Laure Afchain
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Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Broken Cities
première édition
Broken Cities Cités Abîmées – Un jeu de rôle citadin et chimérique – propose d’explorer une Cité qui nécessite l’aide de Voyageurs pour restaurer son équilibre. Inspiré d’Itras By, Exil, ou Samaris (dans la collection des Cités Obscures), cette cité n’est ni nommée ni décrite, mais emprunte à l’esthétique fantasmée des villes de l’Europe des années 1920 et 1930. Ce livre de base couvre à la fois les règles de création de la Cité et des Voyageurs, et les règles d’exloration de la Cité en elle-même. Une version solo des règles est également disponible en annexe. L’ouvrage s’ouvre sur 8 pages (4 pages pour le tout en VA) pour le logo de l’éditeur, l’ours, la page de titre, 1 page blanche, les remerciements de l’auteur, 1 page blanche, le sommaire, et un Ante scriptum . Ce dernier présente le contenu du livre de manière intra-diégétique comme étant la retranscription d’un enregistrement retrouvé dans les effets d’une naturaliste disparue après s’être rendue à la Cité. L’ensemble de l’ouvrage prend ainsi la forme d’un entretien de ladite personne avec un émissaire de la Cité qui lui en explique les règles de Cités Abîmées lors d’un voyage en train vers ladite Cité. De régulières notes de bas de page contribuent à l’immersion de cette narration en renvoyant à des études ou œuvres fictives placées dans cet univers. Introduction (4 pages) met en scène la rencontre entre Eusébia Guinguenotte et l’Émissaire, profitant par la même occasion pour présenter le jeu, le matériel nécessaire pour y jouer, son atmosphère, et contexte. 1 page blanche fait la transition avec le chapitre suivant. Préparer l’exploration (Preparing the exploration, 16 pages) pose tout d’abord les bases de la partie à venir. Cela commence par déterminer la Cité qu’arpenteront les Voyageurs, et en particulier du choix de l’aspect unique de la Cité, et du problème qu’elle voudrait voir les Voyageurs régler pour elle. Le chapitre se poursuit par la création des Voyageurs en question, leurs traits marquants, caractères, buts secondaires, et réminiscence du passé. Un exemple de création de Cité et de Voyageur accompagne ces deux étapes. Explorer la Cité (Exploring the City, 22 pages) poursuit en présentant la structure des parties, et la résolution de ses scènes. Le chapitre passe ainsi en revue la détermination du focus de la scène par la pose d’une carte, le jeu libre autour de ce focus, la résolution des actions majeures, et la conclusion de la scène. 4 pages donnent ensuite un exemple type de succession de scène avant de passer aux règles de réagencement et des scènes lancées par les Voyageurs. Conclure un voyage (Ending a journey, 3 pages) décrit les différentes fins possibles d’une partie, que ce soit lorsque la jauge du besoin de la Cité est remplie, ou au contraire quand la jauge de la quête de l’ensemble des Voyageurs l’est, voire par une fin prématurée de commun accord des joueuses. Résumé télégraphique des règles (Telegraphic summary of the rules, 3 pages) résume les règles, du point de vue de la Cité sur 1 page, et des Voyageurs sur la seconde. 1 page blanche fait la transition avec le chapitre suivant. Exemples annexes (Additionnal examples, 20 pages) propose divers exemples pour chacun des tirages possibles lors de la détermination de ce qui accable la Cité (2½ pages) ; des quêtes des Voyageurs (3½ pages) ; des buts secondaires des Voyageurs (1½ page) ; des réminiscences des Voyageurs (2½ pages) ; et lors de l’exploration de la cité (5 pages). Les Annexes (Appendixes, 15 pages) incluent :
L’ouvrage se conclut, dans la version originale française, sur une représentation du jeu de carte de Cités Abîmées, 2 publicités pour d’autres jeux de la collection Jydérie (Bois Dormant de Melville, et La Clé des nuages/Clé des songes), ainsi qu’1 ultime page d’épigraphe. |
March 2023 | Broken Cities | Auto-édition |
