Abdelahir
Critiques
6 critiques · 6 gammes
Devâstra
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Devâstra - Réincarnation
Devâstra - Réincarnation
Oui, je vais paraître un peu dur, mais cette note est en relation avec ma profonde déception...
Je m'explique...
Lorsque j'entendis parler pour la première fois de Devastra, c'était avant sa première édition chez 7ème Cercle, et le thème (jouer dans une Inde mythologique) me fit espérer une superbe ouverture sur un nouvel imaginaire, un imaginaire que nous fantasmons tous grâce à de nombreux films et romans qui dépeignent ce grand pays comme une contrée étrange et exotique.
Pourtant, j'avoue ne pas avoir craqué tout de suite mais attendu cette nouvelle édition proposée par la dynamique maison d'édition "Pulp Fever".
Après la lecture de toute la présentation de l'univers du jeu, et notamment ses secrets... ben voilà, je n'ai pas eu envie de continuer. Car j'ai eu l'impression de lire un nouvel univers med-fan passe-partout, sans cette originalité escomptée ou cet exotisme propre à me donner envie de me lancer dans un nouveau jeu.
Combat classique du Bien contre le Mal, un système de castes ma foi vraiment très proche de la société en tiers-état de l'Europe médiévale, une carte minuscule un peu "taillée à la serpe" (Patrick Durand-Peyroles, au secours!), un bestiaire minimaliste... Un jeu à secrets? Quels secrets? (on est loin de la richesse d'un Agone). J'avoue ne pas trop avoir regardé le système de règles, ni lu la campagne. Car j'ai tout le long de ma lecture eu le sentiment que Devastra pourrait être une extension d'un univers D&D quelconque.
Je regrette fortement l'absence de nouvelles qui auraient peut-être pu créer cette atmosphère qui manque cruellement - les textes sont quelque peu "arides".
En ce qui concerne l'édition, rien à redire, c'est du bon boulot, même si je ne suis pas fan du format A5 pour un jeu un peu épais.
Earthdawn
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Recueil du Joueur (Le)
Recueil du Joueur (Le)
Très belle édition pour la réapparition d'Earthdawn en français, grâce au courage de Blackbook édition. Couverture en cuir, papier de très bonne qualité, reliure impeccable, mise-en-page N&B magnifique. Rien à redire, malgré le prix ;o)
Pour le contenu, là aussi, on en a pour son argent. Plus de 500 pages avec beaucoup de texte, écrit très (trop) petit. Il s'agit d'une véritable encyclopédie du jeu, avec un compendium de toutes les règles et aides de jeu parues dans la première édition. Cette exhaustivité, si elle permet de tout avoir en un seul livre, le rend plus difficile à consulter, notamment lors des parties : difficile de trouver un point de règle si on a un doute en maitrisant. Ceci dit, la table des matières, très complète, au début de l'ouvrage, permet de rendre la tâche possible !
Quant au jeu, pour ceux qui ne le connaitraient pas, il s'agit de médiéval fantastique assez classique (le joueur ne se trouve pas dépaysé), mais très bien fichu, avec de jolie touches d'originalités ;o)
Ce que j'aime principalement : des personnages puissants et rapidement intéressants à jouer, des races et des classes (on parle de disciplines, ici) novatrices, une magie passionante à jouer (que ce soit pour lancer les sorts ou pour appréhender un objet magique)...
Ce que j'aime moins : le manque de surprise concernant l'univers, le fait que les Horreurs ne sont que des monstres très puissants, le côté post-apocalyptique pas assez développé (peut-être aurait-il été plus intéressant de jouer peu après la fin du Châtiment)...
Au final, un jeu que j'ai beaucoup de plaisir à maîtriser, que mes joueurs apprécient vraiment. Je le déconseille aux débutants, mais c'est un jeu parfait pour un Maître voulant renouer avec le med-fan et qui souhaite une bonne alternative à D&D ou Warhammer.
