Antonio D'Achille
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Adventure Journal
première édition
Adventure Journal Adventure Journal (Journal d'Aventure), le livre de base de Broken Compass, se présente sous la forme d’un carnet de voyage avec, en VO et VA, un élastique pour maintenir l’ouvrage fermé dans un sac, et une accroche porte-crayon et un crayon accroché le long de la tranche. Il s’ouvre sur le logo du jeu, les crédits, un point sur les références cinématographiques et vidéoludiques qui l’ont influencé et deux pages de sommaire. Par la suite, chaque section s’ouvre sur une illustration double page. Section 1 : I Pilastri dell'Avventura (Partie 1 : L'Esprit d'Aventure, 18 pages) commence par présenter le jeu, les éléments standards de l’Aventure (voyage, découverte, action), comment jouer et comment le surnaturel accompagne souvent les trésors que recherchent les héros (avec le syndrome de la boussole qui s’affole — le broken compass éponyme— à leur voisinage). Section 2 : Chi Sei Avventuriero ? (Partie 2: Naissance d'un Aventurier, 34 pages) aborde ensuite la création des héros des histoires qui vont suivre. Il commence par définir les différents éléments techniques du jeu via une description de la fiche de personnage, les descriptions des compétences (2 pages), la description de la procédure elle-même commençant par le choix de deux archétypes parmi dix-huit proposés (sur 3 pages) avec les compétences et expertises qui leur sont associées. Les équipements ouverts aux Aventuriers sont présentés sur 6 pages, ainsi que les archétypes particuliers Jeune, Vieux, et “Vrai” (pour le cas où un joueur sélectionne deux fois le même archétype pour son personnage). Enfin The Accidental Adventurer (Aventurier Par Hasard, 4 pages) propose des tables pour tirer aléatoirement des archétypes, une expertise, un pays d’origine et une devise. Section 3 : Sfide (Partie 3: Relever le Défi, 34 pages) explique ensuite les mécanismes de résolution des situations dans lesquelles vont se retrouver les Aventuriers. Sont ainsi expliqués comment définir le Défi rencontré par le personnage, sa difficulté (de De Base à Impossible), rassembler le nombre de dés voulu, interpréter le résultat et comment le joueur peut tenter de l’améliorer en prenant des risques et par le jeu de relance de dés (16 pages pour le tout). La gestion d’un échec est ensuite détaillée sur 6 pages, suivies des règles concernant les Feelings (Sentiments), bons ou mauvais, et comment ces derniers peuvent s’incruster à la suite d’un échec. Section 4 : Pericoli (Partie 4: Pièges et Balles, 46 pages) applique ensuite les principes qui viennent d’être exposés dans le chapitre précédent aux situations plus risquées, les Dangers et les Ennemis. Le principe de gestion de ceux-ci occupe 8 pages, suivi des règles de gestion de la Chance (utilisation, épuisement, récupération…) sur 10 pages. Deux types de dangers spécifiques sont ensuite étudiés, les Pièges (Traps, 2 pages) et les Ennemis (Enemies, 4 pages), avant d’aborder la question des confrontations et combats (14 pages). Le chapitre se termine sur l’application des dommages éventuels, une liste d’exemples pour situer Dangers et Ennemis sur l’échelle de Difficulté et le moment où la chance d’un Aventurier tombe à zéro et où il doit affronter une Mort Certaine. Section 5 : Commincia il Viaggio (Partie 5: La Chasse au Trésor, 52 pages) aborde ensuite les histoires que vont pouvoir vivre les Aventuriers, avec des conseils aux MJ sur quand et comment improviser, la conception des aventures sur un modèle de série avec un pilote et des épisodes constituant une saison, la façon dont les Aventuriers peuvent évoluer entre deux épisodes ou deux saisons (20 pages). Vient ensuite une discussion de la notion de Safe Place (Lieu Sûr), un endroit où les Aventuriers peuvent récupérer et regarnir certaines jauges de leur fiche, et la création des Trésors sur la piste desquels se lancent les Aventuriers, avec les clés et indices (Keys and Clues) permettant d’y accéder. La création des PNJ (P.N.G. Protagonisti, no grazie / NPC, Not a Protagonist Clearly / Ce Ne Sont Pas des Héros) ouvre la voie à un chapitre expliquant comment créer le Rival, celui qui cherche le même trésor (Bellocq pour Indiana Jones dans le premier film de la série) et qui va pimenter l’histoire. Enfin diverses aides pour le MJ sont présentées pour compléter ce chapitre : utilisation d’une fiche de suivi du scénario et d’un compte à rebours vers sa fin (la Doomsday Clock / Horloge de l'Apocalypse), et des ressources financières des Aventuriers, et enfin comment aborder leurs aventures sur un mode moins pulp et plus dur, (Hardmode / Mode Difficile). Section 6 : Il Mondo nel 1999 (Partie 6: 1999, 24 pages) s’intéresse comme son titre ne l’indique pas, à toute la décennie des années 1990, avec un bref rappel historique mais surtout un point sur la technologie disponible à cette époque et la façon dont se conçoit le surnaturel à l’aube d’internet et des téléphones portables. Un assortiment de Trésors à proposer aux Aventuriers est proposé (3 objets et 3 endroits comme Atlantis), puis enfin onze PNJ ou archétypes prêts à l’emploi. Pilot : Nella Tempesta (Pilote : En Pleine Tempête, 16 pages) propose enfin un scénario d’introduction au jeu, présentant également le principe d’écriture de ceux-ci, donnant au MJ de quoi les modifier facilement. Les scénarios sont écrits avec emploi de mots clés définissant divers éléments de l’histoire (époque, lieu sauvage à explorer, trésor à trouver, clé pour y parvenir, ruines qui l’abritent, rival) et une introduction explicitant à quoi correspondent ces mots clés tels que l’auteur les a envisagés (dans l’exemple présenté ici, on aura ainsi pour lieu sauvage, la forêt amazonienne, pour trésor, l’or de Montezuma). Le MJ peut ainsi adapter le scénario en changeant simplement un ou plusieurs de ces éléments. Le chapitre commence par expliquer ce principe, et propose quatre Aventuriers prétirés (6 pages pour le tout). Nella Tempesta suit, qui voit les Aventuriers, dans leur quête du Trésor, chercher abri pour une tempête, pour trouver un indice concernant la Clé qu’ils possèdent leur permettant de progresser dans leur recherche. Mais sont-ils les seuls à progresser ? La Furia di Quetzacoatl (The Quetzalcoatl’s Fury / La Fureur de Quetzalcoatl, 2 pages) apporte enfin les informations de contexte situant le scénario, notamment les traductions du Trésor, du lieu sauvage, etc.) Le livre se termine avec les fiches de 4 Aventuriers prétirés (4 pages), une postface (Good Luck ! / Bonne Chance !, 1 page), la liste des souscripteurs du jeu (5 pages) et une reprise du logo du jeu (1 page). Sommaire de la version anglaise .
|
November 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Adventure Journal
première édition
Adventure Journal Adventure Journal (Journal d'Aventure), le livre de base de Broken Compass, se présente sous la forme d’un carnet de voyage avec, en VO et VA, un élastique pour maintenir l’ouvrage fermé dans un sac, et une accroche porte-crayon et un crayon accroché le long de la tranche. Il s’ouvre sur le logo du jeu, les crédits, un point sur les références cinématographiques et vidéoludiques qui l’ont influencé et deux pages de sommaire. Par la suite, chaque section s’ouvre sur une illustration double page. Section 1 : I Pilastri dell'Avventura (Partie 1 : L'Esprit d'Aventure, 18 pages) commence par présenter le jeu, les éléments standards de l’Aventure (voyage, découverte, action), comment jouer et comment le surnaturel accompagne souvent les trésors que recherchent les héros (avec le syndrome de la boussole qui s’affole — le broken compass éponyme— à leur voisinage). Section 2 : Chi Sei Avventuriero ? (Partie 2: Naissance d'un Aventurier, 34 pages) aborde ensuite la création des héros des histoires qui vont suivre. Il commence par définir les différents éléments techniques du jeu via une description de la fiche de personnage, les descriptions des compétences (2 pages), la description de la procédure elle-même commençant par le choix de deux archétypes parmi dix-huit proposés (sur 3 pages) avec les compétences et expertises qui leur sont associées. Les équipements ouverts aux Aventuriers sont présentés sur 6 pages, ainsi que les archétypes particuliers Jeune, Vieux, et “Vrai” (pour le cas où un joueur sélectionne deux fois le même archétype pour son personnage). Enfin The Accidental Adventurer (Aventurier Par Hasard, 4 pages) propose des tables pour tirer aléatoirement des archétypes, une expertise, un pays d’origine et une devise. Section 3 : Sfide (Partie 3: Relever le Défi, 34 pages) explique ensuite les mécanismes de résolution des situations dans lesquelles vont se retrouver les Aventuriers. Sont ainsi expliqués comment définir le Défi rencontré par le personnage, sa difficulté (de De Base à Impossible), rassembler le nombre de dés voulu, interpréter le résultat et comment le joueur peut tenter de l’améliorer en prenant des risques et par le jeu de relance de dés (16 pages pour le tout). La gestion d’un échec est ensuite détaillée sur 6 pages, suivies des règles concernant les Feelings (Sentiments), bons ou mauvais, et comment ces derniers peuvent s’incruster à la suite d’un échec. Section 4 : Pericoli (Partie 4: Pièges et Balles, 46 pages) applique ensuite les principes qui viennent d’être exposés dans le chapitre précédent aux situations plus risquées, les Dangers et les Ennemis. Le principe de gestion de ceux-ci occupe 8 pages, suivi des règles de gestion de la Chance (utilisation, épuisement, récupération…) sur 10 pages. Deux types de dangers spécifiques sont ensuite étudiés, les Pièges (Traps, 2 pages) et les Ennemis (Enemies, 4 pages), avant d’aborder la question des confrontations et combats (14 pages). Le chapitre se termine sur l’application des dommages éventuels, une liste d’exemples pour situer Dangers et Ennemis sur l’échelle de Difficulté et le moment où la chance d’un Aventurier tombe à zéro et où il doit affronter une Mort Certaine. Section 5 : Commincia il Viaggio (Partie 5: La Chasse au Trésor, 52 pages) aborde ensuite les histoires que vont pouvoir vivre les Aventuriers, avec des conseils aux MJ sur quand et comment improviser, la conception des aventures sur un modèle de série avec un pilote et des épisodes constituant une saison, la façon dont les Aventuriers peuvent évoluer entre deux épisodes ou deux saisons (20 pages). Vient ensuite une discussion de la notion de Safe Place (Lieu Sûr), un endroit où les Aventuriers peuvent récupérer et regarnir certaines jauges de leur fiche, et la création des Trésors sur la piste desquels se lancent les Aventuriers, avec les clés et indices (Keys and Clues) permettant d’y accéder. La création des PNJ (P.N.G. Protagonisti, no grazie / NPC, Not a Protagonist Clearly / Ce Ne Sont Pas des Héros) ouvre la voie à un chapitre expliquant comment créer le Rival, celui qui cherche le même trésor (Bellocq pour Indiana Jones dans le premier film de la série) et qui va pimenter l’histoire. Enfin diverses aides pour le MJ sont présentées pour compléter ce chapitre : utilisation d’une fiche de suivi du scénario et d’un compte à rebours vers sa fin (la Doomsday Clock / Horloge de l'Apocalypse), et des ressources financières des Aventuriers, et enfin comment aborder leurs aventures sur un mode moins pulp et plus dur, (Hardmode / Mode Difficile). Section 6 : Il Mondo nel 1999 (Partie 6: 1999, 24 pages) s’intéresse comme son titre ne l’indique pas, à toute la décennie des années 1990, avec un bref rappel historique mais surtout un point sur la technologie disponible à cette époque et la façon dont se conçoit le surnaturel à l’aube d’internet et des téléphones portables. Un assortiment de Trésors à proposer aux Aventuriers est proposé (3 objets et 3 endroits comme Atlantis), puis enfin onze PNJ ou archétypes prêts à l’emploi. Pilot : Nella Tempesta (Pilote : En Pleine Tempête, 16 pages) propose enfin un scénario d’introduction au jeu, présentant également le principe d’écriture de ceux-ci, donnant au MJ de quoi les modifier facilement. Les scénarios sont écrits avec emploi de mots clés définissant divers éléments de l’histoire (époque, lieu sauvage à explorer, trésor à trouver, clé pour y parvenir, ruines qui l’abritent, rival) et une introduction explicitant à quoi correspondent ces mots clés tels que l’auteur les a envisagés (dans l’exemple présenté ici, on aura ainsi pour lieu sauvage, la forêt amazonienne, pour trésor, l’or de Montezuma). Le MJ peut ainsi adapter le scénario en changeant simplement un ou plusieurs de ces éléments. Le chapitre commence par expliquer ce principe, et propose quatre Aventuriers prétirés (6 pages pour le tout). Nella Tempesta suit, qui voit les Aventuriers, dans leur quête du Trésor, chercher abri pour une tempête, pour trouver un indice concernant la Clé qu’ils possèdent leur permettant de progresser dans leur recherche. Mais sont-ils les seuls à progresser ? La Furia di Quetzacoatl (The Quetzalcoatl’s Fury / La Fureur de Quetzalcoatl, 2 pages) apporte enfin les informations de contexte situant le scénario, notamment les traductions du Trésor, du lieu sauvage, etc.) Le livre se termine avec les fiches de 4 Aventuriers prétirés (4 pages), une postface (Good Luck ! / Bonne Chance !, 1 page), la liste des souscripteurs du jeu (5 pages) et une reprise du logo du jeu (1 page). Sommaire de la version anglaise .
