Aikau
Critiques
4 critiques · 4 gammes
Deadline
1
Deadline
Deadline
La forme :
Bien : lisible, clair, efficace. Des illustrations moyennes mais très acceptables. Un format pratique condensant toute une campagne, voilà qui est intéressant (et économique).
Les règles :
Rien capté. Trop, bien trop condensé, succinct et manquant d’exemples. En même temps, je n’ai pas passé assez de temps dessus pour avoir un avis définitif. Je laisse donc de côté cet aspect pour la note finale mais avec un a-priori très négatif. Si je devais faire jouer cette campagne, je changerais probablement de système. A noter un concept pas inintéressant de « points » relationnels (tel ou tel perso/ faction vous aime-t-elle ?), mais qui malheureusement n’impacte en aucune manière directement la campagne…
Le background/ pitch :
Bien, très bien ! Un pré-apo se déroulant sur 40 ans, voilà qui est très intéressant, rare et donc attractif. Les PJ vieillissent – beaucoup – mais… la technologie est quasiment la même qu’aujourd’hui, à part 2-3 inventions servant directement la campagne. Dépaysement nul et effet temporel de la durée de la campagne totalement absent à moins d’un roleplay très efficace des PJ. L’univers, lui, évolue passablement mais… une fois cette évolution faite, plus rien ne change…
La campagne :
Aïe, aïe, aïe ! Là, ça se gâte, et comme il s’agit tout de même de l’essentiel de l’ouvrage… En bref, cette campagne ultra linéaire où les PJ n’ont aucun impact sur les évènements ne peut fonctionner qu’avec des joueurs débutants, naïfs, au sens de la survie dignes de « bisounours suicidaires »… Franchement, vous êtes richissimes, à la tête d’une gigantesque multinationale, votre parent – ancien dirigeant de la compagnie – vient de se faire assassiner et vous vous baladez seul, sans protection, à peine armé ?! Impossible ! N’importe quel joueur serait accompagné d’une cohorte de gardes du corps, se terrerait dans un bunker et enverrait des hommes à lui, bref, se protégerait avec ses moyens illimités… Mais non. Les PJ, d’après la campagne, sont seul et - après avoir perdu une partie de leurs moyens (mais pas financiers) - acceptent de jouer les espions à la Largo Winch pour… quoi ? Pour le fun ? La gloire ? L’argent non, ils sont riches. Dirigisme impossible à imposer à des joueurs un tant soit peu expérimenté, car illogique.
Et puis, certaines fins de scénar sont une véritable rigolade : imaginez les PJ dans un avion, le méchant fanatique avec une bombe, un flingue et le seul parachute disant « donnez-moi cet objet ou je fais tout péter ». La seule proposition de la campagne c’est « les PJ doivent tuer le fanatique ». Je me marre. Et ce n’est qu’un exemple par tous les autres, les scénarios s’enchainant sans que jamais on sente les PJ avoir une influence réelle sur l’évolution de l’histoire. Indice s’il en est du dirigisme et de la linéarité de cette campagne, les dialogues totalement écrits de certains PNJ à divers moments clés des scénarios, chose que je n’avais plus vue à ce point mis en avant depuis mes vieux suppléments pour l’Appel de Cthulhu…
Verdict :
Beaucoup trop linéaire, riche en incohérences, en facilités et en simplifications, cette campagne n’est à mon avis pas jouable telle quelle et demandera au MJ un très, très lourd travail d’adaptation. Dommage. Après le génial « Patient 13 » et le sympathique « Notre Tombeau », John Doe nous avait habitué à mieux…
Documentation & Etudes
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Dirty MJ
Dirty MJ
Allons-y franchement, lâchons-nous : Dirty MJ est le meilleurs bouquin sur le jeu de rôle de tout les temps ! Ouaip ! Carrément !
Combien d’articles insipides, génériques, plats, avec autant d’imagination qu’un calamar neurasthénique ai-je lu… avant de tomber sur ce petit bijou d’humour noir, de cynisme jubilatoire et d’intelligence amoureusement détraquée (la phrase veut sûrement dire quelque chose… sûrement…).
