Algeroth
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Critiques
9 critiques · 7 gammes
Degenesis
1
Stern Wird Fallen (Ein)
Stern Wird Fallen (Ein)
Un excellent scénario de découverte.
Prévu pour un système de jeu obsolète, sous la forme d'un livret qui se veut être une sorte de prélude (pour ne pas dire brouillon) à ce que sera ensuite Degenesis, le scénario proposé n'en est pas moins de qualité.
Il permet d'introduire doucement des personnages d'horizons diverses et de les lier autour d'une quête commune.
Les lieux et factions rencontrés sont hauts en couleurs et intéressants, l'ensemble est bien typé "primal punk", tout en restant réaliste et cohérent.
Des conseils pour le MJ le prennent par la main pour commencer en douceur avec les règles, ce qui est un plus pour un scénario que je conseillerais plutôt pour la découverte ou l'initiation à Degenesis.
Graphiquement c'est assez laid, même les plans sont relativement moches, mais ils sont utilisables et cela suffit.
Le seul problème majeur de ce scénario est qu'il se passe bien avant le setting officiel de Degenesis, aussi le MJ devra-t-il en tenir compte s'il veut coller à ce dernier, à moins de faire le choix de jouer avant la période officielle... Profondément ancré dans la région de Ramein, il sera difficile d'adapter ce scénario à un autre lieu.
A l'heure où j'écris ces lignes la VF n'est pas encore sortie, aussi ce scénario est-il une source intéressante pour tout MJ en manque de matériel pour jouer à Degenesis.
Si vous lisez l'allemand, foncez, il y a du bon dans ce petit livret qui n'est pas très cher au final.
Mutant Chronicles
2
Dark Legion
Dark Legion
Je suis un fan de l'univers de Mutant Chronicles, mais les éditions précédentes pêchaient au niveau du système de jeu. Avec cette 3eme édition, le système a été entièrement revu, et je le trouve très bon.
J'ai donc lu la campagne et ses trois volumes, et voici mon avis sur ce second volet.
Là, on continue avec des voyages spaciaux, on retrouve encore de nouvelles scènes mythiques, notamment l'exploration d'une Nécromachine décrite de A à Z en quelques pages, des scènes sous-marines.
Comme avec le premier volet, voici des missions très variées et dépaysantes, qui collent à l'univers et le font découvrir sous tous ses aspects.
Les héros ont pris du galon (et quelques siècles dans la vue aussi). Dorénavant ils tapent du gros, sauvent une ou deux planètes, on commence avec de l'héroïque et c'est cool, on change un peu d'ambiance. Du nouveau pour les joueurs et le MJ, ça fait du bien.
Les PJ ne sont plus seuls. Ce ne sont plus de simple flics, mais des héros qui se font de vrais ennemis et des vrais alliés.
Le tout est toujours bien écrit, facile à lire et à faire jouer malgré sa grande richesse.
Cerise sur la gâteau, le PJ peuvent acquérir des facultés surhumaines qui leur seront bien utiles.
Dark Symmetry
Dark Symmetry
Je suis un fan de l'univers de Mutant Chronicles, mais les éditions précédentes pêchaient au niveau du système de jeu. Avec cette 3eme édition, le système a été entièrement revu, et je le trouve très bon.
J'ai donc lu la campagne et ses trois volumes, et voici mon avis sur ce premier volet.
Jouer des flics de Luna PD est une excellente idée, on commence en douceur, avec des missions de flics... faciles à faire jouer, variées, bonnes pour l'ambiance.
L'intrigue est intéressante, bien expliquée et amenée de façon intelligente.
A l'instar des deux autres volets, on trouve des scènes mythiques qui DOIVENT avoir lieu dans un scénario Mutant Chronicles, en l'occurence une expédition dans une base hérétique située dans les égouts.
Quelques épisodes promettent vraiement d'excellentes scènes de jeu, rien ne semble bâclé, il n'y a rien à jeter dans les épisodes proposés.
L'ambiance du début de campagne est très "film noir", un peu à la Blade Runner, ce qui est loin d'un Doom RGP avec de gros flingues et des gros monstres. Au conraire, on est dans l'ambiance, dans le subtil, même s'il y a des grosses scènes d'actions.