|
November 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Âge d'Or (L')
première édition
Âge d'Or (L') Golden Age (L’Âge d’Or) présente la Saison 1 de Broken Compass — sur le principe des séries TV du type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons. Cette première saison se propose de prendre pour cadre la période pulp par excellence : l'entre-deux-guerres. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur et une profession de foi, une illustration pleine page, une dédicace, les crédits et un avant-propos (5 pages), le sommaire (2 pages). Chaque section s'ouvre ensuite sur une illustration double page de titre. Parte 1 : Golden Age (Partie 1 : L'Âge d'Or, 26 pages), avec son titre présentant un aventurier en chapeau, en contre-jour avec un fouet à la main, commence par une introduction (Benvenutto / Bienvenue, 2 pages), puis met en avant ce qui marque cette période (4 pages), avec l'un des grands mystères de l'époque (la malédiction de Toutankhamon, 2 pages). Une caractéristique, le fait que de nombreux territoires restent inexplorés, caractéristique qui sera mise à mal avec le développement des moyens de déplacement et les communications après la seconde guerre mondiale, est également exposé (2 pages). Une image de la fiche de personnage Golden Age introduit alors une section sur la création des personnages (7 pages) qui propose les motivations pour des aventuriers, discute de la possibilité d'incarner des aventurières et évoque la situation des vétérans. Sont ensuite présentés 6 nouveaux archétypes, en plus de ceux du livre de base (Occultiste, Enquêteur, Mondain, Autochtone, Officier, Contrebandier) et les Expertises associées (Nuove Tag / New Tags / Expertises, 4 pages). Enfin, 2 pages viennent préciser certains points d'étiquette ou de modes de pensée d'une époque pré-globalisation. Parte 2 : Il Mondo Della Golden Age (Partie 2 ; Le Monde de l'Age d'Or, 40 pages), sous l'égide d'une aventurière en chapeau et veste de cuir, boxant un soldat de la Wehrmacht, vient développer le monde servant de cadre dans le Golden Age, avec une présentation rapide (2 pages), puis une approche de la question des individus affiliés aux idéologies négatives, le régime nazi explicitement (2 pages), et de la Prohibition aux USA (2 pages). Suit un état de la Technologie (4 pages), puis un point sur les inégalités de richesse et ce que cela représente pour les moyens de déplacement (4 pages). Le chapitre se poursuit avec les descriptions, sur 2 pages chacun, de 6 trésors importants pouvant éveiller l'intérêt d'aventuriers parmi lesquels le Livre de Thot, El Dorado, ou la lampe d'Aladin (14 pages), puis une quinzaine de PNJ ou prétirés possibles, et 2 pages de notes sur les adversaires potentiels (10 pages). Une momie hurlante introduit la Parte 3 : La Minaccia Sovrannaturale (Partie 3 : La Menace Surnaturelle, 32 pages), avec la façon d'aborder le surnaturel en jeu (2 pages), puis ce que cela peut déclencher dans l'histoire (2 pages). Une section propose ensuite un ensemble de règles pour créer des Rivaux adaptés au ton surnaturel, avec notamment quelques pouvoirs à leur donner (10 pages). L'effet que peut avoir une rencontre avec une créature surnaturelle et comment le gérer sont détaillés sur 2 pages, puis 2 autres viennent proposer deux types d'aventuriers adaptés au ton du surnaturel, le Médium et l'Élu, avant les descriptions d'une demi-douzaine de créatures surnaturelles (Momies, Naga, Spectre, Sorcier, Vampire, Yéti) sur 2 pages chacune. Parte 4 : Il Risveglio (Partie 4 : L'Éveil, 20 pages) vient présenter alors la saison de Broken Compass qui va suivre, avec une introduction (8 pages) incluant les portraits en pied et les fiches de 4 prétirés. Il trono del serpente (The Serpent Throne / Le Trône du Serpent, 2 pages) vient présenter le contexte de l'histoire, incluant notamment une vieille légende des Indes, puis une description du Rival de l'histoire avec deux PNJ proches (2 pages), le Trésor après lequel tout le monde va courir (4 pages) et une créature qu'il va probablement falloir affronter à un moment (2 pages). Parte 5 : Episodi On-Demand (Partie 5 : Épisodes, 76 pages) fournit ensuite 6 scénarios qui peuvent être joués indépendamment (en complétant au gré du MJ les éléments génériques de type Rival, Trésor, etc.) ou dans le cadre de la campagne du Trône du Serpent. Chacun est présenté avec ce qu'il faut définir pour le mettre en scène, ce que la campagne du Trône du Serpent prévoit pour ces éléments (4 à 6 pages selon les épisodes pour le tout), puis le scénario proprement dit.
L'ouvrage s'achève sur une reprise de l'illustration de couverture, des remerciements aux souscripteurs de la série (5 pages) et une page avec le logo de l'éditeur et l'ISBN du livre Sommaire de la version anglaise :
|
May 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
|
Animus Training Program
première édition
Animus Training Program Animus Training Program (Programme d’Entraînement de l’Animus) est un kit de découverte du jeu Assassin’s Creed. Après la première page de couverture, le document s’ouvre sur les crédits et mentions légales (1 page), une page de titre, une double page illustrée avec le contexte du jeu, et un index (2 pages). Suit une nouvelle d’introduction de 2 pages qui trouvera suite dans le futur livre de règles. Cinq sections, titrées chacune sur une double page, composent ensuite le kit. Section 0-0 Introduction (Introduction, 18 pages) s’ouvre sur la présentation du jeu et son lien direct avec l’univers du jeu vidéo. Après avoir listé ce qui est nécessaire pour utiliser le kit (nombre de joueurs, matériel…), vient une explication sur ce qu’est un jeu de rôle. Une attention particulière est portée sur Player Roles (Rôle des joueurs, 5 pages), afin de détailler ce qu’est un Descendant (The Descendants en VO, soit les personnages-joueurs) et Le Lecteur (The Reader en VO, soit, le meneur de jeu). Puis, Structure of the game (Structure du jeu, 3 pages), décortique la structure d’un scénario type. Section 1-0 Setting Overview (Aperçu du contexte, 14 pages) donne des clés pour mieux comprendre le contexte du jeu avec chapitre sur la Confrérie des Assassins (formation, doctrine...), suivi de celui sur l’Ordre des Templiers, mais aussi la première civilisation qui a créé les Fragments d’Eden (des reliques fabuleuses tant convoitées) et la technologie de l’Animus, cette relique possédée par la Confrérie qui permet d’explorer l’ADN humain. Section 2-0 Welcome to the Brotherhood (Bienvenue dans la Confrérie, 18 pages) décortique l’utilisation d’une fiche de personnage avec des extraits d’une fiche préremplie pour appuyer les explications. Suivent les fiches de témoins qui représentent le personnage du passé avec lequel se connecte un Assassin et qui va se superposer à sa propre fiche pour tenir compte des capacités de ce personnage issus du passé. Les quatre types d’Approche sont ensuite décrits (Action, Discrétion, Intellect, Social), afin de mieux comprendre leur utilisation décrites dans la Section 3-0 à suivre. Section 3-0 The Match System (Le Match System, 28 pages) commence par la description des dés à six faces spécifiques à la mécanique des règles du jeu, soit : une face pour chacune des 4 Approches (Action, Discrétion, Intellect, Social) et les deux dernières faces pour l’Abstergo (qui donne un revers, soit une complication) et le Crédo. Suivent logiquement la méthode pour effectuer un test d’Approche, et comment le résoudre, avec les gênes et les Revers, mais aussi les majorations. Viennent ensuite les principes d’usage des Atouts (dont l’équipement). Les niveaux de synchro et d’emprunt expliquent comment se synchroniser avec un Témoin (un personnage du passé) lorsque le PJ est dans l’Animus (dés bonus, cartes compétences, effet d’emprunt). Trois pages d’exemple de parties viennent illustrer la mécanique des règles. Section 4-0 Introductory Session (Séance d’initiation, 24 pages) donne en premier lieu une présentation générale et la structure d’une séquence (soit l’équivalent d’un épisode d’une série TV). Ready your hidden lame (Préparez votre lame secrète, 17 pages) est le prologue d’une campagne à paraître dans un futur supplément. Dans ce scénario, l’action commence à Londres en 2016 et les PJ vont avoir affaire à l’un des contacts de la Confrérie. Il aurait des preuves sur l’existence d’un appareil des Précurseurs, et ce dernier seraient liés à leurs ancêtres. Les PJ vont alors être lancés dans une enquête qui va les conduire à Paris en 1942, mais les événements vont se compliquer et les agents d’Abstergo ne seront pas bien loin. La chasse au Fragment d’Eden ne fera que commencer… Appendix (Annexe, 22 pages) contient 5 fiches de personnages illustrées ainsi que leurs fiches de Témoins correspondantes, le tout lié au scénario de la Section 4-0. Le document se termine sur la dernière de couverture, avec pour la version française, l’annonce de la précommande datée pour la gamme française. |
August 2023 | Assassin's Creed | CMON |
|
Fortune & Gloire
première édition
Fortune & Gloire Luck Tales (Fortune & Gloire) est un supplément pour Broken Compass proposant de nouvelles règles et des conseils de jeu, mais aussi une série de scénarios. Il est issu de diverses personnalités de la scène rôliste italienne qui ont participé dans le cadre du foulancement du jeu. Le livre s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les mentions légales et crédits, et le sommaire (4 pages), et une Introduction d'une page. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte 1: Cadere Con Stile (Section 1 : Rebondir Avec Classe, 12 pages) explore la façon dont les échecs aux lancers de dés peuvent être exploités pour faire avancer l'action de façon intéressante, avec des suggestions sur la façon d'aborder les lancers de dés pour les joueurs et d'en gérer les conséquences pour le FM. Le chapitre se termine avec quelques exemples d'Accidents avec des guides pour apporter des éléments narratifs (obstacles à surmonter, révélations sur les Aventuriers, etc.). Parte 2: Enigmi E Trappole (Section 2 : Énigmes et Pièges, 12 pages) s'intéresse aux principaux obstacles qui peuvent se dresser entre les Aventuriers et le Trésor (ou la Clé qui y mène) qu'ils recherchent, avec les énigmes à résoudre pour en trouver l'accès, et les pièges qui attendent ceux qui manquent de prudence. Neuf pages extraites du journal d'un Aventurier donnent des exemples de ces obstacles, mêlant narration des souvenirs et interludes les décrivant en termes techniques du jeu. Parte 3: Vivere L'avventura (Section 3 : Voyages Réels en Jeu, 10 pages) présente la façon d'utiliser ses propres expériences pour décrire au mieux les voyages des Aventuriers, quitte à recourir à des expériences hors voyage (l'auteur fat le rapprochement entre un voyageur perdu au milieu d'un bazar et un enfant séparé de sa mère dans un centre commercial), comment aborder les descriptions des situations de voyage, et comment profiter de ses voyages pour en tirer le plus dans cet objectif. Parte 4: Teenage, Un Gioco Da Ragazzi (Section 4 : Un Jeu d'Enfant et d'Ado, 14 pages) discute de la façon de modifier le jeu pour ne plus jouer des Aventuriers mais des jeunes (le chapitre fait la distinction entre les enfants, les "Tweens" préadolescents et les "Teens" adolescents) projetés dans une grande aventure. Le texte fait le point sur les ressources dont peuvent disposer de tels personnages, une liste de Tags adaptés (Bully, Smartass, Herd, Boy Scout, Artist, Jock / Artiste, Fine Mouche, Athlète, Intello, Brute Épaisse, Scout) et une feuille de personnage adaptée (avec des compétences). Le chapitre se termine avec des propositions de types d'aventures, de Trésors, et de Rivaux pour des enfants. Parte 5: Oggetti Improbabili (Section 5 : Objets Improbables, 10 pages) présente une quinzaine d'artefacts spéciaux dotés de capacités particulières, que les Aventuriers peuvent rechercher pour en tirer profit lors de leurs aventures, depuis des lunettes à la Groucho jusqu'à une Patte de Singe, en passant par un anneau d'un ancien pharaon. Parte 6: Wayfinder Inc. (Section 6 : Wayfinder Inc., 12 pages) présente ensuite une organisation, fondée au milieu du 18e siècle, envoyant des archéologues à travers le monde en quête de divers artefacts anciens, et pouvant servir de commanditaire pour les expéditions des Aventuriers. Le chapitre décrit son histoire et ses objectifs, son organisation et ses ressources, ainsi que ses rivaux? Parte 7: Episodi On Demand (Section 7 : Épisodes à la Demande, 128 pages) propose une série de scénarios indépendants, écrits par des personnalités du milieu ludique italien. Selon le principe de l'Adventure Journal, les scénarios sont adaptables en changeant certains éléments référencés de la même façon tout au long du texte, et deux pages en fin de scénario proposent les informations de contexte nécessaires pour le jouer sans plus attendre.
Le volume s'achève sur les fiches de 16 prétirés (16 pages) et la liste des souscripteurs (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire de la version anglaise :
|
September 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
|
Golden Age
première édition
Golden Age Golden Age (L’Âge d’Or) présente la Saison 1 de Broken Compass — sur le principe des séries TV du type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons. Cette première saison se propose de prendre pour cadre la période pulp par excellence : l'entre-deux-guerres. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur et une profession de foi, une illustration pleine page, une dédicace, les crédits et un avant-propos (5 pages), le sommaire (2 pages). Chaque section s'ouvre ensuite sur une illustration double page de titre. Parte 1 : Golden Age (Partie 1 : L'Âge d'Or, 26 pages), avec son titre présentant un aventurier en chapeau, en contre-jour avec un fouet à la main, commence par une introduction (Benvenutto / Bienvenue, 2 pages), puis met en avant ce qui marque cette période (4 pages), avec l'un des grands mystères de l'époque (la malédiction de Toutankhamon, 2 pages). Une caractéristique, le fait que de nombreux territoires restent inexplorés, caractéristique qui sera mise à mal avec le développement des moyens de déplacement et les communications après la seconde guerre mondiale, est également exposé (2 pages). Une image de la fiche de personnage Golden Age introduit alors une section sur la création des personnages (7 pages) qui propose les motivations pour des aventuriers, discute de la possibilité d'incarner des aventurières et évoque la situation des vétérans. Sont ensuite présentés 6 nouveaux archétypes, en plus de ceux du livre de base (Occultiste, Enquêteur, Mondain, Autochtone, Officier, Contrebandier) et les Expertises associées (Nuove Tag / New Tags / Expertises, 4 pages). Enfin, 2 pages viennent préciser certains points d'étiquette ou de modes de pensée d'une époque pré-globalisation. Parte 2 : Il Mondo Della Golden Age (Partie 2 ; Le Monde de l'Age d'Or, 40 pages), sous l'égide d'une aventurière en chapeau et veste de cuir, boxant un soldat de la Wehrmacht, vient développer le monde servant de cadre dans le Golden Age, avec une présentation rapide (2 pages), puis une approche de la question des individus affiliés aux idéologies négatives, le régime nazi explicitement (2 pages), et de la Prohibition aux USA (2 pages). Suit un état de la Technologie (4 pages), puis un point sur les inégalités de richesse et ce que cela représente pour les moyens de déplacement (4 pages). Le chapitre se poursuit avec les descriptions, sur 2 pages chacun, de 6 trésors importants pouvant éveiller l'intérêt d'aventuriers parmi lesquels le Livre de Thot, El Dorado, ou la lampe d'Aladin (14 pages), puis une quinzaine de PNJ ou prétirés possibles, et 2 pages de notes sur les adversaires potentiels (10 pages). Une momie hurlante introduit la Parte 3 : La Minaccia Sovrannaturale (Partie 3 : La Menace Surnaturelle, 32 pages), avec la façon d'aborder le surnaturel en jeu (2 pages), puis ce que cela peut déclencher dans l'histoire (2 pages). Une section propose ensuite un ensemble de règles pour créer des Rivaux adaptés au ton surnaturel, avec notamment quelques pouvoirs à leur donner (10 pages). L'effet que peut avoir une rencontre avec une créature surnaturelle et comment le gérer sont détaillés sur 2 pages, puis 2 autres viennent proposer deux types d'aventuriers adaptés au ton du surnaturel, le Médium et l'Élu, avant les descriptions d'une demi-douzaine de créatures surnaturelles (Momies, Naga, Spectre, Sorcier, Vampire, Yéti) sur 2 pages chacune. Parte 4 : Il Risveglio (Partie 4 : L'Éveil, 20 pages) vient présenter alors la saison de Broken Compass qui va suivre, avec une introduction (8 pages) incluant les portraits en pied et les fiches de 4 prétirés. Il trono del serpente (The Serpent Throne / Le Trône du Serpent, 2 pages) vient présenter le contexte de l'histoire, incluant notamment une vieille légende des Indes, puis une description du Rival de l'histoire avec deux PNJ proches (2 pages), le Trésor après lequel tout le monde va courir (4 pages) et une créature qu'il va probablement falloir affronter à un moment (2 pages). Parte 5 : Episodi On-Demand (Partie 5 : Épisodes, 76 pages) fournit ensuite 6 scénarios qui peuvent être joués indépendamment (en complétant au gré du MJ les éléments génériques de type Rival, Trésor, etc.) ou dans le cadre de la campagne du Trône du Serpent. Chacun est présenté avec ce qu'il faut définir pour le mettre en scène, ce que la campagne du Trône du Serpent prévoit pour ces éléments (4 à 6 pages selon les épisodes pour le tout), puis le scénario proprement dit.
