Bayram
Critiques
8 critiques · 5 gammes
Coureurs d'Orages
1
Coureurs d'Orages
Coureurs d'Orages
Je viens de le retrouver par hasard en rangeant mon étagère. Je l'avais acheté après avoir vu le succès qu'il a eu à sa sortie. Après relecture, pas moyen : je n'ai toujours pas envie de le faire jouer.
Je précise quand même que je ne suis ni un nostalgique/ fan d'OSR, ni un joueur de D&D. Je cherchais un petit système fantasy simple, celui-ci n'est pas pour moi.
Les +
+ Le petit format, sympa. Joli papier, et l'absence de collage est une garantie de durabilité
+ Le dynamisme des illustrations
+ Un jeu complet, avec un bac à sable (ce qui est bien plus intéressant qu'un scénario)
+ Le jeu va à l'essentiel
+ format pas cher
Les -
- Alors déjà pour un jeu minimaliste, je suis désolé je le trouve compliqué à mémoriser, pas si intuitif. Il y a beaucoup de règles. Les dés héroïques, l'encombrement, les tests de mouvement, l'initiative, les tests de combat, les coups vicieux, les règles d'armure... J'ai lu bien des jeux plus gros et plus simples à la fois. Il n'y a qu'une poignée de règles, mais elles sont super variées donc pas du tout instantanées à retenir.
- Les illustrations du Grümph, ben on aime ou on n'aime pas... A titre personnel, je n'aime pas le trait que je trouve froid, mais je trouve la dynamique et le choix des scènes excellents. Quoiqu'il en soit je trouve la couverture vraiment mal inspirée. A5 c'est déjà pas large pour faire une illustration, alors pourquoi réduire encore en mettant l'illustration sur une lame de tarot ? Pourquoi une lame de tarot d'ailleurs, je ne vois pas le rapport.
- Vu la petite taille du jeu (62p), je trouve certains choix peu pertinents : 6 pages (presque 10%) "petite introduction au jdr à l'ancienne" extraites d'un article de Matt Finch disponible en ligne. Le lien m'aurait suffi. En plus je déteste ce passage. Entre les métaphores asiatisantes douteuses et le mépris à peine voilé pour le jdr moderne (apparement réservé aux joueurs sans cervelle).... Je suis sûr que l'auteur Islayre d'Argolh aurait fait mieux (plus subtil et plus court) pour décrire le jdr à l"ancienne.
De même il y a 6 pages d'exemples de personnages, qui me semblent assez dispensables. Ca fait un total de facilement 8 pages qui auraient pu servir à agrémenter le bestiaire, ou faire un résumé de toutes les règles sur une double page....
Conclusion
Je précise je ne l'ai pas testé du coup. C'est un jeu vraiment destiné aux fans de jdr à l'ancienne, ou d'OSR. Moi qui n'en suis pas un je ne peux pas mettre plus de 3/5 (ni moins vu ses nombreuses qualités).
Je ne le conseillerais pas à ceux qui veulent juste un jeu de fantasy léger, je pense qu'il y a bien mieux à ce niveau là.
Bravo tout de même pour la concision de l'ouvrage, et la présence d'un bac à sable sur un si petit format.
Numenéra
1
Amour et Sexe dans le Neuvième Monde
Amour et Sexe dans le Neuvième Monde
Je ne connais pas Numenera.
J'ai vu 4 feuillets suppléments pour ce jeu dans ma boutique de jeu et je les ai pris par curiosité (je pensais naïvement qu'il y avait des règles et scénario d'introduction... ha ha)
La volonté de l'auteure est que le jeu soit un espace de liberté pour exprimer des grandes variétés d'orientations sexuelles, d'amour libre, de pratiques sexuelles différentes. Que le sexe soit une thématique abordée avec moins de retenue. Sont proposés différentes mœurs sexuelles, différentes sortes de travailleurs du sexe, des MST, des substances à usage sexuels, des sex-toys...
Est-ce que ça correspond à une attente des joueurs sur le terrain ? Je n'en suis pas convaincu.
