Michele Paroli
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Grigio Viandante (Il)
première édition
Grigio Viandante (Il) Il Grigio Viandante (Le Vagabond Gris) propose une aventure qui s’installe dans le cadre de jeu de Vers le Ragnarök. Elle est destinée à des personnages de niveau 1, et les amènera au niveau 4. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre présentant une illustration de plein pied en filigrane, suivie d’1 page de crédits et d’1 page de sommaire. S’ensuivent 2 pages d’introduction présentant un résumé de l’ouvrage et une illustration s’étendant sur les 2 pages. Le livre se structure ensuite en 3 chapitres, et se termine sur une série d’annexes. Capitolo 1 – Creare un Personaggio (Chapitre 1 – Créer un Personnage, 16 pages) présente les règles issues du Player’s Handbook permettant d’incarner un personnage Humain (1 page), ainsi que les Classes (13 pages) de Barbare, Clerc, Ensorceleur, et Roublard. Chacune d’elle est adjointe d’une sous-classe dédiée à l’univers de jeu. Est aussi présentée la classe inédite de Maître des Runes. Ces éléments sont résumés pour les niveaux des personnages de cette aventure, les descriptions complètes étant accessibles dans l’ouvrage de base Vers le Ragnarök. Le chapitre se clôture sur la présentation de l’Historique de Garde de Danevirke, propre au présent ouvrage. Capitolo 2 – Ásatrú (Chapitre 2 – Ásatrú, 2 pages) présente un résumé des règles optionnelles décrites dans l’ouvrage de base Vers le Ragnarök (1 page), ainsi que le contexte climatique et social de Miðgarðr lorsque s’abat le Fimbulvetr, le « Grand hiver » (1 page). La suite de cette fiche détaille le scénario et contient donc des spoilers. Capitolo 3 – Il Grigio Viandante (23 pages, Chapitre 3 – Le Vagabond Gris, 22 pages en VF) présente le scénario de l’aventure proposée. Au cours de celle-ci, les joueurs forment un groupe de vikingar. Ils sont chargés par la reine Thorunn Horiksdóttir de répondre à un étrange appel à l’aide provenant du capitaine de la garde d’élite du Mur, Gunnar « l’Insomniaque ». Tout cela alors que le Fimbulvetr vient de s‘abattre. Le chapitre s’ouvre sur le contexte de l’histoire et des propositions d’amorces pour l’aventure (2 pages). Il se structure ensuite en 5 sections, une pour chacun des 5 épisodes constituant le scénario, à savoir :
L’ouvrage se poursuit sur des Annexes (8 pages, Appendice et 7 pages en VO), présentant des objets magiques, des créatures, et la liste de sorts du Maître des Runes. Viennent ensuite une annexe dédiée à la divination par Les Runes (Le Rune en VO, 4 pages), un condensé des règles présentées dans l’ouvrage de base Vers le Ragnarök, et une annexe offrant des Feuilles de Personnages pour des pré-tirés (12 pages, Schede del Personaggi et 11 pages en VO). L’ouvrage se termine sur l’Open Game License version 1.0A (1 page) et une illustration de pleine page présentant un guerrier de Miðgarðr. |
May 2020 | 5e - Vers le Ragnarök | Need Games |
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Historia
première édition, version de luxe |
May 2022 | 5e - Historia | Arkhane Asylum Publishing |
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Historia
première édition Historia L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis un avant-propos (2 pages) de Mirko Failoni présente l'origine du jeu et son histoire. Capitolo Primo - Panoramica (Chapitre Un : Tour d'Horizon, 8 pages) présente ensuite le contenu des chapitres qui suivent, un point sur la façon de jouer et mener des personnages animaux anthropomorphes et un survol des principaux types de scénarios pour le jeu. Capitolo Secondo - Vesteria (Chapitre Deux: La Vestérie, 36 pages) vient ensuite décrire le cadre de jeu, la péninsule de Vestérie avec une carte en double page, et les descriptions de ses trois grandes nations, chacune avec son histoire, sa culture, les forces politiques en jeu, et les descriptions de quelques villes importantes :
Capitolo Terzo - Familiae e Specie (Chapitre Trois: Familiae & Espèces, 70 pages) aborde ensuite les descriptions des différentes espèces animales (regroupées en Familiae et Espèces). Chaque Familiae regroupe ainsi 3 ou 4 Espèces, correspondant chacune à un type d'animal (la Familiae des Edenti regroupe par exemple les Espèces des Fourmilier, Pangolin, Paresseux et Tatou), avec chacun leurs attributs spécifiques. Les personnages peuvent donc bénéficier de traits provenant de leur Familiae, et de leur Espèce. L'introduction du chapitre fait le point sur les ordres animaux couverts, à savoir Théris (mammifères) et Aviens (oiseaux), laissant de côté des reptiles et poissons peu représentés en Vestérie. On a donc les descriptions des :
Capitolo Quarto - Mestieri (Chapitre Quatre : Métiers, 68 pages) explore ensuite les métiers proposés dans le jeu, avec pour chacun une description, la table de progression en niveaux, les descriptions des aptitudes apportées par ladite progression, et se finissant avec les descriptions des Spécialités ouvertes à chaque classe (le Lettré peut ainsi évoluer s'il le souhaite en Inventeur, Médecin ou Politicien). Sont ainsi couvertes les professions :
Capitolo Quinto - Venture (Chapitre Cinq: Destinées, 12 pages) aborde ensuite les Destinées, qui représente une forme de motivation pour les personnages, sous la forme de ce qui leur tient à coeur, apportant plusieurs traits sous la forme d'un lien, d'un idéal, d'un défaut et d'un trait de caractère. Après une page expliquant ce que comment lire les pages qui suivent viennent donc les différentes Destinées prévues par les auteurs :
Capitolo Sesto - Ricchezza & Influenza (Chapitre Six: Richesse & Influence, 40 pages) explique comment sont gérés les concepts de richesses et d'influence dans le jeu. Le premier est représenté par le Mare (Conio en VI, Coinage en VA), basé sur une échelle de 1 à 100, chaque niveau de Mare correspondant à une plage de valeurs. Ces niveaux indiquent le style de vie (de Simple à Royauté) du personnage et de combien d'argent il dispose à tout moment, ainsi que la gestion de cette valeur. De la même façon, l'influence se mesure par la Gloire (Fama / Fame), qui indique comment le personnage est connu dans le monde mais surtout dans la faction à laquelle il peut appartenir (gloire positive ou négative, selon les actions du personnage, les tests se faisant sur la valeur absolue : la réputation du personnage sera aussi forte, qu'elle induise admiration ou crainte). Vingt pages sont consacrées aux descriptions de 9 Factions (Fazioni), sur 2 pages chacune :
Deux pages sont consacrées à la création de nouvelles Factions par le MJ, avant d'aborder un type particulier de factions, les corps de métiers (Carriere / Carrières, 10 pages), dans lesquels un individu peut progresser et devenir célèbre par la qualité de son travail. (le chapitre se termine sur un guide de création de nouvelles Carrières).
Capitolo Settimo - Equipaggiamento di Vesteria (Chapitre Sept: Equipement de Vestérie, 10 pages) s'intéresse ensuite comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les aventuriers, avec des armes et armures typées Renaissance, donc différant un peu du standard des univers D&D. Ce chapitre présente donc diverses armures et 36 armes avec leurs caractéristiques et des illustrations pour une moitié d'entre elles. Enfin deux pages présentent des listes d'armures et armes adaptées aux populations aviennes de la Vestérie. Capitolo Ottavo - Regole Opzionali (Chapitre Huit: Règles Additionnelles, 12 pages) aborde ensuite les adaptations de règles pour coller à l'ambiance voulue, avec d'abord L'Inspiration (Ispirazione, 2 pages) qui permet au joueur d'améliorer ses jets de dés, récupérer de la vie, etc., puis une évolution de la gestion des dommages (2 pages) qui accentue le danger des dommages reçus par les PJ. Suivent des guides pour créer des scénarios et gérer les différents types de scènes (3 pages) et des profils archétypes pour 4 types d'adversaires rencontrés par les PJ (Assaillant, Enchanteur, Protecteur, Spécialiste) et des conseils pour les personnaliser et les gérer (3 pages). Capitolo Nono - Battaglie Campali (Chapitre Neuf: Batailles Rangées, 8 pages) propose un système de gestion des personnages jetés au cœur de grandes batailles, avec une chance d'influer sur le déroulement de celles-ci. Cela passe par le survol des conditions (effectifs des armées, etc.) de la position des PJ (première ligne, éclaireurs, réserve, etc.) et présente divers types d'incidents pouvant impliquer les PJ, avec un guide pour les gérer. Enfin Capitolo Decimo - Personaggi di Historia (Chapitre Dix : Personnages d'Historia, 48 pages, 54 en VF) présente les descriptions et fiches techniques de 21 personnalités de la Vestérie, dont Fémur III, le pape du Culte des Ossements, des souverains ou le paladin Desmond Une liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis l'édition du jeu suit (14 pages, en VI et VA seulement), avant que l'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page). Les pages de garde présentent une carte de la Vespérie. La version anglaise a le découpage suivant, avec la même pagination que la version italienne
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March 2021 | 5e - Historia | Mana Project Studio |
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Journey to Ragnarok
première édition
Journey to Ragnarok Le livre de base de Journey to Ragnarok (Vers le Ragnarök) est un ouvrage présentant le cadre de jeu, ainsi qu’une aventure directement inspirée des légendes et mythologies nordiques. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre présentant une illustration de plein pied en filigrane, et se poursuit par 2 pages mêlant crédits et sommaire, ainsi qu’un avant-propos (2 pages) rédigé par l’auteur et des créateurs du jeu. Le livre se structure ensuite en 13 chapitres, et se terminent sur une série d’annexes. Capitolo 1 – I Nove Mondi (Chapitre 1 – Les Neufs mondes, 10 pages) décrit la cosmogonie de cet univers de jeu et présente des règles alternatives à la 5e permettant de s’y inscrire. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration du Combat des Æsir contre les Vanir de Milivoj Ceran s’étendant sur 2 pages. Il présente ensuite des extraits de la Völuspá, issus de l’Edda poétique, entrecoupés d’illustrations de pleine page, ainsi que les Neuf mondes, pour contextualiser l’univers (6 pages). La fin du chapitre est consacrée aux règles alternatives à la 5e, portant sur la mort, les alignements, les Neuf vertus, une compétence additionnelle nommée Ásatrú (Sagesse), et l’impact des Neuf monde sur la magie. Capitolo 2 – I Popoli di Midgardr (Chapitre 2 – Habitants de Miðgarðr, 68 pages) présente des informations et des règles additionnelles à la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration d’un affrontement entre deux combattants s’étendant sur 2 pages. Il se poursuit en présentant les clans humains parcourant Miðgarðr (20 pages), leurs spécificités, et leurs relations politiques et sociales. Ensuite, de nouvelles options de classe de personnage sont décrites, à raison d’une option de sous-classe pour chaque classe du Player’s Handbook, ainsi qu’une nouvelle classe, le Maître des Runes (Maestro delle Rune). Enfin, des historiques propres à l’univers de jeu sont détaillés (17 pages), et le chapitre se termine en présentant de l’équipement (Equipaggiamento, 4 pages). La suite de l’ouvrage est consacrée à la campagne. Le texte ci-dessous contient des spoilers. Capitolo 3 – Il Viaggio Verso il Ragnarok (4 pages, Chapitre 3 – Vers le Ragnarök, 6 pages en VF), offre un aperçu de la campagne. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration de Níðhöggr s’étendant sur 2 pages. La suite (4 pages) présente chacun des Neuf mondes sous forme d’une vignette et d’un résumé des évènements de la campagne. Capitolo 4 – Il Viaggio: Midgardr (68 pages, Chapitre 4 – Le Voyage : Miðgarðr, 66 pages en VF), présente le début du périple des personnages, dans leur monde natal, Miðgarðr. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration d’un Troll s’étendant sur 2 pages. Il se poursuit par un aperçu général du monde (2 pages), contenant une carte. Ensuite, chacune des régions principales est présentée avec des informations générales, des lieux importants, et des plans et cartes. Ces régions sont : Norvgr (12 pages), Svitjod (7 pages), Fenmark (4 pages), et Jutlan (7 pages). Après, des conseils sont fournis pour aider les MJ à faire voyager les personnages dans Miðgarðr (4 pages), en particulier pour le début de la campagne, ainsi que des idées pour développer ce monde (2 pages). Enfin, une section est entièrement dédiée aux rencontres (25 pages), tandis que le chapitre se clôture sur une illustration de pleine page offrant une vue sur un village côtier aux pieds des montagnes. Les chapitres 5 à 12, consacrés à l’exploration des huit autres mondes, suivent tous la même structure. Ils s’ouvrent sur un résumé et un sommaire local, et une illustration s’étendant sur 2 pages. Ils présentent ensuite les caractéristiques principales, et les plans et cartes du monde qu’ils décrivent, offrent des conseils pour le voyage des personnages, et se clôturent sur une galerie de rencontres. Ces chapitres se découpent comme suit :
Capitolo 13 – L'Avvento del Ragnarok (Chapitre 13 – L’heure du Ragnarök a sonné, 18 pages) est consacré à la fin de la campagne. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration d’Odhinn défiant Fenrir s’étendant sur 2 pages. Il présente un prologue (2 pages), sous forme de poème, à réciter aux personnages. Suivent le décor global du Ragnarök et les ultimes missions que les héros peuvent accomplir (4 pages), et l’épilogue (2 pages), dont la forme se calque sur celle du prologue. Le chapitre se conclut sur une présentation des PNJ et adversaires acteurs du Ragnarök (8 pages). La suite et fin de l’ouvrage est composées des annexes, séparées du reste du livre par une illustration en double page dépeignant les principaux affrontements ayant lieu au cours du Ragnarök. L’on y retrouve :
L’ouvrage se conclut sur des notes concernant des contributeurs à la création, un index, et l’Open Game License version 1.0A (3 pages en tout).
Sommaire de la version anglaise :
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November 2018 | 5e - Vers le Ragnarök | Need Games |
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Luck Tales
première édition
Luck Tales Luck Tales (Fortune & Gloire) est un supplément pour Broken Compass proposant de nouvelles règles et des conseils de jeu, mais aussi une série de scénarios. Il est issu de diverses personnalités de la scène rôliste italienne qui ont participé dans le cadre du foulancement du jeu. Le livre s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les mentions légales et crédits, et le sommaire (4 pages), et une Introduction d'une page. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte 1: Cadere Con Stile (Section 1 : Rebondir Avec Classe, 12 pages) explore la façon dont les échecs aux lancers de dés peuvent être exploités pour faire avancer l'action de façon intéressante, avec des suggestions sur la façon d'aborder les lancers de dés pour les joueurs et d'en gérer les conséquences pour le FM. Le chapitre se termine avec quelques exemples d'Accidents avec des guides pour apporter des éléments narratifs (obstacles à surmonter, révélations sur les Aventuriers, etc.). Parte 2: Enigmi E Trappole (Section 2 : Énigmes et Pièges, 12 pages) s'intéresse aux principaux obstacles qui peuvent se dresser entre les Aventuriers et le Trésor (ou la Clé qui y mène) qu'ils recherchent, avec les énigmes à résoudre pour en trouver l'accès, et les pièges qui attendent ceux qui manquent de prudence. Neuf pages extraites du journal d'un Aventurier donnent des exemples de ces obstacles, mêlant narration des souvenirs et interludes les décrivant en termes techniques du jeu. Parte 3: Vivere L'avventura (Section 3 : Voyages Réels en Jeu, 10 pages) présente la façon d'utiliser ses propres expériences pour décrire au mieux les voyages des Aventuriers, quitte à recourir à des expériences hors voyage (l'auteur fat le rapprochement entre un voyageur perdu au milieu d'un bazar et un enfant séparé de sa mère dans un centre commercial), comment aborder les descriptions des situations de voyage, et comment profiter de ses voyages pour en tirer le plus dans cet objectif. Parte 4: Teenage, Un Gioco Da Ragazzi (Section 4 : Un Jeu d'Enfant et d'Ado, 14 pages) discute de la façon de modifier le jeu pour ne plus jouer des Aventuriers mais des jeunes (le chapitre fait la distinction entre les enfants, les "Tweens" préadolescents et les "Teens" adolescents) projetés dans une grande aventure. Le texte fait le point sur les ressources dont peuvent disposer de tels personnages, une liste de Tags adaptés (Bully, Smartass, Herd, Boy Scout, Artist, Jock / Artiste, Fine Mouche, Athlète, Intello, Brute Épaisse, Scout) et une feuille de personnage adaptée (avec des compétences). Le chapitre se termine avec des propositions de types d'aventures, de Trésors, et de Rivaux pour des enfants. Parte 5: Oggetti Improbabili (Section 5 : Objets Improbables, 10 pages) présente une quinzaine d'artefacts spéciaux dotés de capacités particulières, que les Aventuriers peuvent rechercher pour en tirer profit lors de leurs aventures, depuis des lunettes à la Groucho jusqu'à une Patte de Singe, en passant par un anneau d'un ancien pharaon. Parte 6: Wayfinder Inc. (Section 6 : Wayfinder Inc., 12 pages) présente ensuite une organisation, fondée au milieu du 18e siècle, envoyant des archéologues à travers le monde en quête de divers artefacts anciens, et pouvant servir de commanditaire pour les expéditions des Aventuriers. Le chapitre décrit son histoire et ses objectifs, son organisation et ses ressources, ainsi que ses rivaux? Parte 7: Episodi On Demand (Section 7 : Épisodes à la Demande, 128 pages) propose une série de scénarios indépendants, écrits par des personnalités du milieu ludique italien. Selon le principe de l'Adventure Journal, les scénarios sont adaptables en changeant certains éléments référencés de la même façon tout au long du texte, et deux pages en fin de scénario proposent les informations de contexte nécessaires pour le jouer sans plus attendre.