L'ouvrage s'achève sur une reprise de l'illustration de couverture, des remerciements aux souscripteurs de la série (5 pages) et une page avec le logo de l'éditeur et l'ISBN du livre Sommaire de la version anglaise :
|
October 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Golden Age
première édition
Golden Age Golden Age (L’Âge d’Or) présente la Saison 1 de Broken Compass — sur le principe des séries TV du type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons. Cette première saison se propose de prendre pour cadre la période pulp par excellence : l'entre-deux-guerres. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur et une profession de foi, une illustration pleine page, une dédicace, les crédits et un avant-propos (5 pages), le sommaire (2 pages). Chaque section s'ouvre ensuite sur une illustration double page de titre. Parte 1 : Golden Age (Partie 1 : L'Âge d'Or, 26 pages), avec son titre présentant un aventurier en chapeau, en contre-jour avec un fouet à la main, commence par une introduction (Benvenutto / Bienvenue, 2 pages), puis met en avant ce qui marque cette période (4 pages), avec l'un des grands mystères de l'époque (la malédiction de Toutankhamon, 2 pages). Une caractéristique, le fait que de nombreux territoires restent inexplorés, caractéristique qui sera mise à mal avec le développement des moyens de déplacement et les communications après la seconde guerre mondiale, est également exposé (2 pages). Une image de la fiche de personnage Golden Age introduit alors une section sur la création des personnages (7 pages) qui propose les motivations pour des aventuriers, discute de la possibilité d'incarner des aventurières et évoque la situation des vétérans. Sont ensuite présentés 6 nouveaux archétypes, en plus de ceux du livre de base (Occultiste, Enquêteur, Mondain, Autochtone, Officier, Contrebandier) et les Expertises associées (Nuove Tag / New Tags / Expertises, 4 pages). Enfin, 2 pages viennent préciser certains points d'étiquette ou de modes de pensée d'une époque pré-globalisation. Parte 2 : Il Mondo Della Golden Age (Partie 2 ; Le Monde de l'Age d'Or, 40 pages), sous l'égide d'une aventurière en chapeau et veste de cuir, boxant un soldat de la Wehrmacht, vient développer le monde servant de cadre dans le Golden Age, avec une présentation rapide (2 pages), puis une approche de la question des individus affiliés aux idéologies négatives, le régime nazi explicitement (2 pages), et de la Prohibition aux USA (2 pages). Suit un état de la Technologie (4 pages), puis un point sur les inégalités de richesse et ce que cela représente pour les moyens de déplacement (4 pages). Le chapitre se poursuit avec les descriptions, sur 2 pages chacun, de 6 trésors importants pouvant éveiller l'intérêt d'aventuriers parmi lesquels le Livre de Thot, El Dorado, ou la lampe d'Aladin (14 pages), puis une quinzaine de PNJ ou prétirés possibles, et 2 pages de notes sur les adversaires potentiels (10 pages). Une momie hurlante introduit la Parte 3 : La Minaccia Sovrannaturale (Partie 3 : La Menace Surnaturelle, 32 pages), avec la façon d'aborder le surnaturel en jeu (2 pages), puis ce que cela peut déclencher dans l'histoire (2 pages). Une section propose ensuite un ensemble de règles pour créer des Rivaux adaptés au ton surnaturel, avec notamment quelques pouvoirs à leur donner (10 pages). L'effet que peut avoir une rencontre avec une créature surnaturelle et comment le gérer sont détaillés sur 2 pages, puis 2 autres viennent proposer deux types d'aventuriers adaptés au ton du surnaturel, le Médium et l'Élu, avant les descriptions d'une demi-douzaine de créatures surnaturelles (Momies, Naga, Spectre, Sorcier, Vampire, Yéti) sur 2 pages chacune. Parte 4 : Il Risveglio (Partie 4 : L'Éveil, 20 pages) vient présenter alors la saison de Broken Compass qui va suivre, avec une introduction (8 pages) incluant les portraits en pied et les fiches de 4 prétirés. Il trono del serpente (The Serpent Throne / Le Trône du Serpent, 2 pages) vient présenter le contexte de l'histoire, incluant notamment une vieille légende des Indes, puis une description du Rival de l'histoire avec deux PNJ proches (2 pages), le Trésor après lequel tout le monde va courir (4 pages) et une créature qu'il va probablement falloir affronter à un moment (2 pages). Parte 5 : Episodi On-Demand (Partie 5 : Épisodes, 76 pages) fournit ensuite 6 scénarios qui peuvent être joués indépendamment (en complétant au gré du MJ les éléments génériques de type Rival, Trésor, etc.) ou dans le cadre de la campagne du Trône du Serpent. Chacun est présenté avec ce qu'il faut définir pour le mettre en scène, ce que la campagne du Trône du Serpent prévoit pour ces éléments (4 à 6 pages selon les épisodes pour le tout), puis le scénario proprement dit.
L'ouvrage s'achève sur une reprise de l'illustration de couverture, des remerciements aux souscripteurs de la série (5 pages) et une page avec le logo de l'éditeur et l'ISBN du livre Sommaire de la version anglaise :
|
December 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Grand Theft
première édition
Grand Theft Grand Theft est un What If supplémentaire présenté pour les souscripteurs de l'ouvrage homonyme en guise d'excuse pour les délais de livraison. Il se présente sous la forme d'un document de 8 pages dont 6 sont des doubles pages, à la façon d'un livre ouvert. Couverture avant et arrière comprises (les 1e et 8e pages du document), l'ouvrage ferait ainsi 14 pages au total comme la moyenne des chapitres de l'ouvrage What If. La pagination ci-dessous est basée sur ce décompte. Grand Theft aborde le genre des films de casse où un groupe d'individus complémentaires montent un coup pour s'emparer d'un objet hyper-protégé. Après la couverture, sont abordés le thème du What If et le type de personnages prévus (2 pages), de nouveaux Archétypes (Tags) adaptés (2 pages), de nouvelles règles (pour par exemple faire d'un coffre-fort un Ennemi). Deux pages sont ensuite consacrées à une nouvelle règle spécifique au genre couvert par Grand Theft, le Flashback (le moment dans Ocean's Eleven ou nombre d'épisodes de Leverage, où est révélé qu'à un moment décisif, les héros ont exécuté une action qui a échappé à tout le monde et qui retourne la situation). Le document se termine avec 4 fiches de personnages prétirés et la couverture arrière. |
June 2022 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Grand Theft
première édition
Grand Theft Grand Theft est un What If supplémentaire présenté pour les souscripteurs de l'ouvrage homonyme en guise d'excuse pour les délais de livraison. Il se présente sous la forme d'un document de 8 pages dont 6 sont des doubles pages, à la façon d'un livre ouvert. Couverture avant et arrière comprises (les 1e et 8e pages du document), l'ouvrage ferait ainsi 14 pages au total comme la moyenne des chapitres de l'ouvrage What If. La pagination ci-dessous est basée sur ce décompte. Grand Theft aborde le genre des films de casse où un groupe d'individus complémentaires montent un coup pour s'emparer d'un objet hyper-protégé. Après la couverture, sont abordés le thème du What If et le type de personnages prévus (2 pages), de nouveaux Archétypes (Tags) adaptés (2 pages), de nouvelles règles (pour par exemple faire d'un coffre-fort un Ennemi). Deux pages sont ensuite consacrées à une nouvelle règle spécifique au genre couvert par Grand Theft, le Flashback (le moment dans Ocean's Eleven ou nombre d'épisodes de Leverage, où est révélé qu'à un moment décisif, les héros ont exécuté une action qui a échappé à tout le monde et qui retourne la situation). Le document se termine avec 4 fiches de personnages prétirés et la couverture arrière. |
June 2022 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Jolly Roger
première édition
Jolly Roger Jolly Roger présente la Saison 2 (sur le principe des séries TV anthologies, type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons) de Broken Compass. Cette saison se propose de prendre pour cadre le thème des pirates, dans la lignée de l'Île aux Pirates, la série de films sur les Caraïbes, Black Sails ou Assassin's Creed : Black Flag. Il est à noter que ce guide compte sur des aventures de pirates "ordinaires", et renvoie pour le côté fantastique au chapitre correspondant de Golden Age. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos faisant le point sur l'esprit des récits de pirates et la préférence accordée en cas de conflit, à l'esprit des films plutôt qu'à la véracité historique, et enfin le sommaire (5 pages pour le tout). À noter que chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte I Jolly Roger (Partie I : Jolly Roger, 26 pages) commence par présenter l'ouvrage, la période de l'âge d'or de la piraterie couverte par le jeu, essentiellement la deuxième décennie du 18e siècle, et l'histoire du Pavillon Noir (Jolly Roger). Une fiche de personnage adaptée au thème fait la transition avec les discussions autour de la création des personnages, la question des femmes sur les navires (en pointant qu'il y a eu des femmes capitaines pirates historiquement) et enfin la présentation de nouveaux Tags collant au thème (Sailor, Old Salts, Merchant, People of Faith, Scum, Pirate / Marin, Vieux Loup de Mer, Marchand, Religieux, Canaille, Pirate) et quelques Expertises spécifiques. La section se termine avec 4 pages sur les mutilations, leurs effets et les prothèses (bandeau, crochet, jambe de bois). Parte II Il Mar Dei Caraibi (Partie II: La Mer des Caraïbes, 32 pages) s'intéresse ensuite au cadre géographique et historique, avec une description de ce que représente les Caraïbes à cette époque (une nouvelle vie, notamment), une carte double page de la région, puis un survol des principales villes (La Havane, Kingston, Nassau ou la Tortue). Les armées présentes sur place sont ensuite évoquées, avec le concept des Lettres de Marque qui permettaient à des pirates de se racheter une conduite en continuant de piller les ennemis de la nation qui les leur accordait, l'importance de la British East India Company, une société commerciale aux méthodes parfois expéditives, puis est évoqué le commerce des esclaves et ceux qui s'en échappent pour prendre leur liberté dans les Caraïbes. La technologie de l'époque est évoquée avec un survol des armes à feu et de quelques outils et accessoires (4 pages), puis les monnaies courantes dans la région, notamment basées sur les pièces espagnoles avec le réal, la "pièce de 8", l'escudo et le doublon (2 pages). Enfin sont évoqués quelques-uns des Trésors fameux dans la région (dont les trésors de Morgan et Francis Drake, la fontaine de vie de Ponce de Leon, ou le Trident de Poséidon), avant la présentation de 7 profils d'Extras pour clore le chapitre. Parte III La Pirateria (Partie III La Piraterie , 26 pages) commence par évoquer ce qu'étaient les pirates, avec la différence entre les Privateers (détenteurs de Lettres de Marque), les boucaniers et les flibustiers, puis la vie des pirates et la République des pirates (la ville de Nassau au gouverneur corrompu et à la solde de capitaines pirates). Un aparté est fait pour discuter du Code de la piraterie, avec un résumé des principales règles à respecter par ceux-ci (2 pages), avant d'aborder la description du fameux Jolly Roger (le pavillon noir), avec une table permettant de générer un tel pavillon rapidement. Enfin, suivent (sur 14 pages) les descriptions rapides d'une poignée de pirates célèbres (dont Barbe Noire, Calico Jack Rakham, Anne Bonny et Mary Read), de leur navire et du Jolly Roger qu'ils déploient sur ce dernier. Parte IV Aventure In Mare Aperto (Partie IV Aventures en Haute Mer, 46 pages) couvre ensuite l'élément central des histoires de pirates, le navire qui les emporte sur les flots, en commençant par proposer une fiche de gestion de navire. De la même façon que les Aventuriers peuvent être confrontés à des Défis, Dangers et Ennemis, le navire dans son ensemble rencontrera de tels obstacles (Défi, Danger et combat naval), et le chapitre détaille les règles pour ces trois types de situations, avec les actions possibles pour l'équipage (sur 3 rangs de difficulté : support, clutch, daring), avec pour chaque un exemple de dialogue montrant comment il se déroule dans le jeu. Deux pages listent les principales positions sur le navire (capitaine, quartier-maître, vigie, canonnier...) puis les règles sur l'achat et l'entretien du navire. Une règle spéciale tournant autour des chants de marins 'Sea Shanties) est proposée, avec deux exemples de textes de chansons, avant les règles pour nager et plonger, les duels (6 pages dont un exemple), le jeu (4 pages avec un exemple de jeu de dés) et l'alcool (Yohoho, et une bouteille de rhum !). Parte V La Rotta Dimenticata (Partie V La Route Oubliée, 16 pages) est une mini-campagne pour Jolly Roger proposée avec 4 personnages prétirés, présentés en pied avant leurs fiches de personnages remplies. Elle est accompagnée d'un contexte définissant précisément le Trésor recherché (El Dorado, une statue d'or massif représentant un ancien roi) et les Rivaux des personnages (La Maledizione di El Dorado / The Curse of El Dorado / La Malédiction d'El Dorado). Parte VI Episodi On-Demand (Partie VI Episodes, 66 pages) présente six épisodes utilisables rapidement par le Fortune Master, jouables indépendamment ou en campagne. Comme d'habitude avec Broken Compass, les scénarios sont présentés sous forme générique que le MJ peut personnaliser, plus deux à quatre pages précisant les éléments à utiliser pour les jouer dans la cadre de la campagne de la Malédiction d'El Dorado, décrite dans le chapitre précédent.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (5 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). Sommaire de la version anglaise :
|
September 2021 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Jolly Roger
première édition
Jolly Roger Jolly Roger présente la Saison 2 (sur le principe des séries TV anthologies, type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons) de Broken Compass. Cette saison se propose de prendre pour cadre le thème des pirates, dans la lignée de l'Île aux Pirates, la série de films sur les Caraïbes, Black Sails ou Assassin's Creed : Black Flag. Il est à noter que ce guide compte sur des aventures de pirates "ordinaires", et renvoie pour le côté fantastique au chapitre correspondant de Golden Age. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos faisant le point sur l'esprit des récits de pirates et la préférence accordée en cas de conflit, à l'esprit des films plutôt qu'à la véracité historique, et enfin le sommaire (5 pages pour le tout). À noter que chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte I Jolly Roger (Partie I : Jolly Roger, 26 pages) commence par présenter l'ouvrage, la période de l'âge d'or de la piraterie couverte par le jeu, essentiellement la deuxième décennie du 18e siècle, et l'histoire du Pavillon Noir (Jolly Roger). Une fiche de personnage adaptée au thème fait la transition avec les discussions autour de la création des personnages, la question des femmes sur les navires (en pointant qu'il y a eu des femmes capitaines pirates historiquement) et enfin la présentation de nouveaux Tags collant au thème (Sailor, Old Salts, Merchant, People of Faith, Scum, Pirate / Marin, Vieux Loup de Mer, Marchand, Religieux, Canaille, Pirate) et quelques Expertises spécifiques. La section se termine avec 4 pages sur les mutilations, leurs effets et les prothèses (bandeau, crochet, jambe de bois). Parte II Il Mar Dei Caraibi (Partie II: La Mer des Caraïbes, 32 pages) s'intéresse ensuite au cadre géographique et historique, avec une description de ce que représente les Caraïbes à cette époque (une nouvelle vie, notamment), une carte double page de la région, puis un survol des principales villes (La Havane, Kingston, Nassau ou la Tortue). Les armées présentes sur place sont ensuite évoquées, avec le concept des Lettres de Marque qui permettaient à des pirates de se racheter une conduite en continuant de piller les ennemis de la nation qui les leur accordait, l'importance de la British East India Company, une société commerciale aux méthodes parfois expéditives, puis est évoqué le commerce des esclaves et ceux qui s'en échappent pour prendre leur liberté dans les Caraïbes. La technologie de l'époque est évoquée avec un survol des armes à feu et de quelques outils et accessoires (4 pages), puis les monnaies courantes dans la région, notamment basées sur les pièces espagnoles avec le réal, la "pièce de 8", l'escudo et le doublon (2 pages). Enfin sont évoqués quelques-uns des Trésors fameux dans la région (dont les trésors de Morgan et Francis Drake, la fontaine de vie de Ponce de Leon, ou le Trident de Poséidon), avant la présentation de 7 profils d'Extras pour clore le chapitre. Parte III La Pirateria (Partie III La Piraterie , 26 pages) commence par évoquer ce qu'étaient les pirates, avec la différence entre les Privateers (détenteurs de Lettres de Marque), les boucaniers et les flibustiers, puis la vie des pirates et la République des pirates (la ville de Nassau au gouverneur corrompu et à la solde de capitaines pirates). Un aparté est fait pour discuter du Code de la piraterie, avec un résumé des principales règles à respecter par ceux-ci (2 pages), avant d'aborder la description du fameux Jolly Roger (le pavillon noir), avec une table permettant de générer un tel pavillon rapidement. Enfin, suivent (sur 14 pages) les descriptions rapides d'une poignée de pirates célèbres (dont Barbe Noire, Calico Jack Rakham, Anne Bonny et Mary Read), de leur navire et du Jolly Roger qu'ils déploient sur ce dernier. Parte IV Aventure In Mare Aperto (Partie IV Aventures en Haute Mer, 46 pages) couvre ensuite l'élément central des histoires de pirates, le navire qui les emporte sur les flots, en commençant par proposer une fiche de gestion de navire. De la même façon que les Aventuriers peuvent être confrontés à des Défis, Dangers et Ennemis, le navire dans son ensemble rencontrera de tels obstacles (Défi, Danger et combat naval), et le chapitre détaille les règles pour ces trois types de situations, avec les actions possibles pour l'équipage (sur 3 rangs de difficulté : support, clutch, daring), avec pour chaque un exemple de dialogue montrant comment il se déroule dans le jeu. Deux pages listent les principales positions sur le navire (capitaine, quartier-maître, vigie, canonnier...) puis les règles sur l'achat et l'entretien du navire. Une règle spéciale tournant autour des chants de marins 'Sea Shanties) est proposée, avec deux exemples de textes de chansons, avant les règles pour nager et plonger, les duels (6 pages dont un exemple), le jeu (4 pages avec un exemple de jeu de dés) et l'alcool (Yohoho, et une bouteille de rhum !). Parte V La Rotta Dimenticata (Partie V La Route Oubliée, 16 pages) est une mini-campagne pour Jolly Roger proposée avec 4 personnages prétirés, présentés en pied avant leurs fiches de personnages remplies. Elle est accompagnée d'un contexte définissant précisément le Trésor recherché (El Dorado, une statue d'or massif représentant un ancien roi) et les Rivaux des personnages (La Maledizione di El Dorado / The Curse of El Dorado / La Malédiction d'El Dorado). Parte VI Episodi On-Demand (Partie VI Episodes, 66 pages) présente six épisodes utilisables rapidement par le Fortune Master, jouables indépendamment ou en campagne. Comme d'habitude avec Broken Compass, les scénarios sont présentés sous forme générique que le MJ peut personnaliser, plus deux à quatre pages précisant les éléments à utiliser pour les jouer dans la cadre de la campagne de la Malédiction d'El Dorado, décrite dans le chapitre précédent.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (5 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). Sommaire de la version anglaise :
|
July 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
|
Jolly Roger
première édition
Jolly Roger Jolly Roger présente la Saison 2 (sur le principe des séries TV anthologies, type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons) de Broken Compass. Cette saison se propose de prendre pour cadre le thème des pirates, dans la lignée de l'Île aux Pirates, la série de films sur les Caraïbes, Black Sails ou Assassin's Creed : Black Flag. Il est à noter que ce guide compte sur des aventures de pirates "ordinaires", et renvoie pour le côté fantastique au chapitre correspondant de Golden Age. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos faisant le point sur l'esprit des récits de pirates et la préférence accordée en cas de conflit, à l'esprit des films plutôt qu'à la véracité historique, et enfin le sommaire (5 pages pour le tout). À noter que chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte I Jolly Roger (Partie I : Jolly Roger, 26 pages) commence par présenter l'ouvrage, la période de l'âge d'or de la piraterie couverte par le jeu, essentiellement la deuxième décennie du 18e siècle, et l'histoire du Pavillon Noir (Jolly Roger). Une fiche de personnage adaptée au thème fait la transition avec les discussions autour de la création des personnages, la question des femmes sur les navires (en pointant qu'il y a eu des femmes capitaines pirates historiquement) et enfin la présentation de nouveaux Tags collant au thème (Sailor, Old Salts, Merchant, People of Faith, Scum, Pirate / Marin, Vieux Loup de Mer, Marchand, Religieux, Canaille, Pirate) et quelques Expertises spécifiques. La section se termine avec 4 pages sur les mutilations, leurs effets et les prothèses (bandeau, crochet, jambe de bois). Parte II Il Mar Dei Caraibi (Partie II: La Mer des Caraïbes, 32 pages) s'intéresse ensuite au cadre géographique et historique, avec une description de ce que représente les Caraïbes à cette époque (une nouvelle vie, notamment), une carte double page de la région, puis un survol des principales villes (La Havane, Kingston, Nassau ou la Tortue). Les armées présentes sur place sont ensuite évoquées, avec le concept des Lettres de Marque qui permettaient à des pirates de se racheter une conduite en continuant de piller les ennemis de la nation qui les leur accordait, l'importance de la British East India Company, une société commerciale aux méthodes parfois expéditives, puis est évoqué le commerce des esclaves et ceux qui s'en échappent pour prendre leur liberté dans les Caraïbes. La technologie de l'époque est évoquée avec un survol des armes à feu et de quelques outils et accessoires (4 pages), puis les monnaies courantes dans la région, notamment basées sur les pièces espagnoles avec le réal, la "pièce de 8", l'escudo et le doublon (2 pages). Enfin sont évoqués quelques-uns des Trésors fameux dans la région (dont les trésors de Morgan et Francis Drake, la fontaine de vie de Ponce de Leon, ou le Trident de Poséidon), avant la présentation de 7 profils d'Extras pour clore le chapitre. Parte III La Pirateria (Partie III La Piraterie , 26 pages) commence par évoquer ce qu'étaient les pirates, avec la différence entre les Privateers (détenteurs de Lettres de Marque), les boucaniers et les flibustiers, puis la vie des pirates et la République des pirates (la ville de Nassau au gouverneur corrompu et à la solde de capitaines pirates). Un aparté est fait pour discuter du Code de la piraterie, avec un résumé des principales règles à respecter par ceux-ci (2 pages), avant d'aborder la description du fameux Jolly Roger (le pavillon noir), avec une table permettant de générer un tel pavillon rapidement. Enfin, suivent (sur 14 pages) les descriptions rapides d'une poignée de pirates célèbres (dont Barbe Noire, Calico Jack Rakham, Anne Bonny et Mary Read), de leur navire et du Jolly Roger qu'ils déploient sur ce dernier. Parte IV Aventure In Mare Aperto (Partie IV Aventures en Haute Mer, 46 pages) couvre ensuite l'élément central des histoires de pirates, le navire qui les emporte sur les flots, en commençant par proposer une fiche de gestion de navire. De la même façon que les Aventuriers peuvent être confrontés à des Défis, Dangers et Ennemis, le navire dans son ensemble rencontrera de tels obstacles (Défi, Danger et combat naval), et le chapitre détaille les règles pour ces trois types de situations, avec les actions possibles pour l'équipage (sur 3 rangs de difficulté : support, clutch, daring), avec pour chaque un exemple de dialogue montrant comment il se déroule dans le jeu. Deux pages listent les principales positions sur le navire (capitaine, quartier-maître, vigie, canonnier...) puis les règles sur l'achat et l'entretien du navire. Une règle spéciale tournant autour des chants de marins 'Sea Shanties) est proposée, avec deux exemples de textes de chansons, avant les règles pour nager et plonger, les duels (6 pages dont un exemple), le jeu (4 pages avec un exemple de jeu de dés) et l'alcool (Yohoho, et une bouteille de rhum !). Parte V La Rotta Dimenticata (Partie V La Route Oubliée, 16 pages) est une mini-campagne pour Jolly Roger proposée avec 4 personnages prétirés, présentés en pied avant leurs fiches de personnages remplies. Elle est accompagnée d'un contexte définissant précisément le Trésor recherché (El Dorado, une statue d'or massif représentant un ancien roi) et les Rivaux des personnages (La Maledizione di El Dorado / The Curse of El Dorado / La Malédiction d'El Dorado). Parte VI Episodi On-Demand (Partie VI Episodes, 66 pages) présente six épisodes utilisables rapidement par le Fortune Master, jouables indépendamment ou en campagne. Comme d'habitude avec Broken Compass, les scénarios sont présentés sous forme générique que le MJ peut personnaliser, plus deux à quatre pages précisant les éléments à utiliser pour les jouer dans la cadre de la campagne de la Malédiction d'El Dorado, décrite dans le chapitre précédent.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (5 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). Sommaire de la version anglaise :
|
September 2021 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Journal d'Aventure
première édition
Journal d'Aventure Adventure Journal (Journal d'Aventure), le livre de base de Broken Compass, se présente sous la forme d’un carnet de voyage avec, en VO et VA, un élastique pour maintenir l’ouvrage fermé dans un sac, et une accroche porte-crayon et un crayon accroché le long de la tranche. Il s’ouvre sur le logo du jeu, les crédits, un point sur les références cinématographiques et vidéoludiques qui l’ont influencé et deux pages de sommaire. Par la suite, chaque section s’ouvre sur une illustration double page. Section 1 : I Pilastri dell'Avventura (Partie 1 : L'Esprit d'Aventure, 18 pages) commence par présenter le jeu, les éléments standards de l’Aventure (voyage, découverte, action), comment jouer et comment le surnaturel accompagne souvent les trésors que recherchent les héros (avec le syndrome de la boussole qui s’affole — le broken compass éponyme— à leur voisinage). Section 2 : Chi Sei Avventuriero ? (Partie 2: Naissance d'un Aventurier, 34 pages) aborde ensuite la création des héros des histoires qui vont suivre. Il commence par définir les différents éléments techniques du jeu via une description de la fiche de personnage, les descriptions des compétences (2 pages), la description de la procédure elle-même commençant par le choix de deux archétypes parmi dix-huit proposés (sur 3 pages) avec les compétences et expertises qui leur sont associées. Les équipements ouverts aux Aventuriers sont présentés sur 6 pages, ainsi que les archétypes particuliers Jeune, Vieux, et “Vrai” (pour le cas où un joueur sélectionne deux fois le même archétype pour son personnage). Enfin The Accidental Adventurer (Aventurier Par Hasard, 4 pages) propose des tables pour tirer aléatoirement des archétypes, une expertise, un pays d’origine et une devise. Section 3 : Sfide (Partie 3: Relever le Défi, 34 pages) explique ensuite les mécanismes de résolution des situations dans lesquelles vont se retrouver les Aventuriers. Sont ainsi expliqués comment définir le Défi rencontré par le personnage, sa difficulté (de De Base à Impossible), rassembler le nombre de dés voulu, interpréter le résultat et comment le joueur peut tenter de l’améliorer en prenant des risques et par le jeu de relance de dés (16 pages pour le tout). La gestion d’un échec est ensuite détaillée sur 6 pages, suivies des règles concernant les Feelings (Sentiments), bons ou mauvais, et comment ces derniers peuvent s’incruster à la suite d’un échec. Section 4 : Pericoli (Partie 4: Pièges et Balles, 46 pages) applique ensuite les principes qui viennent d’être exposés dans le chapitre précédent aux situations plus risquées, les Dangers et les Ennemis. Le principe de gestion de ceux-ci occupe 8 pages, suivi des règles de gestion de la Chance (utilisation, épuisement, récupération…) sur 10 pages. Deux types de dangers spécifiques sont ensuite étudiés, les Pièges (Traps, 2 pages) et les Ennemis (Enemies, 4 pages), avant d’aborder la question des confrontations et combats (14 pages). Le chapitre se termine sur l’application des dommages éventuels, une liste d’exemples pour situer Dangers et Ennemis sur l’échelle de Difficulté et le moment où la chance d’un Aventurier tombe à zéro et où il doit affronter une Mort Certaine. Section 5 : Commincia il Viaggio (Partie 5: La Chasse au Trésor, 52 pages) aborde ensuite les histoires que vont pouvoir vivre les Aventuriers, avec des conseils aux MJ sur quand et comment improviser, la conception des aventures sur un modèle de série avec un pilote et des épisodes constituant une saison, la façon dont les Aventuriers peuvent évoluer entre deux épisodes ou deux saisons (20 pages). Vient ensuite une discussion de la notion de Safe Place (Lieu Sûr), un endroit où les Aventuriers peuvent récupérer et regarnir certaines jauges de leur fiche, et la création des Trésors sur la piste desquels se lancent les Aventuriers, avec les clés et indices (Keys and Clues) permettant d’y accéder. La création des PNJ (P.N.G. Protagonisti, no grazie / NPC, Not a Protagonist Clearly / Ce Ne Sont Pas des Héros) ouvre la voie à un chapitre expliquant comment créer le Rival, celui qui cherche le même trésor (Bellocq pour Indiana Jones dans le premier film de la série) et qui va pimenter l’histoire. Enfin diverses aides pour le MJ sont présentées pour compléter ce chapitre : utilisation d’une fiche de suivi du scénario et d’un compte à rebours vers sa fin (la Doomsday Clock / Horloge de l'Apocalypse), et des ressources financières des Aventuriers, et enfin comment aborder leurs aventures sur un mode moins pulp et plus dur, (Hardmode / Mode Difficile). Section 6 : Il Mondo nel 1999 (Partie 6: 1999, 24 pages) s’intéresse comme son titre ne l’indique pas, à toute la décennie des années 1990, avec un bref rappel historique mais surtout un point sur la technologie disponible à cette époque et la façon dont se conçoit le surnaturel à l’aube d’internet et des téléphones portables. Un assortiment de Trésors à proposer aux Aventuriers est proposé (3 objets et 3 endroits comme Atlantis), puis enfin onze PNJ ou archétypes prêts à l’emploi. Pilot : Nella Tempesta (Pilote : En Pleine Tempête, 16 pages) propose enfin un scénario d’introduction au jeu, présentant également le principe d’écriture de ceux-ci, donnant au MJ de quoi les modifier facilement. Les scénarios sont écrits avec emploi de mots clés définissant divers éléments de l’histoire (époque, lieu sauvage à explorer, trésor à trouver, clé pour y parvenir, ruines qui l’abritent, rival) et une introduction explicitant à quoi correspondent ces mots clés tels que l’auteur les a envisagés (dans l’exemple présenté ici, on aura ainsi pour lieu sauvage, la forêt amazonienne, pour trésor, l’or de Montezuma). Le MJ peut ainsi adapter le scénario en changeant simplement un ou plusieurs de ces éléments. Le chapitre commence par expliquer ce principe, et propose quatre Aventuriers prétirés (6 pages pour le tout). Nella Tempesta suit, qui voit les Aventuriers, dans leur quête du Trésor, chercher abri pour une tempête, pour trouver un indice concernant la Clé qu’ils possèdent leur permettant de progresser dans leur recherche. Mais sont-ils les seuls à progresser ? La Furia di Quetzacoatl (The Quetzalcoatl’s Fury / La Fureur de Quetzalcoatl, 2 pages) apporte enfin les informations de contexte situant le scénario, notamment les traductions du Trésor, du lieu sauvage, etc.) Le livre se termine avec les fiches de 4 Aventuriers prétirés (4 pages), une postface (Good Luck ! / Bonne Chance !, 1 page), la liste des souscripteurs du jeu (5 pages) et une reprise du logo du jeu (1 page). Sommaire de la version anglaise .