Le scénario d'into qui se passe avant la campagne 'Strfafagr Gatan " et "La chute de Von Hölle" pose également une excellente ambiance et est un must pour faire découvrir le jeu. Il a en outre pour intérêt de faire jouer la Chute, le moment ou la technologie se retourne pour la première fosi contre l'humanité.
La fin a pour intérêt d'être une vraie fin, qui ne laisse pas sur sa faim si les joueurs ne veulent pas jouer la suite (ce qui serait très dommage)..
Polaris (SF)
1
Polaris
Polaris
J'étais parmi les premiers à jouer à Polaris 1ère édition. J'attendais donc cette 3ème édition avec beaucoup d'impatience. Je l'ai achetée dès sa sortie, largement excité par les visuels diffusés par l'éditeur. Et là... c'est le drame.
La maquette est très belle. L'univers génial de Polaris est toujours là, légèrement réécrit et complété, c'est cool, même s'il reste pas mal de copier/coller.
Ouf !
Je teste les règles, avec ce fâmeux système enfin simple et léger... Et bien ça ne tourne pas, c'est lent, lourd, parfois pas très logique. Il y a de bonnes idées pourtant, mais la simulation est trop présente à mon goût. Parfois, j'ai l'impression que le d100 a simplement été remplacé par un d20.
Enfin ce qui m'a fait pleurer, c'est le manque de relecture. Des coquilles, des incohérences, des tonnes de statistiques erronées... Un errata de 104 pages ?! Dommage ! Reste à retoucher le PDF pour se faire une édition utilisable...
Shaan
2
Kit d'Initiation
Kit d'Initiation
Un petit kit de démo bien sympathique comme je les aime.
La maquette est jolie, claire et lisible.
L'univers est décrit brièvement mais permet d'avoir une idée des particularités principale de Shaan.
Les règles sont expliquées de façon claire et illustrée. Personnellement, j'ai beacoup aimé celles-ci. Elle sont amusantes, fluides et bien foutues. Les joueurs gèrent eux-même s'ils s'affaiblissent pour réussir une action ou pas, et ça c'est très chouette.
Le scénario a l'avantage de ne pas nécessiter de connaître l'univers. L'intrigue est quasi-inexistante, mais il permet de tester le système de jeu, point fort de cette nouvelle édition.
Les vieux rôlistes de ma table ont été conquis, les jeunes aussi.
Alors pourquoi une note de 4 et pas de 5 ?
Le livret est très petit, quelques infos de plus (qu'on trouve sur le site) auraient été appréciées.
Avec quelques pages de plus, le scénario aurait également pu être enrichi avec un peu d'intrigue et plus d'occasions de roleplay.
Vivement la parution du bouquin ! Je suis déjà fan.
Manuel d'Itinérance
Manuel d'Itinérance
Shaan première édition souffrait d'un système de jeu boiteux, qui m'avait personnellement rebuté, du coup je n'ai jamais fait jouer ce jeu.
Avec cette nouvelle édition, non seulement l'univers est décrit de façon encore plus claire, mais en plus un nouveau système de jeu vient motoriser ce petit bijou du jdr français.
Et quel système de jeu ! Simple, amusant, collant parfaitement à l'univers, il est très bon et très complet, avec de nombreuses situations prévues et des options intéressantes autant pour le MJ que pour les joueurs.
Ce livre est très complet, les MJ y trouveront tout ce qui est nécessaire pour jouer à Shaan. Certains chapitres pourront leur paraître inutiles, mais en tant que livre de base, le Manuel d'itinérance se veut exhaustif et c'est un pari réussi.
De plus, le bouquin comprend des scénarios de qualité, ce qui se fait trop rare actuellement.
Enfin, le bouquin est vraiment très joli, richement illustré, avec une maquette claire qui profite pleinement de la couleur.
Mon seul regret est le manque d'un chapitre dédié expliquant comment jouer les scénarios de la première édition avec les nouvelles règles, sur le plan technique (conversion des PNJ par exemple) et sur le plan historique (différences fondamentales de l'univers entre les deux périodes de jeu).
Mais les auteurs mettent régulièrement du matériel en ligne gratuitement, aussi suis-je confiant quant à la mise à disposition du matériel de jeu nécessaire pour chacun. Sans compter que des suppléments viennent étoffer le matériel déjà fourni.