Le volume s'achève sur les fiches de 16 prétirés (16 pages) et la liste des souscripteurs (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire de la version anglaise :
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October 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
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Vagabond Gris (Le)
première édition, version électronique
Vagabond Gris (Le) Cette version électronique de Le Vagabond Gris reprend le contenu de sa version papier, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
October 2023 | 5e - Vers le Ragnarök | Black Book Editions |
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Vers le Ragnarök
première édition, version électronique
Vers le Ragnarök Cette version électronique de Vers le Ragnarök reprend le contenu de sa version papier, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
October 2023 | 5e - Vers le Ragnarök | Black Book Editions |
Illustrations
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Misteri dell'Impero II (I)
première édition
Misteri dell'Impero II (I) I Misteri dell’Impero II (Mysteries of the Empire II) est un recueil de dix scenarios indépendants pour la deuxième édition de Lex Arcana. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits, et la table des matières (7 pages pour le tout). Puis une double page illustrée ouvre le supplément en lui-même et ses scénarios. Chaque scénario contient une introduction pour les joueurs, une introduction dédiée au Demiurge (MJ dans Lex Arcana), un synopsis, trois actes décrits à travers des scènes à faire jouer. Certaines aventures contiennent aussi un épilogue ou conclusion, voire un Appendice. Il Volere degli Dèi (23 pages, By the Will of the Gods en VA, de Giacomo Marchi). Il s’agit de l’aventure présente dans le quickstart, téléchargeable gratuitement en ligne. Cette aventure se déroule dans la région d'Augustodunum (l'actuelle Autun) en Gaule romaine. Les Custodes sont appelés à enquêter sur une bande de brigands dirigée par un certain Brenno, qui échappe mystérieusement à toute capture. Le cœur de l'aventure est une enquête qui mènera les joueurs à explorer deux sites principaux : un tumulus celtique ancien dans la forêt d'Augustodunum, et les ruines d'un fort romain abandonné. Les Custodes feront face à des ennemis humains – les bandits de Brenno – mais aussi potentiellement à des forces surnaturelles liées aux anciennes divinités gauloises. Amor Odit Inertes (13 pages, Amor Odit Inertes en VA, de Luca Scoz ). Les Custodes sont envoyés sur l'île de Melita (l'actuelle Malte). Leur mission est double : traquer le monstre qui terrorise l'île en massacrant hommes et bêtes, et enquêter sur la disparition de Manlio Corvino, un Custos s'étant rendu à Melita il y a vingt jours pour des raisons personnelles et ayant ensuite disparu sans laisser de traces. Les rituels officiés par les Augures révèlent que Manlio est en grand danger. Les Custodes devront se présenter à la curie de Melita (la ville portant le même nom que l'île principale) et se mettre au travail pour éliminer le monstre et retrouver Manlio Corvino. Il Fuoco degli Dèi (14 pages, The Fire of the Gods en VA, de Claudio Vergati). Un étrange événement récurrent provoque des troubles à Syracuse, où les objets prennent feu sans raison apparente, touchant particulièrement la domus du duumvir Publio Calpurnio Verro. Craignant une malédiction des dieux, le magistrat appelle la Cohors Arcana à enquêter. Le grec affranchi Filarco, sceptique envers les dieux et fervent adepte de la science, se croit la réincarnation d'Archimède. Après avoir retrouvé le laboratoire perdu du scientifique, il reconstruit certaines de ses machines décrites dans les manuscrits, et utilise des miroirs ardents pour démontrer son pouvoir comparable à celui des dieux. Il Flagello della Bestia (13 pages, The Curse of the Beast en VA, de Stefan Kuppers). De sombres présages menacent la paisible Aquae Granni, située à trois jours de marche de Colonia Agrippina, via Juliacum, dernière grande étape avant une étendue de villae rusticae et de villages. Les Custodes sont appelés à enquêter sur une série de meurtres inquiétants. Leur mission les conduit à libérer une mystérieuse créature et à restaurer l'harmonie entre les cultes locaux, tout en maintenant l'ordre dans une région en proie à la terreur. Il Centurione Maledetto (13 pages, The Cursed Centurion en VA, de Bruno Gattolin). Les Custodes voyagent le long de la via Gemina, de Vindobona à Sirmium, pour rejoindre le commandement central de la Cohors Arcana après avoir été convoqués. Lors de leur halte à Carnuntum, ils reçoivent une lettre urgente du legatus de la Legio XIIII Gemina, Antonio Pompeo Balbo, leur demandant d'enquêter sur le meurtre du tribunus militum Ulpio Cornelio Urbano, retrouvé assassiné dans des circonstances mystérieuses. Craignant un complot interne ou une intervention surnaturelle, les Custodes doivent discrètement enquêter et rétablir l'ordre. Leur mission les conduira à explorer des secrets enfouis et à découvrir des alliances inattendues, tout en maintenant la paix dans la région. I Misteri di Eleusi (13 pages, The Eleusinian Mysteries en VA, de Luca Scoz). Chaque année en septembre, la petite ville d'Éleusis, située à environ onze miles d'Athènes, accueille les célèbres "Mystères d'Éleusis". Ces cérémonies, connues pour leurs rites secrets accessibles uniquement aux initiés, attirent des participants de toute la Grèce et au-delà. Les Custodes ont été expressément invités par les autorités locales pour assurer la sécurité et prévenir toute infiltration de cultes moins tolérés. Habituellement, ce type de mission est paisible, mais cette fois-ci, la situation se complique avec l'arrivée de l'édile local, Mario Muzio Attico, qui présente un cas préoccupant impliquant un groupe secret appelé les "Mères de Perséphone". Ces femmes utilisent une potion spéciale pour aider d'autres femmes à fuir leurs oppresseurs. Cependant, leur dernier plan a suscité des soupçons et des complications, mettant ainsi à l'épreuve la capacité des Custodes à maintenir l'ordre et à résoudre les mystères entourant ces rituels. Il Segno del Lupo (19 pages, The Mark of the Wolf en VA, de Claudio Vergati). Le matin du 3 avril 1230 AUC, les Custodes sont réveillés dans leurs quartiers des castra praetoria de Rome par un esclave, les exhortant à se présenter immédiatement devant le préfet du Prétoire, Tiberio Opellio Avvento. Celui-ci, inquiet, leur confie une mission urgente après avoir reçu une lettre de son ami Caio Giulio Fronto concernant un étrange incident près de la ville d'Iguvium, dans le vicus autour de la mansio XIII sur la via Flaminia. Un Versipellis, Lucio Funisolano Vettoniano, s'est réfugié dans la forêt entourant Parvuslucus et a attaqué le bétail du village, provoquant la colère des habitants. Après une tentative de capture ratée, le Versipellis a tué plusieurs villageois et infecté des jeunes qui se transforment en loups-garous à chaque pleine lune. Sotto la Nera Collina (13 pages, Under the Black Hill en VA, de Mauro Longo). L'avant-poste romain de Manapia en Hibernia est une garnison militaire, un port, et un emporium commercial, très actif et pacifique. Les relations entre la garnison et les habitants locaux sont bonnes, favorisant les échanges commerciaux et culturels. Des Custodes de la Cohors Auxiliaria Arcana sont envoyés régulièrement pour aider les militaires et les diplomates à enquêter sur les menaces surnaturelles et à cartographier l'intérieur sauvage de l'île. Un jour nuageux d'automne, un groupe de villageois démunis arrive à l'avant-poste pour solliciter l'aide des Custodes. Selon eux, les Scidae auraient enlevé plusieurs enfants, conduits dans la mystérieuse colline noire au cœur de leur royaume. Le Ombre del Passato (26 pages, The Shadows of the Past en VA, de Marzio Morganti). À la suite des événements de Il Volere degli Dèi (I Misteri dell'Impero I), Druso Lupo Milone est devenu le possesseur de l'ancienne épée de Vercingétorix, qui a pris le contrôle de son esprit. Avec son habileté militaire et politique, Druso rassemble une milice privée et gagne la faveur de la population et de certains officiers. Aidé par Wardrada, la reine chaman des Frisi, il organise une rébellion contre Rome. Leur objectif final est de provoquer une confrontation près de la colline d'Alésia, où Druso effectuera un rituel de translation temporelle nécessitant un grand sacrifice de sang. Ce rituel vise à ramener Druso et ses partisans au jour de la chute d'Alésia pour changer le cours de l'histoire en empêchant la défaite de Vercingétorix. Les Custodes doivent déjouer les plans de Druso avant qu'il ne soit trop tard. Ritorno al Tumulo Celtico (10 pages, Escape from the celtic tomb en VA, de Marzio Morganti). L'hiver approche et les Custodes se retrouvent au cœur de la Britannia sauvage et dangereuse, sur les traces de mystérieux mouvements de druides et de Pictes rassemblés autour d'une figure énigmatique nommée "Morcades", une sorcière des mers. Leur compagnon, l'explorateur Tito Flaibano Marcellino, parti en reconnaissance, ne revient pas. Inquiets, les Custodes trouvent des signes de lutte et suivent les traces dans la forêt jusqu'à un tumulus celtique, entouré de silence et d'une atmosphère de mort. Là, un sortilège préparé par leurs ennemis les endort, et ils se réveillent captifs, destinés à être sacrifiés. Ils doivent se libérer et atteindre la sortie en affrontant des carcasses réanimées et un spectre puissant qui les contrôle. Sola Contro la Città Segreta (16 pages, Alone against the Secret City en VA, de Mauro Longo). Cette aventure, publiée en 2018 dans le magazine italien Iogioco sous le titre I Predoni della Città Segreta, est la toute première sortie de Lex Arcana 2e édition. Elle a été transformée en un scénario standard dans le supplément Aegyptus. La version présente dans ce livre est celle originale, c’est-à-dire pour jouer en modalité solo. Elle a été révisée, corrigée et étendue, avec de nouveaux développements et branches. Elle est également mise à jour selon les règles définitives de Lex Arcana 2e Édition, en tenant compte des particularités de l'aventure. Dans cette aventure, le lecteur joue le personnage intrépide et habile de Zenobia, en quête de la mystérieuse cité de Dionysos au cœur du désert, où elle devra affronter des bandits, des mirages et des pièges mortels. Une double-page présentant la carte de l'Empire, et une illustration pleine page en concluent l'ouvrage. |
November 2023 | Lex Arcana | Acheron Games |
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Mysteries of the Empire II
première édition
Mysteries of the Empire II I Misteri dell’Impero II (Mysteries of the Empire II) est un recueil de dix scenarios indépendants pour la deuxième édition de Lex Arcana. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits, et la table des matières (7 pages pour le tout). Puis une double page illustrée ouvre le supplément en lui-même et ses scénarios. Chaque scénario contient une introduction pour les joueurs, une introduction dédiée au Demiurge (MJ dans Lex Arcana), un synopsis, trois actes décrits à travers des scènes à faire jouer. Certaines aventures contiennent aussi un épilogue ou conclusion, voire un Appendice. Il Volere degli Dèi (23 pages, By the Will of the Gods en VA, de Giacomo Marchi). Il s’agit de l’aventure présente dans le quickstart, téléchargeable gratuitement en ligne. Cette aventure se déroule dans la région d'Augustodunum (l'actuelle Autun) en Gaule romaine. Les Custodes sont appelés à enquêter sur une bande de brigands dirigée par un certain Brenno, qui échappe mystérieusement à toute capture. Le cœur de l'aventure est une enquête qui mènera les joueurs à explorer deux sites principaux : un tumulus celtique ancien dans la forêt d'Augustodunum, et les ruines d'un fort romain abandonné. Les Custodes feront face à des ennemis humains – les bandits de Brenno – mais aussi potentiellement à des forces surnaturelles liées aux anciennes divinités gauloises. Amor Odit Inertes (13 pages, Amor Odit Inertes en VA, de Luca Scoz ). Les Custodes sont envoyés sur l'île de Melita (l'actuelle Malte). Leur mission est double : traquer le monstre qui terrorise l'île en massacrant hommes et bêtes, et enquêter sur la disparition de Manlio Corvino, un Custos s'étant rendu à Melita il y a vingt jours pour des raisons personnelles et ayant ensuite disparu sans laisser de traces. Les rituels officiés par les Augures révèlent que Manlio est en grand danger. Les Custodes devront se présenter à la curie de Melita (la ville portant le même nom que l'île principale) et se mettre au travail pour éliminer le monstre et retrouver Manlio Corvino. Il Fuoco degli Dèi (14 pages, The Fire of the Gods en VA, de Claudio Vergati). Un étrange événement récurrent provoque des troubles à Syracuse, où les objets prennent feu sans raison apparente, touchant particulièrement la domus du duumvir Publio Calpurnio Verro. Craignant une malédiction des dieux, le magistrat appelle la Cohors Arcana à enquêter. Le grec affranchi Filarco, sceptique envers les dieux et fervent adepte de la science, se croit la réincarnation d'Archimède. Après avoir retrouvé le laboratoire perdu du scientifique, il reconstruit certaines de ses machines décrites dans les manuscrits, et utilise des miroirs ardents pour démontrer son pouvoir comparable à celui des dieux. Il Flagello della Bestia (13 pages, The Curse of the Beast en VA, de Stefan Kuppers). De sombres présages menacent la paisible Aquae Granni, située à trois jours de marche de Colonia Agrippina, via Juliacum, dernière grande étape avant une étendue de villae rusticae et de villages. Les Custodes sont appelés à enquêter sur une série de meurtres inquiétants. Leur mission les conduit à libérer une mystérieuse créature et à restaurer l'harmonie entre les cultes locaux, tout en maintenant l'ordre dans une région en proie à la terreur. Il Centurione Maledetto (13 pages, The Cursed Centurion en VA, de Bruno Gattolin). Les Custodes voyagent le long de la via Gemina, de Vindobona à Sirmium, pour rejoindre le commandement central de la Cohors Arcana après avoir été convoqués. Lors de leur halte à Carnuntum, ils reçoivent une lettre urgente du legatus de la Legio XIIII Gemina, Antonio Pompeo Balbo, leur demandant d'enquêter sur le meurtre du tribunus militum Ulpio Cornelio Urbano, retrouvé assassiné dans des circonstances mystérieuses. Craignant un complot interne ou une intervention surnaturelle, les Custodes doivent discrètement enquêter et rétablir l'ordre. Leur mission les conduira à explorer des secrets enfouis et à découvrir des alliances inattendues, tout en maintenant la paix dans la région. I Misteri di Eleusi (13 pages, The Eleusinian Mysteries en VA, de Luca Scoz). Chaque année en septembre, la petite ville d'Éleusis, située à environ onze miles d'Athènes, accueille les célèbres "Mystères d'Éleusis". Ces cérémonies, connues pour leurs rites secrets accessibles uniquement aux initiés, attirent des participants de toute la Grèce et au-delà. Les Custodes ont été expressément invités par les autorités locales pour assurer la sécurité et prévenir toute infiltration de cultes moins tolérés. Habituellement, ce type de mission est paisible, mais cette fois-ci, la situation se complique avec l'arrivée de l'édile local, Mario Muzio Attico, qui présente un cas préoccupant impliquant un groupe secret appelé les "Mères de Perséphone". Ces femmes utilisent une potion spéciale pour aider d'autres femmes à fuir leurs oppresseurs. Cependant, leur dernier plan a suscité des soupçons et des complications, mettant ainsi à l'épreuve la capacité des Custodes à maintenir l'ordre et à résoudre les mystères entourant ces rituels. Il Segno del Lupo (19 pages, The Mark of the Wolf en VA, de Claudio Vergati). Le matin du 3 avril 1230 AUC, les Custodes sont réveillés dans leurs quartiers des castra praetoria de Rome par un esclave, les exhortant à se présenter immédiatement devant le préfet du Prétoire, Tiberio Opellio Avvento. Celui-ci, inquiet, leur confie une mission urgente après avoir reçu une lettre de son ami Caio Giulio Fronto concernant un étrange incident près de la ville d'Iguvium, dans le vicus autour de la mansio XIII sur la via Flaminia. Un Versipellis, Lucio Funisolano Vettoniano, s'est réfugié dans la forêt entourant Parvuslucus et a attaqué le bétail du village, provoquant la colère des habitants. Après une tentative de capture ratée, le Versipellis a tué plusieurs villageois et infecté des jeunes qui se transforment en loups-garous à chaque pleine lune. Sotto la Nera Collina (13 pages, Under the Black Hill en VA, de Mauro Longo). L'avant-poste romain de Manapia en Hibernia est une garnison militaire, un port, et un emporium commercial, très actif et pacifique. Les relations entre la garnison et les habitants locaux sont bonnes, favorisant les échanges commerciaux et culturels. Des Custodes de la Cohors Auxiliaria Arcana sont envoyés régulièrement pour aider les militaires et les diplomates à enquêter sur les menaces surnaturelles et à cartographier l'intérieur sauvage de l'île. Un jour nuageux d'automne, un groupe de villageois démunis arrive à l'avant-poste pour solliciter l'aide des Custodes. Selon eux, les Scidae auraient enlevé plusieurs enfants, conduits dans la mystérieuse colline noire au cœur de leur royaume. Le Ombre del Passato (26 pages, The Shadows of the Past en VA, de Marzio Morganti). À la suite des événements de Il Volere degli Dèi (I Misteri dell'Impero I), Druso Lupo Milone est devenu le possesseur de l'ancienne épée de Vercingétorix, qui a pris le contrôle de son esprit. Avec son habileté militaire et politique, Druso rassemble une milice privée et gagne la faveur de la population et de certains officiers. Aidé par Wardrada, la reine chaman des Frisi, il organise une rébellion contre Rome. Leur objectif final est de provoquer une confrontation près de la colline d'Alésia, où Druso effectuera un rituel de translation temporelle nécessitant un grand sacrifice de sang. Ce rituel vise à ramener Druso et ses partisans au jour de la chute d'Alésia pour changer le cours de l'histoire en empêchant la défaite de Vercingétorix. Les Custodes doivent déjouer les plans de Druso avant qu'il ne soit trop tard. Ritorno al Tumulo Celtico (10 pages, Escape from the celtic tomb en VA, de Marzio Morganti). L'hiver approche et les Custodes se retrouvent au cœur de la Britannia sauvage et dangereuse, sur les traces de mystérieux mouvements de druides et de Pictes rassemblés autour d'une figure énigmatique nommée "Morcades", une sorcière des mers. Leur compagnon, l'explorateur Tito Flaibano Marcellino, parti en reconnaissance, ne revient pas. Inquiets, les Custodes trouvent des signes de lutte et suivent les traces dans la forêt jusqu'à un tumulus celtique, entouré de silence et d'une atmosphère de mort. Là, un sortilège préparé par leurs ennemis les endort, et ils se réveillent captifs, destinés à être sacrifiés. Ils doivent se libérer et atteindre la sortie en affrontant des carcasses réanimées et un spectre puissant qui les contrôle. Sola Contro la Città Segreta (16 pages, Alone against the Secret City en VA, de Mauro Longo). Cette aventure, publiée en 2018 dans le magazine italien Iogioco sous le titre I Predoni della Città Segreta, est la toute première sortie de Lex Arcana 2e édition. Elle a été transformée en un scénario standard dans le supplément Aegyptus. La version présente dans ce livre est celle originale, c’est-à-dire pour jouer en modalité solo. Elle a été révisée, corrigée et étendue, avec de nouveaux développements et branches. Elle est également mise à jour selon les règles définitives de Lex Arcana 2e Édition, en tenant compte des particularités de l'aventure. Dans cette aventure, le lecteur joue le personnage intrépide et habile de Zenobia, en quête de la mystérieuse cité de Dionysos au cœur du désert, où elle devra affronter des bandits, des mirages et des pièges mortels. Une double-page présentant la carte de l'Empire, et une illustration pleine page en concluent l'ouvrage. |