|
March 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
|
Kit de Démarrage Rapide
première édition
Kit de Démarrage Rapide Le Quickstart (Kit de Démarrage Rapide) est un kit de découverte de Broken Compass proposé par l'éditeur lors du financement participatif du jeu. Il se présente sous la forme d'un document de 49 pages dont 48 sont des doubles pages, à la façon d'un livre ouvert. Couverture comprise, l'ouvrage ferait ainsi 97 pages au total. La pagination ci-dessous est basée sur ce décompte. Il s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, chaque section de l'ouvrage s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte 1 Lo Spirito Dell'Avventura (Partie 1 L'Esprit d'Aventure, 8 pages) présente le jeu et le monde qui lui sert de cadre, une illustration d'aventurier typique, et la question de l'époque choisie (le livre de base prenant pour base le monde moderne alors que Golden Age, foulancé en même temps, opte pour l'entre-deux guerres), et les éléments de base des aventures : voyage, découverte et action. Parte 2 A Caccia Di Tesori (Section 2 La Chasse au Trésor, 14 pages) explique comment se déroule le jeu, avec les rôles distincts du Fortune Master et des joueurs, la façon dont les suppléments seront organisés, avec un cadre différent et comment les épisodes peuvent petre adaptés au choix du MJ ou joués dans le cadre des campagnes prévues, l'organisation des histoires et le rôle des Rivaux. Parte 3 L'Inizio Del Viaggio (Section 3 Le Voyage Commence, 26 pages) aborde la partie technique du jeu, avec l'organisation de la fiche de personnage, la description des compétences organisées en Domaines (Fields), et les Feelings (Je me sens). La création des personnages est survolée sur 3 pages, avec le principe des Archétypes (Tags, le kit donnant la liste de ceux présentés dans le livre de base, mais n'en décrivant précisément que 2). Enfin, le principe de résolution des Challenges (réussir une action non triviale), de la détermination de la difficulté à la lecture des dés et aux conséquences d'un échec, occupe 12 pages dont 4 pour des exemples de discussion joueur/MJ. Parte 4 Trappole E Pallottole (Section 4 Pièges et Balles, 26 pages) étend le principe des Challenges aux Dangers (un Challenge qui peut infliger des dommages au personnage, sur 4 pages dont un exemple de jeu), l'utilisation de la Chance (6 pages dont un exemple de jeu), l'application et les effets des Feelings (Je me sens, 4 pages) et les Ennemis (un Danger contre lequel on peut se défendre, 8 pages dont un exemple de jeu). Le chapitre se termine sur 2 pages discutant de l'issue possible pour un aventurier, quand il sera soumis à un Danger contre lequel il n'aura plus de ressources. Pilot: Nella Tempesta (Pilote En Pleine Tempête, 18 pages) est un scénario servant de pilote (le terme utilisé pour l'épisode test qui ouvre une série à la télévision américaine) à la série Broken Compass. Le texte commence par présenter le principe courant sur les différents ouvrages de la gamme, avec des histoires rédigées en utilisant des termes génériques (Trésor, Rival, etc.) que le MJ peut remplacer par les noms qu'il souhaite (Trésor par Arche d'Alliance et Rival par Belloq, par exemple) ou par les informations présentées dans le cadre de la campagne en Contexte. Quatre Aventuriers prêts à l'emploi sont présentés avec une illustration en pieds et une fiche complète (8 pages pour le tout), puis le Contexte du scénario (La Furia Di Quetzalcoatl / La Fureur du Quetzalcoatl) et enfin, l'aventure elle-même (6 pages). Celle-ci voit les Aventuriers aller à la rencontre d'une personne susceptible de leur donner des indications pour interpréter une Clé qu'ils ont découverte, puis, poursuivis par leur Rival, aller rechercher le Trésor, but de leur quête. SOMMAIRE EN VERSION ANGLAISE :
|
September 2024 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
|
Luck Tales
première édition
Luck Tales Luck Tales (Fortune & Gloire) est un supplément pour Broken Compass proposant de nouvelles règles et des conseils de jeu, mais aussi une série de scénarios. Il est issu de diverses personnalités de la scène rôliste italienne qui ont participé dans le cadre du foulancement du jeu. Le livre s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les mentions légales et crédits, et le sommaire (4 pages), et une Introduction d'une page. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte 1: Cadere Con Stile (Section 1 : Rebondir Avec Classe, 12 pages) explore la façon dont les échecs aux lancers de dés peuvent être exploités pour faire avancer l'action de façon intéressante, avec des suggestions sur la façon d'aborder les lancers de dés pour les joueurs et d'en gérer les conséquences pour le FM. Le chapitre se termine avec quelques exemples d'Accidents avec des guides pour apporter des éléments narratifs (obstacles à surmonter, révélations sur les Aventuriers, etc.). Parte 2: Enigmi E Trappole (Section 2 : Énigmes et Pièges, 12 pages) s'intéresse aux principaux obstacles qui peuvent se dresser entre les Aventuriers et le Trésor (ou la Clé qui y mène) qu'ils recherchent, avec les énigmes à résoudre pour en trouver l'accès, et les pièges qui attendent ceux qui manquent de prudence. Neuf pages extraites du journal d'un Aventurier donnent des exemples de ces obstacles, mêlant narration des souvenirs et interludes les décrivant en termes techniques du jeu. Parte 3: Vivere L'avventura (Section 3 : Voyages Réels en Jeu, 10 pages) présente la façon d'utiliser ses propres expériences pour décrire au mieux les voyages des Aventuriers, quitte à recourir à des expériences hors voyage (l'auteur fat le rapprochement entre un voyageur perdu au milieu d'un bazar et un enfant séparé de sa mère dans un centre commercial), comment aborder les descriptions des situations de voyage, et comment profiter de ses voyages pour en tirer le plus dans cet objectif. Parte 4: Teenage, Un Gioco Da Ragazzi (Section 4 : Un Jeu d'Enfant et d'Ado, 14 pages) discute de la façon de modifier le jeu pour ne plus jouer des Aventuriers mais des jeunes (le chapitre fait la distinction entre les enfants, les "Tweens" préadolescents et les "Teens" adolescents) projetés dans une grande aventure. Le texte fait le point sur les ressources dont peuvent disposer de tels personnages, une liste de Tags adaptés (Bully, Smartass, Herd, Boy Scout, Artist, Jock / Artiste, Fine Mouche, Athlète, Intello, Brute Épaisse, Scout) et une feuille de personnage adaptée (avec des compétences). Le chapitre se termine avec des propositions de types d'aventures, de Trésors, et de Rivaux pour des enfants. Parte 5: Oggetti Improbabili (Section 5 : Objets Improbables, 10 pages) présente une quinzaine d'artefacts spéciaux dotés de capacités particulières, que les Aventuriers peuvent rechercher pour en tirer profit lors de leurs aventures, depuis des lunettes à la Groucho jusqu'à une Patte de Singe, en passant par un anneau d'un ancien pharaon. Parte 6: Wayfinder Inc. (Section 6 : Wayfinder Inc., 12 pages) présente ensuite une organisation, fondée au milieu du 18e siècle, envoyant des archéologues à travers le monde en quête de divers artefacts anciens, et pouvant servir de commanditaire pour les expéditions des Aventuriers. Le chapitre décrit son histoire et ses objectifs, son organisation et ses ressources, ainsi que ses rivaux? Parte 7: Episodi On Demand (Section 7 : Épisodes à la Demande, 128 pages) propose une série de scénarios indépendants, écrits par des personnalités du milieu ludique italien. Selon le principe de l'Adventure Journal, les scénarios sont adaptables en changeant certains éléments référencés de la même façon tout au long du texte, et deux pages en fin de scénario proposent les informations de contexte nécessaires pour le jouer sans plus attendre.
Le volume s'achève sur les fiches de 16 prétirés (16 pages) et la liste des souscripteurs (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire de la version anglaise :
|
October 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Luck Tales
première édition
Luck Tales Luck Tales (Fortune & Gloire) est un supplément pour Broken Compass proposant de nouvelles règles et des conseils de jeu, mais aussi une série de scénarios. Il est issu de diverses personnalités de la scène rôliste italienne qui ont participé dans le cadre du foulancement du jeu. Le livre s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les mentions légales et crédits, et le sommaire (4 pages), et une Introduction d'une page. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte 1: Cadere Con Stile (Section 1 : Rebondir Avec Classe, 12 pages) explore la façon dont les échecs aux lancers de dés peuvent être exploités pour faire avancer l'action de façon intéressante, avec des suggestions sur la façon d'aborder les lancers de dés pour les joueurs et d'en gérer les conséquences pour le FM. Le chapitre se termine avec quelques exemples d'Accidents avec des guides pour apporter des éléments narratifs (obstacles à surmonter, révélations sur les Aventuriers, etc.). Parte 2: Enigmi E Trappole (Section 2 : Énigmes et Pièges, 12 pages) s'intéresse aux principaux obstacles qui peuvent se dresser entre les Aventuriers et le Trésor (ou la Clé qui y mène) qu'ils recherchent, avec les énigmes à résoudre pour en trouver l'accès, et les pièges qui attendent ceux qui manquent de prudence. Neuf pages extraites du journal d'un Aventurier donnent des exemples de ces obstacles, mêlant narration des souvenirs et interludes les décrivant en termes techniques du jeu. Parte 3: Vivere L'avventura (Section 3 : Voyages Réels en Jeu, 10 pages) présente la façon d'utiliser ses propres expériences pour décrire au mieux les voyages des Aventuriers, quitte à recourir à des expériences hors voyage (l'auteur fat le rapprochement entre un voyageur perdu au milieu d'un bazar et un enfant séparé de sa mère dans un centre commercial), comment aborder les descriptions des situations de voyage, et comment profiter de ses voyages pour en tirer le plus dans cet objectif. Parte 4: Teenage, Un Gioco Da Ragazzi (Section 4 : Un Jeu d'Enfant et d'Ado, 14 pages) discute de la façon de modifier le jeu pour ne plus jouer des Aventuriers mais des jeunes (le chapitre fait la distinction entre les enfants, les "Tweens" préadolescents et les "Teens" adolescents) projetés dans une grande aventure. Le texte fait le point sur les ressources dont peuvent disposer de tels personnages, une liste de Tags adaptés (Bully, Smartass, Herd, Boy Scout, Artist, Jock / Artiste, Fine Mouche, Athlète, Intello, Brute Épaisse, Scout) et une feuille de personnage adaptée (avec des compétences). Le chapitre se termine avec des propositions de types d'aventures, de Trésors, et de Rivaux pour des enfants. Parte 5: Oggetti Improbabili (Section 5 : Objets Improbables, 10 pages) présente une quinzaine d'artefacts spéciaux dotés de capacités particulières, que les Aventuriers peuvent rechercher pour en tirer profit lors de leurs aventures, depuis des lunettes à la Groucho jusqu'à une Patte de Singe, en passant par un anneau d'un ancien pharaon. Parte 6: Wayfinder Inc. (Section 6 : Wayfinder Inc., 12 pages) présente ensuite une organisation, fondée au milieu du 18e siècle, envoyant des archéologues à travers le monde en quête de divers artefacts anciens, et pouvant servir de commanditaire pour les expéditions des Aventuriers. Le chapitre décrit son histoire et ses objectifs, son organisation et ses ressources, ainsi que ses rivaux? Parte 7: Episodi On Demand (Section 7 : Épisodes à la Demande, 128 pages) propose une série de scénarios indépendants, écrits par des personnalités du milieu ludique italien. Selon le principe de l'Adventure Journal, les scénarios sont adaptables en changeant certains éléments référencés de la même façon tout au long du texte, et deux pages en fin de scénario proposent les informations de contexte nécessaires pour le jouer sans plus attendre.
