mis en avant à chaque présentation du jeu, il se résume aux scènes que peuvent vivre les PJ... Mais à ce compte-là, tout JDR peut se qualifier de poétique, puisque ce genre de scènes peut se manifester dans n'importe quel jeu.
Maintenant, abordons ce qui me plaît dans The Caravan : les Chuchoteurs. La promesse de jouer des orphelins innocents capables de se changer en monstres redoutables est clairement ce qui m'a fait craquer au lancement de la campagne. Leurs designs sont plaisants, leurs descriptions aussi. La gestion des points de Monstre qui régissent l'emprise du Chuchoteur sur son utilisateur est simple (mais aurait mérité un développement, les réactions induites par le gain de points sont assez pauvres - d'ailleurs, la partie dédiée à cette règle comporte un renvoi vers le "tableau de réaction aux points de Monstres"... sans indiquer où il se trouve).
J'aime aussi le rôle énigmatique de la Mama, à la fois bienveillante et terrifiante.
Pour conclure, malgré cette critique rude, je mets tout de même une note de 3/5 à The Caravan. Je n'aime pas descendre un jeu qui n'en est pas moins un effort sincère de son créateur. Les informations dévoilées au cours de la campagne ne laissent aucun doute quant à la passion qu'il y a mis, et si je pense que The Caravan aurait gagné à être beaucoup plus développé et aussi à être mieux maquetté et corrigé, j'ai envie de soutenir ce genre d'initiatives.
Medium Aevum
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Medium Aevum
Medium Aevum
Ma lecture des ouvrages de ce pack limité fini, je sors à la fois content et dubitatif.
Content, car le système de règles de Medium Aevum (j'ignore s'il est identique à celui de Chronica Feudalis ou si des ajustements ont été effectués) est innovant, il permet une création de personnage libre et riche. Les capacités essentielles d'un personnages sont définies par ses Compétences (le lot classique), tandis que tout ce qui est trop précis ou trop vague pour faire l'objet d'une compétence peut devenir un Aspect, que le joueur ou le MJ peuvent invoquer en bien et/ou en mal pour influencer un test selon les situations, tout en représentant tout et n'importe quoi relatif au personnage. Je regrette cependant un système qui m'a vite paru lourd à gérer, mais je changerai peut-être d'avis après l'avoir fait jouer (on lance un dé par rapport à une Compétence ; on peut utiliser des points spéciaux, l'Ardor, pour obtenir un modificateur lié à un Aspect ou à un objet, mais le modificateur ne peut pas être plus élevé que le niveau de la Compétence - c'est sans doute flou à la lecture, mais j'ai peur qu'il faille faire attention à tout un tas de paramètres pour simplement lancer les dés). Outre cela, le système est convaincant, bien moins étouffant que beaucoup de systèmes.
Mon seul véritable reproche concerne la partie historique. C'est cet aspect (sans jeu de mots) qui m'a séduit à l'annonce du jeu, par lassitude de voir des jeux fantastiques omniprésents, j'étais donc heureux de voir paraître un jeu réaliste et historique. Malheureusement, le contexte historique fourni dans les pages est très limité. On ne dispose que d'informations vagues et très générales, sans véritable matière pour connaître ce qui fait le quotidien des personnes de cette période... Ce qui est pourtant la base absolue de ce que j'attends d'un jeu historique. Ou, à défaut d'un chapitre sur le sujet, des références bibliographiques pour les MJ qui souhaitent étoffer l'environnement (car je peux concevoir que certains MJ veuillent se contenter d'une atmosphère historique sans chercher le réalisme).
Heureusement, la gamme propose son "Encyclopédie médiévale" qui précise ce contexte, mais je trouve dommage qu'il faille se procurer un ouvrage supplémentaire pour avoir un élément aussi essentiel. Cette encyclopédie couvre une période plus large que le XIIe siècle.
Le scénario du livre de règles et les campagnes proposées ("Bras de Fer" et "La Flamme Verte") recelent de bonnes idées, et surtout proposent d'explorer l'Écosse des guerres de succession, un cadre dépaysant que j'ai beaucoup apprécié (malgré certains anachronismes, si je ne me trompe pas, comme la présence de claymores et de tartans claniques au XIIe siècle, alors qu'ils sont bien plus tardifs - mais ces stéréotypes tenaces peuvent aussi être une bonne porte d'entrée aux joueurs réfractaires à un cadre purement historique). On peut regretter que tout se focalise sur ce seul pays alors que le livre de règles nous narre l'histoire de moines rôlistes français (quoiqu'un scénario du Collectif de l'Orbe à la fin de "Bras de Fer" propose une aventure générique aux accents français), mais cela permet une grande fresque gaélique des plus plaisantes, entremêlant petites chasses aux criminels dans la forêt et intrigues politiques.
Enfin, le supplément "Par Monts et par Vaux" est original dans son idée, puisqu'il propose des lieux à placer au cours des péripéties de nos PJ.
De manière générale, les livres sont bien organisés, bien présentés dans leur petit format cher aux XII Singes, et joliment illustrés.
En somme, malgré ma retenue sur le faible contexte historique du livre de règles, cette adaptation française de Chronica Feudalis est un succès.
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