Michèle Charrier
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Traduction
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Alliance Brisée de Calebaïs (L')
deuxième édition
Alliance Brisée de Calebaïs (L') The Broken Covenant of Calebais est une aventure pour la deuxième édition d'Ars Magica. L'ouvrage commence par une introduction qui résume l'aventure et propose un certain nombre de conseils pour la mener à bien. Les auteurs tiennent en particulier à souligner le thème central de cette aventure. On y décrit aussi comment l'aventure va se présenter aux personnages : en l'occurrence, un messager de l'Ordre d'Hermès va leur remettre une vieille lettre provenant de Calebais, une Alliance disparue mystérieusement environ 50 ans avant le début du scénario. La suite de l'ouvrage décrit l'aventure en quatre chapitres. Le premier détaille une péripétie du voyage, durant laquelle ils peuvent apprendre quelques éléments utiles ou juste en découdre avec un chevalier errant. Le second chapitre couvre l'approche de l'Alliance perdue, le troisième son exploration, étage par étage (l'Alliance est entièrement souterraine), pièce par pièce. Car si l'Alliance est abandonnée et elle n'est pas pour autant vide et un étrange écosystème s'y est développé. Ce chapitre contient d'ailleurs quelques règles supplémentaires concernant les fantômes et les créatures élémentaires. Le quatrième chapitre mène les personnages au trésor, récompense de leurs efforts. Par rapport à la première édition, cette version contient un chapitre supplémentaire décrivant une suite de l'aventure principale, qui se déroule dans un couvent. Ils devront donc marcher sur des oeufs, mais auront l'opportunité d'en apprendre beaucoup plus sur le trésor trouvé à Calebais. Une double page clôt l'ouvrage, proposant les différentes énigmes à résoudre pour s'approcher de Calebais sous forme de fiches à découper et à distribuer aux joueurs. Suit encore une page de matériel "bonus" sans lien direct avec le scénario : un sort, une créature et une courte discussion de la résistance à la magie. Les crédits de la VF ne mentionnent pas d'illustrateur, mais le style permet de voir qu'il s'agit de l'illustrateur habituel de toute la gamme, Gilles Lautussier. |
January 1994 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Alliances (Les)
première édition
Alliances (Les) Covenants/Les Alliances est un supplément pour la deuxième édition d'Ars Magica. Il décrit la création d'Alliance, ces structures dans lesquelles les magiciens se regroupent pour mieux se protéger et, souvent, également coopérer. L'Alliance (Covenant, en anglais) constitue un élément central d'une campagne Ars Magica et dispose, grâce à cet ouvrage, de règles équivalentes à la création de personnage. Le livre commence par une introduction de deux pages qui présente en détail le concept d'Alliance et ce que les règles dudit livre amènent au jeu. Le second chapitre (6 pages) décrit le cycle de vie d'une Alliance. En effet, les magiciens parlent de quatre saisons. Le printemps correspond à une jeune Alliance qui débute, avec peu de moyens. Une Alliance d'été a créé son trou dans le monde des magiciens, elle a une certaine force et une certaine réputation. L'automne est la période de gloire d'une Alliance : à l'instar du paysan, elle récolte le fruit de ses investissements. On ne badine pas avec une Alliance d'automne, c'est une force magique - et souvent politique - majeure. L'hiver marque le déclin : les mages vieillissent, les ressources s'assèchent, le monde oublie peu à peu l'Alliance. Il ne lui reste plus qu'à disparaître, ou trouver un nouveau souffle et connaître un nouveau printemps. Le chapitre suivant (3 pages) décrit les principales caractéristiques avec lesquelles on mesure une Alliance : sa capacité à se défendre, sa capacité de surveillance (pensez "contre-espionnage"), sa capacité à s'informer (aussi bien des affaires magiques que de la "société civile") et le moral des troupes. La création d'une Alliance se fait au travers de l'achat d'avantages et d'inconvénients. Selon la saison de l'Alliance, les joueurs disposent d'un certain nombre de points pour acheter des avantages, et d'un certain nombre d'inconvénients qu'ils sont obligés