Gilles Lautussier
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alliance Brisée de Calebaïs (L')
deuxième édition
Alliance Brisée de Calebaïs (L') The Broken Covenant of Calebais est une aventure pour la deuxième édition d'Ars Magica. L'ouvrage commence par une introduction qui résume l'aventure et propose un certain nombre de conseils pour la mener à bien. Les auteurs tiennent en particulier à souligner le thème central de cette aventure. On y décrit aussi comment l'aventure va se présenter aux personnages : en l'occurrence, un messager de l'Ordre d'Hermès va leur remettre une vieille lettre provenant de Calebais, une Alliance disparue mystérieusement environ 50 ans avant le début du scénario. La suite de l'ouvrage décrit l'aventure en quatre chapitres. Le premier détaille une péripétie du voyage, durant laquelle ils peuvent apprendre quelques éléments utiles ou juste en découdre avec un chevalier errant. Le second chapitre couvre l'approche de l'Alliance perdue, le troisième son exploration, étage par étage (l'Alliance est entièrement souterraine), pièce par pièce. Car si l'Alliance est abandonnée et elle n'est pas pour autant vide et un étrange écosystème s'y est développé. Ce chapitre contient d'ailleurs quelques règles supplémentaires concernant les fantômes et les créatures élémentaires. Le quatrième chapitre mène les personnages au trésor, récompense de leurs efforts. Par rapport à la première édition, cette version contient un chapitre supplémentaire décrivant une suite de l'aventure principale, qui se déroule dans un couvent. Ils devront donc marcher sur des oeufs, mais auront l'opportunité d'en apprendre beaucoup plus sur le trésor trouvé à Calebais. Une double page clôt l'ouvrage, proposant les différentes énigmes à résoudre pour s'approcher de Calebais sous forme de fiches à découper et à distribuer aux joueurs. Suit encore une page de matériel "bonus" sans lien direct avec le scénario : un sort, une créature et une courte discussion de la résistance à la magie. Les crédits de la VF ne mentionnent pas d'illustrateur, mais le style permet de voir qu'il s'agit de l'illustrateur habituel de toute la gamme, Gilles Lautussier. |
January 1994 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Ars Magica
troisième édition
Ars Magica Le livre commence par un feuillet de seize pages (six dans la version française) avec illustrations couleurs qui offre un résumé général de ce qu'est Ars Magica, assorti de deux nouvelles d'une page. On y parle entre autres du concept central du jeu, l'Alliance de mages, les "covenants". L'introduction se poursuit par la présentation du système, en particulier les lancers de dés dans le jeu : les jets simples qui mènent juste à un échec ou une réussite, et les jets de stress, qui peuvent déboucher sur de vrais miracles ou sur des faillites retentissantes. Le chapitre 2 se penche sur la création de personnages. La particularité d'Ars Magica est qu'il y en a trois types : les grogs, les compagnons et les mages. Les grogs sont des personnages de moindre importance. Ils occupent des rôles de second plan dans l'histoire. Ce sont, en particulier, les gardes de l'Alliance. Les compagnons sont des personnages importants, mais qui ne disposent pas du Don permettant de faire de la magie. Classiquement, chaque joueur d'une campagne d'Ars Magica va créer un mage et un compagnon, alors que les grogs sont créés par l'ensemble des participants. La création de personnages proprement dite peut se faire par le biais de vocations - des modèles de personnages modifiables - ou de toute pièce. Un personnage est défini par huit caractéristiques : Intelligence, Force, Perception, Vitalité, Présence, Communication, Dextérité, Rapidité. La valeur des caractéristiques peut varier de -5 à +5. On choisit ensuite des vertus et des défauts, puis des capacités. Pour les mages, vient enfin le choix des aptitudes magiques. La création d'un personnage se termine par la définition de quelques caractéristiques complémentaires, telles que la confiance, la taille, la réputation, etc. Le chapitre est suivi d'un exemple complet de création de personnage. Le chapitre 3 présente les traits, à savoir tout ce qui définit un personnage et lui donne son identité unique. Pour commencer, chaque joueur est invité à qualifier d'un adjectif les caractéristiques dont la valeur n'est pas égale à zéro. Vient ensuite l'énumération des vertus et des défauts, qui s'appliquent à différents domaines : la magie, les passions, le physique, le mental, le surnaturel, le social, les traits, l'histoire du personnage et enfin, l'équipement. Le chapitre se poursuit par la liste des capacités, qui se partagent en trois groupes : les talents (capacités intuitives), les compétences (acquises par entraînement) et les connaissances (capacités intellectuelles). On passe ensuite à la réputation, à la confiance et aux traits de personnalité. Le chapitre se conclut en parlant de la taille et de la santé, qui est représentée par six niveaux de blessure et six niveaux de fatigue. Le chapitre 4 s'intéresse aux Alliances, aussi bien du point de vue de leur structure sociale que physique. Dans une campagne d'Ars Magica classique, tous les personnages des joueurs vont vivre dans la même alliance. C'est donc un élément central du jeu, qui est appelé à évoluer au même titre que les personnages. Il existe donc un système de création d'Alliances, basé sur une sélection d'avantages et de défauts. L'Alliance est créée conjointement par tous les joueurs. De nombreux textes illustrent ce chapitre, afin de mieux présenter ce concept inhabituel. Le chapitre 5 est celui du combat. Le combat est découpé en rounds, eux-mêmes composés de cinq séquences : l'administration, pendant laquelle on tient les comptes des personnages, de leurs blessures et de leur fatigue, le mouvement, les armes de jet et de tir, puis la mêlée, pour finir par la magie et une seconde fois les armes de tir. L'ordre des combats est déterminé par l'initiative, somme de plusieurs facteurs et d'un jet de dé. Une passe d'armes revient à tenter de toucher pour l'attaquant, tenter d'éviter le coup pour le défenseur, puis à déterminer les dégâts en cas de réussite de l'attaque. Tout cela fait à chaque fois l'objet d'une somme de plusieurs facteurs plus un jet de dé. C'est dans ce chapitre que l'on parle aussi des protections, des blessures et de leur soin, de la fatigue et de sa récupération. Le chapitre 6 est au coeur du jeu, puisqu'il présente le système de magie. Dans Ars Magica, il existe quinze arts magiques, regroupés en cinq techniques et dix formes. Lancer un sort revient à associer une technique à une forme pour créer un effet, par exemple Rego (contrôle) et Aquam (l'eau) pour contrôler le cours d'un ruisseau. Les sorts sont, eux, divisés en deux grandes famille. Il y a tout d'abord les sorts formulaïques, qui sont des sorts connus, codifiés, qui peuvent se transmettre à tout mage. Ils sont plus faciles à lancer, mais leur effet est prédéterminé et ne peut varier. Au contraire, les sorts spontanés permettent de faire à peu près tout ce que l'on veut, au prix d'un plus grand effort (fatigue) et d'une puissance généralement moindre. Ce chapitre traite aussi de la résistance à la magie, ainsi que des options liées au lancer d'un sort. Il se termine par la présentation du certámen, le duel de mages. Le