April 2024 | Lex Arcana | Acheron Games |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cowboy Bebop
première édition, version de luxe
Cowboy Bebop Cette version de luxe du livre de base de Cowboy Bebop reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par sa couverture et son signet en tissu. |
March 2024 | Cowboy Bebop | Don't Panic Games |
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Cowboy Bebop
première édition
Cowboy Bebop Le livre de base de Cowboy Bebop apporte toutes les règles du jeu et les méthodes pour en articuler les récits. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de sommaire. Après un chapitre introductif, six chapitres détaillent les règles, jusqu'à des exemples de parties illustrant des épisodes de la série. Chaque chapitre s'ouvre sur une double-page de titre illustrée. À noter que toutes les illustrations du jeu sont issues de la série, et que le texte est parsemé d'exemples explicitant les règles. Wait, RPGs ? (Attends, un jdr?, 6 pages) introduit le cadre de jeu et les outils de sécurité émotionnelle. Rules (Règles, 18 pages) détaille les règles du jeu en commençant par un résumé de 3 pages. Puis la résolution des tests, en 13 pages, abordant successivement le groove du personnage, les fausses notes et les cartons du test, les riffs utilisables en fonction du mouvement, puis la mécanique des cadrans de menace et d'objectifs. Session (Session, 28 pages) développe les différents mouvements, ainsi que la présentation des cinq types de sessions. Après 4 pages présentant la construction générale d'une partie, sont abordés (en 4 pages) les trois mouvements qui les composent, et les règles de poursuite, puis la fin d'une session (2 pages). Sont détaillées ensuite les cinq types de sessions en 16 pages. Chaque session est brièvement expliquée avant que soient abordés les aspects techniques concernant la mise en place, et les spécificités de chaque type de session (session classique, personnelle, filler, pivot de saison et session d'adieux). Characters (Personnages, 22 pages) est le chapitre qui détaille la création des personnages. Sont d'abord présentés, en 11 pages, quelques types de traits et leur implication en jeu en fonction du trait auquel ils sont liés (ainsi un trait "regard bleu profond" sera interprété différemment selon qu'il est noté en groove ou en blues par exemple). Sont présentés des traits liés à l'apparence physique, la cybernétique, des tenues vestimentaires, des outils et des armes, etc. Viennent ensuite les règles liées au souvenir du personnage (1 page), à son groove (4 pages). Les 4 dernières pages du chapitre précisent la création des personnages, du vaisseau mère, et des éventuels vaisseaux personnels. Hunters in the Solar System (Des chasseurs dans le système solaire, 44 pages) décrit tout d'abord la vie quotidienne dans le système solaire, les façons de s'y déplacer, l'évolution de la technologie et la vie pour les marginaux. Les 5 premières pages du chapitre évoquent le rapport à l'argent et à la loi pour les personnages. Les 19 pages suivantes sont consacrées aux déplacements dans le système solaire, mais fournit surtout les règles propres aux vaisseaux mères, aux zipcrafts et aux mono, notamment pour leur création. Viennent ensuite 10 pages évoquant la vie quotidienne, le rapport à la technologie, et les motivations des chasseurs de primes. Le chapitre se conclut sur 8 pages où l'auteur évoque les fondements du jeu au travers de la définition du cyberpunk, les codes du roman noir, la marginalité, l'humour et le rapport au passé. On Stage (En scène, 82 pages) aborde les les primes, les factions, et les décors rencontrés au fil de la série et avec lesquels pourront interagir les personnages. L'introduction de ce chapitre présente, en 1 page, les trois sections principales du chapitre. Tout d'abord, les dix principaux types de primes sont décrits en 29 pages. Chacune est présentée en quelques paragraphes, puis sont expliquées les raisons pour lesquelles elles sont dangereuses, mais aussi pour lesquelles les personnages pourraient les comprendre, puis pour chaque prime, une page liste ses groove et ses secrets utilisables, et des astuces pour les interpréter en jeu. Cette section prend fin sur 2 pages expliquant comment créer ses propres groove et secrets. Playing the Bebop (Interpréter le Bebop, 64 pages) est un chapitre où, après 2 pages d'introduction, les cinq personnages principaux de la série sont détaillés en 8 pages. Tous sont décrits via une brève présentation, puis leur groove, leurs traits et leur souvenir. Le reste du chapitre liste les 26 épisodes de la série expliqués comme s'ils étaient des comptes-rendus de partie, chacun avec le genre de la session, le groove et le secret de la prime, puis l'intro et les trois mouvements de l'épisode avec leurs cadrans d'objectifs et de menaces respectifs. De petites explications de règles accompagnent les principaux moments des mouvements. L'ouvrage se conclut sur un glossaire de 3 pages rappelant les principaux termes du jeu, une fiche de personnage et une fiche de session. L'ouvrage s'ouvre et se termine sur une feuille vierge noire. |
June 2023 | Cowboy Bebop | Mana Project Studio |
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Cowboy Bebop
première édition
Cowboy Bebop Le livre de base de Cowboy Bebop apporte toutes les règles du jeu et les méthodes pour en articuler les récits. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de sommaire. Après un chapitre introductif, six chapitres détaillent les règles, jusqu'à des exemples de parties illustrant des épisodes de la série. Chaque chapitre s'ouvre sur une double-page de titre illustrée. À noter que toutes les illustrations du jeu sont issues de la série, et que le texte est parsemé d'exemples explicitant les règles. Wait, RPGs ? (Attends, un jdr?, 6 pages) introduit le cadre de jeu et les outils de sécurité émotionnelle. Rules (Règles, 18 pages) détaille les règles du jeu en commençant par un résumé de 3 pages. Puis la résolution des tests, en 13 pages, abordant successivement le groove du personnage, les fausses notes et les cartons du test, les riffs utilisables en fonction du mouvement, puis la mécanique des cadrans de menace et d'objectifs. Session (Session, 28 pages) développe les différents mouvements, ainsi que la présentation des cinq types de sessions. Après 4 pages présentant la construction générale d'une partie, sont abordés (en 4 pages) les trois mouvements qui les composent, et les règles de poursuite, puis la fin d'une session (2 pages). Sont détaillées ensuite les cinq types de sessions en 16 pages. Chaque session est brièvement expliquée avant que soient abordés les aspects techniques concernant la mise en place, et les spécificités de chaque type de session (session classique, personnelle, filler, pivot de saison et session d'adieux). Characters (Personnages, 22 pages) est le chapitre qui détaille la création des personnages. Sont d'abord présentés, en 11 pages, quelques types de traits et leur implication en jeu en fonction du trait auquel ils sont liés (ainsi un trait "regard bleu profond" sera interprété différemment selon qu'il est noté en groove ou en blues par exemple). Sont présentés des traits liés à l'apparence physique, la cybernétique, des tenues vestimentaires, des outils et des armes, etc. Viennent ensuite les règles liées au souvenir du personnage (1 page), à son groove (4 pages). Les 4 dernières pages du chapitre précisent la création des personnages, du vaisseau mère, et des éventuels vaisseaux personnels. Hunters in the Solar System (Des chasseurs dans le système solaire, 44 pages) décrit tout d'abord la vie quotidienne dans le système solaire, les façons de s'y déplacer, l'évolution de la technologie et la vie pour les marginaux. Les 5 premières pages du chapitre évoquent le rapport à l'argent et à la loi pour les personnages. Les 19 pages suivantes sont consacrées aux déplacements dans le système solaire, mais fournit surtout les règles propres aux vaisseaux mères, aux zipcrafts et aux mono, notamment pour leur création. Viennent ensuite 10 pages évoquant la vie quotidienne, le rapport à la technologie, et les motivations des chasseurs de primes. Le chapitre se conclut sur 8 pages où l'auteur évoque les fondements du jeu au travers de la définition du cyberpunk, les codes du roman noir, la marginalité, l'humour et le rapport au passé. On Stage (En scène, 82 pages) aborde les les primes, les factions, et les décors rencontrés au fil de la série et avec lesquels pourront interagir les personnages. L'introduction de ce chapitre présente, en 1 page, les trois sections principales du chapitre. Tout d'abord, les dix principaux types de primes sont décrits en 29 pages. Chacune est présentée en quelques paragraphes, puis sont expliquées les raisons pour lesquelles elles sont dangereuses, mais aussi pour lesquelles les personnages pourraient les comprendre, puis pour chaque prime, une page liste ses groove et ses secrets utilisables, et des astuces pour les interpréter en jeu. Cette section prend fin sur 2 pages expliquant comment créer ses propres groove et secrets. Playing the Bebop (Interpréter le Bebop, 64 pages) est un chapitre où, après 2 pages d'introduction, les cinq personnages principaux de la série sont détaillés en 8 pages. Tous sont décrits via une brève présentation, puis leur groove, leurs traits et leur souvenir. Le reste du chapitre liste les 26 épisodes de la série expliqués comme s'ils étaient des comptes-rendus de partie, chacun avec le genre de la session, le groove et le secret de la prime, puis l'intro et les trois mouvements de l'épisode avec leurs cadrans d'objectifs et de menaces respectifs. De petites explications de règles accompagnent les principaux moments des mouvements. L'ouvrage se conclut sur un glossaire de 3 pages rappelant les principaux termes du jeu, une fiche de personnage et une fiche de session. L'ouvrage s'ouvre et se termine sur une feuille vierge noire. |
March 2024 | Cowboy Bebop | Don't Panic Games |
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Grigio Viandante (Il)
première édition
Grigio Viandante (Il) Il Grigio Viandante (Le Vagabond Gris) propose une aventure qui s’installe dans le cadre de jeu de Vers le Ragnarök. Elle est destinée à des personnages de niveau 1, et les amènera au niveau 4. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre présentant une illustration de plein pied en filigrane, suivie d’1 page de crédits et d’1 page de sommaire. S’ensuivent 2 pages d’introduction présentant un résumé de l’ouvrage et une illustration s’étendant sur les 2 pages. Le livre se structure ensuite en 3 chapitres, et se termine sur une série d’annexes. Capitolo 1 – Creare un Personaggio (Chapitre 1 – Créer un Personnage, 16 pages) présente les règles issues du Player’s Handbook permettant d’incarner un personnage Humain (1 page), ainsi que les Classes (13 pages) de Barbare, Clerc, Ensorceleur, et Roublard. Chacune d’elle est adjointe d’une sous-classe dédiée à l’univers de jeu. Est aussi présentée la classe inédite de Maître des Runes. Ces éléments sont résumés pour les niveaux des personnages de cette aventure, les descriptions complètes étant accessibles dans l’ouvrage de base Vers le Ragnarök. Le chapitre se clôture sur la présentation de l’Historique de Garde de Danevirke, propre au présent ouvrage. Capitolo 2 – Ásatrú (Chapitre 2 – Ásatrú, 2 pages) présente un résumé des règles optionnelles décrites dans l’ouvrage de base Vers le Ragnarök (1 page), ainsi que le contexte climatique et social de Miðgarðr lorsque s’abat le Fimbulvetr, le « Grand hiver » (1 page). La suite de cette fiche détaille le scénario et contient donc des spoilers. Capitolo 3 – Il Grigio Viandante (23 pages, Chapitre 3 – Le Vagabond Gris, 22 pages en VF) présente le scénario de l’aventure proposée. Au cours de celle-ci, les joueurs forment un groupe de vikingar. Ils sont chargés par la reine Thorunn Horiksdóttir de répondre à un étrange appel à l’aide provenant du capitaine de la garde d’élite du Mur, Gunnar « l’Insomniaque ». Tout cela alors que le Fimbulvetr vient de s‘abattre. Le chapitre s’ouvre sur le contexte de l’histoire et des propositions d’amorces pour l’aventure (2 pages). Il se structure ensuite en 5 sections, une pour chacun des 5 épisodes constituant le scénario, à savoir :
L’ouvrage se poursuit sur des Annexes (8 pages, Appendice et 7 pages en VO), présentant des objets magiques, des créatures, et la liste de sorts du Maître des Runes. Viennent ensuite une annexe dédiée à la divination par Les Runes (Le Rune en VO, 4 pages), un condensé des règles présentées dans l’ouvrage de base Vers le Ragnarök, et une annexe offrant des Feuilles de Personnages pour des pré-tirés (12 pages, Schede del Personaggi et 11 pages en VO). L’ouvrage se termine sur l’Open Game License version 1.0A (1 page) et une illustration de pleine page présentant un guerrier de Miðgarðr. |
May 2020 | 5e - Vers le Ragnarök | Need Games |
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Historia
première édition, version de luxe |
May 2022 | 5e - Historia | Arkhane Asylum Publishing |
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Historia
première édition
Historia L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis un avant-propos (2 pages) de Mirko Failoni présente l'origine du jeu et son histoire. Capitolo Primo - Panoramica (Chapitre Un : Tour d'Horizon, 8 pages) présente ensuite le contenu des chapitres qui suivent, un point sur la façon de jouer et mener des personnages animaux anthropomorphes et un survol des principaux types de scénarios pour le jeu. Capitolo Secondo - Vesteria (Chapitre Deux: La Vestérie, 36 pages) vient ensuite décrire le cadre de jeu, la péninsule de Vestérie avec une carte en double page, et les descriptions de ses trois grandes nations, chacune avec son histoire, sa culture, les forces politiques en jeu, et les descriptions de quelques villes importantes :
Capitolo Terzo - Familiae e Specie (Chapitre Trois: Familiae & Espèces, 70 pages) aborde ensuite les descriptions des différentes espèces animales (regroupées en Familiae et Espèces). Chaque Familiae regroupe ainsi 3 ou 4 Espèces, correspondant chacune à un type d'animal (la Familiae des Edenti regroupe par exemple les Espèces des Fourmilier, Pangolin, Paresseux et Tatou), avec chacun leurs attributs spécifiques. Les personnages peuvent donc bénéficier de traits provenant de leur Familiae, et de leur Espèce. L'introduction du chapitre fait le point sur les ordres animaux couverts, à savoir Théris (mammifères) et Aviens (oiseaux), laissant de côté des reptiles et poissons peu représentés en Vestérie. On a donc les descriptions des :
Capitolo Quarto - Mestieri (Chapitre Quatre : Métiers, 68 pages) explore ensuite les métiers proposés dans le jeu, avec pour chacun une description, la table de progression en niveaux, les descriptions des aptitudes apportées par ladite progression, et se finissant avec les descriptions des Spécialités ouvertes à chaque classe (le Lettré peut ainsi évoluer s'il le souhaite en Inventeur, Médecin ou Politicien). Sont ainsi couvertes les professions :
Capitolo Quinto - Venture (Chapitre Cinq: Destinées, 12 pages) aborde ensuite les Destinées, qui représente une forme de motivation pour les personnages, sous la forme de ce qui leur tient à coeur, apportant plusieurs traits sous la forme d'un lien, d'un idéal, d'un défaut et d'un trait de caractère. Après une page expliquant ce que comment lire les pages qui suivent viennent donc les différentes Destinées prévues par les auteurs :
Capitolo Sesto - Ricchezza & Influenza (Chapitre Six: Richesse & Influence, 40 pages) explique comment sont gérés les concepts de richesses et d'influence dans le jeu. Le premier est représenté par le Mare (Conio en VI, Coinage en VA), basé sur une échelle de 1 à 100, chaque niveau de Mare correspondant à une plage de valeurs. Ces niveaux indiquent le style de vie (de Simple à Royauté) du personnage et de combien d'argent il dispose à tout moment, ainsi que la gestion de cette valeur. De la même façon, l'influence se mesure par la Gloire (Fama / Fame), qui indique comment le personnage est connu dans le monde mais surtout dans la faction à laquelle il peut appartenir (gloire positive ou négative, selon les actions du personnage, les tests se faisant sur la valeur absolue : la réputation du personnage sera aussi forte, qu'elle induise admiration ou crainte). Vingt pages sont consacrées aux descriptions de 9 Factions (Fazioni), sur 2 pages chacune :
Deux pages sont consacrées à la création de nouvelles Factions par le MJ, avant d'aborder un type particulier de factions, les corps de métiers (Carriere / Carrières, 10 pages), dans lesquels un individu peut progresser et devenir célèbre par la qualité de son travail. (le chapitre se termine sur un guide de création de nouvelles Carrières).