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Cités Abîmées
première édition
Cités Abîmées Cités Abîmées – Un jeu de rôle citadin et chimérique – propose d’explorer une Cité qui nécessite l’aide de Voyageurs pour restaurer son équilibre. Inspiré d’Itras By, Exil, ou Samaris (dans la collection des Cités Obscures), cette cité n’est ni nommée ni décrite, mais emprunte à l’esthétique fantasmée des villes de l’Europe des années 1920 et 1930. Ce livre de base couvre à la fois les règles de création de la Cité et des Voyageurs, et les règles d’exloration de la Cité en elle-même. Une version solo des règles est également disponible en annexe. L’ouvrage s’ouvre sur 8 pages (4 pages pour le tout en VA) pour le logo de l’éditeur, l’ours, la page de titre, 1 page blanche, les remerciements de l’auteur, 1 page blanche, le sommaire, et un Ante scriptum . Ce dernier présente le contenu du livre de manière intra-diégétique comme étant la retranscription d’un enregistrement retrouvé dans les effets d’une naturaliste disparue après s’être rendue à la Cité. L’ensemble de l’ouvrage prend ainsi la forme d’un entretien de ladite personne avec un émissaire de la Cité qui lui en explique les règles de Cités Abîmées lors d’un voyage en train vers ladite Cité. De régulières notes de bas de page contribuent à l’immersion de cette narration en renvoyant à des études ou œuvres fictives placées dans cet univers. Introduction (4 pages) met en scène la rencontre entre Eusébia Guinguenotte et l’Émissaire, profitant par la même occasion pour présenter le jeu, le matériel nécessaire pour y jouer, son atmosphère, et contexte. 1 page blanche fait la transition avec le chapitre suivant. Préparer l’exploration (Preparing the exploration, 16 pages) pose tout d’abord les bases de la partie à venir. Cela commence par déterminer la Cité qu’arpenteront les Voyageurs, et en particulier du choix de l’aspect unique de la Cité, et du problème qu’elle voudrait voir les Voyageurs régler pour elle. Le chapitre se poursuit par la création des Voyageurs en question, leurs traits marquants, caractères, buts secondaires, et réminiscence du passé. Un exemple de création de Cité et de Voyageur accompagne ces deux étapes. Explorer la Cité (Exploring the City, 22 pages) poursuit en présentant la structure des parties, et la résolution de ses scènes. Le chapitre passe ainsi en revue la détermination du focus de la scène par la pose d’une carte, le jeu libre autour de ce focus, la résolution des actions majeures, et la conclusion de la scène. 4 pages donnent ensuite un exemple type de succession de scène avant de passer aux règles de réagencement et des scènes lancées par les Voyageurs. Conclure un voyage (Ending a journey, 3 pages) décrit les différentes fins possibles d’une partie, que ce soit lorsque la jauge du besoin de la Cité est remplie, ou au contraire quand la jauge de la quête de l’ensemble des Voyageurs l’est, voire par une fin prématurée de commun accord des joueuses. Résumé télégraphique des règles (Telegraphic summary of the rules, 3 pages) résume les règles, du point de vue de la Cité sur 1 page, et des Voyageurs sur la seconde. 1 page blanche fait la transition avec le chapitre suivant. Exemples annexes (Additionnal examples, 20 pages) propose divers exemples pour chacun des tirages possibles lors de la détermination de ce qui accable la Cité (2½ pages) ; des quêtes des Voyageurs (3½ pages) ; des buts secondaires des Voyageurs (1½ page) ; des réminiscences des Voyageurs (2½ pages) ; et lors de l’exploration de la cité (5 pages). Les Annexes (Appendixes, 15 pages) incluent :
L’ouvrage se conclut, dans la version originale française, sur une représentation du jeu de carte de Cités Abîmées, 2 publicités pour d’autres jeux de la collection Jydérie (Bois Dormant de Melville, et La Clé des nuages/Clé des songes), ainsi qu’1 ultime page d’épigraphe. |
November 2022 | Broken Cities | Dystopia Workshop |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Marchebranche
première édition
Marchebranche Le livre de base de Marchebranche offre tous les éléments nécessaires pour jouer : règles de création de personnage, de jeu, de génération de l'univers, et des tables aléatoires. Le volume s'ouvre sur le logo éditeur, les informations légales, le titre, une illustration pleine page, le sommaire, et une page remplie d'un motif végétal qui revient régulièrement dans l'ouvrage (6 pages pour le tout), avant le déroulé du jeu (142 pages) régulièrement entrecoupé par des pages isolées de témoignage sur l'univers de Marchebranche. Celui-ci commence par une Présentation du jeu lui-même (3 pages), 1 illustration pleine page, de son univers (3 pages), 1 illustration pleine page, et enfin un Résumé des Règles (4 pages) Création de personnage (5 pages), après une illustration pleine page, explique alors comment créer un personnage de façon simple, pour commencer, ou plus approfondie, avec l'ajout de PNJ qui leur sont liés (figurants), et certaines options pour les personnages expérimentés. Qui dit quoi ? (9 pages), après une illustration pleine page, détaille qui, entre les joueurs et Confidence, a l'autorité sur quels éléments du monde et de la partie, entre ce qui entoure directement les Marchebranches et leurs souvenirs (cette section présente d'ailleurs ce qui entoure les cessions et vols de souvenirs), pour finir avec les options d'avoir plusieurs Confidences ou aucune. Suivent alors quelques chapitres détaillant spécifiquement comment peuvent être créés les divers aspects entourant les Marchebranches. Ces chapitres alternent règles générales et détaillées, avec à chaque fois un exemple proposé surligné par l'auteur.
Passer un niveau (2 pages) explique comment le Marchebranche gagne un niveau lorsqu'il peut lire un Tarot de l'oubli, et retrouver un souvenir. Ce passage lui donne également la possibilité de changer sa Vocation ou sa Qualité, un Talent Caché déjà acquis contre un autre de même niveau, mais aussi d'en acquérir un nouveau, ainsi que de lier au Marchebranche un objet ou un figurant compagnon. Lancer le dé (9 pages) expose ensuite tout ce qui concerne les jets de dés, sur leur utilité, la manière de les interpréter, et les conséquences possibles. Un paragraphe propose une version alternative utilisant le jeu de tarot comme générateur aléatoire. Moisissures (6 pages) aborde les aspects négatifs (point faible, dette, traumatisme, transformation, etc.) que peuvent acquérir les Marchebranches du fait d'un échec ou d'une action malheureuse (tuer quelqu'un par exemple), mais aussi les effets mécaniques qu'auront ces aspects et comment s'en débarrasser. Les derniers chapitres abordent les moments en dehors des Quêtes et quelques conseils :
Viennent alors une série d'Annexes (24 pages)
Une série d'Aides de jeu (18 page) apporte quelque aide aux joueurs et MJ
Tables aléatoires (78 pages) propose, enfin, 36 fiches double-page d'idées, mots, ou petites tables aléatoires pour divers éléments allant d'une valeur de dé, d'un arcane du tarot, des nature et description d'un lieu, d'un nom pour un PNJ, des aspects liés aux moisissures ou aux horlas, etc. Et ce jusqu'à des accroches d'histoires, ou des tables de génération de situations dramatiques. Cette section s'ouvre sur 3 pages explicitant les inspirations (comme les 36 Situations de Polti ou la Big List of RPG Plots de S. John Ross), l'utilisation des fiches qui suivent et des conseils pour le MJ qui souhaite créer ses propres fiches d'aides de jeu, avant les 36 double pages déjà mentionnées. L'ouvrage se termine avec 4 pages présentant trois autres ouvrages du même éditeur et une citation finale. Tout au long de l'ouvrage, l'on peut trouver plus d'une vingtaine d'illustrations pleine page décrivant divers habitants de cet univers ou la présence de la forêt (28) et 9 pages de textes de légendes du monde expliquant certains aspects (la forêt, l'oubli, les horlas ou l'égrégore...) dans les mots de ses habitants. |
May 2024 | Marchebranche | Dystopia Workshop |