de prendre. Les chapitres qui suivent couvrent donc ces avantages et inconvénients, classés par thèmes. On trouve ainsi 3 pages concernant l'endroit où se situe l'Alliance (terrain plus ou moins favorable, voisins gênants, etc.), 5 pages sur la structure physique de l'Alliance (taille, fortifications, etc.), 5 pages sur les habitants de l'Alliance (ambiance entre les habitants, quantité et qualité des soldats, etc.), 4 pages sur les relations avec le monde extérieur (magique ou pas), 4 pages sur les ressources magiques et 2 pages sur les ressources non magiques, pour finir avec 2 pages sur les éventuelles obligations auxquelles l'Alliance pourrait être soumise (par exemple, le versement d'un tribut). Vient ensuite un chapitre de 4 pages donnant des conseils sur la vie quotidienne de l'Alliance et comment la gérer dans le jeu. On y trouve notamment des idées d'événements pouvant survenir, ainsi qu'un exemple de Charte. En effet, toute Alliance digne de ce nom aura à coeur de rédiger une Charte décrivant ses grands principes et à laquelle tout membre est obligé de souscrire. L'ouvrage se termine par quatre exemples d'Alliances (3-4 pages chacun), un pour chaque saison. Enfin, sur 2 pages, on trouve l'équivalent d'une feuille de personnage pour l'Alliance. |
January 1994 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Ars Magica
troisième édition
Ars Magica Le livre commence par un feuillet de seize pages (six dans la version française) avec illustrations couleurs qui offre un résumé général de ce qu'est Ars Magica, assorti de deux nouvelles d'une page. On y parle entre autres du concept central du jeu, l'Alliance de mages, les "covenants". L'introduction se poursuit par la présentation du système, en particulier les lancers de dés dans le jeu : les jets simples qui mènent juste à un échec ou une réussite, et les jets de stress, qui peuvent déboucher sur de vrais miracles ou sur des faillites retentissantes. Le chapitre 2 se penche sur la création de personnages. La particularité d'Ars Magica est qu'il y en a trois types : les grogs, les compagnons et les mages. Les grogs sont des personnages de moindre importance. Ils occupent des rôles de second plan dans l'histoire. Ce sont, en particulier, les gardes de l'Alliance. Les compagnons sont des personnages importants, mais qui ne disposent pas du Don permettant de faire de la magie. Classiquement, chaque joueur d'une campagne d'Ars Magica va créer un mage et un compagnon, alors que les grogs sont créés par l'ensemble des participants. La création de personnages proprement dite peut se faire par le biais de vocations - des modèles de personnages modifiables - ou de toute pièce. Un personnage est défini par huit caractéristiques : Intelligence, Force, Perception, Vitalité, Présence, Communication, Dextérité, Rapidité. La valeur des caractéristiques peut varier de -5 à +5. On choisit ensuite des vertus et des défauts, puis des capacités. Pour les mages, vient enfin le choix des aptitudes magiques. La création d'un personnage se termine par la définition de quelques caractéristiques complémentaires, telles que la confiance, la taille, la réputation, etc. Le chapitre est suivi d'un exemple complet de création de personnage. Le chapitre 3 présente les traits, à savoir tout ce qui définit un personnage et lui donne son identité unique. Pour commencer, chaque joueur est invité à qualifier d'un adjectif les caractéristiques dont la valeur n'est pas égale à zéro. Vient ensuite l'énumération des vertus et des défauts, qui s'appliquent à différents domaines : la magie, les passions, le physique, le mental, le surnaturel, le social, les traits, l'histoire du personnage et enfin, l'équipement. Le chapitre se poursuit par la liste des capacités, qui se partagent en trois groupes : les talents (capacités intuitives), les compétences (acquises par entraînement) et les connaissances (capacités intellectuelles). On passe ensuite à la réputation, à la confiance et aux traits de personnalité. Le chapitre se conclut en parlant de la taille et de la santé, qui est représentée par six niveaux de blessure et six niveaux de fatigue. Le chapitre 4 s'intéresse aux Alliances, aussi bien du point de vue de leur structure sociale que