Alors oui, la plupart des « conseils » (qui d’ailleurs n’en sont pas) ne sont pas applicables à mes parties. Oui, l’auteur ne s’adresse pas aux MJ qui pensent que le summum de l’amusement c’est donner une épée plus grosse qu’une grosse épée à ses joueurs. Mais le propos n’est pas là. Ce que nous dit Wick c’est : soyez plus malin que les PJ ! N’oubliez rien, ne pardonnez rien ! Leurs actions ont des conséquences ! Une belle mort – même pas forcément physique – peut être au moins autant amusante qu’une énième victoire. La vie, c’est moche et injuste, alors pourquoi une partie de jdr serait forcément différente ? Les héros meurent, les salauds aussi (mais souvent plus tard).
Un dernier point. Jouer à la « Dirty MJ » demande un vrai et sincère investissement. Être un Dirty MJ, c’est véritablement aimer ses joueurs. Pourquoi ? Parce que l’essentiel de l’ouvrage nous invite à étudier nos PJ, à savoir vraiment ce qu’ils sont, ce qu’ils veulent, ce dont ils ont peur, autant pour les récompenser que pour les châtier, autant pour les valoriser que pour les piéger. Être un Dirty MJ, c’est personnaliser ses parties en intégrant les PJ dedans (vous rigolez ? combien de scénarios prennent vraiment en compte les PJ, hum ? combien ?).
Être un Dirty MJ, c’est aimer suffisamment ses joueurs pour vouloir rendre leurs persos vivants.
PS : Pour ceux qui connaissent, Dirty MJ est l’équivalent rôlistique de « Transmetropolitan » pour le comics…
PS du PS : Conclusion de l’ouvrage : « Règle no 1 : Il n’y a pas de règles. Règle no 2 : Trichez quand même »
GODS
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Livre de Règles
Livre de Règles
La forme
Disons-le immédiatement : l’ouvrage est tout simplement sublime et est représentatif de ce qui constitue le point fort de toute la gamme. Les illustrations, et notamment celles de Bastien Lecouffe-Deharme qui cosigne GODS, sont extraordinaires. Rarement j’ai eu l’opportunité de lire un ouvrage de jdr aussi beau et évocateur. On a envie de se plonger dans les paysages, de les parcourir, de les découvrir. On sent d’ailleurs très bien que c’est au travers des décors que l’ambiance se pose, bien plus que par les personnages ou les créatures (nettement moins intéressantes graphiquement).
La mise en page n’est pas en reste. Elle peut paraître étonnament sobre eu égard au grandiose des illustrations, mais elle remplit pleinement sa fonction : être aussi fonctionnelle, agréable et lisible que possible. On est très loin des mises en page en surabondance d’encarts, de couleurs, des motifs. Ici, tout est fait pour faciliter la lecture : quoi demander de mieux ?
Illustrations et mise en page sont parfaites et sont, selon moi, des modèles du genre.
Le système de jeu
Le système Totem – développé par Julien Blondel (coauteur de GODS) et également utilisé dans l’excellente gamme Vermine 2047 – fonctionne par couches successives. Au premier abord, le système est simple. Mais dès que l’on commence à aller dans le détail, tout se complexifie. Ne vous attendez pas à un système « clé en main » ne demandant aucun effort. Il faudra prendre un certain temps pour tout assimiler, et encore plus pour bien maîtriser toutes les possibilités du système. Les pouvoirs sont particulièrement puissants, ce qui rajoute à l’esprit divin qui plane sur la gamme, mais il faudra mériter ce système qui, s’il est maîtrisé, renforce l’immersion et le jeu.
Un bon système, complet et immersif, mais qui nécessite une certaine prise en main. Pas forcément le meilleur système pour des MJ débutants, mais rien d’insurmontable non plus.
Le fond
Les descriptions des différentes nations et peuplades constituent le cœur vibrant du livre de base. Les auteurs opèrent en se basant sur des peuples bien connus et facilement identifiables – les Grecs, les Vikings, les Babyloniens, etc. – mais en effectuant systématiquement un décalage avec notre propre monde pour offrir des peuples uniques. On reconnaît toujours immédiatement ces peuples, mais il y a toujours quelque chose de différent qui fait qu’ils ne sont pas de simples transpositions. Ce qui pourrait paraître comme un manque d’imagination fonctionne en réalité particulièrement bien car cela permet une immersion immédiate sans pour autant tomber dans un classicisme guère engagement pour un jdr résolument épique et sombre. Un pari risqué, mais un pari tenu !