En tout cas ce supplément est incroyablement optimiste quant à la capacité du MJ à dialoguer avec ses joueurs, à comprendre les limites et tabous de chacun (aucun outil du style X-Card n'est proposé pour faciliter l'expression de sa gêne), ou à contrôler les dérapages.
En gros l'auteure part du principe que le MJ est à la fois sain d'esprit par rapport à la sexualité, assez psychologue pour connaître bien ses joueurs, qu'il est suffisament proche de ses joueurs pour qu'ils parlent franchement de leurs éventuels malaise, et assez autoritaire pour contrôler d'éventuels dérapages.
Je n'aimerais pas qu'un MJ pervers ou juste crétin tombe sur ce supplément et se sente légitimé pour mettre en scène ses fantasmes malsains...
Le jeu de rôle a encore une image fragile et je pense pas que ce genre de suppléments (en libre accès sur les tables de ma boutique de jeux de société) lui fasse bonne presse.
Franchement notre loisir en est à peine à supprimer les représentations dévalorisantes de la femme, est-ce que c'est pertinent de mettre en jeu des thématiques très sexuelles juste parce que "ça peut créer des arcs narratifs intéressants" ?
Anneau Unique (L')
3
Aventures dans les Terres Sauvages
Aventures dans les Terres Sauvages
Ce qui est bien :
- La fidélité à l'oeuvre de Tolkien est parfaite, là je suis admiratif. C'est d'une cohérence exceptionnelle, difficile de trouver la moindre contradiction avec Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des anneaux, il y a eu un énorme travail pour inventer du contenu fidèle à l'univers.
- Graphiquement c'est magnifique.
- Le système tourne très bien, à condition de mettre à jour le livre avec les erratas officiels (si vous possédez la version non révisée).
- C'est original, les combats, rencontres et voyages sont bien pensés.
Ce qui est moins bien :
- L'organisation du livre est très moyenne. Les mêmes items sont expliqués sur la partie joueur, et complétés sur la partie maitre des légende. Mais du coup c'est fouilli, et pas toujours facile de retrouver une information, ou une règle précise sur le combat ou le voyage.
- Il y a un incohérence selon moi sur l'emplacement du scénario.
- Commencer une aventure à Esgaroth n'est pas forcémment intelligent, déjà parce qu'on manque d'infos sur la ville (elles sont fournies dans le supplément "la ville du lac" fourni avec l'écran du MJ) ensuite parce que les informations données au MJ dans ce livre de base concernent plutôt l'autre côté de la carte, par delà la forêt noire.
Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac
Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac
L'écran du Maitre des légendes
Jolie illustration, mais presque hors sujet, une illustration de la forêt n'aurait-elle pas été bien plus logique et immersive ?
Le contenu est utile, une table des manoeuvres en combat manque un peu mais je préfère m'en imprimer une qui sera au vu des joueurs.
Le guide de la ville du Lac
Franchement 25€ poura voir un livret avec même pas une couverture semi rigide, ça m'a déçu. La couverture n'est pas plus rigide qu'une page, il faudra être soigneux.
Sur le contenu, il n'y a presque rien à reprocher, à part quelque détails.
Déjà pourquoi on nous donne l'état de la ville en 2949 et pas plus tôt ? Pas hyper cohérent vu que le livre de base incite indirectement à commencer une campagne là, en 2946. C'est un détail.
La partie sur le concours de tir à l'arc est vraiment pas indispensable, j'aurais préférée une description plus riche des longs marais, et une description des terres au Nord de Dale, et pourquoi pas une carte un peu plus détaillée de la zone.
La description de la ville est un peu "froide" dans le sens ou elle ne foisonne pas d'idées de scénarios.
Après c'est du bon boulot, la nouvelle race est pas mal, les nouvelles entreprises sont intéressantes.
Bilan
Le problème de ce supplément, c'est son prix.
Pour moi le guide de la ville du lac aurait dû être séparé de l'écran, et intégré soit au guide des terres sauvages, soit au supplément à venir Erebor, soit au livre de base.