Keltia
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Keltia
Keltia
J'ai acheté ce nouveau jeu "historique" made in 7° Cercle les yeux fermés, car l'idée de faire jouer une campagne arthurienne dans une ambiance non chevaleresque, mais celtique me passionnait au plus au point. La lecture de l'ouvrage achevée, je pense toujours que le potentiel est là, mais pas la réalisation.
Je détaille :
D'un point de vue esthétique, comme souvent avec cet éditeur, le très bon cotoit le moins bon - on sent que c'est fait maison, et ce n'est pas tout-à-fait pro. Si l'ensemble est agréable à regarder (mention particulière aux illustrations, trop peu nombreuses à mon goût), le choix des polices, de leur taille, la mise-en-page générale sont imparfaits. Mais ce n'est pas plus grave que cela.
Le plus gênant est dans le fond... Le pitch ne ment pas : on va bien jouer du héros celte, puissant, bien barbare, dans un monde en pleine déliquescence et dont on va accompagner le seul héros capable d'unifier tout ça. Mais le background est très déséquilibré dans son explication. On a droit à des pages et des pages de considérations historiques peu utiles, mais aussi à des oublis préjudiciables pour savoir par quel bout prendre ce jeu. Quelques exemples : le druide est présenté sur deux pages, ses études et ses croyances sont détaillées, mais cela manque de pragmatisme pour permettre au joueur de bien appréhender son rôle au quotidien. Les prêtresses d'Avalon sont jouables (une erreur à mon goût), mais nulle part il n'est expliqué leur implication dans la société. La religion catholique est présente, mais aucune mention n'est faite sur l'accueil que leur fait la population (et notamment comment les PJ l'acceptent-ils), alors que c'est un des coeurs thématiques du mythe arthurien. A quoi ressemblent les villages et cités : cela est (assez succintement) décrit, mais aucun exemple détaillé n'est donné. On pourrait continuer longtemps comme cela.
Après une première partie menée avec des joueurs chevronnés, nous avons tous le goût amer d'un jeu qui ne sait pas, pour l'instant, où il va. On peut penser que les suppléments à venir vont combler toutes ces interrogations, mais pour l'instant, il y a de quoi être dans l'expectative.
En ce qui concerne les règles, le jeu suit celles d'Yggdrasill, qui, sans être mauvaises, sont assez déséquilibrées. Les points de furor sont tellement puissants qu'ils rendent peu intéressantes les Prouesses Martiales.
Le pire du jeu : la magie ! Les auteurs-éditeurs ont voulu faire coïncider Keltia avec Fantasy Craft, une version de l'open D20 traduite par 7ème Cercle. Du coup on a droit à des sorts inspirés de ... Dungeons & Dragons !!! L'ambiance celtique en prend un sacré coup ! J'aurais préféré des listes de sorts un peu à la manière de "Tiers Age" (excellent jdr amateur inspiré du "Seigneur des Anneaux") : peu puissants, mais amenant une touche de mystère et d'indicible aux parties.
Royaume des Légendes (Le)
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Royaume des Légendes (Le)
Royaume des Légendes (Le)
Vraiment un des pires jeux que j'ai jamais lu.
Je ne reprendrai pas la description de l'ouvrage, le GROG le faisant parfaitement, et les autres contributeurs ayant donné déjà pas mal de détail. je vais me contenter d'exprimer ce que j'ai vraiment détesté.
Une bonne idée ne fait pas un jeu de rôle. Bien sûr, tout le monde a rêvé de faire jouer l'histoire médiévale à travers le prisme du med-fan. Un jeu le fait parfaitement : Ars Magica, notamment dans sa dernière édition assez impeccable dans ses références historiques, et offrant des options de jeu quasi infinies.
Ici, on a juste l'ébauche d'un mix. Il est dit que les elfes, les nains et les halfelins vivent au milieu de hommes, on les place plus ou moins géographiquement, et puis ? Et bien RIEN ! Nada ! Ne comptez pas sur le jeu pour vous dire comment tout ce petit monde arrive à vivre ensemble, ni leurs interactions...