Capitolo Settimo - Equipaggiamento di Vesteria (Chapitre Sept: Equipement de Vestérie, 10 pages) s'intéresse ensuite comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les aventuriers, avec des armes et armures typées Renaissance, donc différant un peu du standard des univers D&D. Ce chapitre présente donc diverses armures et 36 armes avec leurs caractéristiques et des illustrations pour une moitié d'entre elles. Enfin deux pages présentent des listes d'armures et armes adaptées aux populations aviennes de la Vestérie. Capitolo Ottavo - Regole Opzionali (Chapitre Huit: Règles Additionnelles, 12 pages) aborde ensuite les adaptations de règles pour coller à l'ambiance voulue, avec d'abord L'Inspiration (Ispirazione, 2 pages) qui permet au joueur d'améliorer ses jets de dés, récupérer de la vie, etc., puis une évolution de la gestion des dommages (2 pages) qui accentue le danger des dommages reçus par les PJ. Suivent des guides pour créer des scénarios et gérer les différents types de scènes (3 pages) et des profils archétypes pour 4 types d'adversaires rencontrés par les PJ (Assaillant, Enchanteur, Protecteur, Spécialiste) et des conseils pour les personnaliser et les gérer (3 pages). Capitolo Nono - Battaglie Campali (Chapitre Neuf: Batailles Rangées, 8 pages) propose un système de gestion des personnages jetés au cœur de grandes batailles, avec une chance d'influer sur le déroulement de celles-ci. Cela passe par le survol des conditions (effectifs des armées, etc.) de la position des PJ (première ligne, éclaireurs, réserve, etc.) et présente divers types d'incidents pouvant impliquer les PJ, avec un guide pour les gérer. Enfin Capitolo Decimo - Personaggi di Historia (Chapitre Dix : Personnages d'Historia, 48 pages, 54 en VF) présente les descriptions et fiches techniques de 21 personnalités de la Vestérie, dont Fémur III, le pape du Culte des Ossements, des souverains ou le paladin Desmond Une liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis l'édition du jeu suit (14 pages, en VI et VA seulement), avant que l'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page). Les pages de garde présentent une carte de la Vespérie. La version anglaise a le découpage suivant, avec la même pagination que la version italienne
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March 2021 | 5e - Historia | Mana Project Studio |
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Historia
première édition
Historia L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis un avant-propos (2 pages) de Mirko Failoni présente l'origine du jeu et son histoire. Capitolo Primo - Panoramica (Chapitre Un : Tour d'Horizon, 8 pages) présente ensuite le contenu des chapitres qui suivent, un point sur la façon de jouer et mener des personnages animaux anthropomorphes et un survol des principaux types de scénarios pour le jeu. Capitolo Secondo - Vesteria (Chapitre Deux: La Vestérie, 36 pages) vient ensuite décrire le cadre de jeu, la péninsule de Vestérie avec une carte en double page, et les descriptions de ses trois grandes nations, chacune avec son histoire, sa culture, les forces politiques en jeu, et les descriptions de quelques villes importantes :
Capitolo Terzo - Familiae e Specie (Chapitre Trois: Familiae & Espèces, 70 pages) aborde ensuite les descriptions des différentes espèces animales (regroupées en Familiae et Espèces). Chaque Familiae regroupe ainsi 3 ou 4 Espèces, correspondant chacune à un type d'animal (la Familiae des Edenti regroupe par exemple les Espèces des Fourmilier, Pangolin, Paresseux et Tatou), avec chacun leurs attributs spécifiques. Les personnages peuvent donc bénéficier de traits provenant de leur Familiae, et de leur Espèce. L'introduction du chapitre fait le point sur les ordres animaux couverts, à savoir Théris (mammifères) et Aviens (oiseaux), laissant de côté des reptiles et poissons peu représentés en Vestérie. On a donc les descriptions des :
Capitolo Quarto - Mestieri (Chapitre Quatre : Métiers, 68 pages) explore ensuite les métiers proposés dans le jeu, avec pour chacun une description, la table de progression en niveaux, les descriptions des aptitudes apportées par ladite progression, et se finissant avec les descriptions des Spécialités ouvertes à chaque classe (le Lettré peut ainsi évoluer s'il le souhaite en Inventeur, Médecin ou Politicien). Sont ainsi couvertes les professions :
Capitolo Quinto - Venture (Chapitre Cinq: Destinées, 12 pages) aborde ensuite les Destinées, qui représente une forme de motivation pour les personnages, sous la forme de ce qui leur tient à coeur, apportant plusieurs traits sous la forme d'un lien, d'un idéal, d'un défaut et d'un trait de caractère. Après une page expliquant ce que comment lire les pages qui suivent viennent donc les différentes Destinées prévues par les auteurs :
Capitolo Sesto - Ricchezza & Influenza (Chapitre Six: Richesse & Influence, 40 pages) explique comment sont gérés les concepts de richesses et d'influence dans le jeu. Le premier est représenté par le Mare (Conio en VI, Coinage en VA), basé sur une échelle de 1 à 100, chaque niveau de Mare correspondant à une plage de valeurs. Ces niveaux indiquent le style de vie (de Simple à Royauté) du personnage et de combien d'argent il dispose à tout moment, ainsi que la gestion de cette valeur. De la même façon, l'influence se mesure par la Gloire (Fama / Fame), qui indique comment le personnage est connu dans le monde mais surtout dans la faction à laquelle il peut appartenir (gloire positive ou négative, selon les actions du personnage, les tests se faisant sur la valeur absolue : la réputation du personnage sera aussi forte, qu'elle induise admiration ou crainte). Vingt pages sont consacrées aux descriptions de 9 Factions (Fazioni), sur 2 pages chacune :
Deux pages sont consacrées à la création de nouvelles Factions par le MJ, avant d'aborder un type particulier de factions, les corps de métiers (Carriere / Carrières, 10 pages), dans lesquels un individu peut progresser et devenir célèbre par la qualité de son travail. (le chapitre se termine sur un guide de création de nouvelles Carrières).
Capitolo Settimo - Equipaggiamento di Vesteria (Chapitre Sept: Equipement de Vestérie, 10 pages) s'intéresse ensuite comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les aventuriers, avec des armes et armures typées Renaissance, donc différant un peu du standard des univers D&D. Ce chapitre présente donc diverses armures et 36 armes avec leurs caractéristiques et des illustrations pour une moitié d'entre elles. Enfin deux pages présentent des listes d'armures et armes adaptées aux populations aviennes de la Vestérie. Capitolo Ottavo - Regole Opzionali (Chapitre Huit: Règles Additionnelles, 12 pages) aborde ensuite les adaptations de règles pour coller à l'ambiance voulue, avec d'abord L'Inspiration (Ispirazione, 2 pages) qui permet au joueur d'améliorer ses jets de dés, récupérer de la vie, etc., puis une évolution de la gestion des dommages (2 pages) qui accentue le danger des dommages reçus par les PJ. Suivent des guides pour créer des scénarios et gérer les différents types de scènes (3 pages) et des profils archétypes pour 4 types d'adversaires rencontrés par les PJ (Assaillant, Enchanteur, Protecteur, Spécialiste) et des conseils pour les personnaliser et les gérer (3 pages). Capitolo Nono - Battaglie Campali (Chapitre Neuf: Batailles Rangées, 8 pages) propose un système de gestion des personnages jetés au cœur de grandes batailles, avec une chance d'influer sur le déroulement de celles-ci. Cela passe par le survol des conditions (effectifs des armées, etc.) de la position des PJ (première ligne, éclaireurs, réserve, etc.) et présente divers types d'incidents pouvant impliquer les PJ, avec un guide pour les gérer. Enfin Capitolo Decimo - Personaggi di Historia (Chapitre Dix : Personnages d'Historia, 48 pages, 54 en VF) présente les descriptions et fiches techniques de 21 personnalités de la Vestérie, dont Fémur III, le pape du Culte des Ossements, des souverains ou le paladin Desmond Une liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis l'édition du jeu suit (14 pages, en VI et VA seulement), avant que l'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page). Les pages de garde présentent une carte de la Vespérie. La version anglaise a le découpage suivant, avec la même pagination que la version italienne
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May 2022 | 5e - Historia | Arkhane Asylum Publishing |
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Historia
première édition Historia L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis un avant-propos (2 pages) de Mirko Failoni présente l'origine du jeu et son histoire. Capitolo Primo - Panoramica (Chapitre Un : Tour d'Horizon, 8 pages) présente ensuite le contenu des chapitres qui suivent, un point sur la façon de jouer et mener des personnages animaux anthropomorphes et un survol des principaux types de scénarios pour le jeu. Capitolo Secondo - Vesteria (Chapitre Deux: La Vestérie, 36 pages) vient ensuite décrire le cadre de jeu, la péninsule de Vestérie avec une carte en double page, et les descriptions de ses trois grandes nations, chacune avec son histoire, sa culture, les forces politiques en jeu, et les descriptions de quelques villes importantes :
Capitolo Terzo - Familiae e Specie (Chapitre Trois: Familiae & Espèces, 70 pages) aborde ensuite les descriptions des différentes espèces animales (regroupées en Familiae et Espèces). Chaque Familiae regroupe ainsi 3 ou 4 Espèces, correspondant chacune à un type d'animal (la Familiae des Edenti regroupe par exemple les Espèces des Fourmilier, Pangolin, Paresseux et Tatou), avec chacun leurs attributs spécifiques. Les personnages peuvent donc bénéficier de traits provenant de leur Familiae, et de leur Espèce. L'introduction du chapitre fait le point sur les ordres animaux couverts, à savoir Théris (mammifères) et Aviens (oiseaux), laissant de côté des reptiles et poissons peu représentés en Vestérie. On a donc les descriptions des :
Capitolo Quarto - Mestieri (Chapitre Quatre : Métiers, 68 pages) explore ensuite les métiers proposés dans le jeu, avec pour chacun une description, la table de progression en niveaux, les descriptions des aptitudes apportées par ladite progression, et se finissant avec les descriptions des Spécialités ouvertes à chaque classe (le Lettré peut ainsi évoluer s'il le souhaite en Inventeur, Médecin ou Politicien). Sont ainsi couvertes les professions :
Capitolo Quinto - Venture (Chapitre Cinq: Destinées, 12 pages) aborde ensuite les Destinées, qui représente une forme de motivation pour les personnages, sous la forme de ce qui leur tient à coeur, apportant plusieurs traits sous la forme d'un lien, d'un idéal, d'un défaut et d'un trait de caractère. Après une page expliquant ce que comment lire les pages qui suivent viennent donc les différentes Destinées prévues par les auteurs :
Capitolo Sesto - Ricchezza & Influenza (Chapitre Six: Richesse & Influence, 40 pages) explique comment sont gérés les concepts de richesses et d'influence dans le jeu. Le premier est représenté par le Mare (Conio en VI, Coinage en VA), basé sur une échelle de 1 à 100, chaque niveau de Mare correspondant à une plage de valeurs. Ces niveaux indiquent le style de vie (de Simple à Royauté) du personnage et de combien d'argent il dispose à tout moment, ainsi que la gestion de cette valeur. De la même façon, l'influence se mesure par la Gloire (Fama / Fame), qui indique comment le personnage est connu dans le monde mais surtout dans la faction à laquelle il peut appartenir (gloire positive ou négative, selon les actions du personnage, les tests se faisant sur la valeur absolue : la réputation du personnage sera aussi forte, qu'elle induise admiration ou crainte). Vingt pages sont consacrées aux descriptions de 9 Factions (Fazioni), sur 2 pages chacune :
Deux pages sont consacrées à la création de nouvelles Factions par le MJ, avant d'aborder un type particulier de factions, les corps de métiers (Carriere / Carrières, 10 pages), dans lesquels un individu peut progresser et devenir célèbre par la qualité de son travail. (le chapitre se termine sur un guide de création de nouvelles Carrières).