Le volume s'achève sur les fiches de 16 prétirés (16 pages) et la liste des souscripteurs (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire de la version anglaise :
|
December 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Programme d'Entraînement de l'Animus
première édition
Programme d'Entraînement de l'Animus Animus Training Program (Programme d’Entraînement de l’Animus) est un kit de découverte du jeu Assassin’s Creed. Après la première page de couverture, le document s’ouvre sur les crédits et mentions légales (1 page), une page de titre, une double page illustrée avec le contexte du jeu, et un index (2 pages). Suit une nouvelle d’introduction de 2 pages qui trouvera suite dans le futur livre de règles. Cinq sections, titrées chacune sur une double page, composent ensuite le kit. Section 0-0 Introduction (Introduction, 18 pages) s’ouvre sur la présentation du jeu et son lien direct avec l’univers du jeu vidéo. Après avoir listé ce qui est nécessaire pour utiliser le kit (nombre de joueurs, matériel…), vient une explication sur ce qu’est un jeu de rôle. Une attention particulière est portée sur Player Roles (Rôle des joueurs, 5 pages), afin de détailler ce qu’est un Descendant (The Descendants en VO, soit les personnages-joueurs) et Le Lecteur (The Reader en VO, soit, le meneur de jeu). Puis, Structure of the game (Structure du jeu, 3 pages), décortique la structure d’un scénario type. Section 1-0 Setting Overview (Aperçu du contexte, 14 pages) donne des clés pour mieux comprendre le contexte du jeu avec chapitre sur la Confrérie des Assassins (formation, doctrine...), suivi de celui sur l’Ordre des Templiers, mais aussi la première civilisation qui a créé les Fragments d’Eden (des reliques fabuleuses tant convoitées) et la technologie de l’Animus, cette relique possédée par la Confrérie qui permet d’explorer l’ADN humain. Section 2-0 Welcome to the Brotherhood (Bienvenue dans la Confrérie, 18 pages) décortique l’utilisation d’une fiche de personnage avec des extraits d’une fiche préremplie pour appuyer les explications. Suivent les fiches de témoins qui représentent le personnage du passé avec lequel se connecte un Assassin et qui va se superposer à sa propre fiche pour tenir compte des capacités de ce personnage issus du passé. Les quatre types d’Approche sont ensuite décrits (Action, Discrétion, Intellect, Social), afin de mieux comprendre leur utilisation décrites dans la Section 3-0 à suivre. Section 3-0 The Match System (Le Match System, 28 pages) commence par la description des dés à six faces spécifiques à la mécanique des règles du jeu, soit : une face pour chacune des 4 Approches (Action, Discrétion, Intellect, Social) et les deux dernières faces pour l’Abstergo (qui donne un revers, soit une complication) et le Crédo. Suivent logiquement la méthode pour effectuer un test d’Approche, et comment le résoudre, avec les gênes et les Revers, mais aussi les majorations. Viennent ensuite les principes d’usage des Atouts (dont l’équipement). Les niveaux de synchro et d’emprunt expliquent comment se synchroniser avec un Témoin (un personnage du passé) lorsque le PJ est dans l’Animus (dés bonus, cartes compétences, effet d’emprunt). Trois pages d’exemple de parties viennent illustrer la mécanique des règles. Section 4-0 Introductory Session (Séance d’initiation, 24 pages) donne en premier lieu une présentation générale et la structure d’une séquence (soit l’équivalent d’un épisode d’une série TV). Ready your hidden lame (Préparez votre lame secrète, 17 pages) est le prologue d’une campagne à paraître dans un futur supplément. Dans ce scénario, l’action commence à Londres en 2016 et les PJ vont avoir affaire à l’un des contacts de la Confrérie. Il aurait des preuves sur l’existence d’un appareil des Précurseurs, et ce dernier seraient liés à leurs ancêtres. Les PJ vont alors être lancés dans une enquête qui va les conduire à Paris en 1942, mais les événements vont se compliquer et les agents d’Abstergo ne seront pas bien loin. La chasse au Fragment d’Eden ne fera que commencer… Appendix (Annexe, 22 pages) contient 5 fiches de personnages illustrées ainsi que leurs fiches de Témoins correspondantes, le tout lié au scénario de la Section 4-0. Le document se termine sur la dernière de couverture, avec pour la version française, l’annonce de la précommande datée pour la gamme française. |
September 2023 | Assassin's Creed | Arkhane Asylum Publishing |
|
Quickstart
première édition
Quickstart Plague Bearer est une extension pour Zombicide Chronicles dérivée de l'expansion du jeu de plateau Black Plague. Celle-ci transpose le jeu dans un Moyen-Âge fantastique. La population qui y est déjà régulièrement victime des problèmes d'environnement affectant les cultures, comme de la rapacité des nobles et du roi, voit un jour débarquer des nécromanciens à la tête d'une armée de morts-vivants. Lesquels, classiquement, tuent des gens qui à leur tour se joignent à l'armée de zombies. Heureusement, il existe des héros qui vont se dresser contre, pour tenter de renvoyer ces morts à l'enfer dont ils sont sortis. Après les titres, crédits et sommaire, le document est présenté en deux parties, s'ouvrant chacune sur une double-page de titre. Welcome to Plague Bearer (40 pages) présente le jeu, un aperçu des règles et des personnages. La première moitié de cette section est consacrée au cadre de jeu et aux personnages. Viennent donc une description des événements ayant mené à la situation du monde, mais aussi le rôle des joueurs et du MJ, et le matériel nécessaire pour jouer. Les fiches de 6 personnages prétirés sont proposées (2 pages chacune), avant 2 pages expliquant comment lire ces fiches. La deuxième moitié de la section est consacrée aux règles de simulation du jeu, avec la résolution des actions, la façon de forcer un succès, ainsi que les gestions des scènes et des actions possibles (6 pages). La gestion des combats vient ensuite avec les phases d'actions des personnages et des zombies (6 pages), la gestion des dommages et des soins (2 pages). Enfin, viennent quelques conseils pour le MJ sur les actions longues et en opposition, ou sur les divers dangers naturels susceptibles de menacer les PJ. Blood and Wine (20 pages) est ensuite un scénario d'introduction. Les PJ arrivent dans la province de Bloodgrape Manor, réputée produire un alcool aux vertus incroyables pour la longévité de ceux qui la consomment, comme le suggère l'âge du châtelain local, qui aurait dépassé le siècle d'existence. Un nécromant souhaitant découvrir ce secret a lancé un assaut contre Bloodgrape Manor pour s'emparer de sir Etienne. Entre les zombies, le nécromant qui interroge sir Etienne, et un monstre inattendu, les PJ pourraient avoir fort à faire dans cette histoire. Le document se termine sur une série d'annexes (Appendix, 5 pages), avec 2 pages pour les résultats des recherches de matériel et objets que peuvent faire les personnages, et 3 pages de cartes d'endroits importants du scénario. |
April 2024 | Zombicide Chronicles | CMON |
|
Rival Passport
première édition
Rival Passport Le Rival Passport est un supplément débloqué lors du foulancement de Broken Compass. Il s'ouvre avec une page présentant son contenu, et se termine avec une page pour les crédits. Chaque section est introduite par une illustration double page. Le Fortune Master dispose donc de 6 Rivaux pour l'époque moderne (Rivals 1999) et 7 pour le Golden Age (Golden Age Rivals). Chaque Rival est présenté avec son portrait, un type (The Princess Devil, The War Criminal, The Vampire...), son identité, ses ressources et une petite bio. Quatre d'entre eux sont classés "Hardmode", et disposent de plus de ressources, donc d'une puissance supérieure, que les autres. |
December 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Rival Passport
première édition
Rival Passport Le Rival Passport est un supplément débloqué lors du foulancement de Broken Compass. Il s'ouvre avec une page présentant son contenu, et se termine avec une page pour les crédits. Chaque section est introduite par une illustration double page. Le Fortune Master dispose donc de 6 Rivaux pour l'époque moderne (Rivals 1999) et 7 pour le Golden Age (Golden Age Rivals). Chaque Rival est présenté avec son portrait, un type (The Princess Devil, The War Criminal, The Vampire...), son identité, ses ressources et une petite bio. Quatre d'entre eux sont classés "Hardmode", et disposent de plus de ressources, donc d'une puissance supérieure, que les autres. |
December 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Univers Parallèles
première édition
Univers Parallèles What If (Univers Parallèles) est un supplément pour Broken Compass proposé lors du financement participatif de suppléments, avec Jolly Roger et Voyages Extraordinaires. Au cours de l'année précédente, depuis la sortie du jeu, de nombreuses questions ou initiatives de fans ont cherché à utiliser le jeu pour des thèmes différents de celui proposé dans le livre de base. What If reprend donc cette idée et propose des guides pour adapter le système de Broken Compass à divers thèmes classiques. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos (3 pages), le sommaire (4 pages). Une introduction (Benvenutto / Welcome / Bienvenue, 2 pages) présente ensuite le contenu qui suit. Chaque section s'ouvre ensuite sur une double page de titre simulant une 4e de couverture présentant le thème qui suit, et une illustration pleine page de couverture, à la façon d'un livret posé ouvert sur une table. Chaque chapitre se décompose globalement de la même façon : une présentation rapide du thème, de nouveaux Archétypes (Tags) et Expertises adaptés à celui-ci, des règles spécifiques dont celles pour l'élément représentatif du thème (la folie pour les aventures lovecraftiennes, un succédané de la Force pour le thème simili Star Wars...) et les fiches de quatre personnages prétirés.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (5 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). |
September 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
|
Voyages Extraordinaires
première édition
Voyages Extraordinaires Voyages Extraordinaires présente la Saison 3 (sur le principe des séries TV du type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons) de Broken Compass. Celle-ci se propose de prendre pour cadre l'un des grands inspirateurs du récit d'aventures à travers le monde, Jules Verne et sa série des Voyages Extraordinaires. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos (3 pages), et le sommaire (2 pages). Chaque section s'ouvre ensuite sur une illustration double page de titre. Parte 1 : Voyages Extraordinaires (20 pages) commence par présenter le monde vernien, où le progrès s'invite et rend possible ce qui semblait jusqu'alors impossible, et l'auteur des romans. Une fiche de personnage adaptée à ce cadre fait la transition sur une section consacrée aux personnages, avec leurs motivations, ainsi que six nouveaux Archétypes (Tags : Noble, Domestique, Vétéran, Inventeur, Chef d'expédition, Gamin) et quelques Expertises associées. Parte 2 Il Mondo Straordinario (Partie 2 : Le Monde Extraordinaire, 28 pages) présente ensuite le monde lui-même avec l'essor des voyages, la révolution industrielle, les destinations exotiques (voire TRÈS exotiques comme la Lune) à atteindre et les secrets à découvrir. La technologie et l'argent sont l'objet de 4 pages, avant la présentation de quelques Clubs d'Aventuriers pouvant fournir prétexte à aventures comme support (dont le Smithonian, ou l'organisation Wayfinder Inc. (précédemment présentée dans Luck Tales) et de quelques PNJ (Extras). Parte 3 Aventure Straordinarie (Partie 3 : Les Aventures Extraordinaires, 34 pages) commence par proposer une fiche de suivi d'aventures (appelée Journal d'Expédition). Voyages Extraordinaires propose un nouveau type d'aventures, en plus des classiques chasses aux trésors (lesquels sont généralement classées comme Missions), avec les Paris, où l'on part à l'aventure non pas pour ramener quelque chose, mais pour prouver quelque chose (qu'il est possible de faire le Tour du Monde en 80 Jours, par exemple), le temps qui passe devenant alors le Rival des personnages dans leur aventure. Le texte suit avec l'organisation des Expéditions avant de présenter des règles pour générer et gérer des Créatures Extraordinaires (12 pages) et 6 de celles-ci sur 2 pages chacune avec leurs façons de réagir face à des humains ou des véhicules (dinosaure, calmar géant, Roi singe, Géant de fer...). Parte 4 Il Potere della Scienza (Partie 4 : Le Pouvoir de la Science, 20 pages) s'attache à un des éléments classiques des récits verniens, matérialisant les progrès de la science, et pour cela commence en proposant des règles pour la créations d'Inventions Extraordinaires, incluant des véhicules, et présentant 6 exemples de ces derniers (dont le Nautilus, l'Albatros de Robur ou le canon Columbiad tirant un projectile vers la Lune). Parte 5 La Spedizione Perduta (Partie 5 : L'Expédition Perdue, 18 pages) est une mini-campagne prévue pour 4 personnages (dont les description et fiches sont présentées dans ce chapitre), et pourvue d'un contexte (L'Isola Nel Cielo / Island in the Sky) tournant autour d'une expédition scientifique dont on est sans nouvelles. Partant à la recherche de celle-ci, les Aventuriers vont arriver sur une île particulière et être confrontés au maître de celle-ci. Le chapitre présente la trame générale, l'expédition qui donne son titre et l'antagoniste des Aventuriers. Parte 6 Episodi On-Demand (Partie 6 : Épisodes, 74 pages) présente six épisodes utilisables rapidement par le Maître de la Fortune, jouables indépendamment ou en campagne. Comme d'habitude avec Broken Compass, les scénarios sont présentés sous forme générique que le MJ peut personnaliser, plus deux à quatre pages précisant les éléments à utiliser pour les jouer dans la cadre de la campagne de l'Île dans le Ciel, décrite dans le chapitre précédent.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (7 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). Sommaire de la version anglaise :
|
September 2021 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Voyages Extraordinaires
première édition