chapitre suivant poursuit l'exploration de la magie en présentant une vaste liste de sorts formulaïques, pour chaque paire possible de techniques et de formes. Un certain nombre d'aspects techniques supplémentaires sont discutés ici, tels que la puissance des sorts, leur portée, leur durée, leur aire d'effet, etc. Ces paramètres sont également importants pour la magie spontanée. Dans une campagne d'Ars Magica, un mage n'est pas tout le temps à l'aventure. Il passe de nombreuses saisons (des tranches de trois mois), reclus dans son laboratoire pour apprendre de nouvelles compétences, créer des sorts originaux, façonner des objets magiques ou encore se lier avec un familier. Toutes ces activités sont décrites dans le chapitre 8. On y parle encore de la potion de longévité, qui permet au mage de ralentir les effets du temps, et de la gestion d'un apprenti. Le chapitre 9 décrit l'Europe Mythique, l'univers proposé pour jouer à Ars Magica. Il s'agit de l'Europe du 13e siècle, mais où tout le surnaturel existe bel et bien : les anges et les démons, les fées, les dragons et, bien sûr, les magiciens. Ce chapitre présente donc la société médiévale et le système féodal, puis fait un rapide tour de l'Europe. C'est également l'occasion de présenter l'Ordre d'Hermès, auquel appartiennent tous les mages des joueurs. Cet ordre veille à ce que les mages ne s'entretuent pas en de vaines luttes de pouvoir. Il édicte également des règles pour restreindre au maximum le contact avec les mortels, partant de l'adage que pour vivre heureux, il vaut mieux vivre caché, surtout par rapport à l'Eglise, force première de l'Europe Mythique. Le chapitre 10 explore les différents royaumes, à savoir les royaumes magique, divin, infernal, féerique et de la Raison. Ces cinq royaumes représentent les principales puissances qui influencent la vie dans l'Europe Mythique. Ces royaumes interagissent, soit en se renforçant, soit en s'affaiblissant mutuellement. Chaque royaume a droit à une présentation sommaire, ainsi qu'à un petit bestiaire. Le chapitre se termine par une explication du concept de regio, zones d'influence des royaumes, qui peuvent contenir des portes vers les royaumes eux-mêmes. Le chapitre 11 présente la saga, à savoir le jeu en campagne. Il met en avant les particularités d'Ars Magica, en particulier le passage du temps. Comme les mages vont passer de nombreux trimestres dans leur laboratoire, entre deux aventures, beaucoup plus de temps va s'écouler que dans une campagne habituelle. L'évolution des personnages et leur vieillissement sont donc importants, tout comme l'évolution de l'Alliance, qui va avoir le temps de se développer sur le long terme. On parle aussi, dans cette partie, de l'expérience, ainsi que du crépuscule des mages. En effet, à force de baigner dans la magie, les mages s'en imprègnent (les non-mages aussi, mais beaucoup plus lentement), accumulant du crépuscule. Au-delà d'un certain seuil, le mage quitte ce monde, mais avec un certain mystère. Nul ne sait si le mage est vraiment mort, ni s'il y a quelque chose au-delà du crépuscule. Le dernier chapitre est un recueil de conseils au meneur de jeu. Il comprend aussi un certain nombre d'idées de sagas et de scénarios. Il se termine par de brefs conseils aux joueurs. La fin du livre comprend un index alphabétique et une feuille de personnage. |
September 1993 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Maléfices
première édition
Maléfices Le premier livret contenu dans la boite du jeu concerne les règles et décrit également le contexte du jeu, le tout en 56 pages. Le livret s'ouvre sur une double page d'avant-propos et de généralité sur le jeu de rôle.