physique. Dans une campagne d'Ars Magica classique, tous les personnages des joueurs vont vivre dans la même alliance. C'est donc un élément central du jeu, qui est appelé à évoluer au même titre que les personnages. Il existe donc un système de création d'Alliances, basé sur une sélection d'avantages et de défauts. L'Alliance est créée conjointement par tous les joueurs. De nombreux textes illustrent ce chapitre, afin de mieux présenter ce concept inhabituel. Le chapitre 5 est celui du combat. Le combat est découpé en rounds, eux-mêmes composés de cinq séquences : l'administration, pendant laquelle on tient les comptes des personnages, de leurs blessures et de leur fatigue, le mouvement, les armes de jet et de tir, puis la mêlée, pour finir par la magie et une seconde fois les armes de tir. L'ordre des combats est déterminé par l'initiative, somme de plusieurs facteurs et d'un jet de dé. Une passe d'armes revient à tenter de toucher pour l'attaquant, tenter d'éviter le coup pour le défenseur, puis à déterminer les dégâts en cas de réussite de l'attaque. Tout cela fait à chaque fois l'objet d'une somme de plusieurs facteurs plus un jet de dé. C'est dans ce chapitre que l'on parle aussi des protections, des blessures et de leur soin, de la fatigue et de sa récupération. Le chapitre 6 est au coeur du jeu, puisqu'il présente le système de magie. Dans Ars Magica, il existe quinze arts magiques, regroupés en cinq techniques et dix formes. Lancer un sort revient à associer une technique à une forme pour créer un effet, par exemple Rego (contrôle) et Aquam (l'eau) pour contrôler le cours d'un ruisseau. Les sorts sont, eux, divisés en deux grandes famille. Il y a tout d'abord les sorts formulaïques, qui sont des sorts connus, codifiés, qui peuvent se transmettre à tout mage. Ils sont plus faciles à lancer, mais leur effet est prédéterminé et ne peut varier. Au contraire, les sorts spontanés permettent de faire à peu près tout ce que l'on veut, au prix d'un plus grand effort (fatigue) et d'une puissance généralement moindre. Ce chapitre traite aussi de la résistance à la magie, ainsi que des options liées au lancer d'un sort. Il se termine par la présentation du certámen, le duel de mages. Le chapitre suivant poursuit l'exploration de la magie en présentant une vaste liste de sorts formulaïques, pour chaque paire possible de techniques et de formes. Un certain nombre d'aspects techniques supplémentaires sont discutés ici, tels que la puissance des sorts, leur portée, leur durée, leur aire d'effet, etc. Ces paramètres sont également importants pour la magie spontanée. Dans une campagne d'Ars Magica, un mage n'est pas tout le temps à l'aventure. Il passe de nombreuses saisons (des tranches de trois mois), reclus dans son laboratoire pour apprendre de nouvelles compétences, créer des sorts originaux, façonner des objets magiques ou encore se lier avec un familier. Toutes ces activités sont décrites dans le chapitre 8. On y parle encore de la potion de longévité, qui permet au mage de ralentir les effets du temps, et de la gestion d'un apprenti. Le chapitre 9 décrit l'Europe Mythique, l'univers proposé pour jouer à Ars Magica. Il s'agit de l'Europe du 13e siècle, mais où tout le surnaturel existe bel et bien : les anges et les démons, les fées, les dragons et, bien sûr, les magiciens. Ce chapitre présente donc la société médiévale et le système féodal, puis fait un rapide tour de l'Europe. C'est également l'occasion de présenter l'Ordre d'Hermès, auquel appartiennent tous les mages des joueurs. Cet ordre veille à ce que les mages ne s'entretuent pas en de vaines luttes de pouvoir. Il édicte également des règles pour restreindre au maximum le contact avec les mortels, partant de l'adage que pour vivre heureux, il vaut mieux vivre caché, surtout par rapport à l'Eglise, force première de l'Europe Mythique. Le chapitre 10 explore les différents royaumes, à savoir les royaumes magique, divin, infernal, féerique et de la Raison. Ces cinq royaumes représentent les principales puissances qui influencent la vie dans l'Europe Mythique. Ces royaumes interagissent, soit en se renforçant, soit en s'affaiblissant mutuellement. Chaque royaume a droit à une présentation sommaire, ainsi qu'à