Voyages Extraordinaires Voyages Extraordinaires présente la Saison 3 (sur le principe des séries TV du type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons) de Broken Compass. Celle-ci se propose de prendre pour cadre l'un des grands inspirateurs du récit d'aventures à travers le monde, Jules Verne et sa série des Voyages Extraordinaires. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos (3 pages), et le sommaire (2 pages). Chaque section s'ouvre ensuite sur une illustration double page de titre. Parte 1 : Voyages Extraordinaires (20 pages) commence par présenter le monde vernien, où le progrès s'invite et rend possible ce qui semblait jusqu'alors impossible, et l'auteur des romans. Une fiche de personnage adaptée à ce cadre fait la transition sur une section consacrée aux personnages, avec leurs motivations, ainsi que six nouveaux Archétypes (Tags : Noble, Domestique, Vétéran, Inventeur, Chef d'expédition, Gamin) et quelques Expertises associées. Parte 2 Il Mondo Straordinario (Partie 2 : Le Monde Extraordinaire, 28 pages) présente ensuite le monde lui-même avec l'essor des voyages, la révolution industrielle, les destinations exotiques (voire TRÈS exotiques comme la Lune) à atteindre et les secrets à découvrir. La technologie et l'argent sont l'objet de 4 pages, avant la présentation de quelques Clubs d'Aventuriers pouvant fournir prétexte à aventures comme support (dont le Smithonian, ou l'organisation Wayfinder Inc. (précédemment présentée dans Luck Tales) et de quelques PNJ (Extras). Parte 3 Aventure Straordinarie (Partie 3 : Les Aventures Extraordinaires, 34 pages) commence par proposer une fiche de suivi d'aventures (appelée Journal d'Expédition). Voyages Extraordinaires propose un nouveau type d'aventures, en plus des classiques chasses aux trésors (lesquels sont généralement classées comme Missions), avec les Paris, où l'on part à l'aventure non pas pour ramener quelque chose, mais pour prouver quelque chose (qu'il est possible de faire le Tour du Monde en 80 Jours, par exemple), le temps qui passe devenant alors le Rival des personnages dans leur aventure. Le texte suit avec l'organisation des Expéditions avant de présenter des règles pour générer et gérer des Créatures Extraordinaires (12 pages) et 6 de celles-ci sur 2 pages chacune avec leurs façons de réagir face à des humains ou des véhicules (dinosaure, calmar géant, Roi singe, Géant de fer...). Parte 4 Il Potere della Scienza (Partie 4 : Le Pouvoir de la Science, 20 pages) s'attache à un des éléments classiques des récits verniens, matérialisant les progrès de la science, et pour cela commence en proposant des règles pour la créations d'Inventions Extraordinaires, incluant des véhicules, et présentant 6 exemples de ces derniers (dont le Nautilus, l'Albatros de Robur ou le canon Columbiad tirant un projectile vers la Lune). Parte 5 La Spedizione Perduta (Partie 5 : L'Expédition Perdue, 18 pages) est une mini-campagne prévue pour 4 personnages (dont les description et fiches sont présentées dans ce chapitre), et pourvue d'un contexte (L'Isola Nel Cielo / Island in the Sky) tournant autour d'une expédition scientifique dont on est sans nouvelles. Partant à la recherche de celle-ci, les Aventuriers vont arriver sur une île particulière et être confrontés au maître de celle-ci. Le chapitre présente la trame générale, l'expédition qui donne son titre et l'antagoniste des Aventuriers. Parte 6 Episodi On-Demand (Partie 6 : Épisodes, 74 pages) présente six épisodes utilisables rapidement par le Maître de la Fortune, jouables indépendamment ou en campagne. Comme d'habitude avec Broken Compass, les scénarios sont présentés sous forme générique que le MJ peut personnaliser, plus deux à quatre pages précisant les éléments à utiliser pour les jouer dans la cadre de la campagne de l'Île dans le Ciel, décrite dans le chapitre précédent.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (7 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). Sommaire de la version anglaise :
|
September 2021 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Voyages Extraordinaires
première édition
Voyages Extraordinaires Voyages Extraordinaires présente la Saison 3 (sur le principe des séries TV du type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons) de Broken Compass. Celle-ci se propose de prendre pour cadre l'un des grands inspirateurs du récit d'aventures à travers le monde, Jules Verne et sa série des Voyages Extraordinaires. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos (3 pages), et le sommaire (2 pages). Chaque section s'ouvre ensuite sur une illustration double page de titre. Parte 1 : Voyages Extraordinaires (20 pages) commence par présenter le monde vernien, où le progrès s'invite et rend possible ce qui semblait jusqu'alors impossible, et l'auteur des romans. Une fiche de personnage adaptée à ce cadre fait la transition sur une section consacrée aux personnages, avec leurs motivations, ainsi que six nouveaux Archétypes (Tags : Noble, Domestique, Vétéran, Inventeur, Chef d'expédition, Gamin) et quelques Expertises associées. Parte 2 Il Mondo Straordinario (Partie 2 : Le Monde Extraordinaire, 28 pages) présente ensuite le monde lui-même avec l'essor des voyages, la révolution industrielle, les destinations exotiques (voire TRÈS exotiques comme la Lune) à atteindre et les secrets à découvrir. La technologie et l'argent sont l'objet de 4 pages, avant la présentation de quelques Clubs d'Aventuriers pouvant fournir prétexte à aventures comme support (dont le Smithonian, ou l'organisation Wayfinder Inc. (précédemment présentée dans Luck Tales) et de quelques PNJ (Extras). Parte 3 Aventure Straordinarie (Partie 3 : Les Aventures Extraordinaires, 34 pages) commence par proposer une fiche de suivi d'aventures (appelée Journal d'Expédition). Voyages Extraordinaires propose un nouveau type d'aventures, en plus des classiques chasses aux trésors (lesquels sont généralement classées comme Missions), avec les Paris, où l'on part à l'aventure non pas pour ramener quelque chose, mais pour prouver quelque chose (qu'il est possible de faire le Tour du Monde en 80 Jours, par exemple), le temps qui passe devenant alors le Rival des personnages dans leur aventure. Le texte suit avec l'organisation des Expéditions avant de présenter des règles pour générer et gérer des Créatures Extraordinaires (12 pages) et 6 de celles-ci sur 2 pages chacune avec leurs façons de réagir face à des humains ou des véhicules (dinosaure, calmar géant, Roi singe, Géant de fer...). Parte 4 Il Potere della Scienza (Partie 4 : Le Pouvoir de la Science, 20 pages) s'attache à un des éléments classiques des récits verniens, matérialisant les progrès de la science, et pour cela commence en proposant des règles pour la créations d'Inventions Extraordinaires, incluant des véhicules, et présentant 6 exemples de ces derniers (dont le Nautilus, l'Albatros de Robur ou le canon Columbiad tirant un projectile vers la Lune). Parte 5 La Spedizione Perduta (Partie 5 : L'Expédition Perdue, 18 pages) est une mini-campagne prévue pour 4 personnages (dont les description et fiches sont présentées dans ce chapitre), et pourvue d'un contexte (L'Isola Nel Cielo / Island in the Sky) tournant autour d'une expédition scientifique dont on est sans nouvelles. Partant à la recherche de celle-ci, les Aventuriers vont arriver sur une île particulière et être confrontés au maître de celle-ci. Le chapitre présente la trame générale, l'expédition qui donne son titre et l'antagoniste des Aventuriers. Parte 6 Episodi On-Demand (Partie 6 : Épisodes, 74 pages) présente six épisodes utilisables rapidement par le Maître de la Fortune, jouables indépendamment ou en campagne. Comme d'habitude avec Broken Compass, les scénarios sont présentés sous forme générique que le MJ peut personnaliser, plus deux à quatre pages précisant les éléments à utiliser pour les jouer dans la cadre de la campagne de l'Île dans le Ciel, décrite dans le chapitre précédent.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (7 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). Sommaire de la version anglaise :
|
July 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
|
What If
première édition
What If What If (Univers Parallèles) est un supplément pour Broken Compass proposé lors du financement participatif de suppléments, avec Jolly Roger et Voyages Extraordinaires. Au cours de l'année précédente, depuis la sortie du jeu, de nombreuses questions ou initiatives de fans ont cherché à utiliser le jeu pour des thèmes différents de celui proposé dans le livre de base. What If reprend donc cette idée et propose des guides pour adapter le système de Broken Compass à divers thèmes classiques. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos (3 pages), le sommaire (4 pages). Une introduction (Benvenutto / Welcome / Bienvenue, 2 pages) présente ensuite le contenu qui suit. Chaque section s'ouvre ensuite sur une double page de titre simulant une 4e de couverture présentant le thème qui suit, et une illustration pleine page de couverture, à la façon d'un livret posé ouvert sur une table. Chaque chapitre se décompose globalement de la même façon : une présentation rapide du thème, de nouveaux Archétypes (Tags) et Expertises adaptés à celui-ci, des règles spécifiques dont celles pour l'élément représentatif du thème (la folie pour les aventures lovecraftiennes, un succédané de la Force pour le thème simili Star Wars...) et les fiches de quatre personnages prétirés.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (5 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). |
September 2021 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
What If
première édition
What If What If (Univers Parallèles) est un supplément pour Broken Compass proposé lors du financement participatif de suppléments, avec Jolly Roger et Voyages Extraordinaires. Au cours de l'année précédente, depuis la sortie du jeu, de nombreuses questions ou initiatives de fans ont cherché à utiliser le jeu pour des thèmes différents de celui proposé dans le livre de base. What If reprend donc cette idée et propose des guides pour adapter le système de Broken Compass à divers thèmes classiques. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos (3 pages), le sommaire (4 pages). Une introduction (Benvenutto / Welcome / Bienvenue, 2 pages) présente ensuite le contenu qui suit. Chaque section s'ouvre ensuite sur une double page de titre simulant une 4e de couverture présentant le thème qui suit, et une illustration pleine page de couverture, à la façon d'un livret posé ouvert sur une table. Chaque chapitre se décompose globalement de la même façon : une présentation rapide du thème, de nouveaux Archétypes (Tags) et Expertises adaptés à celui-ci, des règles spécifiques dont celles pour l'élément représentatif du thème (la folie pour les aventures lovecraftiennes, un succédané de la Force pour le thème simili Star Wars...) et les fiches de quatre personnages prétirés.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (5 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). |
September 2021 | Broken Compass | Two Little Mice |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Animus Training Program
première édition
Animus Training Program Animus Training Program (Programme d’Entraînement de l’Animus) est un kit de découverte du jeu Assassin’s Creed. Après la première page de couverture, le document s’ouvre sur les crédits et mentions légales (1 page), une page de titre, une double page illustrée avec le contexte du jeu, et un index (2 pages). Suit une nouvelle d’introduction de 2 pages qui trouvera suite dans le futur livre de règles. Cinq sections, titrées chacune sur une double page, composent ensuite le kit. Section 0-0 Introduction (Introduction, 18 pages) s’ouvre sur la présentation du jeu et son lien direct avec l’univers du jeu vidéo. Après avoir listé ce qui est nécessaire pour utiliser le kit (nombre de joueurs, matériel…), vient une explication sur ce qu’est un jeu de rôle. Une attention particulière est portée sur Player Roles (Rôle des joueurs, 5 pages), afin de détailler ce qu’est un Descendant (The Descendants en VO, soit les personnages-joueurs) et Le Lecteur (The Reader en VO, soit, le meneur de jeu). Puis, Structure of the game (Structure du jeu, 3 pages), décortique la structure d’un scénario type. Section 1-0 Setting Overview (Aperçu du contexte, 14 pages) donne des clés pour mieux comprendre le contexte du jeu avec chapitre sur la Confrérie des Assassins (formation, doctrine...), suivi de celui sur l’Ordre des Templiers, mais aussi la première civilisation qui a créé les Fragments d’Eden (des reliques fabuleuses tant convoitées) et la technologie de l’Animus, cette relique possédée par la Confrérie qui permet d’explorer l’ADN humain. Section 2-0 Welcome to the Brotherhood (Bienvenue dans la Confrérie, 18 pages) décortique l’utilisation d’une fiche de personnage avec des extraits d’une fiche préremplie pour appuyer les explications. Suivent les fiches de témoins qui représentent le personnage du passé avec lequel se connecte un Assassin et qui va se superposer à sa propre fiche pour tenir compte des capacités de ce personnage issus du passé. Les quatre types d’Approche sont ensuite décrits (Action, Discrétion, Intellect, Social), afin de mieux comprendre leur utilisation décrites dans la Section 3-0 à suivre. Section 3-0 The Match System (Le Match System, 28 pages) commence par la description des dés à six faces spécifiques à la mécanique des règles du jeu, soit : une face pour chacune des 4 Approches (Action, Discrétion, Intellect, Social) et les deux dernières faces pour l’Abstergo (qui donne un revers, soit une complication) et le Crédo. Suivent logiquement la méthode pour effectuer un test d’Approche, et comment le résoudre, avec les gênes et les Revers, mais aussi les majorations. Viennent ensuite les principes d’usage des Atouts (dont l’équipement). Les niveaux de synchro et d’emprunt expliquent comment se synchroniser avec un Témoin (un personnage du passé) lorsque le PJ est dans l’Animus (dés bonus, cartes compétences, effet d’emprunt). Trois pages d’exemple de parties viennent illustrer la mécanique des règles. Section 4-0 Introductory Session (Séance d’initiation, 24 pages) donne en premier lieu une présentation générale et la structure d’une séquence (soit l’équivalent d’un épisode d’une série TV). Ready your hidden lame (Préparez votre lame secrète, 17 pages) est le prologue d’une campagne à paraître dans un futur supplément. Dans ce scénario, l’action commence à Londres en 2016 et les PJ vont avoir affaire à l’un des contacts de la Confrérie. Il aurait des preuves sur l’existence d’un appareil des Précurseurs, et ce dernier seraient liés à leurs ancêtres. Les PJ vont alors être lancés dans une enquête qui va les conduire à Paris en 1942, mais les événements vont se compliquer et les agents d’Abstergo ne seront pas bien loin. La chasse au Fragment d’Eden ne fera que commencer… Appendix (Annexe, 22 pages) contient 5 fiches de personnages illustrées ainsi que leurs fiches de Témoins correspondantes, le tout lié au scénario de la Section 4-0. Le document se termine sur la dernière de couverture, avec pour la version française, l’annonce de la précommande datée pour la gamme française. |
August 2023 | Assassin's Creed | CMON |
|
Death out of the Stars
première édition
Death out of the Stars Death Out of the Stars, publié dans le cadre du Free RPG Day 2024, propose un scénario pour Plague Bearer se déroulant sur une petite île où une météorite s'est écrasée la nuit même où les nécromants sont arrivés dans le royaume avec leurs troupes de zombies. Les PJ sont des survivants fuyant une troupe de zombies, le pont s'écroulant derrière eux sous le poids de ceux-ci, les bloquant sur l'île. Ce qui ne va pas spécialement arranger leurs affaires. Après 1 page pour le sommaire, Introduction (2 pages) présente la situation de l'île, suivie d'un survol des lieux notables de l'histoire (Locations, 5 pages). Le déroulement probable de l'histoire est alors survolé (Events, 2 pages). Le livret se termine avec les fiches des divers antagonistes (Adversaries and Other Characters, 1 page), et une revue d'objets intéressants à trouver (Appendix, 1 page). Les intérieurs de couverture présentent les crédits et deux cartes de l'île et du village de Nahum pour les joueurs. |
June 2024 | Zombicide Chronicles | CMON |
|
Household
deuxième édition
Household Household, seconde édition du livre de base du jeu éponyme, a fait l’objet d’un financement participatif en 2022. Par rapport à la première édition du jeu, les illustrations et règles ont été révisées sur la base du travail effectué pour Broken Compass. Le livre a pour particularité d’être rédigé sous la forme d’un livre d’histoire “interactif” invitant les joueurs-historiens à incarner les anonymes ayant contribué à l’Histoire de la maison. Sous-titré “Volume I”, l’ouvrage se concentre sur une période restreinte de celle-ci : la Fragile Peace. Après une page décortiquant l’étymologie du nom du jeu, une page de crédit et une page de sommaire, l’ouvrage s’ouvre sur une introduction (9 pages). Elle présente la mise en abyme de l’ouvrage qui serait la retranscription à taille humaine d’un manuscrit du petit peuple. Après avoir introduit le principe du jeu, il est suivi d’une préface décrivant l’univers de la maison, sous la plume de l’auteur fictionnel de l’ouvrage : Herasmo J. Hemingway. Après une page généraliste narrant l’origine du Petit Peuple et de sa division, Popoli e Nazioni (Folk & Nations, 28 pages) s’attache à la description successive de chacun des quatre peuples, ainsi que de leur nation et du Contrat Héréditaire qui leur confère des pouvoirs magiques dès la naissance.