L’ambiance est, elle, très sombre et place GODS dans le genre de la Dark Fantasy et du Sword and sorcery. Tous les ingrédients du Conan de Howard (et de John Milius) sont présents : aventure, monstres, civilisations corrompues, sauvagerie, sexe, violence, héroïsme, sorcellerie, etc. Il y a un véritable souffle épique qui sourde de GODS et, en termes de background, la promesse est tenue dans le livre de base (peut-être moins dans le « Livre de l’Oracle » qui révèle les secrets du monde…).
Mais…
…il y a un mais, et un important. GODS est un jeu à campagne, puisque, sans divulgâcher, les PJ vont arpenter le chemin vers la divinité. Et un jeu à campagne nécessite… une campagne ! Hélas, celle-ci ne verra jamais le jour, la gamme s’étant arrêtée. Le MJ souhaitant donc utiliser véritablement l’univers créé devra écrire sa propre campagne. Et là, après avoir lu tous les suppléments et scénarios de la gamme, je pense qu’il s’agit d’un travail particulièrement important. Il y a, du moins pour moi, beaucoup trop à écrire, à créer, à penser pour considérer que le matériel de la gamme suffit à cela. On a le sentiment que tout est là pour jouer dans l’univers – les nations, les peuples, les secrets, les monstres – et que tout ce qu’il manque, c’est une vision claire, une série de scénarios, bref, une campagne, écrite par les auteurs. Hélas, rien ne verra le jour de ce côté-là. Cela n’est pas juste dommage ou embêtant. Cela ne suppose pas juste du temps et du travail de la part du MJ. Le sentiment qui s’en dégage, c’est qu’il manque vraiment quelque chose, qu’il y a un trou béant dans la gamme qui, par conséquent, ne peut pas tenir ses promesses pour enthousiasmantes qu’elles soient. Dommage, vraiment dommage…
En conclusion
Mettre une note à GODS est difficile. La forme mérite un 5/5 et justifie à elle seule, selon moi, l’achat de toute la gamme. C’est magnifique, c’est épique, cela stimule l’imagination et c’est lisible. Le système de jeu est tout d’abord simple, puis nettement plus compliqué. Il demande clairement une prise en main pour véritablement l’exploiter, donc de nombreux scénarios et séances de jeu. Le fond mérite un 5/5 pour le livre de base décrivant les nations ainsi que les mythes liés à la disparition des dieux. J’ai en revanche été déçu du Livre de l’Oracle qui révèle des secrets – qui méritent un 3/5 – finalement moins captivants que leurs prémisses. Le très gros point noir de la gamme est l’absence d’une campagne permettant de mettre en scène cet univers. Malgré les descriptions très stimulantes des nations, où mille scénarios potentiels jaillissent, le chemin vers la divinité est quasiment absent (un comble pour jeu nommé GODS !). Le potentiel du jeu est énorme mais, faute de la campagne nécessaire pour exploiter véritablement les promesses du background, le MJ en sera réduit à soit proposer des scénarios à la « Conan le voleur » ou « Conan le mercenaire », ce qui est certes fort sympathique mais très limité, soit créer lui-même une trame solide vers la divinité des PJ et la découverte des secrets de cet univers, ce qui demandera un travail considérable. Un fond méritant 5/5 pour la promesse et le début de jeu, mais que 3/5 (voire 2/5) pour la réalisation et le développement du background en jeu.
Malgré ces dernières critique et l’impossibilité selon moi d’exploiter véritablement cet univers, je reste conquis par cette gamme. J’ai voyagé en la lisant, j’ai ressenti un souffle épique comme rarement dans un jeu de rôle et j’ai été ensorcelé par la qualité des illustrations. Peut-être que GODS fait partie de ces jeux que l’on lit plutôt que l’on ne joue… ?
NOC
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NOC
NOC
La forme
L’ouvrage est beau, la mise en page claire, le style graphique est adapté au propos et le renforce même. Les illustrations ne sont pas toutes excellentes, sans que cela soit dérangeant. Par contre, un véritable travail a été effectué sur le graphisme en lui-même, notamment sur les « logos » et autres « sigils », ce qui renforce véritablement la cohérence graphique de l’univers sans devoir passer exclusivement par des illustrations. Bref, un ouvrage graphiquement moderne, clair, agréable et distillant son ambiance particulière de manière opportune.