un petit bestiaire. Le chapitre se termine par une explication du concept de regio, zones d'influence des royaumes, qui peuvent contenir des portes vers les royaumes eux-mêmes. Le chapitre 11 présente la saga, à savoir le jeu en campagne. Il met en avant les particularités d'Ars Magica, en particulier le passage du temps. Comme les mages vont passer de nombreux trimestres dans leur laboratoire, entre deux aventures, beaucoup plus de temps va s'écouler que dans une campagne habituelle. L'évolution des personnages et leur vieillissement sont donc importants, tout comme l'évolution de l'Alliance, qui va avoir le temps de se développer sur le long terme. On parle aussi, dans cette partie, de l'expérience, ainsi que du crépuscule des mages. En effet, à force de baigner dans la magie, les mages s'en imprègnent (les non-mages aussi, mais beaucoup plus lentement), accumulant du crépuscule. Au-delà d'un certain seuil, le mage quitte ce monde, mais avec un certain mystère. Nul ne sait si le mage est vraiment mort, ni s'il y a quelque chose au-delà du crépuscule. Le dernier chapitre est un recueil de conseils au meneur de jeu. Il comprend aussi un certain nombre d'idées de sagas et de scénarios. Il se termine par de brefs conseils aux joueurs. La fin du livre comprend un index alphabétique et une feuille de personnage. |
September 1993 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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CM1 - L'Epreuve des Seigneurs de la Guerre
première édition
CM1 - L'Epreuve des Seigneurs de la Guerre La paix est enfin revenue sur le continent et les royaumes civilisés peuvent reprendre leur entreprise de colonisation des terres sauvages encore si nombreuses de part le monde. C'est le cas du puissant et vénérable empire d'Alphatia, qui vient d'annexer la région forestière de Norwold. L'impératrice en a fait un royaume autonome qu'elle a confié à son fils, Ericall. Mais ce dernier est bien seul pour administrer un si vaste territoire et il a besoin de héros pour le servir et devenir les seigneurs de nouveaux domaines. L'Epreuve des Seigneurs de la Guerre est le premier opus de la série des Companion Modules utilisant les règles complémentaires décrites dans le Companion Set. Le présent module est destiné à un groupe de deux à dix personnages de niveau 15 et plus, à qui il permettra de fonder leurs propres fiefs dans une région encore à moitié sauvage où tout reste encore à construire. La première partie décrit en 5 pages la région de Norwold. Il commence par présenter rapidement l'empire d'Alphatia et son principal adversaire, le royaume de Thyatis. On découvre ensuite la géographie de Norwold, son climat, ses principales cités et ses sites d'intérêt. Les principaux personnages non-joueurs de la région sont détaillés dans la deuxième partie (2 pages). On y trouve les caractéristiques des nobles et souverains de la région, mais aussi quelques-uns des concurrents des personnages dans la course à l'attribution des domaines. La troisième partie (2 pages) forme l'introduction de la campagne proprement dite. Les personnages arrivent à Norwold et ont l'occasion de se familiariser avec la culture et la situation politique du royaume. Très vite, les héros vont prêter allégeance au roi Ericall et rejoindre sa cour, ce qui leur donne le droit de se choisir un fief. Bien sûr ils ne sont pas les seuls héros à revendiquer des terres : les premières rivalités vont rapidement apparaître entre les nobles et former la base de futures intrigues de cour. Cette section se termine par une chronologie de la campagne, saison par saison. Les personnages vont désormais être fort occupés à bâtir et gérer leur domaine, mais la quatrième partie (4 pages) décrit cependant deux événements majeurs venant marquer la campagne. Le premier est le mariage du roi Ericall avec une princesse (voire avec un personnage-joueur féminin) auquel les héros sont bien évidemment conviés. Les préparatifs de la cérémonie et les différents festivals qui l'accompagnent prennent plusieurs semaines, et les héros auront l'occasion de vivre différentes aventures, d'autant que ce mariage ne plaît pas à tout le monde et que des agents des puissances ennemies rôdent dans les parages. Le