La création du personnage ainsi que l'implication du jeu de tarot dans celle-ci se fait en 10 pages. Suit une partie sur la "pratique de Maléfices" (13 pages) décrivant les règles architecturées sur une table de paliers de réussites. Y sont décrit le système de combat et le surnaturel ainsi que le Fluide, une notion importante dans le jeu. Vient ensuite une double page sur "Les créatures du meneur de jeu" impliquant les humains non joueurs, les animaux et les créatures surnaturelles. Le livre présente ensuite le contexte du jeu en 25 pages. Après un rapide rappel historique nommé "La France entre 1870 et 1914" (11 pages) et un tableau chronologique des événement sur 4 pages, vient un chapitre intitulé "Sorcellerie, croyances et superstition dans la France du XIXème siècle" sur 10 pages. L'histoire des rose-croix et des francs-maçons est ici détaillée, mais aussi quelques personnalités marquantes ayant défrayé la chronique de l'époque. Le livre de règle se termine sur une double page de bibliographie et sur la table des matières et l'Ours. L'écran en quatre volets résume toutes les tables utiles en jeu côté meneur et reprend l'illustration de la boite côté joueur. Le Tarot, ou jeu de la connaissance, a été réalisé spécialement pour le jeu par Mlle Lecordelier et comprend 20 lames illustrées en noir et blanc par Gilles Lautussier. Il est fourni en planches prédécoupées dans la première impression du jeu. Dans une deuxième impression de la boîte, les tarots sont des cartes plastifiées en couleurs. Le second livret débute par quatre pages présentant la société de la belle époque, donnant aussi bien des données chiffrée sur la structure sociale que des éléments sur la vie et l'actualité du début du 20ème siècle. Le reste du livret est constitué de deux scénarios avec illustrations, de 21 pages chacun. Dans "La malédiction de Fontevrault" un industriel manigançant pour acquérir la propriété d'une bourgeoise, chez laquelle les personnages sont invités, va réactiver une malédiction séculaire. C'est au cours d'une séance de spiritisme dans la propriété provinciale de la comtesse d'Arbrissel que le diabolique Louvard sera révoqué. En aidant le jardinier, sorcier blanc, le joueurs pourront bannir à jamais l'esprit maléfique et l'empêcheront d'accomplir sa vengeance. Dans "Une étrange maison de poupées", les personnages seront amenés à garder deux enfants étranges et maléfiques. Une enquête devrait les amener à comprendre qu'ils sont possédés par leur grand-père décédé qui était initié à la magie noire. Après avoir détruit le support par lequel maintien son emprise sur sa progéniture, il faudra renvoyer l'âme damnée définitivement en enfer. |
January 1985 | Maléfices | Descartes Editeur |
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Signe du Serpent (Le)
première édition
Signe du Serpent (Le) Le Signe du Serpent met en scène des personnages de la tribu Atrénate qui apparaît dans le scénario "les otages" du livre de base, dans "le Trèfle noir" et A la poursuite de Conn Ruadan.
Le Signe du Serpent est une campagne qui démarre par la visite d'un barde dans la tribu des atrénates. Ceux-ci à l'occasion d'un récit du barde se voient lancer le défi de vaincre un terrible sorcier des îles hyperboréales possédant un artefact appelé Le Signe du Serpent. Les personnages vont donc effectuer une traversée agitée de la Gaule et prendre un bateau vénète pour l'Irlande. Avec l'aide des Fianna, les secrets guerriers des forêts irlandaises, ils s'embarqueront pour les îles hyperboréales et finiront par accoster dans le Monde Perdu. Après de nombreuses rencontres et confrontations, ils trouveront le volcan des hommes serpents où se terre leur terrible sorcier. La présentation de cette campagne surprend : en sus du livret présentant le scénario et les personnages rencontrés, sont livrés un écran reprenant des plans importants et un livret de 72 pages regorgeant d'illustrations, de plans et de points de règles. |
January 1985 | Légendes | Descartes Editeur |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alliance Brisée de Calebaïs (L')
deuxième édition