Capitolo Settimo - Equipaggiamento di Vesteria (Chapitre Sept: Equipement de Vestérie, 10 pages) s'intéresse ensuite comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les aventuriers, avec des armes et armures typées Renaissance, donc différant un peu du standard des univers D&D. Ce chapitre présente donc diverses armures et 36 armes avec leurs caractéristiques et des illustrations pour une moitié d'entre elles. Enfin deux pages présentent des listes d'armures et armes adaptées aux populations aviennes de la Vestérie. Capitolo Ottavo - Regole Opzionali (Chapitre Huit: Règles Additionnelles, 12 pages) aborde ensuite les adaptations de règles pour coller à l'ambiance voulue, avec d'abord L'Inspiration (Ispirazione, 2 pages) qui permet au joueur d'améliorer ses jets de dés, récupérer de la vie, etc., puis une évolution de la gestion des dommages (2 pages) qui accentue le danger des dommages reçus par les PJ. Suivent des guides pour créer des scénarios et gérer les différents types de scènes (3 pages) et des profils archétypes pour 4 types d'adversaires rencontrés par les PJ (Assaillant, Enchanteur, Protecteur, Spécialiste) et des conseils pour les personnaliser et les gérer (3 pages). Capitolo Nono - Battaglie Campali (Chapitre Neuf: Batailles Rangées, 8 pages) propose un système de gestion des personnages jetés au cœur de grandes batailles, avec une chance d'influer sur le déroulement de celles-ci. Cela passe par le survol des conditions (effectifs des armées, etc.) de la position des PJ (première ligne, éclaireurs, réserve, etc.) et présente divers types d'incidents pouvant impliquer les PJ, avec un guide pour les gérer. Enfin Capitolo Decimo - Personaggi di Historia (Chapitre Dix : Personnages d'Historia, 48 pages, 54 en VF) présente les descriptions et fiches techniques de 21 personnalités de la Vestérie, dont Fémur III, le pape du Culte des Ossements, des souverains ou le paladin Desmond Une liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis l'édition du jeu suit (14 pages, en VI et VA seulement), avant que l'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page). Les pages de garde présentent une carte de la Vespérie. La version anglaise a le découpage suivant, avec la même pagination que la version italienne
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March 2021 | 5e - Historia | Mana Project Studio |
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Journey to Ragnarok
première édition
Journey to Ragnarok Le livre de base de Journey to Ragnarok (Vers le Ragnarök) est un ouvrage présentant le cadre de jeu, ainsi qu’une aventure directement inspirée des légendes et mythologies nordiques. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre présentant une illustration de plein pied en filigrane, et se poursuit par 2 pages mêlant crédits et sommaire, ainsi qu’un avant-propos (2 pages) rédigé par l’auteur et des créateurs du jeu. Le livre se structure ensuite en 13 chapitres, et se terminent sur une série d’annexes. Capitolo 1 – I Nove Mondi (Chapitre 1 – Les Neufs mondes, 10 pages) décrit la cosmogonie de cet univers de jeu et présente des règles alternatives à la 5e permettant de s’y inscrire. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration du Combat des Æsir contre les Vanir de Milivoj Ceran s’étendant sur 2 pages. Il présente ensuite des extraits de la Völuspá, issus de l’Edda poétique, entrecoupés d’illustrations de pleine page, ainsi que les Neuf mondes, pour contextualiser l’univers (6 pages). La fin du chapitre est consacrée aux règles alternatives à la 5e, portant sur la mort, les alignements, les Neuf vertus, une compétence additionnelle nommée Ásatrú (Sagesse), et l’impact des Neuf monde sur la magie. Capitolo 2 – I Popoli di Midgardr (Chapitre 2 – Habitants de Miðgarðr, 68 pages) présente des informations et des règles additionnelles à la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration d’un affrontement entre deux combattants s’étendant sur 2 pages. Il se poursuit en présentant les clans humains parcourant Miðgarðr (20 pages), leurs spécificités, et leurs relations politiques et sociales. Ensuite, de nouvelles options de classe de personnage sont décrites, à raison d’une option de sous-classe pour chaque classe du Player’s Handbook, ainsi qu’une nouvelle classe, le Maître des Runes (Maestro delle Rune). Enfin, des historiques propres à l’univers de jeu sont détaillés (17 pages), et le chapitre se termine en présentant de l’équipement (Equipaggiamento, 4 pages). La suite de l’ouvrage est consacrée à la campagne. Le texte ci-dessous contient des spoilers. Capitolo 3 – Il Viaggio Verso il Ragnarok (4 pages, Chapitre 3 – Vers le Ragnarök, 6 pages en VF), offre un aperçu de la campagne. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration de Níðhöggr s’étendant sur 2 pages. La suite (4 pages) présente chacun des Neuf mondes sous forme d’une vignette et d’un résumé des évènements de la campagne. Capitolo 4 – Il Viaggio: Midgardr (68 pages, Chapitre 4 – Le Voyage : Miðgarðr, 66 pages en VF), présente le début du périple des personnages, dans leur monde natal, Miðgarðr. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration d’un Troll s’étendant sur 2 pages. Il se poursuit par un aperçu général du monde (2 pages), contenant une carte. Ensuite, chacune des régions principales est présentée avec des informations générales, des lieux importants, et des plans et cartes. Ces régions sont : Norvgr (12 pages), Svitjod (7 pages), Fenmark (4 pages), et Jutlan (7 pages). Après, des conseils sont fournis pour aider les MJ à faire voyager les personnages dans Miðgarðr (4 pages), en particulier pour le début de la campagne, ainsi que des idées pour développer ce monde (2 pages). Enfin, une section est entièrement dédiée aux rencontres (25 pages), tandis que le chapitre se clôture sur une illustration de pleine page offrant une vue sur un village côtier aux pieds des montagnes. Les chapitres 5 à 12, consacrés à l’exploration des huit autres mondes, suivent tous la même structure. Ils s’ouvrent sur un résumé et un sommaire local, et une illustration s’étendant sur 2 pages. Ils présentent ensuite les caractéristiques principales, et les plans et cartes du monde qu’ils décrivent, offrent des conseils pour le voyage des personnages, et se clôturent sur une galerie de rencontres. Ces chapitres se découpent comme suit :
Capitolo 13 – L'Avvento del Ragnarok (Chapitre 13 – L’heure du Ragnarök a sonné, 18 pages) est consacré à la fin de la campagne. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration d’Odhinn défiant Fenrir s’étendant sur 2 pages. Il présente un prologue (2 pages), sous forme de poème, à réciter aux personnages. Suivent le décor global du Ragnarök et les ultimes missions que les héros peuvent accomplir (4 pages), et l’épilogue (2 pages), dont la forme se calque sur celle du prologue. Le chapitre se conclut sur une présentation des PNJ et adversaires acteurs du Ragnarök (8 pages). La suite et fin de l’ouvrage est composées des annexes, séparées du reste du livre par une illustration en double page dépeignant les principaux affrontements ayant lieu au cours du Ragnarök. L’on y retrouve :
L’ouvrage se conclut sur des notes concernant des contributeurs à la création, un index, et l’Open Game License version 1.0A (3 pages en tout).
Sommaire de la version anglaise :
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November 2018 | 5e - Vers le Ragnarök | Mana Project Studio |
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Journey to Ragnarok
première édition
Journey to Ragnarok Le livre de base de Journey to Ragnarok (Vers le Ragnarök) est un ouvrage présentant le cadre de jeu, ainsi qu’une aventure directement inspirée des légendes et mythologies nordiques. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre présentant une illustration de plein pied en filigrane, et se poursuit par 2 pages mêlant crédits et sommaire, ainsi qu’un avant-propos (2 pages) rédigé par l’auteur et des créateurs du jeu. Le livre se structure ensuite en 13 chapitres, et se terminent sur une série d’annexes. Capitolo 1 – I Nove Mondi (Chapitre 1 – Les Neufs mondes, 10 pages) décrit la cosmogonie de cet univers de jeu et présente des règles alternatives à la 5e permettant de s’y inscrire. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration du Combat des Æsir contre les Vanir de Milivoj Ceran s’étendant sur 2 pages. Il présente ensuite des extraits de la Völuspá, issus de l’Edda poétique, entrecoupés d’illustrations de pleine page, ainsi que les Neuf mondes, pour contextualiser l’univers (6 pages). La fin du chapitre est consacrée aux règles alternatives à la 5e, portant sur la mort, les alignements, les Neuf vertus, une compétence additionnelle nommée Ásatrú (Sagesse), et l’impact des Neuf monde sur la magie. Capitolo 2 – I Popoli di Midgardr (Chapitre 2 – Habitants de Miðgarðr, 68 pages) présente des informations et des règles additionnelles à la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration d’un affrontement entre deux combattants s’étendant sur 2 pages. Il se poursuit en présentant les clans humains parcourant Miðgarðr (20 pages), leurs spécificités, et leurs relations politiques et sociales. Ensuite, de nouvelles options de classe de personnage sont décrites, à raison d’une option de sous-classe pour chaque classe du Player’s Handbook, ainsi qu’une nouvelle classe, le Maître des Runes (Maestro delle Rune). Enfin, des historiques propres à l’univers de jeu sont détaillés (17 pages), et le chapitre se termine en présentant de l’équipement (Equipaggiamento, 4 pages). La suite de l’ouvrage est consacrée à la campagne. Le texte ci-dessous contient des spoilers. Capitolo 3 – Il Viaggio Verso il Ragnarok (4 pages, Chapitre 3 – Vers le Ragnarök, 6 pages en VF), offre un aperçu de la campagne. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration de Níðhöggr s’étendant sur 2 pages. La suite (4 pages) présente chacun des Neuf mondes sous forme d’une vignette et d’un résumé des évènements de la campagne. Capitolo 4 – Il Viaggio: Midgardr (68 pages, Chapitre 4 – Le Voyage : Miðgarðr, 66 pages en VF), présente le début du périple des personnages, dans leur monde natal, Miðgarðr. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration d’un Troll s’étendant sur 2 pages. Il se poursuit par un aperçu général du monde (2 pages), contenant une carte. Ensuite, chacune des régions principales est présentée avec des informations générales, des lieux importants, et des plans et cartes. Ces régions sont : Norvgr (12 pages), Svitjod (7 pages), Fenmark (4 pages), et Jutlan (7 pages). Après, des conseils sont fournis pour aider les MJ à faire voyager les personnages dans Miðgarðr (4 pages), en particulier pour le début de la campagne, ainsi que des idées pour développer ce monde (2 pages). Enfin, une section est entièrement dédiée aux rencontres (25 pages), tandis que le chapitre se clôture sur une illustration de pleine page offrant une vue sur un village côtier aux pieds des montagnes. Les chapitres 5 à 12, consacrés à l’exploration des huit autres mondes, suivent tous la même structure. Ils s’ouvrent sur un résumé et un sommaire local, et une illustration s’étendant sur 2 pages. Ils présentent ensuite les caractéristiques principales, et les plans et cartes du monde qu’ils décrivent, offrent des conseils pour le voyage des personnages, et se clôturent sur une galerie de rencontres. Ces chapitres se découpent comme suit :
Capitolo 13 – L'Avvento del Ragnarok (Chapitre 13 – L’heure du Ragnarök a sonné, 18 pages) est consacré à la fin de la campagne. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration d’Odhinn défiant Fenrir s’étendant sur 2 pages. Il présente un prologue (2 pages), sous forme de poème, à réciter aux personnages. Suivent le décor global du Ragnarök et les ultimes missions que les héros peuvent accomplir (4 pages), et l’épilogue (2 pages), dont la forme se calque sur celle du prologue. Le chapitre se conclut sur une présentation des PNJ et adversaires acteurs du Ragnarök (8 pages). La suite et fin de l’ouvrage est composées des annexes, séparées du reste du livre par une illustration en double page dépeignant les principaux affrontements ayant lieu au cours du Ragnarök. L’on y retrouve :
L’ouvrage se conclut sur des notes concernant des contributeurs à la création, un index, et l’Open Game License version 1.0A (3 pages en tout).
Sommaire de la version anglaise :
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November 2018 | 5e - Vers le Ragnarök | Need Games |
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Kit de Démarrage
première édition
Kit de Démarrage Le Quickstart Guide (Kit de Démarrage) de Cowboy Bebop, après une image de couverture, s'ouvre sur les titres, informations légales, crédits, sommaire (4 pages). Puis What Will You Experience… (Ce que vous vivrez..., 1 page) vient présenter le monde et les thèmes du jeu, et Foundations (Fondements, 3 pages) vient faire un survol des principes de la fiction présentée dans la série comme de la façon d'aborder le jeu. How To Play (Règles, 9 pages) explique la répartition des rôles entre les joueurs (Bounty Hunter, soit Chasseur de primes en VF, et Big Shot), le déroulement d'une partie, puis la mécanique de résolution des Tests et la gestion des Hits et Shocks (Cartons et Fausses notes, 5 pages pour cela), pour finir avec la gestion des Horloges (Clock, soit Cadrans en VF) et le découpage en Tabs (Mouvements). Bounty Hunters (Chasseurs de Primes, 7 pages) explique ensuite comment sont définis les personnages du jeu, avec les éléments de background, les Traits, Rhythme, Groove, ainsi que quelques conseils aux joueurs. Big Shot (Big Shot, 5 pages) vient ensuite aborder le déroulement de la partie vu du côté du Big Shot (MJ), avec la difficulté de base de chaque acte et les informations sur la manière dont le MJ peut utiliser ses ressources, sur la progression des Horloges par exemple. See You Space Cowboy… (See You Space Cowboy…, 1 page) vient conclure cette présentation avant une illustration pleine page introduisant une mission de démo.
Le document s'achève sur 1 illustration pleine page, et 1 page avec un lien vers le site de l'éditeur. Dans la version française, s'ajoute une dernière page illustrée avec titre et ISBN. |
June 2023 | Cowboy Bebop | Don't Panic Games |
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Quickstart
première édition
Quickstart Plague Bearer est une extension pour Zombicide Chronicles dérivée de l'expansion du jeu de plateau Black Plague. Celle-ci transpose le jeu dans un Moyen-Âge fantastique. La population qui y est déjà régulièrement victime des problèmes d'environnement affectant les cultures, comme de la rapacité des nobles et du roi, voit un jour débarquer des nécromanciens à la tête d'une armée de morts-vivants. Lesquels, classiquement, tuent des gens qui à leur tour se joignent à l'armée de zombies. Heureusement, il existe des héros qui vont se dresser contre, pour tenter de renvoyer ces morts à l'enfer dont ils sont sortis. Après les titres, crédits et sommaire, le document est présenté en deux parties, s'ouvrant chacune sur une double-page de titre. Welcome to Plague Bearer (40 pages) présente le jeu, un aperçu des règles et des personnages. La première moitié de cette section est consacrée au cadre de jeu et aux personnages. Viennent donc une description des événements ayant mené à la situation du monde, mais aussi le rôle des joueurs et du MJ, et le matériel nécessaire pour jouer. Les fiches de 6 personnages prétirés sont proposées (2 pages chacune), avant 2 pages expliquant comment lire ces fiches. La deuxième moitié de la section est consacrée aux règles de simulation du jeu, avec la résolution des actions, la façon de forcer un succès, ainsi que les gestions des scènes et des actions possibles (6 pages). La gestion des combats vient ensuite avec les phases d'actions des personnages et des zombies (6 pages), la gestion des dommages et des soins (2 pages). Enfin, viennent quelques conseils pour le MJ sur les actions longues et en opposition, ou sur les divers dangers naturels susceptibles de menacer les PJ. Blood and Wine (20 pages) est ensuite un scénario d'introduction. Les PJ arrivent dans la province de Bloodgrape Manor, réputée produire un alcool aux vertus incroyables pour la longévité de ceux qui la consomment, comme le suggère l'âge du châtelain local, qui aurait dépassé le siècle d'existence. Un nécromant souhaitant découvrir ce secret a lancé un assaut contre Bloodgrape Manor pour s'emparer de sir Etienne. Entre les zombies, le nécromant qui interroge sir Etienne, et un monstre inattendu, les PJ pourraient avoir fort à faire dans cette histoire. Le document se termine sur une série d'annexes (Appendix, 5 pages), avec 2 pages pour les résultats des recherches de matériel et objets que peuvent faire les personnages, et 3 pages de cartes d'endroits importants du scénario. |
April 2024 | Zombicide Chronicles | CMON |
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Quickstart Guide
première édition
Quickstart Guide Le Quickstart Guide (Kit de Démarrage) de Cowboy Bebop, après une image de couverture, s'ouvre sur les titres, informations légales, crédits, sommaire (4 pages). Puis What Will You Experience… (Ce que vous vivrez..., 1 page) vient présenter le monde et les thèmes du jeu, et Foundations (Fondements, 3 pages) vient faire un survol des principes de la fiction présentée dans la série comme de la façon d'aborder le jeu. How To Play (Règles, 9 pages) explique la répartition des rôles entre les joueurs (Bounty Hunter, soit Chasseur de primes en VF, et Big Shot), le déroulement d'une partie, puis la mécanique de résolution des Tests et la gestion des Hits et Shocks (Cartons et Fausses notes, 5 pages pour cela), pour finir avec la gestion des Horloges (Clock, soit Cadrans en VF) et le découpage en Tabs (Mouvements). Bounty Hunters (Chasseurs de Primes, 7 pages) explique ensuite comment sont définis les personnages du jeu, avec les éléments de background, les Traits, Rhythme, Groove, ainsi que quelques conseils aux joueurs. Big Shot (Big Shot, 5 pages) vient ensuite aborder le déroulement de la partie vu du côté du Big Shot (MJ), avec la difficulté de base de chaque acte et les informations sur la manière dont le MJ peut utiliser ses ressources, sur la progression des Horloges par exemple. See You Space Cowboy… (See You Space Cowboy…, 1 page) vient conclure cette présentation avant une illustration pleine page introduisant une mission de démo.
Le document s'achève sur 1 illustration pleine page, et 1 page avec un lien vers le site de l'éditeur. Dans la version française, s'ajoute une dernière page illustrée avec titre et ISBN. |
October 2022 | Cowboy Bebop | Mana Project Studio |
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Vagabond Gris (Le)
première édition
Vagabond Gris (Le) Il Grigio Viandante (Le Vagabond Gris) propose une aventure qui s’installe dans le cadre de jeu de Vers le Ragnarök. Elle est destinée à des personnages de niveau 1, et les amènera au niveau 4. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre présentant une illustration de plein pied en filigrane, suivie d’1 page de crédits et d’1 page de sommaire. S’ensuivent 2 pages d’introduction présentant un résumé de l’ouvrage et une illustration s’étendant sur les 2 pages. Le livre se structure ensuite en 3 chapitres, et se termine sur une série d’annexes. Capitolo 1 – Creare un Personaggio (Chapitre 1 – Créer un Personnage, 16 pages) présente les règles issues du Player’s Handbook permettant d’incarner un personnage Humain (1 page), ainsi que les Classes (13 pages) de Barbare, Clerc, Ensorceleur, et Roublard. Chacune d’elle est adjointe d’une sous-classe dédiée à l’univers de jeu. Est aussi présentée la classe inédite de Maître des Runes. Ces éléments sont résumés pour les niveaux des personnages de cette aventure, les descriptions complètes étant accessibles dans l’ouvrage de base Vers le Ragnarök. Le chapitre se clôture sur la présentation de l’Historique de Garde de Danevirke, propre au présent ouvrage. Capitolo 2 – Ásatrú (Chapitre 2 – Ásatrú, 2 pages) présente un résumé des règles optionnelles décrites dans l’ouvrage de base Vers le Ragnarök (1 page), ainsi que le contexte climatique et social de Miðgarðr lorsque s’abat le Fimbulvetr, le « Grand hiver » (1 page). La suite de cette fiche détaille le scénario et contient donc des spoilers. Capitolo 3 – Il Grigio Viandante (23 pages, Chapitre 3 – Le Vagabond Gris, 22 pages en VF) présente le scénario de l’aventure proposée. Au cours de celle-ci, les joueurs forment un groupe de vikingar. Ils sont chargés par la reine Thorunn Horiksdóttir de répondre à un étrange appel à l’aide provenant du capitaine de la garde d’élite du Mur, Gunnar « l’Insomniaque ». Tout cela alors que le Fimbulvetr vient de s‘abattre. Le chapitre s’ouvre sur le contexte de l’histoire et des propositions d’amorces pour l’aventure (2 pages). Il se structure ensuite en 5 sections, une pour chacun des 5 épisodes constituant le scénario, à savoir :
L’ouvrage se poursuit sur des Annexes (8 pages, Appendice et 7 pages en VO), présentant des objets magiques, des créatures, et la liste de sorts du Maître des Runes. Viennent ensuite une annexe dédiée à la divination par Les Runes (Le Rune en VO, 4 pages), un condensé des règles présentées dans l’ouvrage de base Vers le Ragnarök, et une annexe offrant des Feuilles de Personnages pour des pré-tirés (12 pages, Schede del Personaggi et 11 pages en VO). L’ouvrage se termine sur l’Open Game License version 1.0A (1 page) et une illustration de pleine page présentant un guerrier de Miðgarðr. |
October 2023 | 5e - Vers le Ragnarök | Black Book Editions |
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Vagabond Gris (Le)
première édition, version électronique
Vagabond Gris (Le) Cette version électronique de Le Vagabond Gris reprend le contenu de sa version papier, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
October 2023 | 5e - Vers le Ragnarök | Black Book Editions |
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Vers le Ragnarök
première édition
Vers le Ragnarök Le livre de base de Journey to Ragnarok (Vers le Ragnarök) est un ouvrage présentant le cadre de jeu, ainsi qu’une aventure directement inspirée des légendes et mythologies nordiques. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre présentant une illustration de plein pied en filigrane, et se poursuit par 2 pages mêlant crédits et sommaire, ainsi qu’un avant-propos (2 pages) rédigé par l’auteur et des créateurs du jeu. Le livre se structure ensuite en 13 chapitres, et se terminent sur une série d’annexes. Capitolo 1 – I Nove Mondi (Chapitre 1 – Les Neufs mondes, 10 pages) décrit la cosmogonie de cet univers de jeu et présente des règles alternatives à la 5e permettant de s’y inscrire. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration du Combat des Æsir contre les Vanir de Milivoj Ceran s’étendant sur 2 pages. Il présente ensuite des extraits de la Völuspá, issus de l’Edda poétique, entrecoupés d’illustrations de pleine page, ainsi que les Neuf mondes, pour contextualiser l’univers (6 pages). La fin du chapitre est consacrée aux règles alternatives à la 5e, portant sur la mort, les alignements, les Neuf vertus, une compétence additionnelle nommée Ásatrú (Sagesse), et l’impact des Neuf monde sur la magie. Capitolo 2 – I Popoli di Midgardr (Chapitre 2 – Habitants de Miðgarðr, 68 pages) présente des informations et des règles additionnelles à la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration d’un affrontement entre deux combattants s’étendant sur 2 pages. Il se poursuit en présentant les clans humains parcourant Miðgarðr (20 pages), leurs spécificités, et leurs relations politiques et sociales. Ensuite, de nouvelles options de classe de personnage sont décrites, à raison d’une option de sous-classe pour chaque classe du Player’s Handbook, ainsi qu’une nouvelle classe, le Maître des Runes (Maestro delle Rune). Enfin, des historiques propres à l’univers de jeu sont détaillés (17 pages), et le chapitre se termine en présentant de l’équipement (Equipaggiamento, 4 pages). La suite de l’ouvrage est consacrée à la campagne. Le texte ci-dessous contient des spoilers. Capitolo 3 – Il Viaggio Verso il Ragnarok (4 pages, Chapitre 3 – Vers le Ragnarök, 6 pages en VF), offre un aperçu de la campagne. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration de Níðhöggr s’étendant sur 2 pages. La suite (4 pages) présente chacun des Neuf mondes sous forme d’une vignette et d’un résumé des évènements de la campagne. Capitolo 4 – Il Viaggio: Midgardr (68 pages, Chapitre 4 – Le Voyage : Miðgarðr, 66 pages en VF), présente le début du périple des personnages, dans leur monde natal, Miðgarðr. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration d’un Troll s’étendant sur 2 pages. Il se poursuit par un aperçu général du monde (2 pages), contenant une carte. Ensuite, chacune des régions principales est présentée avec des informations générales, des lieux importants, et des plans et cartes. Ces régions sont : Norvgr (12 pages), Svitjod (7 pages), Fenmark (4 pages), et Jutlan (7 pages). Après, des conseils sont fournis pour aider les MJ à faire voyager les personnages dans Miðgarðr (4 pages), en particulier pour le début de la campagne, ainsi que des idées pour développer ce monde (2 pages). Enfin, une section est entièrement dédiée aux rencontres (25 pages), tandis que le chapitre se clôture sur une illustration de pleine page offrant une vue sur un village côtier aux pieds des montagnes. Les chapitres 5 à 12, consacrés à l’exploration des huit autres mondes, suivent tous la même structure. Ils s’ouvrent sur un résumé et un sommaire local, et une illustration s’étendant sur 2 pages. Ils présentent ensuite les caractéristiques principales, et les plans et cartes du monde qu’ils décrivent, offrent des conseils pour le voyage des personnages, et se clôturent sur une galerie de rencontres. Ces chapitres se découpent comme suit :
Capitolo 13 – L'Avvento del Ragnarok (Chapitre 13 – L’heure du Ragnarök a sonné, 18 pages) est consacré à la fin de la campagne. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration d’Odhinn défiant Fenrir s’étendant sur 2 pages. Il présente un prologue (2 pages), sous forme de poème, à réciter aux personnages. Suivent le décor global du Ragnarök et les ultimes missions que les héros peuvent accomplir (4 pages), et l’épilogue (2 pages), dont la forme se calque sur celle du prologue. Le chapitre se conclut sur une présentation des PNJ et adversaires acteurs du Ragnarök (8 pages). La suite et fin de l’ouvrage est composées des annexes, séparées du reste du livre par une illustration en double page dépeignant les principaux affrontements ayant lieu au cours du Ragnarök. L’on y retrouve :
L’ouvrage se conclut sur des notes concernant des contributeurs à la création, un index, et l’Open Game License version 1.0A (3 pages en tout).
Sommaire de la version anglaise :
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October 2023 | 5e - Vers le Ragnarök | Black Book Editions |
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Vers le Ragnarök
première édition, version électronique
Vers le Ragnarök Cette version électronique de Vers le Ragnarök reprend le contenu de sa version papier, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
October 2023 | 5e - Vers le Ragnarök | Black Book Editions |
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The) Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout). Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…) To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes. Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith. Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage. Le sommaire de la version allemande est :
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April 2019 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
Maquette
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Adventure Journal
première édition
Adventure Journal Adventure Journal (Journal d'Aventure), le livre de base de Broken Compass, se présente sous la forme d’un carnet de voyage avec, en VO et VA, un élastique pour maintenir l’ouvrage fermé dans un sac, et une accroche porte-crayon et un crayon accroché le long de la tranche. Il s’ouvre sur le logo du jeu, les crédits, un point sur les références cinématographiques et vidéoludiques qui l’ont influencé et deux pages de sommaire. Par la suite, chaque section s’ouvre sur une illustration double page. Section 1 : I Pilastri dell'Avventura (Partie 1 : L'Esprit d'Aventure, 18 pages) commence par présenter le jeu, les éléments standards de l’Aventure (voyage, découverte, action), comment jouer et comment le surnaturel accompagne souvent les trésors que recherchent les héros (avec le syndrome de la boussole qui s’affole — le broken compass éponyme— à leur voisinage). Section 2 : Chi Sei Avventuriero ? (Partie 2: Naissance d'un Aventurier, 34 pages) aborde ensuite la création des héros des histoires qui vont suivre. Il commence par définir les différents éléments techniques du jeu via une description de la fiche de personnage, les descriptions des compétences (2 pages), la description de la procédure elle-même commençant par le choix de deux archétypes parmi dix-huit proposés (sur 3 pages) avec les compétences et expertises qui leur sont associées. Les équipements ouverts aux Aventuriers sont présentés sur 6 pages, ainsi que les archétypes particuliers Jeune, Vieux, et “Vrai” (pour le cas où un joueur sélectionne deux fois le même archétype pour son personnage). Enfin The Accidental Adventurer (Aventurier Par Hasard, 4 pages) propose des tables pour tirer aléatoirement des archétypes, une expertise, un pays d’origine et une devise. Section 3 : Sfide (Partie 3: Relever le Défi, 34 pages) explique ensuite les mécanismes de résolution des situations dans lesquelles vont se retrouver les Aventuriers. Sont ainsi expliqués comment définir le Défi rencontré par le personnage, sa difficulté (de De Base à Impossible), rassembler le nombre de dés voulu, interpréter le résultat et comment le joueur peut tenter de l’améliorer en prenant des risques et par le jeu de relance de dés (16 pages pour le tout). La gestion d’un échec est ensuite détaillée sur 6 pages, suivies des règles concernant les Feelings (Sentiments), bons ou mauvais, et comment ces derniers peuvent s’incruster à la suite d’un échec. Section 4 : Pericoli (Partie 4: Pièges et Balles, 46 pages) applique ensuite les principes qui viennent d’être exposés dans le chapitre précédent aux situations plus risquées, les Dangers et les Ennemis. Le principe de gestion de ceux-ci occupe 8 pages, suivi des règles de gestion de la Chance (utilisation, épuisement, récupération…) sur 10 pages. Deux types de dangers spécifiques sont ensuite étudiés, les Pièges (Traps, 2 pages) et les Ennemis (Enemies, 4 pages), avant d’aborder la question des confrontations et combats (14 pages). Le chapitre se termine sur l’application des dommages éventuels, une liste d’exemples pour situer Dangers et Ennemis sur l’échelle de Difficulté et le moment où la chance d’un Aventurier tombe à zéro et où il doit affronter une Mort Certaine. Section 5 : Commincia il Viaggio (Partie 5: La Chasse au Trésor, 52 pages) aborde ensuite les histoires que vont pouvoir vivre les Aventuriers, avec des conseils aux MJ sur quand et comment improviser, la conception des aventures sur un modèle de série avec un pilote et des épisodes constituant une saison, la façon dont les Aventuriers peuvent évoluer entre deux épisodes ou deux saisons (20 pages). Vient ensuite une discussion de la notion de Safe Place (Lieu Sûr), un endroit où les Aventuriers peuvent récupérer et regarnir certaines jauges de leur fiche, et la création des Trésors sur la piste desquels se lancent les Aventuriers, avec les clés et indices (Keys and Clues) permettant d’y accéder. La création des PNJ (P.N.G. Protagonisti, no grazie / NPC, Not a Protagonist Clearly / Ce Ne Sont Pas des Héros) ouvre la voie à un chapitre expliquant comment créer le Rival, celui qui cherche le même trésor (Bellocq pour Indiana Jones dans le premier film de la série) et qui va pimenter l’histoire. Enfin diverses aides pour le MJ sont présentées pour compléter ce chapitre : utilisation d’une fiche de suivi du scénario et d’un compte à rebours vers sa fin (la Doomsday Clock / Horloge de l'Apocalypse), et des ressources financières des Aventuriers, et enfin comment aborder leurs aventures sur un mode moins pulp et plus dur, (Hardmode / Mode Difficile). Section 6 : Il Mondo nel 1999 (Partie 6: 1999, 24 pages) s’intéresse comme son titre ne l’indique pas, à toute la décennie des années 1990, avec un bref rappel historique mais surtout un point sur la technologie disponible à cette époque et la façon dont se conçoit le surnaturel à l’aube d’internet et des téléphones portables. Un assortiment de Trésors à proposer aux Aventuriers est proposé (3 objets et 3 endroits comme Atlantis), puis enfin onze PNJ ou archétypes prêts à l’emploi. Pilot : Nella Tempesta (Pilote : En Pleine Tempête, 16 pages) propose enfin un scénario d’introduction au jeu, présentant également le principe d’écriture de ceux-ci, donnant au MJ de quoi les modifier facilement. Les scénarios sont écrits avec emploi de mots clés définissant divers éléments de l’histoire (époque, lieu sauvage à explorer, trésor à trouver, clé pour y parvenir, ruines qui l’abritent, rival) et une introduction explicitant à quoi correspondent ces mots clés tels que l’auteur les a envisagés (dans l’exemple présenté ici, on aura ainsi pour lieu sauvage, la forêt amazonienne, pour trésor, l’or de Montezuma). Le MJ peut ainsi adapter le scénario en changeant simplement un ou plusieurs de ces éléments. Le chapitre commence par expliquer ce principe, et propose quatre Aventuriers prétirés (6 pages pour le tout). Nella Tempesta suit, qui voit les Aventuriers, dans leur quête du Trésor, chercher abri pour une tempête, pour trouver un indice concernant la Clé qu’ils possèdent leur permettant de progresser dans leur recherche. Mais sont-ils les seuls à progresser ? La Furia di Quetzacoatl (The Quetzalcoatl’s Fury / La Fureur de Quetzalcoatl, 2 pages) apporte enfin les informations de contexte situant le scénario, notamment les traductions du Trésor, du lieu sauvage, etc.) Le livre se termine avec les fiches de 4 Aventuriers prétirés (4 pages), une postface (Good Luck ! / Bonne Chance !, 1 page), la liste des souscripteurs du jeu (5 pages) et une reprise du logo du jeu (1 page). Sommaire de la version anglaise .
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November 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
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Adventure Journal
première édition
Adventure Journal Adventure Journal (Journal d'Aventure), le livre de base de Broken Compass, se présente sous la forme d’un carnet de voyage avec, en VO et VA, un élastique pour maintenir l’ouvrage fermé dans un sac, et une accroche porte-crayon et un crayon accroché le long de la tranche. Il s’ouvre sur le logo du jeu, les crédits, un point sur les références cinématographiques et vidéoludiques qui l’ont influencé et deux pages de sommaire. Par la suite, chaque section s’ouvre sur une illustration double page. Section 1 : I Pilastri dell'Avventura (Partie 1 : L'Esprit d'Aventure, 18 pages) commence par présenter le jeu, les éléments standards de l’Aventure (voyage, découverte, action), comment jouer et comment le surnaturel accompagne souvent les trésors que recherchent les héros (avec le syndrome de la boussole qui s’affole — le broken compass éponyme— à leur voisinage). Section 2 : Chi Sei Avventuriero ? (Partie 2: Naissance d'un Aventurier, 34 pages) aborde ensuite la création des héros des histoires qui vont suivre. Il commence par définir les différents éléments techniques du jeu via une description de la fiche de personnage, les descriptions des compétences (2 pages), la description de la procédure elle-même commençant par le choix de deux archétypes parmi dix-huit proposés (sur 3 pages) avec les compétences et expertises qui leur sont associées. Les équipements ouverts aux Aventuriers sont présentés sur 6 pages, ainsi que les archétypes particuliers Jeune, Vieux, et “Vrai” (pour le cas où un joueur sélectionne deux fois le même archétype pour son personnage). Enfin The Accidental Adventurer (Aventurier Par Hasard, 4 pages) propose des tables pour tirer aléatoirement des archétypes, une expertise, un pays d’origine et une devise. Section 3 : Sfide (Partie 3: Relever le Défi, 34 pages) explique ensuite les mécanismes de résolution des situations dans lesquelles vont se retrouver les Aventuriers. Sont ainsi expliqués comment définir le Défi rencontré par le personnage, sa difficulté (de De Base à Impossible), rassembler le nombre de dés voulu, interpréter le résultat et comment le joueur peut tenter de l’améliorer en prenant des risques et par le jeu de relance de dés (16 pages pour le tout). La gestion d’un échec est ensuite détaillée sur 6 pages, suivies des règles concernant les Feelings (Sentiments), bons ou mauvais, et comment ces derniers peuvent s’incruster à la suite d’un échec. Section 4 : Pericoli (Partie 4: Pièges et Balles, 46 pages) applique ensuite les principes qui viennent d’être exposés dans le chapitre précédent aux situations plus risquées, les Dangers et les Ennemis. Le principe de gestion de ceux-ci occupe 8 pages, suivi des règles de gestion de la Chance (utilisation, épuisement, récupération…) sur 10 pages. Deux types de dangers spécifiques sont ensuite étudiés, les Pièges (Traps, 2 pages) et les Ennemis (Enemies, 4 pages), avant d’aborder la question des confrontations et combats (14 pages). Le chapitre se termine sur l’application des dommages éventuels, une liste d’exemples pour situer Dangers et Ennemis sur l’échelle de Difficulté et le moment où la chance d’un Aventurier tombe à zéro et où il doit affronter une Mort Certaine. Section 5 : Commincia il Viaggio (Partie 5: La Chasse au Trésor, 52 pages) aborde ensuite les histoires que vont pouvoir vivre les Aventuriers, avec des conseils aux MJ sur quand et comment improviser, la conception des aventures sur un modèle de série avec un pilote et des épisodes constituant une saison, la façon dont les Aventuriers peuvent évoluer entre deux épisodes ou deux saisons (20 pages). Vient ensuite une discussion de la notion de Safe Place (Lieu Sûr), un endroit où les Aventuriers peuvent récupérer et regarnir certaines jauges de leur fiche, et la création des Trésors sur la piste desquels se lancent les Aventuriers, avec les clés et indices (Keys and Clues) permettant d’y accéder. La création des PNJ (P.N.G. Protagonisti, no grazie / NPC, Not a Protagonist Clearly / Ce Ne Sont Pas des Héros) ouvre la voie à un chapitre expliquant comment créer le Rival, celui qui cherche le même trésor (Bellocq pour Indiana Jones dans le premier film de la série) et qui va pimenter l’histoire. Enfin diverses aides pour le MJ sont présentées pour compléter ce chapitre : utilisation d’une fiche de suivi du scénario et d’un compte à rebours vers sa fin (la Doomsday Clock / Horloge de l'Apocalypse), et des ressources financières des Aventuriers, et enfin comment aborder leurs aventures sur un mode moins pulp et plus dur, (Hardmode / Mode Difficile). Section 6 : Il Mondo nel 1999 (Partie 6: 1999, 24 pages) s’intéresse comme son titre ne l’indique pas, à toute la décennie des années 1990, avec un bref rappel historique mais surtout un point sur la technologie disponible à cette époque et la façon dont se conçoit le surnaturel à l’aube d’internet et des téléphones portables. Un assortiment de Trésors à proposer aux Aventuriers est proposé (3 objets et 3 endroits comme Atlantis), puis enfin onze PNJ ou archétypes prêts à l’emploi. Pilot : Nella Tempesta (Pilote : En Pleine Tempête, 16 pages) propose enfin un scénario d’introduction au jeu, présentant également le principe d’écriture de ceux-ci, donnant au MJ de quoi les modifier facilement. Les scénarios sont écrits avec emploi de mots clés définissant divers éléments de l’histoire (époque, lieu sauvage à explorer, trésor à trouver, clé pour y parvenir, ruines qui l’abritent, rival) et une introduction explicitant à quoi correspondent ces mots clés tels que l’auteur les a envisagés (dans l’exemple présenté ici, on aura ainsi pour lieu sauvage, la forêt amazonienne, pour trésor, l’or de Montezuma). Le MJ peut ainsi adapter le scénario en changeant simplement un ou plusieurs de ces éléments. Le chapitre commence par expliquer ce principe, et propose quatre Aventuriers prétirés (6 pages pour le tout). Nella Tempesta suit, qui voit les Aventuriers, dans leur quête du Trésor, chercher abri pour une tempête, pour trouver un indice concernant la Clé qu’ils possèdent leur permettant de progresser dans leur recherche. Mais sont-ils les seuls à progresser ? La Furia di Quetzacoatl (The Quetzalcoatl’s Fury / La Fureur de Quetzalcoatl, 2 pages) apporte enfin les informations de contexte situant le scénario, notamment les traductions du Trésor, du lieu sauvage, etc.) Le livre se termine avec les fiches de 4 Aventuriers prétirés (4 pages), une postface (Good Luck ! / Bonne Chance !, 1 page), la liste des souscripteurs du jeu (5 pages) et une reprise du logo du jeu (1 page). Sommaire de la version anglaise .
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November 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
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Grigio Viandante (Il)
première édition
Grigio Viandante (Il) Il Grigio Viandante (Le Vagabond Gris) propose une aventure qui s’installe dans le cadre de jeu de Vers le Ragnarök. Elle est destinée à des personnages de niveau 1, et les amènera au niveau 4. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre présentant une illustration de plein pied en filigrane, suivie d’1 page de crédits et d’1 page de sommaire. S’ensuivent 2 pages d’introduction présentant un résumé de l’ouvrage et une illustration s’étendant sur les 2 pages. Le livre se structure ensuite en 3 chapitres, et se termine sur une série d’annexes. Capitolo 1 – Creare un Personaggio (Chapitre 1 – Créer un Personnage, 16 pages) présente les règles issues du Player’s Handbook permettant d’incarner un personnage Humain (1 page), ainsi que les Classes (13 pages) de Barbare, Clerc, Ensorceleur, et Roublard. Chacune d’elle est adjointe d’une sous-classe dédiée à l’univers de jeu. Est aussi présentée la classe inédite de Maître des Runes. Ces éléments sont résumés pour les niveaux des personnages de cette aventure, les descriptions complètes étant accessibles dans l’ouvrage de base Vers le Ragnarök. Le chapitre se clôture sur la présentation de l’Historique de Garde de Danevirke, propre au présent ouvrage. Capitolo 2 – Ásatrú (Chapitre 2 – Ásatrú, 2 pages) présente un résumé des règles optionnelles décrites dans l’ouvrage de base Vers le Ragnarök (1 page), ainsi que le contexte climatique et social de Miðgarðr lorsque s’abat le Fimbulvetr, le « Grand hiver » (1 page). La suite de cette fiche détaille le scénario et contient donc des spoilers. Capitolo 3 – Il Grigio Viandante (23 pages, Chapitre 3 – Le Vagabond Gris, 22 pages en VF) présente le scénario de l’aventure proposée. Au cours de celle-ci, les joueurs forment un groupe de vikingar. Ils sont chargés par la reine Thorunn Horiksdóttir de répondre à un étrange appel à l’aide provenant du capitaine de la garde d’élite du Mur, Gunnar « l’Insomniaque ». Tout cela alors que le Fimbulvetr vient de s‘abattre. Le chapitre s’ouvre sur le contexte de l’histoire et des propositions d’amorces pour l’aventure (2 pages). Il se structure ensuite en 5 sections, une pour chacun des 5 épisodes constituant le scénario, à savoir :
L’ouvrage se poursuit sur des Annexes (8 pages, Appendice et 7 pages en VO), présentant des objets magiques, des créatures, et la liste de sorts du Maître des Runes. Viennent ensuite une annexe dédiée à la divination par Les Runes (Le Rune en VO, 4 pages), un condensé des règles présentées dans l’ouvrage de base Vers le Ragnarök, et une annexe offrant des Feuilles de Personnages pour des pré-tirés (12 pages, Schede del Personaggi et 11 pages en VO). L’ouvrage se termine sur l’Open Game License version 1.0A (1 page) et une illustration de pleine page présentant un guerrier de Miðgarðr. |
May 2020 | 5e - Vers le Ragnarök | Need Games |
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Journey to Ragnarok
première édition
Journey to Ragnarok Le livre de base de Journey to Ragnarok (Vers le Ragnarök) est un ouvrage présentant le cadre de jeu, ainsi qu’une aventure directement inspirée des légendes et mythologies nordiques. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre présentant une illustration de plein pied en filigrane, et se poursuit par 2 pages mêlant crédits et sommaire, ainsi qu’un avant-propos (2 pages) rédigé par l’auteur et des créateurs du jeu. Le livre se structure ensuite en 13 chapitres, et se terminent sur une série d’annexes. Capitolo 1 – I Nove Mondi (Chapitre 1 – Les Neufs mondes, 10 pages) décrit la cosmogonie de cet univers de jeu et présente des règles alternatives à la 5e permettant de s’y inscrire. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration du Combat des Æsir contre les Vanir de Milivoj Ceran s’étendant sur 2 pages. Il présente ensuite des extraits de la Völuspá, issus de l’Edda poétique, entrecoupés d’illustrations de pleine page, ainsi que les Neuf mondes, pour contextualiser l’univers (6 pages). La fin du chapitre est consacrée aux règles alternatives à la 5e, portant sur la mort, les alignements, les Neuf vertus, une compétence additionnelle nommée Ásatrú (Sagesse), et l’impact des Neuf monde sur la magie. Capitolo 2 – I Popoli di Midgardr (Chapitre 2 – Habitants de Miðgarðr, 68 pages) présente des informations et des règles additionnelles à la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration d’un affrontement entre deux combattants s’étendant sur 2 pages. Il se poursuit en présentant les clans humains parcourant Miðgarðr (20 pages), leurs spécificités, et leurs relations politiques et sociales. Ensuite, de nouvelles options de classe de personnage sont décrites, à raison d’une option de sous-classe pour chaque classe du Player’s Handbook, ainsi qu’une nouvelle classe, le Maître des Runes (Maestro delle Rune). Enfin, des historiques propres à l’univers de jeu sont détaillés (17 pages), et le chapitre se termine en présentant de l’équipement (Equipaggiamento, 4 pages). La suite de l’ouvrage est consacrée à la campagne. Le texte ci-dessous contient des spoilers. Capitolo 3 – Il Viaggio Verso il Ragnarok (4 pages, Chapitre 3 – Vers le Ragnarök, 6 pages en VF), offre un aperçu de la campagne. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration de Níðhöggr s’étendant sur 2 pages. La suite (4 pages) présente chacun des Neuf mondes sous forme d’une vignette et d’un résumé des évènements de la campagne. Capitolo 4 – Il Viaggio: Midgardr (68 pages, Chapitre 4 – Le Voyage : Miðgarðr, 66 pages en VF), présente le début du périple des personnages, dans leur monde natal, Miðgarðr. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration d’un Troll s’étendant sur 2 pages. Il se poursuit par un aperçu général du monde (2 pages), contenant une carte. Ensuite, chacune des régions principales est présentée avec des informations générales, des lieux importants, et des plans et cartes. Ces régions sont : Norvgr (12 pages), Svitjod (7 pages), Fenmark (4 pages), et Jutlan (7 pages). Après, des conseils sont fournis pour aider les MJ à faire voyager les personnages dans Miðgarðr (4 pages), en particulier pour le début de la campagne, ainsi que des idées pour développer ce monde (2 pages). Enfin, une section est entièrement dédiée aux rencontres (25 pages), tandis que le chapitre se clôture sur une illustration de pleine page offrant une vue sur un village côtier aux pieds des montagnes. Les chapitres 5 à 12, consacrés à l’exploration des huit autres mondes, suivent tous la même structure. Ils s’ouvrent sur un résumé et un sommaire local, et une illustration s’étendant sur 2 pages. Ils présentent ensuite les caractéristiques principales, et les plans et cartes du monde qu’ils décrivent, offrent des conseils pour le voyage des personnages, et se clôturent sur une galerie de rencontres. Ces chapitres se découpent comme suit :
Capitolo 13 – L'Avvento del Ragnarok (Chapitre 13 – L’heure du Ragnarök a sonné, 18 pages) est consacré à la fin de la campagne. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration d’Odhinn défiant Fenrir s’étendant sur 2 pages. Il présente un prologue (2 pages), sous forme de poème, à réciter aux personnages. Suivent le décor global du Ragnarök et les ultimes missions que les héros peuvent accomplir (4 pages), et l’épilogue (2 pages), dont la forme se calque sur celle du prologue. Le chapitre se conclut sur une présentation des PNJ et adversaires acteurs du Ragnarök (8 pages). La suite et fin de l’ouvrage est composées des annexes, séparées du reste du livre par une illustration en double page dépeignant les principaux affrontements ayant lieu au cours du Ragnarök. L’on y retrouve :
L’ouvrage se conclut sur des notes concernant des contributeurs à la création, un index, et l’Open Game License version 1.0A (3 pages en tout).
Sommaire de la version anglaise :
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November 2018 | 5e - Vers le Ragnarök | Need Games |
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Luck Tales
première édition
Luck Tales Luck Tales (Fortune & Gloire) est un supplément pour Broken Compass proposant de nouvelles règles et des conseils de jeu, mais aussi une série de scénarios. Il est issu de diverses personnalités de la scène rôliste italienne qui ont participé dans le cadre du foulancement du jeu. Le livre s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les mentions légales et crédits, et le sommaire (4 pages), et une Introduction d'une page. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte 1: Cadere Con Stile (Section 1 : Rebondir Avec Classe, 12 pages) explore la façon dont les échecs aux lancers de dés peuvent être exploités pour faire avancer l'action de façon intéressante, avec des suggestions sur la façon d'aborder les lancers de dés pour les joueurs et d'en gérer les conséquences pour le FM. Le chapitre se termine avec quelques exemples d'Accidents avec des guides pour apporter des éléments narratifs (obstacles à surmonter, révélations sur les Aventuriers, etc.). Parte 2: Enigmi E Trappole (Section 2 : Énigmes et Pièges, 12 pages) s'intéresse aux principaux obstacles qui peuvent se dresser entre les Aventuriers et le Trésor (ou la Clé qui y mène) qu'ils recherchent, avec les énigmes à résoudre pour en trouver l'accès, et les pièges qui attendent ceux qui manquent de prudence. Neuf pages extraites du journal d'un Aventurier donnent des exemples de ces obstacles, mêlant narration des souvenirs et interludes les décrivant en termes techniques du jeu. Parte 3: Vivere L'avventura (Section 3 : Voyages Réels en Jeu, 10 pages) présente la façon d'utiliser ses propres expériences pour décrire au mieux les voyages des Aventuriers, quitte à recourir à des expériences hors voyage (l'auteur fat le rapprochement entre un voyageur perdu au milieu d'un bazar et un enfant séparé de sa mère dans un centre commercial), comment aborder les descriptions des situations de voyage, et comment profiter de ses voyages pour en tirer le plus dans cet objectif. Parte 4: Teenage, Un Gioco Da Ragazzi (Section 4 : Un Jeu d'Enfant et d'Ado, 14 pages) discute de la façon de modifier le jeu pour ne plus jouer des Aventuriers mais des jeunes (le chapitre fait la distinction entre les enfants, les "Tweens" préadolescents et les "Teens" adolescents) projetés dans une grande aventure. Le texte fait le point sur les ressources dont peuvent disposer de tels personnages, une liste de Tags adaptés (Bully, Smartass, Herd, Boy Scout, Artist, Jock / Artiste, Fine Mouche, Athlète, Intello, Brute Épaisse, Scout) et une feuille de personnage adaptée (avec des compétences). Le chapitre se termine avec des propositions de types d'aventures, de Trésors, et de Rivaux pour des enfants. Parte 5: Oggetti Improbabili (Section 5 : Objets Improbables, 10 pages) présente une quinzaine d'artefacts spéciaux dotés de capacités particulières, que les Aventuriers peuvent rechercher pour en tirer profit lors de leurs aventures, depuis des lunettes à la Groucho jusqu'à une Patte de Singe, en passant par un anneau d'un ancien pharaon. Parte 6: Wayfinder Inc. (Section 6 : Wayfinder Inc., 12 pages) présente ensuite une organisation, fondée au milieu du 18e siècle, envoyant des archéologues à travers le monde en quête de divers artefacts anciens, et pouvant servir de commanditaire pour les expéditions des Aventuriers. Le chapitre décrit son histoire et ses objectifs, son organisation et ses ressources, ainsi que ses rivaux? Parte 7: Episodi On Demand (Section 7 : Épisodes à la Demande, 128 pages) propose une série de scénarios indépendants, écrits par des personnalités du milieu ludique italien. Selon le principe de l'Adventure Journal, les scénarios sont adaptables en changeant certains éléments référencés de la même façon tout au long du texte, et deux pages en fin de scénario proposent les informations de contexte nécessaires pour le jouer sans plus attendre.