Il tuo Personaggio (8 pages, en VA Your Character) décrit la création des personnages étape par étape ainsi que les différents termes techniques. Après avoir choisi son peuple et son origine, le joueur détermine la Profession et la Vocation du personnage qui conditionnent les Traits et Moves (des talents et des capacités particulières) auxquels il peut accéder ainsi que la répartition de ses points de compétences. Professioni (42 pages, en VA Professions) passe en revue l’intégralité des six professions du jeu (Soldiers, Scholars, Hunters, Criminals, Duelists et Animal Handlers) en présentant leur rôle dans la société ainsi que leurs Moves et Vocations. Pour les Animal Handlers, quatre compagnons animaux sont présentés. Le chapitre se termine sur une présentation détaillée de l’ensemble des Traits disponibles. Regole del Gioco (46 pages, en VA How to Play) détaille les mécaniques de résolution du jeu. Le chapitre explique comment fixer la difficulté d’un jet (de basique à impossible), déterminer le nombre de dés à lancer et interpréter le résultat. Il indique également les mécaniques permettant de relancer les dés pour améliorer le résultat d’un jet, au prix de risques de plus en plus élevés, ainsi que les différents modificateurs pouvant venir aider ou compliquer la tâche aux PJs. Le principe des Moves, des actions accordant une fois par session des bonus divers, est expliqué. Enfin, le chapitre détaille le fonctionnement des jets étendus permettant de gérer des situations complexes et le fonctionnement des différents types de combats (corps à corps, distance, duel). Contratti (22 pages, en VA Contracts) décrits les différents types d’accords magiques que peuvent passer les membres du petit peuple auprès des différentes forces de la maison, ainsi que les conséquences subit en cas de non-respect de leurs clauses. Equipaggiamento e Ricchezza (16 pages, en VA Equipment & Wealth) s’ouvre sur une description des mécaniques économiques du jeu en détaillant le fonctionnement des Pièces servant à acheter les objets et services non couvert par le niveau de Richesse du personnage. Le reste du chapitre décrit les équipements et services pouvant être acquis par les PJ qu’il s’agisse de vêtements, de gadgets, d’armes ou d’accessoires. Storia della Casa (16 pages, en VA Household History) conte l’histoire de l’arrivée des différents peuples dans la maison, présente les conflits successifs les ayants opposés, ainsi que les circonstances ayant mené à la création d’une coalition pour faire face au “Dragon Blanc” (un cygne) puis à la signature d’un traité de paix. La Saga (18 pages) présente la période de la Paix Fragile faisant suite à la signature du Traité d’Astraviya ayant établi ce conseil, alors que les frontières entre les différentes pièces sont désormais ouvertes pour la première fois depuis bien longtemps. L’ouvrage découpe la période en cinq “Chapters” correspondant aux actes d’une campagne, eux-mêmes composés de “Paragraphs”, équivalent des scénarios. Différents conseils sont proposés pour mettre en scène la Saga sous forme de campagne, et les principaux événements historiques se déroulant durant cette période singulière sont présentés de manière succincte, de façon à laisser la place à leur réinterprétation. La Casa (74 pages, en VA The House) plonge plus précisément dans la description de la Maison à l’époque de la Paix Fragile alors qu’elle est divisée en quatre régions principales : le Royaume, le Foyer, les Free Dominions et le Sous-Sol.
Appendice I - Adversari (10 pages, en VA Appendix I - Opponents) détaille en profondeur les ennemis pouvant se dresser sur la route des personnages joueurs. Outre une liste de créatures et de Litlings, le chapitre présente également une série de traits et de règles spécifiques pour déterminer le point faible des adversaires, jauger et adapter leur difficulté, mais aussi mettre en scène leurs actions. Appendice II - Orgoglio & Pregiudizio & Scolopendre (9 pages, en VA Appendix II - An Introductory Adventure) reprend le scénario Pride & Prejudice & Centipedes du Quickstart. Les personnages joueurs se retrouvent au milieu d’une enquête aux ramifications politiques suite à la disparition du bétail de plusieurs fermes situées à proximité du Grand Escalier. L’ouvrage se conclut par les feuilles de personnage standards et étendues (3 pages). Une conclusion de l’auteur fictif (1 page) et une page de dédicace referment la mise en abyme du livre et une illustration d’une page tease la suite de la gamme. |
December 2022 | Household | Two Little Mice |
|
Household
deuxième édition
Household Household, seconde édition du livre de base du jeu éponyme, a fait l’objet d’un financement participatif en 2022. Par rapport à la première édition du jeu, les illustrations et règles ont été révisées sur la base du travail effectué pour Broken Compass. Le livre a pour particularité d’être rédigé sous la forme d’un livre d’histoire “interactif” invitant les joueurs-historiens à incarner les anonymes ayant contribué à l’Histoire de la maison. Sous-titré “Volume I”, l’ouvrage se concentre sur une période restreinte de celle-ci : la Fragile Peace. Après une page décortiquant l’étymologie du nom du jeu, une page de crédit et une page de sommaire, l’ouvrage s’ouvre sur une introduction (9 pages). Elle présente la mise en abyme de l’ouvrage qui serait la retranscription à taille humaine d’un manuscrit du petit peuple. Après avoir introduit le principe du jeu, il est suivi d’une préface décrivant l’univers de la maison, sous la plume de l’auteur fictionnel de l’ouvrage : Herasmo J. Hemingway. Après une page généraliste narrant l’origine du Petit Peuple et de sa division, Popoli e Nazioni (Folk & Nations, 28 pages) s’attache à la description successive de chacun des quatre peuples, ainsi que de leur nation et du Contrat Héréditaire qui leur confère des pouvoirs magiques dès la naissance.
Il tuo Personaggio (8 pages, en VA Your Character) décrit la création des personnages étape par étape ainsi que les différents termes techniques. Après avoir choisi son peuple et son origine, le joueur détermine la Profession et la Vocation du personnage qui conditionnent les Traits et Moves (des talents et des capacités particulières) auxquels il peut accéder ainsi que la répartition de ses points de compétences. Professioni (42 pages, en VA Professions) passe en revue l’intégralité des six professions du jeu (Soldiers, Scholars, Hunters, Criminals, Duelists et Animal Handlers) en présentant leur rôle dans la société ainsi que leurs Moves et Vocations. Pour les Animal Handlers, quatre compagnons animaux sont présentés. Le chapitre se termine sur une présentation détaillée de l’ensemble des Traits disponibles. Regole del Gioco (46 pages, en VA How to Play) détaille les mécaniques de résolution du jeu. Le chapitre explique comment fixer la difficulté d’un jet (de basique à impossible), déterminer le nombre de dés à lancer et interpréter le résultat. Il indique également les mécaniques permettant de relancer les dés pour améliorer le résultat d’un jet, au prix de risques de plus en plus élevés, ainsi que les différents modificateurs pouvant venir aider ou compliquer la tâche aux PJs. Le principe des Moves, des actions accordant une fois par session des bonus divers, est expliqué. Enfin, le chapitre détaille le fonctionnement des jets étendus permettant de gérer des situations complexes et le fonctionnement des différents types de combats (corps à corps, distance, duel). Contratti (22 pages, en VA Contracts) décrits les différents types d’accords magiques que peuvent passer les membres du petit peuple auprès des différentes forces de la maison, ainsi que les conséquences subit en cas de non-respect de leurs clauses. Equipaggiamento e Ricchezza (16 pages, en VA Equipment & Wealth) s’ouvre sur une description des mécaniques économiques du jeu en détaillant le fonctionnement des Pièces servant à acheter les objets et services non couvert par le niveau de Richesse du personnage. Le reste du chapitre décrit les équipements et services pouvant être acquis par les PJ qu’il s’agisse de vêtements, de gadgets, d’armes ou d’accessoires. Storia della Casa (16 pages, en VA Household History) conte l’histoire de l’arrivée des différents peuples dans la maison, présente les conflits successifs les ayants opposés, ainsi que les circonstances ayant mené à la création d’une coalition pour faire face au “Dragon Blanc” (un cygne) puis à la signature d’un traité de paix. La Saga (18 pages) présente la période de la Paix Fragile faisant suite à la signature du Traité d’Astraviya ayant établi ce conseil, alors que les frontières entre les différentes pièces sont désormais ouvertes pour la première fois depuis bien longtemps. L’ouvrage découpe la période en cinq “Chapters” correspondant aux actes d’une campagne, eux-mêmes composés de “Paragraphs”, équivalent des scénarios. Différents conseils sont proposés pour mettre en scène la Saga sous forme de campagne, et les principaux événements historiques se déroulant durant cette période singulière sont présentés de manière succincte, de façon à laisser la place à leur réinterprétation. La Casa (74 pages, en VA The House) plonge plus précisément dans la description de la Maison à l’époque de la Paix Fragile alors qu’elle est divisée en quatre régions principales : le Royaume, le Foyer, les Free Dominions et le Sous-Sol.
Appendice I - Adversari (10 pages, en VA Appendix I - Opponents) détaille en profondeur les ennemis pouvant se dresser sur la route des personnages joueurs. Outre une liste de créatures et de Litlings, le chapitre présente également une série de traits et de règles spécifiques pour déterminer le point faible des adversaires, jauger et adapter leur difficulté, mais aussi mettre en scène leurs actions. Appendice II - Orgoglio & Pregiudizio & Scolopendre (9 pages, en VA Appendix II - An Introductory Adventure) reprend le scénario Pride & Prejudice & Centipedes du Quickstart. Les personnages joueurs se retrouvent au milieu d’une enquête aux ramifications politiques suite à la disparition du bétail de plusieurs fermes situées à proximité du Grand Escalier. L’ouvrage se conclut par les feuilles de personnage standards et étendues (3 pages). Une conclusion de l’auteur fictif (1 page) et une page de dédicace referment la mise en abyme du livre et une illustration d’une page tease la suite de la gamme. |
December 2022 | Household | Two Little Mice |
|
Programme d'Entraînement de l'Animus
première édition
Programme d'Entraînement de l'Animus Animus Training Program (Programme d’Entraînement de l’Animus) est un kit de découverte du jeu Assassin’s Creed. Après la première page de couverture, le document s’ouvre sur les crédits et mentions légales (1 page), une page de titre, une double page illustrée avec le contexte du jeu, et un index (2 pages). Suit une nouvelle d’introduction de 2 pages qui trouvera suite dans le futur livre de règles. Cinq sections, titrées chacune sur une double page, composent ensuite le kit. Section 0-0 Introduction (Introduction, 18 pages) s’ouvre sur la présentation du jeu et son lien direct avec l’univers du jeu vidéo. Après avoir listé ce qui est nécessaire pour utiliser le kit (nombre de joueurs, matériel…), vient une explication sur ce qu’est un jeu de rôle. Une attention particulière est portée sur Player Roles (Rôle des joueurs, 5 pages), afin de détailler ce qu’est un Descendant (The Descendants en VO, soit les personnages-joueurs) et Le Lecteur (The Reader en VO, soit, le meneur de jeu). Puis, Structure of the game (Structure du jeu, 3 pages), décortique la structure d’un scénario type. Section 1-0 Setting Overview (Aperçu du contexte, 14 pages) donne des clés pour mieux comprendre le contexte du jeu avec chapitre sur la Confrérie des Assassins (formation, doctrine...), suivi de celui sur l’Ordre des Templiers, mais aussi la première civilisation qui a créé les Fragments d’Eden (des reliques fabuleuses tant convoitées) et la technologie de l’Animus, cette relique possédée par la Confrérie qui permet d’explorer l’ADN humain. Section 2-0 Welcome to the Brotherhood (Bienvenue dans la Confrérie, 18 pages) décortique l’utilisation d’une fiche de personnage avec des extraits d’une fiche préremplie pour appuyer les explications. Suivent les fiches de témoins qui représentent le personnage du passé avec lequel se connecte un Assassin et qui va se superposer à sa propre fiche pour tenir compte des capacités de ce personnage issus du passé. Les quatre types d’Approche sont ensuite décrits (Action, Discrétion, Intellect, Social), afin de mieux comprendre leur utilisation décrites dans la Section 3-0 à suivre. Section 3-0 The Match System (Le Match System, 28 pages) commence par la description des dés à six faces spécifiques à la mécanique des règles du jeu, soit : une face pour chacune des 4 Approches (Action, Discrétion, Intellect, Social) et les deux dernières faces pour l’Abstergo (qui donne un revers, soit une complication) et le Crédo. Suivent logiquement la méthode pour effectuer un test d’Approche, et comment le résoudre, avec les gênes et les Revers, mais aussi les majorations. Viennent ensuite les principes d’usage des Atouts (dont l’équipement). Les niveaux de synchro et d’emprunt expliquent comment se synchroniser avec un Témoin (un personnage du passé) lorsque le PJ est dans l’Animus (dés bonus, cartes compétences, effet d’emprunt). Trois pages d’exemple de parties viennent illustrer la mécanique des règles. Section 4-0 Introductory Session (Séance d’initiation, 24 pages) donne en premier lieu une présentation générale et la structure d’une séquence (soit l’équivalent d’un épisode d’une série TV). Ready your hidden lame (Préparez votre lame secrète, 17 pages) est le prologue d’une campagne à paraître dans un futur supplément. Dans ce scénario, l’action commence à Londres en 2016 et les PJ vont avoir affaire à l’un des contacts de la Confrérie. Il aurait des preuves sur l’existence d’un appareil des Précurseurs, et ce dernier seraient liés à leurs ancêtres. Les PJ vont alors être lancés dans une enquête qui va les conduire à Paris en 1942, mais les événements vont se compliquer et les agents d’Abstergo ne seront pas bien loin. La chasse au Fragment d’Eden ne fera que commencer… Appendix (Annexe, 22 pages) contient 5 fiches de personnages illustrées ainsi que leurs fiches de Témoins correspondantes, le tout lié au scénario de la Section 4-0. Le document se termine sur la dernière de couverture, avec pour la version française, l’annonce de la précommande datée pour la gamme française. |
September 2023 | Assassin's Creed | Arkhane Asylum Publishing |