Pour le background, on se limite à ce qu'on a lu mille fois : les différents titres de nobles, ce qu'est la chevalerie et l'organisation des tournois. On se croirait revenu à "Premières Légendes de la Table Ronde", qui date des années 80, et qui le faisait beaucoup mieux. En revanche, rien de la vie au Moyen-Age, de ce qui caractérise la ville ou la campagne médiévale. On sent les connaissances historiques des auteurs américains très très limitées (bon, ce son des américains, n'est-ce pas?).
Heureusement, le traducteur ajoute sa pierre à l'édifice en consacrant quelques pages à l'histoire de France, mais ça reste très limité, et surtout, ça ne recèle AUCUNE idée exploitable en l'état.
Bref, Royaume des Légendes est ce qui se fait de pire en édition jdr. C'est amateur, déséquilibré, sans idée, vide. Désespérément vide...
Lamentations of the Flame Princess
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Règles & Magie
Règles & Magie
Ces temps-ci, le monde du jeu de rôle est submergé de jeux OSR un peu jusqu'à l'écoeurement. Trop souvent, on prend les règles de la première édition du plus vieux des jdr, on ajoute deux ou trois trucs et on fait passer ça pour le nouveau must. Les jeux OSR punitifs ne sont pas en reste. Leur problème, c'est qu'on s'amuse à le tester entre amis, on fait deux ou trois séances, et on finit par se dire que finalement, Pathfinder ou DD5, c'est quand même vachement mieux.
Dans ce tableau peu reluisant, LotFP s'en sort très bien. Il a de nombreuses qualités pour lui. Tout d'abord, son ambiance glauque série B assumée (notamment par ses illustrations). Puis ses règles spécifiques bienvenues (gestion des aventures sur mer, des domaines, des suivants, des compétences qui se testent avec un seul dé 6, etc.). J'aime bien également la gestion de l'équipement, qui oblige le joueur a faire des choix drastiques. J'apprécie le propos politiquement incorrect assumé : on peut avoir sa cohorte d'esclaves, par exemple. Enfin, la liste des sorts est réjouissante : mention spéciale à la conjuration qui peut vraiment très très mal se passer !
Le point en moins que je mets dans ma note est pour quelques détails que je regrette, comme l'initiative entièrement basée sur la chance, la gestion des langues, le round de surprise et une complexité pas très utile pour ce qui touche à la magie (tout est fait pour rendre la vie du magicien... compliquée - du coup, jouer un lanceur de sorts est un peu rédhibitoire). Rien de pénalisant pour ce jeu cependant.
Wraith : le Néant
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Wraith : le Néant
Wraith : le Néant
La première fois que j'ai lu ce jeu de rôle, à sa sortie, je n'ai pas pu aller au bout, tant il remuait des sentiments profonds chez moi. Il m'a fallu des années, et une excellente partie comme joueur, pour reconsidérer Wraith.
Ce jeu était en avance sur son temps. Par sa thématique sombre (il a été rejoint par bien d'autres jdr similaires depuis) et par sa proposition ludique pour plus impliquer les joueurs dans la narration (le Côté Sombre peut être interprété par un autre joueur). Si Vampire est un jeu stratégico-diplomatique, Loup-Garou un jeu politique et Mage un jeu sur la puissance, Wraith est une introspection de l'âme humaine. C'est en jouant sur les émotions et la part sombre de chacun qu'il révèle toute sa force et son originalité.
Ceci dit, le problème de ce livre de base est son manque de clarté. Beaucoup de notions sont laissées dans le flou et le manuel oublie de prendre le meneur de jeu par la main (par exemple, aucune indication sur comment gérer le Monde des Vivants par-rapport au Monde des Ombres). Peut-être cela explique-t-il son échec commercial et la mauvaise aura qui l'entoure.
C'est dommage car il est peut-être de tous les jeux du Monde des ténèbres celui qui offre les plus belles heures de jeu, pour peu qu'on ne craigne pas de jouer avec la mort, la douleur et la morale.
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