Christophe Rosati
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Critiques
4 critiques · 4 gammes
Alien
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Kit de Démarrage
Kit de Démarrage
Ce kit de démarrage est bien fourni, c'est la première chose que l'on peut constater.
Non seulement on y trouve de quoi commencer à jouer, mais en plus, quelques goodies du plus bel effet.
Bon, on pourra critiquer la texture du papier qui a tendance à garder la trace de nos gros doigts, et quelques petites coquilles de traduction/correction, mais honnêtement, c'est du bel ouvrage.
Quid des règles, tout d'abord ? Elles sont simples, accessibles et permettent finalement une souplesse évidente dans la gestion des situations. Le stress ajoute un véritable "plus" étant donné l'univers et le tout est pris en main rapidement. Le système fait que la résolution d'action n'est pas si "facile", mais elle permet de rendre les situations très visuelles.
Bref, un système plutôt bien pensé et qui colle à l'univers, ce qui est ce que (à titre personnel) j'attends.
Le livret d'une centaine de pages permet de commencer à jouer la campagne fournie, mais aussi de jouer tout court, ce qui est là encore un plus indéniable. En réalité, même sans avoir le livre de base "réel" (quoique je conseille de l'obtenir assez rapidement, ainsi que le reste de la gamme d'ailleurs), on peut jouer quasiment indéfiniment.
La campagne maintenant. Elle est plutôt sympathique, même si elle nécessite à mon sens quelques adaptations et de l'imagination de la part du MJ... pardon... de Maman. Cela dit, on se retrouve assez rapidement pris dans l'ambiance digne du premier film, avec de quoi s'occuper et faire flipper un petit groupe de joueurs qui seront probablement ravis de se retrouver malmenés. Les pré-tirés fournis collent aux attentes du scénario et sont plutôt intéressants même si, là encore, ils peuvent être légèrement développés, à mon sens, afin de coller aux attentes de chaque table de jeu.
Et puis il y a des goodies, donc : dés, cartes d'équipement et carte stellaire, des marqueurs (plus ou moins utiles, j'avoue ne jamais vraiment m'en servir)... le tout fait que ce kit de démarrage pèse son poids et ne se moque pas du monde.
Donc, pour conclure, pour moins de 50€, on se retrouve avec un corpus de règles simples et attractives, avec une mini-campagne intéressante et une possibilité de poursuivre dans un univers déjà connu le temps de quelques scénarios...
Et puis normalement, naturellement, l'achat du LdB deviendra indispensable et le reste suivra car l'univers de jeu est bien pensé et bien développé au fil des bouquins disponibles.
Mais ce Kit de démarrage me semble une bonne approche du jeu pour quiconque hésiterait en premier lieu...
Chimères
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Chimères
Chimères
Alors...
Je reviens par ici pour une critique de Chimères, car mes joueurs et moi sommes en pleine partie. J'ai commencé par Hurlements avec une délectation sans bornes et ce jeu reste à mon sens l'une des meilleures propositions ludiques qui soient.
Néanmoins, et déjà à l'époque, je le trouvais par certains aspects lourd et confus.
Alors est arrivé Chimères...
Ce qui a été dit dans les autres et précédentes critiques est vrai et je ne reviendrai guère dessus car si je pourrais y apporter quelques bémols, je suis globalement d'accord avec ces analyses.
Pour autant il y a certains points que je ne comprends pas... Vous ne voulez pas imposer 1000 ans de background à vos joueurs ? Ne le faites pas ! Reprenez le principe de Hurlements et proposez à votre tablée une découverte progressive !
Les règles sont plus lourdes que celles de Hurlements ? Oui c'est vrai, eh bien changez les ! Pour ma part nous utilisons un système maison, simple et suffisamment clair pour permettre de se concentrer sur la narration.
Bref, à mon sens, ces problèmes n'en sont pas réellement, simplement des obligations d'adaptation de la part d'un MJ qui voudrait proposer cette expérience ludique.
Par ailleurs, le livre est beau, clair, précis, et tout ce qui fut publié pour Hurlements est toujours utilisable.
Pour la part, c'est du très bon, et malgré l'âge des deux jeux, il reste étonnamment moderne dans son traitement. Intemporel, oserais-je dire...
Donc au cas où vous tomberiez sur l'un ou l'autre de ces jeux, ne boudez pas le plaisir de partir à la découverte de notre monde... Ou presque...
Hawkmoon (CYD System)
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Hawkmoon
Hawkmoon
Cette nouvelle mouture de Hawkmoon vient se positionner sur le marché de manière fort originale en proposant d'y jouer grâce au CYD de DSP...
Tout d'abord, il faut voir qu'il s'agit d'un livre de base, de règles et de contexte qui (en tout cas pour cette dernière partie) vise à proposer aux joueurs un monde normalement connu, remis à jour pour coller davantage à une modernité ludique.
En ce sens, le pari est réussi sur plusieurs points.
Premièrement, Hawkmoon propose un livre dense, à la maquette agréable, aux textes lisibles et aux illustrations qui vont, à mon sens, du bon au très bon. Il est épais et fourni, regorge d'idées et se suffit presque à lui-même.
Presque ? Oui, à mon sens il est encore meilleur complété par Résistance, le supplément, mais qu'importe.
On y trouve une description du monde succincte, axée sur la France, certes, mais après tout pourquoi pas, et cela permettra aux joueurs et MJ de s'amuser en terrain connu. Par ailleurs, le reste du monde décrit suit les romans de Moorcock de manière à proposer un tout cohérent.
Le système, quant à lui, est original (si on ne le connait pas déjà) et à l'usage, permet une certaine fluidité de jeu, tout en laissant chaque joueur maître (dans une certaine mesure) de ses décisions. En effet, choisir un d10 ou un d20 pour la résolution de ses actions permet d'envisager les scènes de manière plus ou moins épiques et risquées. L'ajout des points de Bonne aventure et autres permettant aussi de sentir que les héros sont à part des autres humains, capables de prouesses incroyables et cela aussi contribue au plaisir de jeu... Jusqu'à ce que l'on tombe sur des Granbretons.
Et là, tout à coup, on réalise que notre PJ n'a que peu de chances de survie sinon d'obéir et d'espérer que la folie de ces "méchants" emblématiques de fiction ne les pousse pas à se servir de nous comme objet d'amusement sadique. Et c'est tant mieux ! On n'est pas Granbretons, conquérants de l'Europe et d'ailleurs, en n'étant pas une menace pour la vie elle-même !
Ceci pousse donc naturellement à la création de Cellules de résistance, axe choisi par le jeu dans cette version. Là dessus, on peut critiquer évidemment, car cela donne un ton très particulier aux parties, mais pas inintéressant, loin de là ! Après tout, cela procède aussi d'une logique presque historique : lorsqu'un conquérant règne par la force et la terreur, il engendre ce genre de groupuscules de résistance...
C'est un peu éloigné des considérations des autres jeux sortis par le passé et cela peut sembler étrange, voire incompatible avec l'univers, mais à mon sens ça ne l'est pas. Le choix de Cellules de résistance amène un plus au jeu et une chance réelle de contrer l'envahisseur. Cela donne aussi des idées simples (mais pas simplistes) de scénarios assez rapidement.
À mon sens c'est une bonne chose, même si je pense à titre personnel que les PJ devraient jouer leur entrée en résistance, pas être déjà inclus dans une cellule, mais ce n'est qu'un avis.
La Sorcellerie (science) est bien amenée et proposée, et son adjonction est tout à fait cohérente avec l'idée du jeu. Pouvoir jouer un Sorcier dès le départ devient logique dans la mesure où, si la science est rare et puissante, elle est aussi globalement honnie et ses tenants, pourchassés a minima. Par conséquent, on en trouve davantage et logiquement qui se seraient réfugiés dans les fameuses Cellules de résistance.
Comme dit plus haut, la manière de jouer la Sorcellerie est intéressante et permet beaucoup de folies (on est savant fou ou on ne l'est pas après tout).et à mon sens, là encore, le pari est réussi.
Je rajouterai que la création de personnage (j'ai oublié de le préciser plus haut) donne lieu à une personnalisation pointue du PJ et par le biais d'ajouts et de choix, donne une saveur toute particulière au personnage. Le Roleplay reste au centre du jeu et cela se sent.
Le livre de base manque de précisions quant aux Granbretons et aux mutations, ce qui est corrigé dans le supplément cité ci-dessus.
Enfin, le scénario proposé, critiqué négativement en général, reste simple, effectivement, et peut-être un peu "léger", mais il a le mérite de montrer le système et de présenter les Granbretons pour qui ne les connaîtrait pas. À mon sens (du moins est-ce ainsi que je l'ai joué) il devrait être inclus dans une partie plus vaste et n'être qu'un épisode malheureux lors d'une fuite, par exemple. Bref il est clairement à retravailler, mais n'est pas "nul", loin s'en faut, si on le compare à d'autres scénarios inclus dans d'autres livres de base.
En somme, Hawkmoon propose un univers connu, mais d'une manière originale tout en laissant la liberté à chaque table de choisir la résistance ou de s'en passer. Le système est imparfait (comme tous les systèmes) mais propose une approche originale et cohérente du jeu. Le tout servi par une maquette claire et de belles illustrations, par des textes concis et précis, même si versant parfois dans le caricatural, mais après tout, n'est-ce pas là le propre de ce monde que d'être précisément outrancier, baroque et caricatural ? À mon sens oui...
Par conséquent, un très bon jeu aux multiples possibilités.
Shadowrun
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Anarchy
Anarchy
Eh bien !
J'étais fan de la toute première édition de ce jeu et je me souviens avoir partagé de très bon souvenirs de partie, mais c'était à une époque lointaine, car depuis la 3e édition, j'avais lâché l'affaire...
Oh, non pas car l'univers ne me plaisait pas, mais parce que le corpus de règles était... comment dire... légèrement lourdingue.
Alors bien sûr, on peut s'en passer, des règles, mais à ce compte là, on n'achète pas le livre et on brode sur ce qu'on sait déjà d'un univers. J'imagine qu'on le fait tous, si on le souhaite et je le souhaite souvent.
Bref, je m'étais désintéressé de Shadowrun
Et puis est arrivé Anarchy...
C'est un peu par hasard que j'ai décidé de l'acheter, un peu par nostalgie aussi, un peu parce que j'ai vu le Live de lancement à l'époque et je ne le regrette pas.
Je retrouve donc avec plaisir cet univers, expurgé probablement, mais suffisamment décrit pour être prenant et intéressant et je découvre avec plaisir un système de règles qui, avec un peu d'aménagements, est très héroïque et narratif. Bien plus proche de l'idée qu'on peut se faire d'un monde futuriste, à mon sens.
On retrouve bien sûr des sommes de dés à jeter, des réussites à obtenir, mais le tout est bien plus digeste que ses aînés. De plus la création de personnage s'avère amusante et permet à chacun de réellement créer "son" alter-ego dans un monde où la machine côtoie la magie.
Oh, bien sûr, tout n'est pas parfait et quelques lourdeurs, çà et là, viennent ponctuer le déroulement des choses, mais en réalité, qui a dit qu'il fallait absolument utiliser toutes les règles d'un jeu ?
Pour ma part, j'ai fait mon choix dans le corpus et n'ai gardé que ce qui me permettait de faire avancer la narration et cela fonctionne ! C'est fluide, c'est amusant, les joueurs sont à même de laisser parler leur imaginaire tout en restant "dans les clous" des règles, il y a des rebondissements amenés et permis par ces mêmes règles et c'est CELA que je trouve bien, justement ! L'idée que les règles soient au service de l'histoire et pas une lourdeur administrative.
Donc ce système, encore une fois en expurgeant deux ou trois choses, est plaisant, mais qu'en est-il du monde ? Eh bien je ne ferai pas l'affront de résumer le monde, mais il est toujours aussi prenant pour peu qu'on aime le mélange des genres et qu'on sache le maîtriser.
Ce qui est intéressant, outre tout ce que je viens d'évoquer, et toujours à mon sens, ce sont les propositions de scénarios. Elles ne sont pas toutes formidables, mais elles sont très nombreuses et permettent de stimuler suffisamment l'imagination de manière à ce que les propositions servent de base à la création.
En somme, un livre intéressant, qui se suffit à lui-même et qui permet de jouer longtemps si on le souhaite.
A titre personnel toujours, je lui adjoindrais volontiers un Setting (Neo-revolution, par exemple) afin d'avoir une base plus complète, mais ce n'est même pas nécessaire car c'est finalement notre monde, simplement un peu plus... technologique et magique !
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