deuxième événement majeur se produit au coeur de l'hiver, particulièrement rude cet année-là : des géants profitent du gel de la rivière marquant la frontière entre leur territoire et le Norwold pour lancer un raid massif sur le jeune royaume. Outre ces deux événements majeurs, la campagne comportera également d'autres épisodes plus secondaires, décrits dans la cinquième partie (10 pages) : les héros nostalgiques pourront alors délaisser un moment leur rôle de gestionnaires pour en revenir à l'exploration de donjons et à la chasse aux sorciers et aux créatures diaboliques. Dans la sixième partie (2 pages) le royaume de Thyatis opte pour des méthodes plus directes et lance ses troupes à la conquête de Norwold. Cette section décrit brièvement le déroulement probable de la Guerre de la Couronne et fournit toutes les caractéristiques techniques des forces en présence afin que les joueurs puissent se lancer dans des batailles rangées pour la défense de leur royaume. La septième et dernière partie (2 pages) fournit au meneur divers synopsis de scénario lui permettant de prolonger la campagne et de lui donner de nouvelles directions plus militaires ou plus diplomatique selon les désirs des joueurs. Cette section contient également une table de rencontres aléatoires spécifique à la région de Norwold. Le livret se termine par une grille d'hexagones vierges à photocopier et à distribuer aux joueurs pour qu'ils y tracent la carte de leurs fiefs. Les trois volets intérieurs de la couverture présentent une carte géante de la région destinée aux joueurs, et dont de larges zones sont laissées en blanc. Le troisième volet extérieur donne les caractéristiques de quelques personnages pré-tirés. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Crête des Brumes (La)
première édition
Crête des Brumes (La) Ce supplément pose un décor de campagne complet pour Ars Magica 3e Edition. L'action se situe dans l'Alliance de la Crête des Brumes au sein du Tribunal de Provence, en 1197. Elle sert de base au premier volet de la tétralogie des saisons, Le Songe d'une Nuit d'Eté, mais les deux ouvrages restent indépendants. Le chapitre d'introduction présente les différentes manières de faire jouer une saga d'Ars Magica centrée sur une alliance, et donne un premier aperçu de la Crête des Brumes. Le second chapitre décrit le Val des Bois, la région géographique environnant l'alliance. Plusieurs lieux, dont la ville de Foix, sont présentés, ainsi que leurs habitants. Des pistes de scénarios complètent les descriptions de chaque point important. Le troisième chapitre présente l'hérésie Cathare, très implantée dans le val. Elle sera éradiquée par la Croisade Albigeoise de 1209 à 1220 si la chronologie historique est respectée. Des lieux mythiques environnant le Val sont décrits dans le quatrième chapitre, comme des régions féeriques, et l'alliance adverse du Carrefour des Vents (WindGarden). Comme dans le second chapitre, toutes les descriptions sont illustrées d'idées de scénarios. Le cinquième chapitre donne tous les détails concernant l'alliance de la Crête des Brumes elle-même. Il s'agit d'une grande tour de 20 étages, habitée par une cinquantaine de personnes. Cinq mages et cinq compagnons sont fournis avec leurs caractéristiques. Une chronologie permet de déterminer la saison de l'alliance suivant la période choisie pour la saga. Le dernier chapitre est un scénario se déroulant dans le Val. Il permet de faire découvrir aux PJ l'ambiance de ce décor de campagne, et particulièrement les relations difficiles avec le Carrefour des Vents. Une carte couleur du Val, de style médiéval, se situe au centre de l'ouvrage en V.O. En V.F. elle est en feuille volante. |
January 1995 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Grimoire du Mage (Le)
première édition
Grimoire du Mage (Le) Ce livre s'ouvre sur une brève présentation de son contenu, en guise d'introduction. Le chapitre 2 est une collection de textes écrits par différents mages et présentant divers aspects de l'Ordre d'Hermès ou divers courants de pensée que l'on peut y rencontrer. Le chapitre 3 présente une série de vocations, modèles de personnages permettant une création rapide, qui viennent en complément de ceux du livre de base.
