Bois Dormant
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre broché avec couverture souple à rabats, de 144 pages en noir et blanc et bichromie verte, au format 20 x 15 cm
Description
L’ouvrage s’ouvre sur 14 pages pour le logo d’éditeur, l’ours, la page de titre, quelques pages blanches, la page de dédicace, les inspirations, une présentation intradiégétique et présentation du jeu, le sommaire (2 pages), ainsi que la présentation de la structure du livre. Chaque partie s’ouvre ensuite sur une page de titre illustrée et une page blanche à son verso. Si les quatre premières parties de l’ouvrage présentent des illustrations en bichromie verte, la cinquième partie – les annexes – est illustrée en niveaux de gris.
Première partie : Prendre la mesure (6 pages)
présente le principe général de Bois Dormant notamment via la répartition des fonction des joueuses, les rôles des personnages, et les domaines incarnés par les joueuses ; ses sept invariants dans le cadre de jeu ; et les thématiques que le jeu souhaite aborder (entraide, non-violence, cultures alternatives, spiritualité, et écologie).
Deuxième partie : Peupler les ruines (24 pages)
couvre la première session de jeu, consacrée à la préparation du cadre de jeu, la répartition des fonctions de chaque joueuse, la création de la communauté, le choix des différents rôles des personnages, et enfin la répartition des domaines entre les joueuses. Un exemple de première session occupe les 5 dernière pages de cette partie, explicitant chacune de ces étapes autour de la création de La Ronce Pourpre du Caire, la communauté prête-à-jouer présentée en annexes du livre.
Troisième partie : Élever les voix (18 pages)
se consacre quant à elle à expliquer comment jouer. Premièrement, jouer la vie de la communauté se penche sur l’utilisation des personnages secondaires, la détermination des choix collectifs de la communauté, la détermination du temps qui passe, et celle des saisons impliquées. Puis jouer son rôle offre une présentation générale des quatre gestes des rôles (fortune, détresse, sauvetage, gentillesses), avant que les jetons et leurs usages n’expose la nature des quatre couleurs de jetons et leur utilisation mécanique ou narrative. Enfin, jouer les domaines se consacre à la répartition du temps de parole en fonction des thématiques abordées. Encore une fois, un exemple de partie de 5 pages explicite les mécaniques de jeu, reprenant pour ce faire La Ronce Pourpre du Caire et ses joueuses au travers de trois scènes.
Quatrième partie : Vivre avec les ronces (20 pages)
regroupe des conseils de jeu. D’une part, Raconter des histoire dans la cité offre des conseils de narration couvrant la délimitation d’une scène, l’usage des différents niveaux de narration, comment entamer le récit et enchaîner sur ce qui a été posé, et comment mettre fin à la partie de manière satisfaisante. D’autre part, Faire preuve de gentillesse offre des outils et conseils pour s’assurer de l’ambiance autour de la table. Cela passe, avant la partie, par la détermination d’un contrat social et des sujets à éviter ou traiter avec prudence (lignées et voiles). Puis, pendant la partie, cela se poursuit par l’usage d’une communication bienveillante, d’outils de sécurité émotionnelle comme la carte X ou des signes de jeu, la formalisation de la didascalie pour mettre de la distance entre joueuse et éléments de jeu, … . Enfin, après la partie, outre l’organisation de la fin de session, sont suggérées des questions à se poser sur la partie qui vient de se terminer pour mettre en évidence ce qui a plu ou déplu.
Cinquième partie : Annexes (55 pages)
- Annexe 1 : D’autres façons de jouer (2 pages) plus de rôles que de joueuses propose d’augmenter le nombre de protagonistes du récit, en développant les personnages non joueurs, voire en prenant plusieurs livrets de rôle par joueuse pour autant de personnages. Jouer en ligne se penche sur les adaptations à faire au niveau des fonctions, et la gestion des jetons en distanciel.
- Annexe 2 : Glossaire (3 pages) regroupe des termes spécifiques de l’univers et du jeu.
- Annexe 3 : Mémo (2 pages) résume l’usage des jetons et rappelle les treize principes du jeu.
- Annexe 4 : Les Veilleuses d’Héliopolis (14 pages) offre un contexte prêt-à-jouer avec quatre rôles et autant de domaines.
- Annexe 5 : Fiche de communauté (5 pages) reprend le texte à trou décrivant la communauté, liste les fonctions des joueuses, et offre divers choix pour définir un élément de décor, des problématiques de la communauté, et de divers membres d’icelle.
- Annexe 6 : Livrets de rôles et domaines (27 pages) met à disposition les 7 livrets de rôles, et les 6 livrets de domaines, sur 2 pages chacun.
Postface de l’auteur (2 pages), 2 pages blanche, publicité pour la Clef des Nuages, page d’épigraphe.
Critiques
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