Le système de jeu
N’ayant pas testé le système, je me garderai de le critiquer. Tout au plus, après une première lecture, puis-je écrire que le système semble correspondre au propos de l’ouvrage. Or, un bon système de jeu se doit de non seulement permettre le jeu, mais également de renforcer le propos et l’ambiance. Le pari semble gagné ici.
Le fond
Il est moins évident qu’il n’y paraît de juger le fond de Noc car celui-ci est en réalité double. Premièrement, nous sommes face à un système totalitaire et fantastique qui peut fortement rappeler des jeux de rôle comme Rétrofutur et Exil, ou des films comme Brazil et Dark City. Faire jouer dans un système totalitaire est en soi un problème car la surveillance permanente et les procédures administrative entravent très fortement la liberté des joueurs, et donc du jeu. Des « trucs » sont proposés pour donner plus de liberté aux joueurs – affectations spéciales, par exemple – mais c’est plus dans l’absurde que dans le carcéral que l’horreur totalitaire se présente. Faire jouer dans ce type d’environnement est forcément limité à terme car le PJ ne peut qu’être écrasé par un tel système.
Mais
Là où Rétrofutur ne proposait que de jouer la résistance face à un système totalitaire – ce qui ne représente pas un avenir désirable pour des PJ, qui souhaitent généralement pouvoir triompher d’une manière ou d’une autre –, Noc va heureusement bien plus loin car c’est un jeu à secrets ET un jeu à niveaux. Un jeu à secrets – et non pas à mystères – car ce qui est caché l’est pour une bonne raison, que les PJ pourront découvrir et comprendre, avec des véritables impacts sur l’univers de jeu et sur les PJ. Un jeu à niveau car, sans rien divulgâcher, l’horreur de l’Artefact est cosmique et les PJ vont « monter de niveau » jusqu’à dicter très directement le destin du monde. Et s’il y a un génie à Noc, c’est bien celui-là : faire passer les PJ – du moins selon la trame proposée dans le livre et de base et annoncée pour la suite – de simple mortels dans un système absurde et totalitaire à un niveau divin, avec les pouvoirs et les responsabilités liées. Les PJ vont comprendre ce qu’est l’Artefact et en tirer les conclusions qui s’imposeront. Ainsi, contrairement à Rétrofutur, on ne reste pas coincé au stade de la résistance finalement vaine ; et contrairement au jeu de rôle Néphilim, les grandes révélations auront un impact décisif qui empêcheront tout retour en arrière. Noc n’est pas un jdr que l’on peut jouer et rejouer 10 années en explorant minutieusement chaque parcelle de l’environnement ou en partant à l’aventure. C’est à l’inverse un jdr dont la trame ne peut être jouée qu’une seule fois. Un défaut ? Absolument pas ! C’est tout au contraire une immense force que de proposer un récit cohérent qui permette aux PJ de transformer le monde, sans retour en arrière possible. Quant au « Grand Secret » de l’Artefact, c’en est véritablement un qui structure tout l’univers de Noc qui, à nouveau, est d’une cohérence à toute épreuve. Bref, le fond de Noc est absolument admirable ! Par sa profondeur, sa noirceur (mais pas gratuite !), par sa cohérence et l’élévation nécessaire (et immédiatement prévue) des PJ du stade humain au stade divin.
Un sans faute ?
Pas tout-à-fait. Les descriptions des différents systèmes totalitaires me semblent bien trop longues et surtout inutiles en regard de la « méta-intrigue » proposée. De même, les descriptions de communautés, si elles sont nécessaires pour y développer des scénarios, ne me semblent guère enthousiasmantes, tant en termes de scénarios que simplement d’ambiances. Mais bon sang ! Le vertige science-fictionnel est tellement… vertigineux ! L’écrasement de l’Artefact est si terrifiant que la libération au terme de l’intrigue n’est pas juste une réussite mais soutient, comme un bon système de règle, tout le fil du récit qui sera développé.
Conclusion
En guise de conclusion, Noc est un jeu de rôle d’une cohérence totale, à l’ambiance très marqué mais riche en scénarios potentiels, proposant une véritable montée en puissance des PJ et prévoyant une campagne qui, si elle tient ses promesses, promet d’être mémorable. Noc est un jeu de rôle éminemment moderne dans ses intentions et sa forme, tout restant classique (dans le meilleur sens du terme) pour la progression et la découverte de l’univers. Un pont entre deux mondes, donc, qui sera plus qu’une métaphore pour ceux qui se lanceront dans l’aventure.
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