Le chapitre 4 plonge dans le vif du sujet avec de nombreuses extensions du système de magie. Pour commencer, on y trouve une liste de vertus et défauts qui viennent s'ajouter aux règles de base. On passe ensuite à la manière de devenir une liche, pour échapper au vieillissement. Suivent des règles de personnalisation de laboratoires. On y parle de qualité du matériel, ainsi que de spécialisations, qui permettent aux mages d'acquérir des bonus lorsqu'ils pratiquent certaines opérations ou certains arts. La partie suivante s'intéresse à la création de la vie, qui est impossible pour les mages, bien qu'ils puissent s'en approcher par le biais de golems ou d'homoncules. Viennent ensuite des règles pour les familiers d'origine féerique, les objets magiques capables d'apprendre ou de stocker du vis (l'énergie magique), les potions magiques ouvertes et, finalement, les empreintes de Criamon, qui reviennent à enchanter son propre corps, plutôt qu'un objet. Le chapitre 5 représente le coeur de l'ouvrage, puisqu'il présente une grande quantité de nouveaux sorts, pour toutes les formes et techniques. On y trouve, en particulier, toute une série de sorts féeriques hermétiques, créés par les mages de la maison Merinita à partir de magie féerique. Le chapitre 6 est une liste d'objets magiques. Quant au chapitre 7, ce sont des annexes divisées en deux parties : la première est consacrée aux livres, à leurs composants (parchemin, plume, encre, écriture, reliure) et à leur étude. La seconde partie est consacrée au code périphérique. Chaque mage a juré d'obéir au code d'Hermès. Le code périphérique, lui, représente l'interprétation du code d'Hermés et lui est donc complémentaire. Cette annexe donne un certain nombre d'exemples de décisions prises sur la base du code d'Hermés, qui forment l'équivalent de la jurisprudence pour les mages. |
January 1994 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Maître des Nuées (Le)
première édition
Maître des Nuées (Le) The Stormrider est un scénario d'introduction à Ars Magica deuxième édition. D'une manière plus générale, il est prévu pour des débutants en jeu de rôle. Il contient en effet de nombreuses aides de jeu. L'aventure tourne autour d'une mystérieuse créature, le Maître des Nuées (Stormrider), qui apparaît les nuits de tempête et sème la dévastation dans la région. Les personnages vont se lancer sur ses traces pour tenter de comprendre sa nature et l'éliminer. Cette quête est détaillée étape par étape. Des descriptions à lire telles quelles aux joueurs sont incluses. Parmi les fiches accompagnant le livret se trouvent des personnages prétirés suggérés pour l'aventure et des résumés de leurs situations. Des condensés des règles essentielles (règles générales, de combat et de magie) sont également fournies sous forme de fiches, de même qu'un récapitulatif du scénario pour le meneur de jeu. Les deux dernières fiches exposent les visions qu'un des personnages prétirés va avoir au cours de l'aventure. |
January 1993 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Songe d'une Nuit d'Eté (Le)
première édition