On va se retrouver à avoir besoin de 3 suppléments pour cette zone autour du lac qui est pourtant une base de campagne évidente :
Le guide des Terres sauvages (pour l'entrée de la forêt et le royaume des elfes) + Le guide de la ville du lac (pour Esgaroth et les longs marais) + Erebor (pour Dale et le Mont solitaire et les terres au nord du lac)
Guide des Terres Sauvages
Guide des Terres Sauvages
Un supplément intéressant, on retrouve la fidélité à l'oeuvre qui me fait apprécier cette gamme.Il y a beaucoup de bonnes idées, c'est bien fait il y a pas à dire.
Quelques petites déceptions cependant.
Le guide ne traite ne traite pas les abords de la ville du lac et ses alentours (long marais + terres au nord de Dale), qui est pourtant proposée comme lieu de départ pour commencer une campagne.
Selon moi le guide de la ville du lac vendu avec l'écran du MJ aurait pû être intégré à ce guide des terres sauvages (qui n'est pas donné quand même)
C'est un peu dommage également de ne pas avoir la description de Castel-Pic, qui a pourtant un emplacement intéressant en terme de jeu. (description présente dans le livre "Contes et légendes des Terres sauvages" ). Mais bon il y a déjà Rhosgobel, Fort Bois et Bourg les Bois.
J'aurais egalement apprécié une partie avec quelques généralités sur la vie quotidienne et les coutumes des habitants des terres sauvages, pour donner quelques idées.
Star Wars (Genesys)
2
Confins de l'Empire (Aux)
Confins de l'Empire (Aux)
- Maquette et organisation : 4.5/5
C'est beau, c'est lisible, l'organisation est claire à mon goût.
Moins d'illustrations de films et plus d'illustration originales auraient été bien, mais je comprends le choix.
Pour les parties "bestiaire" et les listes de vaisseaux j'aurais préféré une maquette plus "carrée, basique et efficace" : texte et image avec une correspondance claire entre les deux. Là on se pose parfois la question de quel vaisseau est montré sur l'image.
- Univers : 4.5/5
Franchement l'univers est top, jouer aux confins de l'Empire ça fait rêver, l'univers est infini, les classes de perso donnent envie de jouer, et puis avec tout l'univers étendu disponible on est sûr de trouver des infos sur tout et n'importe quoi.
J'aurais aimé en savoir plus sur les races les plus communes de Star Wars, mais il est vrai que trouver des infos sur la répartition des races de Star Wars est difficile.
Par contre seulement 6 races jouables c'est trop peu, et elles sont mal choisies. Les Wookies et les Trandosiens sont plutôt dédiés aux bourrins, donc ça laisse 4 autres choix pour les autres persos (dont les Gands qui font pas trop envie niveau interactions sociales).
J'ajoute que les spécificités des races ont peu d'impact en jeu.
- Système : 2.5/5
Les compétences mal fichues
L'organisation des compétences est pas optimale du tout.
La traduction de "Streetwise" en "système D" mérite un coup de sabre laser sérieux, c'est vraiment induire les gens en erreur gratuitement.
Et "Discipline" a été traduit par "Sang froid" ??? Carabast
Pour les interactions sociales, on utilisera "charme" si on dit la vérité et "tromperie" si on ment... Négociation si c'est du commerce.
On utilisera "calme" pour se défendre dans certains cas, et "sang-froid" dans l'autre, et je peux vous dire que la distinction est pas claire du tout.
Pour interagir avec les milieux interlope, on utilisera Pègre (intelligence) pour connaître le milieu du crime, et Système D (ruse) pour interagir avec lui... C'est pas un peu compliqué pour rien ?
Bon après le système d'utilisation des compétences conjointement aux caractéristiques est bien
Les dés
Les dés spéciaux star wars vont vous faire raquer. 17€ le set, et si vous n'êtes pas partageur comptez 2 sets par personne ! Je vous laisse calculer.
Alors oui pour ce prix là on a beaucoup de dés, mais j'aurais préféré que les auteurs optimisent le nombre.
Le système de succès/échec combiné aux avantages/menaces est clairement une bonne idée, mais hélas...
Pourquoi avoir choisi ces symboles ??? Ils sont absolument contre-intuitifs !
N'importe qui comprendra qu'un symbole échec et un symbole succès (qui s'annulent entre eux) devraient avoir une représentation visuelle oposée... Et ben non. C'est une étoile et un triangle. Les avantages menaces c'est un symbole bizarre et un autre symbole bizarre.
Une partie de l'explication selon moi : FFG a utilisé des symboles protégés, pour être les seuls à vendre des dés. Bonne idée bravo.
Et le choix des couleurs ? Pourquoi ne pas avoir choisi des couleurs froides pour les bons dés et des couleurs chaudes pour les mauvais pour une reconnaissance instantanée ? Ben non ils sont couleurs arc en ciel sans logique.
Franchement à 17€ le set, ces dés sont nuls, et on est sûr qu'il ne serviront à rien d'autre.
De plus les symboles pas ergonomiques ralentiront le temps de compréhension, dommage le jeu est déjà pas si simple et n'avait pas besoin de ça.
On pourra comparer avec l'anneau unique, où le set de dés est bien pensé, plus réduit, à un prix accessible (8€/set), et en plus ils vont bien avec l'univers.
Les règles
J'ai moins de recul là dessus.
Les tests de compétences avec ce système d'avantages menaces sont intéressants pour l'instant.
Je n'ai pas encore suffisament de recul sur le système de combat. Il a l'air de tourner, sans être très simple.
On a pas encore essayé les combats spatiaux.
Je n'aime pas l'utilisation des points de destin contre points lumineux. Il y a un côté MJ vs Joueurs que je trouve anticoopératif. On l'a abandonné.
- CONCLUSION
Malgré tout, j'ai clairement envie de jouer à ce jeu.
L'évolution des personnages fait envie, les arborescences de dons font envie, l'univers est cool, et jouer des contrebandiers/mécano/explorateurs/mercenaires/colons/chasseurs de prime ça déboite.
Mais la gamme aurait pu être tellement mieux si elle était moins financiarisée !
J'hésite entre 3 et 4, mais je mets 3 parce que trop faire passer l'argent avant les joueurs c'est mal.
Force et Destinée
Force et Destinée
Infos préliminaires : j’ai fait 29 parties de 4-5 heures en moyenne, dont un tiers en tant que MJ ; nous avons opté pour une progression rapide (20 à 30 xp par partie).
Abréviations : ACDE = aux confins de l’Empire, EDLR = l’ère de la rébellion, F&D = force et destinée
- Maquette et organisation : 4.5/5
C'est beau, c'est lisible, l'organisation est claire à mon goût. Le rapport qualité-prix du livre en lui même est bon. Vous pouvez jouer sans autre chose (sur Star Wars la masse de données internet est quasi infinie). Bien sûr si vous aviez déjà le livre de base ACDE ou EDLR, ben vous repayez toute la partie règles (50 % du livre au moins).
Pour les parties "bestiaire" et les listes de vaisseaux, j'aurais préféré une maquette plus "carrée, basique et efficace" : texte et image avec une correspondance claire entre les deux. Là on se pose parfois la question de quel vaisseau est montré sur l'image.
- Univers : 4/5
6 races jouables c’est pas beaucoup… Mais au moins on a pas des races repoussantes comme dans ACDE (wookie, gand et trandosien ça faisait pas rêver)
Le jeu se passe juste après la bataille de Yavin. Un choix qui se justifie... pour être en phase avec EDLR…
Ce n’est pas à mes yeux la meilleure période pour jouer des jedi. Les PJ sont amenés à devenir des jedi puissants, il est donc improbable qu’ils restent anonymes au point que Luke soit toujours considéré comme le dernier jedi.
Il est encore plus improbable que plusieurs individus sensibles à la force se rencontrent et fassent équipe.
Le background est très pauvre concernant les renseignements sur la traque des jedi : comment ça se passe concrètement d’être traqué dans une galaxie si vaste ? Comment une personne sensible à la Force peut en percevoir une autre ? A quelle distance ? Comment sont débusqués les renégats dans une galaxie aussi grande ?
On a le droit à un catalogue de gemmes de sabre laser (est-ce que les PJ n’auront pas mieux à faire que de chercher des gemmes ?) mais on ne sait même pas comment fabriquer un sabre laser (je crois que c’est décrit dans le supplément de l’écran du MJ mais vous avez peut-être pas envie d’acheter l’écran si vous avez déjà celui d’ACDE ou EDLR).
Pour notre part, nous avons joué 10 ans avant la bataille de Yavin.
Une idée pourrait être de jouer juste après l’épisode VI : l’Empire n’est pas tout à fait mort, la rébellion est toujours là, et on parle à nouveau des jedi.
- Système de compétences : 2,5/5
L'organisation des compétences n’est pas optimale du tout.
La traduction de "Streetwise" en "système D" mérite un coup de sabre laser sérieux, c'est vraiment induire les gens en erreur gratuitement.
Et "Discipline" a été traduit par "Sang froid" ??? Carabast
Pour les interactions sociales, on utilisera "charme" si on dit la vérité et "tromperie" si on ment... Négociation si c'est du commerce.
On utilisera "calme" pour se défendre dans certains cas, et "sang-froid" dans l'autre, et je peux vous dire que la distinction est pas claire du tout.
Pour interagir avec les milieux interlope, on utilisera Pègre (intelligence) pour connaître le milieu du crime, et Système D (ruse) pour interagir avec lui... C'est pas un peu compliqué pour rien ? Quant à la compétence magouilles, on l’a pas utilisée souvent.
Toutes les compétences du milieu du crime, utiles pour ACDE sont pas forcément pertinentes dans F&D.
- Les tests et les dés : 2,5/5
Les dés spéciaux star wars vont vous ruiner : 17€ le set, et si vous n'êtes pas partageur comptez 2 sets par personne (et pourquoi pas 3 à haut niveau) !
Alors oui pour 17€ on a beaucoup de dés (et quelques jetons facilement remplaçables) mais j'aurais préféré que les auteurs optimisent le nombre nécessaire pour jouer.
Le système de succès/échec combiné aux avantages/menaces est intéressant mais hélas...
Pourquoi avoir choisi ces symboles ??? Ils sont absolument contre-intuitifs !
N'importe qui comprendra qu'un symbole échec et un symbole succès (qui s'annulent entre eux) devraient avoir une représentation visuelle opposée... Et ben non. C'est une étoile et un triangle. Les avantages menaces c'est un symbole bizarre indescriptible et un autre symbole bizarre indescriptible. Ces symboles pas du tout ergonomiques ralentiront le temps de compréhension, dommage le jeu est déjà pas si simple et n'avait pas besoin de ça.
Je pense que FFG a utilisé des symboles protégés, pour être les seuls à vendre des dés. Notons que le jdr Genesys utilisera exactement le même système avec les mêmes types de dés de la même couleur …. avec des symboles différents. Il faudra donc les racheter ! Merci FFG.
Les dés de niveau identiques sont légèrement différents. Donc un dé de difficulté et son pendant positif le dé d’aptitude n’ont pas des statistiques similaires. Cela rend impossible toutes les ruses qui permettraient d’économiser le nombre de dés ou d’utiliser d’autres dés pour simuler ce système. Les concepteurs ont dû réfléchir un moment pour s’assurer qu’on achète bien un maximum de dés… je trouve ça parfaitement cynique.
Et le choix des couleurs ? Pourquoi ne pas avoir choisi des couleurs froides pour les bons dés et des couleurs chaudes pour les mauvais pour une reconnaissance instantanée ? Ou encore une seule couleur pour les dés positifs et une seule pour les dés négatifs ? Ben non ils sont couleurs random-arc-en-ciel sans logique.
Franchement à 17€ le set, ces dés sont nuls, et soyez sûr qu'il ne serviront à rien d'autre.
Même si on aime les dés custom, on pourra comparer avec l'anneau unique par exemple, où le set de dés est bien pensé, plus réduit, à un prix accessible (8,50€/set), et en plus ils vont bien avec l'univers. Dans ce cas le dé est un outil au service de l’univers, pas un modèle financier.
J’étais au début enthousiaste sur le système avantage-menace et succès-échec.
A l’usage, c’est pas si génial. Déjà il faut un temps adaptation.
Les joueurs n’ont jamais réussi à adopter le lexique et moi même j’ai du mal : succès/échec (ça c’est simple), avantage/menace (mon groupe appelle ça effet secondaire positif-effet secondaire négatif …), triomphe/désastre, puis viennent les dés d’infortune/dés de fortune, dés d’aptitude/dé de difficulté et enfin dés de maîtrise/dé de défi. C’est pas si compliqué mais dans le feu de l’action on a mieux à faire que de se concentrer sur le nom des dés !
La lecture du résultat peut prendre un peu de temps dès lors que le perso a un gros pool de dés.
La liste d’utilisation possible des avantages/menaces et triomphes/désastres est longue, et il y a de quoi s’y perdre. Franchement pour avoir toutes les utilisations en tête et toutes les utiliser il faut être balèze.
- Les arbres de compétence 4,5/5
Les arbres de compétences sont intéressants, et je les trouve bien pensés par rapport aux différentes facettes du jedi. De plus c’est clairement un point fun du jeu : l’optimisation de l’arbre. Mais une partie de l’équilibrage repose sur la gestion du stress par le MJ, et ça c’est pas gagné.
- Les pouvoirs de la Force 3/5
On utilise les dés de Force, des nouveaux dés compliqués pour pas grand-chose. Des persos puissants pourraient avoir besoin de 3 ou 4 dés de Force … Pas de chance il y en a un seul par set de dés !
Les arborescences de pouvoir sont fun à développer, sauf qu’on s’y perd dans l’utilisation à haut niveau : « alors j’utilise 1 point pour augmenter l’amplitude, 2 pour augmenter la puissance, 1 pour augmenter la distance, plus 1 pour l’utilisation de base du pouvoir…. » Pas si simple.
Ce jeu, optimisé comme un jeu vidéo, montre soudain un manque de précision étonnant : on peut résister au pouvoir de la force, mais le MJ décide lui même de qui, et du choix des compétences opposées… C’est trop flou au regard du reste des règles.
Dernier point aberrant : un PJ peut atteindre les sommets dans un des pouvoirs sans mettre 1 seul point dans les pouvoirs de base : « ressentir » et « renforcer ». Donc on peut balancer du multi éclairs de force ou ramener quelqu’un des mort et en même temps être incapable d’avoir un simple pressentiment.
Ce sera donc au MJ de vérifier la cohérence dans la progression des pouvoirs.
- Le combat 3/5
Le système de combat est intéressant, bien que complexe à aborder. C’est très difficile d’estimer la puissance d’un groupe de PJ par rapport à celle d’un groupe d’ennemis. L’équilibrage est dur à obtenir.
Certains pouvoirs de la force (éclairs, blesser …) sont totalement surpuissants à haut niveau et il faut faire gaffe à les prendre en compte pour pas que le combat soit trop facile.
Au rang des curiosités : un PJ jedi peut se faire écraser par un PJ non jedi… C’est dû à la volonté d’équilibrer les 3 gammes (c’est irréaliste mais c’est un choix valable en terme de conception de jeu)
Le sabre laser, létal contre l’infanterie, est absolument sans effet sur les vaisseaux. Il ne peut même pas érafler un simple speeder.
Le stress : il risque de faire stresser surtout le MJ. Le stress est un genre de jauge qui diminue en fonction de l’utilisation des pouvoirs, des « menaces » reçues aux lancés de dé, des chocs psychologiques. On le regagne en se reposant, ou en utilisant les « avantages » gagnés aux lancers de dé. Pour utiliser le stress proprement il faudrait garder cet élément en tête à tout moment (et les combats sont déjà assez compliqués comme ça). Si on néglige de donner des points de stress pour tel ou tel événement (de façon assez arbitraire) alors les PJ ne seront pas stressés par l’usage de cette ressource, et elle passera au second plan.
Le combat spatial est fort intéressant et semble bien pensé, cependant il ajoute son lot de complexité au jeu, et donc on l’a peu joué. Les règles sur l’entretien et la réparation de vaisseau sont insuffisantes, pareil sur la durée des vols. C’est dommage.
- La moralité 2/5
La progression entre le côté obscur et lumineux est d’un intérêt limité. Elle a peu d’impact au final.
Dans les 3 gammes ffg il y a : l’obligation (ACDE) le devoir (EDLR) et moralité (F&D). Je pense que la moralité est la moins intéressante des 3. Ça nous a pas beaucoup servi, on a tout fait au roleplay.
Nous n’avons pas utilisé l’opposition points de destin lumineux/obscur. Probablement une erreur de notre part. L’un des MJ avait peur que ça pousse à la compétition joueurs/MJ.
- CONCLUSION
Pour moi Force & Destinée est un cran en dessous des Confins de l’Empire et l’Ère de la Rébellion. En terme de background et de règles.
La volonté de compatibilité entre les 3 gammes est un mauvais choix selon moi, elle ne joue pas en faveur de Force & Destinée.
Le système de pouvoir de la force est laborieux et rajoute de la lourdeur à l’ensemble.
La période de jeu est mal choisie : parfaite pour l’Ère de la rébellion, mais inadaptée pour jouer des personnes sensibles à la Force… à moins d’avoir un background riche et très bien ficelé et ce n’est pas le cas.
Les règles sont, à mon sens, inutilement complexes par rapport au thème.
De plus à trop vouloir optimiser ses gains financiers (dés spéciaux, organisation de la gamme et des suppléments), FFG ruine un jeu qui aurait pu être bien meilleur. Bien sûr l’absence de concurrent joue en faveur du jeu. Personnellement si je veux refaire une campagne Star Wars, ce sera avec un système fait par des fans (savage world ou d6 recup).
Vampire : l'Age des Ténèbres
1
Vampire : l'Âge des Ténèbres
Vampire : l'Âge des Ténèbres
Je suis loin d'être un expert à ce jeu, je n'ai été que joueur et pas (encore) meneur, mais je commence à le connaître assez bien pour écrire une critique qui pourra aider les acheteurs potentiels à se décider (20 parties environ).
Je précise que cet ouvrage a un positionnement un peu spécial, il semble s'adresser prioritairement à des connaisseurs du jeu. Cela reste un livre de base malgré tout.
LA FORME
Sur la forme, l'ouvrage est beau, les illustrations sont sympa. Les portraits représentant les clans sont très beaux, même si je les aurais préférés un peu plus carricaturaux pour faire comprendre rapidemment le concept du clan.
Les auteurs ont choisi de mélanger anciennes illustrations et nouvelles. La plupart sont agréables, certaines sont pas top (notamment certaines illustrations pleine page dans un style photographies retouchées) mais globalement c'est joli.
Le livre a beaucoup de pages, et aurait gagné à être séparé en 2. Autant de pages, c'est trop pour une seule reliure, et on voit que le livre peine à supporter son propre poids (même si je n'ai rien à redire sur la qualité de la reliure pour l'instant)
Je l'ai trouvé plutôt agréable à lire. Le marque page est appréciable. Pas grand chose à redire sur l'organisation globale. Quand on cherche une info, on la trouve sans trop de problème.
La traduction est bonne, il n'y a pas de faute d'orthographe.
TEXTES D'AMBIANCE
Là dessus je ne suis pas toujours très convaincu. Beaucoup sont intéressants, mais un certain nombre de textes sont trop obscurs. Je comprends l'intention de faire des textes mystérieux, mais parfois c'est pas clair et ça n'apporte rien du coup.
De même, les textes de l'appendice avec les apocryphes ne sont pas toujours très clairs.
LE CHOIX DU CONTENU
Arkhane asylum a fait quelques choix un peu étranges, mais il faut dire que le public cible c'est plutôt les joueurs habitués.
Déjà un très grand nombre de lignées décrites (19), mais bon pourquoi pas, après tout ils amènenent leur lot de background qui peut servir au MJ. Par contre, cela rallonge énormément la liste des disciplines.
Et justement, les disciplines, c'est le gros du bouquin. Non seulement elles sont nombreuses, mais en plus elles sont souvent décrites jusqu'au niveau 9 (niveau mathusalem quoi, inaccessible aux PJ). Cela fait en tout plus de 120 pages, et c'est trop.
J'aurais vraiment aimé, disons, 10 clans de moins et 10 disciplines de moins, pour libérer des pages pour du contenu plus utile.
LES REGLES
Je les trouve assez bien. Il y a beaucoup de compétences (ou pour être plus précis de capacités/compétences/connaissances), mais elles sont quasiment toutes utiles, c'est plutôt intuitif à ce niveau là. Les disciplines utilisent vraiment des tests variés, et les pouvoirs fonctionnent bien, les effets sont généralement clairs.
Niveau combat je trouve qu'il y a beaucoup de tests (pour toucher + pour faire des dégâts + pour encaisser), mais apparemment il y a des règles simplifiées dans un supplément Domaines de l'âge des ténèbres.
Nous combattons assez peu dans nos parties, je trouve que quand on joue à Vampire, il y a plus intéressant à faire. Le combat n'est pas le point fort de Vampire selon moi.
Les règles d'historique, nous les utilisons peu. Selon le style de jeu du MJ, elles ne sont pas forcémment pertinentes.
De toute façon, le MJ devra faire preuve de cohérence et d'organisation au moment de lancer sa campagne : clans préférentiels/interdits, voies autorisées ou non, utilisation des handicaps/avantages ou non, historiques communs, capacités indispensables...
Il ne faut pas hésiter selon moi à forcer un peu le nombre d'xp reçus (sauf si vous êtes du genre campagnes très longue) selon votre style de jeu. Nous on fait du 10xp par partie (c'est à peu près 3 fois plus que ce que les règles proposent). Faire des ellipses temporelles permet de justifier la progression des PJ.
Notez que le jeu se joue très bien à 2 joueurs + MJ.
Globalement je dirais que Vampire se joue avec 1 joueur de moins (taille max : 4 joueurs + MJ, taille idéale : 3 joueurs + MJ)
LE BACKGROUND
Il est trop léger selon moi.
Autant la condition de vampire est plutôt bien abordée (le chapitre dans lequel une vieille caïnite explique la condition de vampire à un nouveau-né est très bien) autant la description de l'environnement est vraiment minuscule.
Ca manque d'informations de base pour imaginer une cour de vampire standard, ou faire un début de campagne dans une région précise.
L'absence de scénario inclu est totalement cohérente pour un jeu aussi centré sur les personnages que vampire.
Par contre là on a un peu l'impression qu'il faut se débrouiller pour lancer sa campagne, sans point de départ.
L'organisation caïnite dans les régions d'Europe est synthétisée en 11 pages dont à peu près 4 pour l'Italie, et le reste pour l'Europe de l'Est. Donc les plus grandes villes sont décrites en 1 petit paragraphe. Aucune cour vampirique décrite en détail. C'est vraiment le point faible du bouquin.
Ca aurait été vraiment super d'avoir un bac à sable clés en mains de 10 pages avec une ville, sa description, et les vampires en présence.
CONCLUSION
C'est un excellent livre, il y a très peu de chose à jeter.
Mais pour un livre de base, il en fait à la fois trop et pas assez. Trop de background spécialisé (clans mineurs, disciplines, apocryphes de clans) et pas assez de background pour commencer une campagne rapidement. Pour un MJ débutant, ça va pas être simple de se lancer.
Le jeu est génial cependant, et je conseille l'ouvrage sans problème. C'est probablement le meilleur livre de base pour jouer à Vampire l'âge des ténèbres.
Enfin, le jeu ne cherche pas à se "casualiser" et c'est une bonne chose : il faut du temps pour s'immerger dans la philosophie du jeu et ses multiples mystères.
Clairement, il est possible de jouer Vampire dark ages comme un jeu de bourrin, mais le système est surtout pensé pour favoriser les intrigues alambiquées, les choix cornéliens et les effets dramatiques.
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