Pour les fans de la première édition, il n'y a même pas à réfléchir, foncez sur cette nouvelle édition !
Pour les autres, le kit de démo disponible gratuitement sur le site de l'éditeur vous permettra de faire quelques parties test pour vous faire une idée avant de franchir le pas.
SteamShadows
1
SteamShadows
SteamShadows
SteamShadows est un petit jeu sympathique, voilà qui résumerait la critique que je vais développer.
Tout d'abord l'idée est intéressante : un univers SteamPunk avec des revenants. Du coup les idées de scénario foisonnent et la gamme n'en manque pas, ça c'est cool. Se la jouer Ghostubsters bardés de vapotech ? Check ! Explorer des ruines millénaires au fin fond de la jungle ? Check ! Pourchasser des vilains dans les ruelles brumeuses de Londres ? Check ! Bref, y a de quoi bien s'amuser.
Là où j'aime moins c'est le bouquin qui permet de jouer. Honnêtement c'est assez laid, et pourtant le livre de base est le plus réussi de la gamme. Je n'aime pas du tout les règles, avec ses innombrables caractéristiques au nom peu parlant et dont l'utilité est parfois anecdotique. La règle des dés de vapeur est à revoir complètement, alors qu'au départ c'est une excellente idée. Mais, tout ça c'est subjectif, j'en suis conscient.
Alors parlons des coquilles si nombreuses, de l'absence d'une liste de prix utilisable (ce qui a été corrigé par un petit supplément, totalement risible par ses incohérences)... ça manque clairement de rigueur et de relecture.
La Vapotechnologie, au cours du jeu, est décrite à un endroit, avec son coût encore ailleurs et ses effets en jeu encore à un autre endroit, pas pour tous, avec parfois avec un nom différent. Bref, c'est le bazar...
Donc SteamShadows est un super jeu, ou plutôt une super idée de jeu qui est gâchée par un livre un peu brouillon qui aurait mérité de passer entre les mains de plusieurs MJ critiques avant d'être édité.
Du coup l'ensemble reste moyen., un jeu sympathique, qui aurait pu être un très bon jeu avec un système de jeu solide et une écriture rigoureuse, mais qui satisfera ceux qui privilégieront l'ambiance et ne regarderont pas les règles et le matos de trop près.
Terre Creuse (La)
1
Terre Creuse (La)
Terre Creuse (La)
Si on peut regretter la pauvreté des scénarios proposés, il ne vous reste qu'à lire les 10 livres du cycle et à les transposer en scénario. C'est ce que j'ai fait et vos joueurs en garderont un excellent souvenir. L'univers reste original, mélange de médiéval et de renaissance, avec de sombres secrets, une prophécie, des guerres, du sang, de l'amour...
Un jeu à découvrir et nécesssitant une part d'investissement de la part du MJ.
Zero
1
Zero
Zero
Superbe !
Tout d'abord l'univers. Du jamais vu, un thème hors du commun, poétique et froid à la fois, bizarre, étrange, on sent l'odeur de crasse des "humains" qui vivent comme des insectes, mais à quoi bon sentir bon quand tout le monde ressent une parfaite harmonie ? Mieux : ils sont à l'unisson, ils sont Un ! Et quel plaisir de jouer le choc de la rupture, sa prise d'identité. Comprendre qu'on existe, qu'on peut être un à soi tout seul, qu'on peut parler en formant des sons...
Concernant le système de jeu, là encore il est très novateur. Simple, trop peut-être, où l'évolution du personnage ne se fait pas dans le sens de la puissance mais plutôt dans le sens d'une réorientation de ses capacités afin de s'adapter à sa manière à son nouvel environnement.
Bref, que du bon, à part peut-être le prix et le fait que le jeu soit mort au niveau publication. Le rêve serait une traduction française de la gamme complète, ce que j'ai tenté. Hélas, les auteurs ne semblent pas souhaiter faire part de leurs écrits inédits, et sont quelque peu gourmands pour les droits par rapport à ce qui se fait dans le domaine : ils m'ont demandé 3000 $ rien que pour les droits de ce qui est déjà édité...
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