Songe d'une Nuit d'Eté (Le) Ce supplément est le premier volet de la tétralogie des quatre Saisons. Ces quatre campagnes ont pour objectif d'accompagner une alliance d'une saison vers la suivante. Le Songe d'une Nuit d'Eté s'occupe du passage du printemps vers l'été. Cette première campagne est originellement conçue pour être jouée dans le Val des Bois, décrit dans la Crête des Brumes. Elle s'appuie fortement sur la croisade albigeoise. Toutefois, les deux suppléments sont indépendants, les points significatifs étant résumés dans celui-ci. La campagne se développe en 5 chapitre successifs et permet aux personnages des joueurs d'expérimenter, entre autres, les tribunaux hermetiques, les invasions de croisés, l'exploration de regio, et comme le titre le suggère, la politique féérique. Une carte couleur du Val, de style médiéval, se situe à la fin de l'ouvrage. La tétralogie des quatre saisons (The Four Season Tetralogy) est constituée de : |
January 1994 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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X4 - Le Maître des Nomades
première édition
X4 - Le Maître des Nomades Ce supplément est conçu pour 6 à 8 personnages, de niveau 6-9, pour un total de niveaux "idéal" de 50 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (basic set / expert set) de Donjons & Dragons. C'est le premier d'une série de 2 suppléments, mais il peut être joué sans son compagnon : X5 - Temple of Death.
Le cadre de l'action est toujours le continent rapidement décrit dans X1 - The Isle of Dread, mais dans des territoires voisins (une carte est fournie) de ceux qui y sont présentés. Brusquement, de petites tribus du désert ont été organisées par un "Maître" mystérieux, qui a amené la guerre jusqu'à une nation voisine, la République. Les joueurs, arrivés un peu tard, font partie de la 2ème vague de volontaires pour aller au combat. Mais rapidement il leur sera confié une mission spéciale, qui leur fera traverser désert et montagnes, à la recherche du Temple de Mort, objet du supplément X5. L'ouvrage est divisé en 8 parties. L'introduction, 1ère partie, présente le cadre (histoire, événements récents), dont une partie à lire aux joueurs. Ceux-ci accompagnent les réserves de troupes qui marchent sur les pas de la première armée. L'aventure commence dans la 2ème partie, dans un village récemment attaqué. Les personnages sont mis dans l'ambiance - ennuyeuse - des soldats dans une armée ; quand un tour de garde leur amène des nouveautés qui vont leur donner plus de responsabilités. A la suite d'une rencontre ils recevront une mission spécifique et quitter le reste de la troupe. Ce qui ne passera pas inaperçu aux yeux des forces du mal. Dans les parties 3 à 5, les personnages progressent en terrain plutôt plat : rivière, marais, jusqu'à une caravane prête à traverser le désert. Ils l'accompagneront un moment, dans un voyage plus ou moins mouvementé. Jusqu'à un temple enfoui, non dénué d'importance, puis un groupe de derviches. Une fois prouvées leurs bonnes intentions, ils pourront continuer leur traversée du désert, à la rencontre de l'armée adverse. Qu'il faudra passer, pour atteindre les montagnes. Celles-ci atteintes, reste à les franchir, ce qui est l'objet de la 6ème partie. Cela amènera les personnages, entre autres, à une abbaye très spéciale - comme les moines ne manqueront pas de leur expliquer. Mais les joueurs devraient surmonter les difficultés, et trouver la Grande Passe, qui permet de passer de l'autre côté des montagnes. Si le module suivant (X5) est disponible - sinon l'aventure s'arrête là. La 7ème partie décrit les 5 nouveaux monstres propre au supplément. Enfin (8ème partie), 7 personnages pré-tirés sont proposés, équipement magique compris. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |