chris
Critiques
6 critiques · 6 gammes
Chroniques Oubliées
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Jeu d'Initiation (Le)
Jeu d'Initiation (Le)
Concernant Chroniques Oubliées, le jeu d'initiation, aussi bien sur le fond (clarté des règles, fluidité du système, simplicité et aspect didactique des scénarii, le système des voies, etc.) que sur la forme (la boite rigide, l'écran et les illustrations, les fiches de perso prétirés, etc.) c'est un sans faute. Je tire mon chapeau à l'équipe de Black Book qui a fait un très bon travail qui permettra réellement aux débutants de se lancer sans appréhension dans une partie de JDR.
Pour ma part je l'ai fait jouer à des membres de ma famille (de 7 ans à 60 ans !!) et tout le monde a compris et c'est bien amusé (à peine plus de 2h pour expliquer les règles et jouer le premier scénario). Idéal pour une soirée de vacances.
Chroniques Oubliées mériterait un bon 5 mais au final je ne met qu'une note de 3 car il reste un gros défaut : son PRIX exhorbitant. Dommage et vivement la bible (où j'espère en avoir pour mon argent cette fois ci !)
Hellywood
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Hellywood
Hellywood
Sur le fond : le background général est un peu confus et parfois alambiqué mais bon ce n'est pas réellement un problème, car Hellywood est avant tout un jeu d'ambiance "immédiate" où l'on se contrefiche des fondements de l'univers tel qu'il est. Ce qui compte c'est le présent crade, rude, violent et noir ... la lecture des différents chapitres est très immersive et donne envie de se plonger dans la moiteur de cette ville et de se frotter à ses nombreux et étranges PNJ (un des gros points forts du jeu repose sur l'abondance de personnes peuplant et donnant de la substance à cette sombre ville). En bref j'adore cet environnement propice à de sombres tribulations où les perso ne sont pas tout blanc et les méchants ne sont pas tout noir (ici il n'y a que des nuances de gris).
Sur la forme : le livret et les illustrations sont en adéquation avec l'ambiance du jeu. Le système de jeu est assez moyen mais dispose de petits trucs bien sympa : les "f*ck*n b*st*rd points" et les flash-back pour le côté ludique, la roulette russe, ... Pour ma part j'ai repris ces petits trucs que j'ai calqué sur mon système de jeu perso et ça roule très bien !
En résumé un jeu pas cher (pas besoin d'une multitude de suppléments pour jouer), au thème riche et accessible à la fois ou le rôleplay est jouissif. Une franche réussite
HeroQuest
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HeroQuest
HeroQuest
35 ans, 2 enfants, et pas beaucoup de temps ! Mais alors comment faire pour faire quelques parties de jdr ???????
La réponse c'est Heroquest 2 !
Ce petit livre de règle est un concentré de bonnes idées centrées sur un système de résolution à base de d20 et de la notion de "maîtrise". Simple et efficace !
La décomposition de la résolution des actions en tests simples (pour les actions secondaires : crocheter une porte, assomer un garde, un combat contre un second couteau, etc.) et étendus pour les actions principales (une joute verbale, un combat contre un "boss", une poursuite, une phase de séduction, ...) permet de doser l'intervention des règles dans la narration et dans le déroulement de l'intrigue. Séduisant et dynamique !
Les talents étant libres, quelle joie de pouvoir leurs donner un nom en adéquation avec le jeu auquel l'on joue : avouez qu'avoir la compétence "armes de poing" c'est moins sexy que "putain de flingue de ouf". De la même façon, un barbare qui possède la compétence "Impressionner les femelles" est plus viril que s'il possédait la compétence "séduction". Jubilatoire et immersif !
Je l'ai testé sur du med-fan (Warhammer et Glorantha bien sur) et du contemporain (hellywood) et dans les 2 cas nos avons retrouvé l'ambiance propre au jeu joué. Je vais maintenant tenter un pari fou : masteriser une campagne de l'Appel de Cthulhu avec ce système. Poulpique et osé !
Heroquest 2 est clairement un "must have" pour tout MJ.
Pendragon
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Pendragon
Pendragon
Depuis plus de 20 ans que je pratique le JDR, je m'en voulais de n'avoir jamais maîtrisé une partie de Pendragon malgré les moults articles élogieux à son sujet rédigés dans les magazines spécialisés.
Lorsqu'une boutique de vente en ligne a mis de vieux exemplaires sur son site j'ai sauté sur l'occasion et enfin pu rattrapper le temps perdu.
Et là, je doit dire que je n'ai pas été déçu : même si aujourd'hui certains chapitres et points de règles sont clairement Old School, l'immersion est totale et l'envie de jouer un chevalier aventureux fraîchement adoubé ou de maîtriser est quasi immédiate : les règles sont au service du thème et du monde et le background immersif et universel : même de parfaits débutants auront leurs repères grâce à leurs lectures sur le mythe arthurien ou aux films et autres séries sur le sujet. Le premier scénario que j'ai fait jouer a vraiment accroché les joueurs qui se sont passionnés lors de la création de leur personnage.
Même si je ne suis pas un adepte de l'adage "c'était mieux avant", il faut bien dire que peu de parutions actuelles sont aussi immersives que ce jeu. Il est bon d'être adoubé !!
Notre Tombeau
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Notre Tombeau
Notre Tombeau
Je suis habituellement fan des JDR de John Doe (Hellywood, Patient 13, etc.) et j'ai été fort déçu à la lecture de Notre Tombeau car je n'ai pas eu envie de le faire jouer à mes joueurs : pas d'émotions, pas d'idées de mise en situation pour les joueurs, ... juste un cadre froid et rigide : à mon sens, il manque une "âme" à ce jeu pour lui donner corps.
Les règles se rapprochent fortement de celles de Patient 13 et sont simples mais plutôt adaptées à des rôlistes confirmés.
Ce "burst" papier, donc volontairement éphémère, ne parvient au final pas à recréer une ambiance digne de ses références ludiques, comme les jeux vidéo type Silent Hill, ou cinématographiques.
Pathfinder
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Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Quelle déception !
Etant fan des scénarii pathfinder, j'ai décidé de me faire un petit plaisir en achetant la version collector du manuel des joueurs Pathfinder :
Premier contact plutôt glacial lorsque le vendeur me glisse des errata autocollantes avec le bel ouvrage. Cela sent la mise en vente trop rapide.
L'ouverture du livre est un bon moment car l'intérieur tout en couleur est magnifique : le fond de page est discret mais évocateur, les illustrations au niveau des modules c'est à dire superbe. Les errata autocollantes se positionnent bien et ne gâchent pas les pages concernées.
Puis vient la lecture ... et c'est là que tout s'écroule : fautes d'orthographe à la pelle (je ne suis pas une référence mais là ça fait mal aux yeux) et traductions hasardeuses : j'ai particulièrement apprécié le "Peu de règles sont aussi essentielles à la réussite d'une aventure qui (vraie faute de frappe dans le texte !) celles liées à la vision, à la luminosité et au bris des objets" ! c'est bien connu, tous les rôlistes commencent par lire le chapitre traitant de ces 3 points avant de s'intéresser à la création de personnage ou des règles de base ! Franchement !
Le manque d'exemples pour illustrer les points de règles est également un frein à leur bonne compréhension. Par rapport à d'autres recueils de règles d20, celui-ci est un ton en dessous.
Cerise sur le gâteau, la fiche de personnage est buggée : la liste de compétences est décalée par rapport aux cases de compétences de classe. Ce n'est qu'un détail, mais c'est un détail raté de plus.
Pour conclure, ce manuel du joueur est un grande déception surtout en comparaison à la qualité du reste de la gamme Pathfinder et de certains autres recueils de Black Book Editions (je pense notamment à Midnight ou encore Polaris). Je lui met donc une note de 2, sans doute un peu sévère, mais bon, BB Editions nous avait habitué à mieux ... et je compte sur eux pour se récupérer sur leurs prochaines parutions comme par exemple ... Les chroniques Oubliées ...
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