Le volume s'achève sur les fiches de 16 prétirés (16 pages) et la liste des souscripteurs (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire de la version anglaise :
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December 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
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Luck Tales
première édition
Luck Tales Luck Tales (Fortune & Gloire) est un supplément pour Broken Compass proposant de nouvelles règles et des conseils de jeu, mais aussi une série de scénarios. Il est issu de diverses personnalités de la scène rôliste italienne qui ont participé dans le cadre du foulancement du jeu. Le livre s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les mentions légales et crédits, et le sommaire (4 pages), et une Introduction d'une page. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte 1: Cadere Con Stile (Section 1 : Rebondir Avec Classe, 12 pages) explore la façon dont les échecs aux lancers de dés peuvent être exploités pour faire avancer l'action de façon intéressante, avec des suggestions sur la façon d'aborder les lancers de dés pour les joueurs et d'en gérer les conséquences pour le FM. Le chapitre se termine avec quelques exemples d'Accidents avec des guides pour apporter des éléments narratifs (obstacles à surmonter, révélations sur les Aventuriers, etc.). Parte 2: Enigmi E Trappole (Section 2 : Énigmes et Pièges, 12 pages) s'intéresse aux principaux obstacles qui peuvent se dresser entre les Aventuriers et le Trésor (ou la Clé qui y mène) qu'ils recherchent, avec les énigmes à résoudre pour en trouver l'accès, et les pièges qui attendent ceux qui manquent de prudence. Neuf pages extraites du journal d'un Aventurier donnent des exemples de ces obstacles, mêlant narration des souvenirs et interludes les décrivant en termes techniques du jeu. Parte 3: Vivere L'avventura (Section 3 : Voyages Réels en Jeu, 10 pages) présente la façon d'utiliser ses propres expériences pour décrire au mieux les voyages des Aventuriers, quitte à recourir à des expériences hors voyage (l'auteur fat le rapprochement entre un voyageur perdu au milieu d'un bazar et un enfant séparé de sa mère dans un centre commercial), comment aborder les descriptions des situations de voyage, et comment profiter de ses voyages pour en tirer le plus dans cet objectif. Parte 4: Teenage, Un Gioco Da Ragazzi (Section 4 : Un Jeu d'Enfant et d'Ado, 14 pages) discute de la façon de modifier le jeu pour ne plus jouer des Aventuriers mais des jeunes (le chapitre fait la distinction entre les enfants, les "Tweens" préadolescents et les "Teens" adolescents) projetés dans une grande aventure. Le texte fait le point sur les ressources dont peuvent disposer de tels personnages, une liste de Tags adaptés (Bully, Smartass, Herd, Boy Scout, Artist, Jock / Artiste, Fine Mouche, Athlète, Intello, Brute Épaisse, Scout) et une feuille de personnage adaptée (avec des compétences). Le chapitre se termine avec des propositions de types d'aventures, de Trésors, et de Rivaux pour des enfants. Parte 5: Oggetti Improbabili (Section 5 : Objets Improbables, 10 pages) présente une quinzaine d'artefacts spéciaux dotés de capacités particulières, que les Aventuriers peuvent rechercher pour en tirer profit lors de leurs aventures, depuis des lunettes à la Groucho jusqu'à une Patte de Singe, en passant par un anneau d'un ancien pharaon. Parte 6: Wayfinder Inc. (Section 6 : Wayfinder Inc., 12 pages) présente ensuite une organisation, fondée au milieu du 18e siècle, envoyant des archéologues à travers le monde en quête de divers artefacts anciens, et pouvant servir de commanditaire pour les expéditions des Aventuriers. Le chapitre décrit son histoire et ses objectifs, son organisation et ses ressources, ainsi que ses rivaux? Parte 7: Episodi On Demand (Section 7 : Épisodes à la Demande, 128 pages) propose une série de scénarios indépendants, écrits par des personnalités du milieu ludique italien. Selon le principe de l'Adventure Journal, les scénarios sont adaptables en changeant certains éléments référencés de la même façon tout au long du texte, et deux pages en fin de scénario proposent les informations de contexte nécessaires pour le jouer sans plus attendre.
Le volume s'achève sur les fiches de 16 prétirés (16 pages) et la liste des souscripteurs (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire de la version anglaise :
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October 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Quickstart (Kit de Démarrage Rapide) est un kit de découverte de Broken Compass proposé par l'éditeur lors du financement participatif du jeu. Il se présente sous la forme d'un document de 49 pages dont 48 sont des doubles pages, à la façon d'un livre ouvert. Couverture comprise, l'ouvrage ferait ainsi 97 pages au total. La pagination ci-dessous est basée sur ce décompte. Il s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, chaque section de l'ouvrage s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte 1 Lo Spirito Dell'Avventura (Partie 1 L'Esprit d'Aventure, 8 pages) présente le jeu et le monde qui lui sert de cadre, une illustration d'aventurier typique, et la question de l'époque choisie (le livre de base prenant pour base le monde moderne alors que Golden Age, foulancé en même temps, opte pour l'entre-deux guerres), et les éléments de base des aventures : voyage, découverte et action. Parte 2 A Caccia Di Tesori (Section 2 La Chasse au Trésor, 14 pages) explique comment se déroule le jeu, avec les rôles distincts du Fortune Master et des joueurs, la façon dont les suppléments seront organisés, avec un cadre différent et comment les épisodes peuvent petre adaptés au choix du MJ ou joués dans le cadre des campagnes prévues, l'organisation des histoires et le rôle des Rivaux. Parte 3 L'Inizio Del Viaggio (Section 3 Le Voyage Commence, 26 pages) aborde la partie technique du jeu, avec l'organisation de la fiche de personnage, la description des compétences organisées en Domaines (Fields), et les Feelings (Je me sens). La création des personnages est survolée sur 3 pages, avec le principe des Archétypes (Tags, le kit donnant la liste de ceux présentés dans le livre de base, mais n'en décrivant précisément que 2). Enfin, le principe de résolution des Challenges (réussir une action non triviale), de la détermination de la difficulté à la lecture des dés et aux conséquences d'un échec, occupe 12 pages dont 4 pour des exemples de discussion joueur/MJ. Parte 4 Trappole E Pallottole (Section 4 Pièges et Balles, 26 pages) étend le principe des Challenges aux Dangers (un Challenge qui peut infliger des dommages au personnage, sur 4 pages dont un exemple de jeu), l'utilisation de la Chance (6 pages dont un exemple de jeu), l'application et les effets des Feelings (Je me sens, 4 pages) et les Ennemis (un Danger contre lequel on peut se défendre, 8 pages dont un exemple de jeu). Le chapitre se termine sur 2 pages discutant de l'issue possible pour un aventurier, quand il sera soumis à un Danger contre lequel il n'aura plus de ressources. Pilot: Nella Tempesta (Pilote En Pleine Tempête, 18 pages) est un scénario servant de pilote (le terme utilisé pour l'épisode test qui ouvre une série à la télévision américaine) à la série Broken Compass. Le texte commence par présenter le principe courant sur les différents ouvrages de la gamme, avec des histoires rédigées en utilisant des termes génériques (Trésor, Rival, etc.) que le MJ peut remplacer par les noms qu'il souhaite (Trésor par Arche d'Alliance et Rival par Belloq, par exemple) ou par les informations présentées dans le cadre de la campagne en Contexte. Quatre Aventuriers prêts à l'emploi sont présentés avec une illustration en pieds et une fiche complète (8 pages pour le tout), puis le Contexte du scénario (La Furia Di Quetzalcoatl / La Fureur du Quetzalcoatl) et enfin, l'aventure elle-même (6 pages). Celle-ci voit les Aventuriers aller à la rencontre d'une personne susceptible de leur donner des indications pour interpréter une Clé qu'ils ont découverte, puis, poursuivis par leur Rival, aller rechercher le Trésor, but de leur quête. SOMMAIRE EN VERSION ANGLAISE :
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September 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Quickstart (Kit de Démarrage Rapide) est un kit de découverte de Broken Compass proposé par l'éditeur lors du financement participatif du jeu. Il se présente sous la forme d'un document de 49 pages dont 48 sont des doubles pages, à la façon d'un livre ouvert. Couverture comprise, l'ouvrage ferait ainsi 97 pages au total. La pagination ci-dessous est basée sur ce décompte. Il s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, chaque section de l'ouvrage s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte 1 Lo Spirito Dell'Avventura (Partie 1 L'Esprit d'Aventure, 8 pages) présente le jeu et le monde qui lui sert de cadre, une illustration d'aventurier typique, et la question de l'époque choisie (le livre de base prenant pour base le monde moderne alors que Golden Age, foulancé en même temps, opte pour l'entre-deux guerres), et les éléments de base des aventures : voyage, découverte et action. Parte 2 A Caccia Di Tesori (Section 2 La Chasse au Trésor, 14 pages) explique comment se déroule le jeu, avec les rôles distincts du Fortune Master et des joueurs, la façon dont les suppléments seront organisés, avec un cadre différent et comment les épisodes peuvent petre adaptés au choix du MJ ou joués dans le cadre des campagnes prévues, l'organisation des histoires et le rôle des Rivaux. Parte 3 L'Inizio Del Viaggio (Section 3 Le Voyage Commence, 26 pages) aborde la partie technique du jeu, avec l'organisation de la fiche de personnage, la description des compétences organisées en Domaines (Fields), et les Feelings (Je me sens). La création des personnages est survolée sur 3 pages, avec le principe des Archétypes (Tags, le kit donnant la liste de ceux présentés dans le livre de base, mais n'en décrivant précisément que 2). Enfin, le principe de résolution des Challenges (réussir une action non triviale), de la détermination de la difficulté à la lecture des dés et aux conséquences d'un échec, occupe 12 pages dont 4 pour des exemples de discussion joueur/MJ. Parte 4 Trappole E Pallottole (Section 4 Pièges et Balles, 26 pages) étend le principe des Challenges aux Dangers (un Challenge qui peut infliger des dommages au personnage, sur 4 pages dont un exemple de jeu), l'utilisation de la Chance (6 pages dont un exemple de jeu), l'application et les effets des Feelings (Je me sens, 4 pages) et les Ennemis (un Danger contre lequel on peut se défendre, 8 pages dont un exemple de jeu). Le chapitre se termine sur 2 pages discutant de l'issue possible pour un aventurier, quand il sera soumis à un Danger contre lequel il n'aura plus de ressources. Pilot: Nella Tempesta (Pilote En Pleine Tempête, 18 pages) est un scénario servant de pilote (le terme utilisé pour l'épisode test qui ouvre une série à la télévision américaine) à la série Broken Compass. Le texte commence par présenter le principe courant sur les différents ouvrages de la gamme, avec des histoires rédigées en utilisant des termes génériques (Trésor, Rival, etc.) que le MJ peut remplacer par les noms qu'il souhaite (Trésor par Arche d'Alliance et Rival par Belloq, par exemple) ou par les informations présentées dans le cadre de la campagne en Contexte. Quatre Aventuriers prêts à l'emploi sont présentés avec une illustration en pieds et une fiche complète (8 pages pour le tout), puis le Contexte du scénario (La Furia Di Quetzalcoatl / La Fureur du Quetzalcoatl) et enfin, l'aventure elle-même (6 pages). Celle-ci voit les Aventuriers aller à la rencontre d'une personne susceptible de leur donner des indications pour interpréter une Clé qu'ils ont découverte, puis, poursuivis par leur Rival, aller rechercher le Trésor, but de leur quête. SOMMAIRE EN VERSION ANGLAISE :
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September 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
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Vagabond Gris (Le)
première édition
Vagabond Gris (Le) Il Grigio Viandante (Le Vagabond Gris) propose une aventure qui s’installe dans le cadre de jeu de Vers le Ragnarök. Elle est destinée à des personnages de niveau 1, et les amènera au niveau 4. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre présentant une illustration de plein pied en filigrane, suivie d’1 page de crédits et d’1 page de sommaire. S’ensuivent 2 pages d’introduction présentant un résumé de l’ouvrage et une illustration s’étendant sur les 2 pages. Le livre se structure ensuite en 3 chapitres, et se termine sur une série d’annexes. Capitolo 1 – Creare un Personaggio (Chapitre 1 – Créer un Personnage, 16 pages) présente les règles issues du Player’s Handbook permettant d’incarner un personnage Humain (1 page), ainsi que les Classes (13 pages) de Barbare, Clerc, Ensorceleur, et Roublard. Chacune d’elle est adjointe d’une sous-classe dédiée à l’univers de jeu. Est aussi présentée la classe inédite de Maître des Runes. Ces éléments sont résumés pour les niveaux des personnages de cette aventure, les descriptions complètes étant accessibles dans l’ouvrage de base Vers le Ragnarök. Le chapitre se clôture sur la présentation de l’Historique de Garde de Danevirke, propre au présent ouvrage. Capitolo 2 – Ásatrú (Chapitre 2 – Ásatrú, 2 pages) présente un résumé des règles optionnelles décrites dans l’ouvrage de base Vers le Ragnarök (1 page), ainsi que le contexte climatique et social de Miðgarðr lorsque s’abat le Fimbulvetr, le « Grand hiver » (1 page). La suite de cette fiche détaille le scénario et contient donc des spoilers. Capitolo 3 – Il Grigio Viandante (23 pages, Chapitre 3 – Le Vagabond Gris, 22 pages en VF) présente le scénario de l’aventure proposée. Au cours de celle-ci, les joueurs forment un groupe de vikingar. Ils sont chargés par la reine Thorunn Horiksdóttir de répondre à un étrange appel à l’aide provenant du capitaine de la garde d’élite du Mur, Gunnar « l’Insomniaque ». Tout cela alors que le Fimbulvetr vient de s‘abattre. Le chapitre s’ouvre sur le contexte de l’histoire et des propositions d’amorces pour l’aventure (2 pages). Il se structure ensuite en 5 sections, une pour chacun des 5 épisodes constituant le scénario, à savoir :
L’ouvrage se poursuit sur des Annexes (8 pages, Appendice et 7 pages en VO), présentant des objets magiques, des créatures, et la liste de sorts du Maître des Runes. Viennent ensuite une annexe dédiée à la divination par Les Runes (Le Rune en VO, 4 pages), un condensé des règles présentées dans l’ouvrage de base Vers le Ragnarök, et une annexe offrant des Feuilles de Personnages pour des pré-tirés (12 pages, Schede del Personaggi et 11 pages en VO). L’ouvrage se termine sur l’Open Game License version 1.0A (1 page) et une illustration de pleine page présentant un guerrier de Miðgarðr. |
October 2023 | 5e - Vers le Ragnarök | Black Book Editions |
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Vagabond Gris (Le)
première édition, version électronique
Vagabond Gris (Le) Cette version électronique de Le Vagabond Gris reprend le contenu de sa version papier, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
October 2023 | 5e - Vers le Ragnarök | Black Book Editions |