Alliance Brisée de Calebaïs (L') The Broken Covenant of Calebais est une aventure pour la deuxième édition d'Ars Magica. L'ouvrage commence par une introduction qui résume l'aventure et propose un certain nombre de conseils pour la mener à bien. Les auteurs tiennent en particulier à souligner le thème central de cette aventure. On y décrit aussi comment l'aventure va se présenter aux personnages : en l'occurrence, un messager de l'Ordre d'Hermès va leur remettre une vieille lettre provenant de Calebais, une Alliance disparue mystérieusement environ 50 ans avant le début du scénario. La suite de l'ouvrage décrit l'aventure en quatre chapitres. Le premier détaille une péripétie du voyage, durant laquelle ils peuvent apprendre quelques éléments utiles ou juste en découdre avec un chevalier errant. Le second chapitre couvre l'approche de l'Alliance perdue, le troisième son exploration, étage par étage (l'Alliance est entièrement souterraine), pièce par pièce. Car si l'Alliance est abandonnée et elle n'est pas pour autant vide et un étrange écosystème s'y est développé. Ce chapitre contient d'ailleurs quelques règles supplémentaires concernant les fantômes et les créatures élémentaires. Le quatrième chapitre mène les personnages au trésor, récompense de leurs efforts. Par rapport à la première édition, cette version contient un chapitre supplémentaire décrivant une suite de l'aventure principale, qui se déroule dans un couvent. Ils devront donc marcher sur des oeufs, mais auront l'opportunité d'en apprendre beaucoup plus sur le trésor trouvé à Calebais. Une double page clôt l'ouvrage, proposant les différentes énigmes à résoudre pour s'approcher de Calebais sous forme de fiches à découper et à distribuer aux joueurs. Suit encore une page de matériel "bonus" sans lien direct avec le scénario : un sort, une créature et une courte discussion de la résistance à la magie. Les crédits de la VF ne mentionnent pas d'illustrateur, mais le style permet de voir qu'il s'agit de l'illustrateur habituel de toute la gamme, Gilles Lautussier. |
January 1994 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Ars Magica
troisième édition
Ars Magica Le livre commence par un feuillet de seize pages (six dans la version française) avec illustrations couleurs qui offre un résumé général de ce qu'est Ars Magica, assorti de deux nouvelles d'une page. On y parle entre autres du concept central du jeu, l'Alliance de mages, les "covenants". L'introduction se poursuit par la présentation du système, en particulier les lancers de dés dans le jeu : les jets simples qui mènent juste à un échec ou une réussite, et les jets de stress, qui peuvent déboucher sur de vrais miracles ou sur des faillites retentissantes. Le chapitre 2 se penche sur la création de personnages. La particularité d'Ars Magica est qu'il y en a trois types : les grogs, les compagnons et les mages. Les grogs sont des personnages de moindre importance. Ils occupent des rôles de second plan dans l'histoire. Ce sont, en particulier, les gardes de l'Alliance. Les compagnons sont des personnages importants, mais qui ne disposent pas du Don permettant de faire de la magie. Classiquement, chaque joueur d'une campagne d'Ars Magica va créer un mage et un compagnon, alors que les grogs sont créés par l'ensemble des participants. La création de personnages proprement dite peut se faire par le biais de vocations - des modèles de personnages modifiables - ou de toute pièce. Un personnage est défini par huit caractéristiques : Intelligence, Force, Perception, Vitalité, Présence, Communication, Dextérité, Rapidité. La valeur des caractéristiques peut varier de -5 à +5. On choisit ensuite des vertus et des défauts, puis des capacités. Pour les mages, vient enfin le choix des aptitudes magiques. La création d'un personnage se termine par la définition de quelques caractéristiques complémentaires, telles que la confiance, la taille, la réputation, etc. Le chapitre est suivi d'un exemple complet de création de personnage. Le chapitre 3 présente les traits, à savoir tout ce qui définit un personnage et lui donne son identité unique. Pour commencer, chaque joueur est invité à qualifier d'un adjectif les caractéristiques dont la valeur n'est pas égale à zéro. Vient ensuite l'énumération des vertus et des défauts, qui s'appliquent à différents domaines : la magie, les passions, le physique, le mental, le surnaturel, le social, les traits, l'histoire du personnage et enfin, l'équipement. Le chapitre se poursuit par la liste des capacités, qui se partagent en trois groupes : les talents (capacités intuitives), les compétences (acquises par entraînement) et les connaissances (capacités intellectuelles). On passe ensuite à la réputation, à la confiance et aux traits de personnalité. Le chapitre se conclut en parlant de la taille et de la santé, qui est représentée par six niveaux de blessure et six niveaux de fatigue. Le chapitre 4 s'intéresse aux Alliances, aussi bien du point de vue de leur structure sociale que physique. Dans une campagne d'Ars Magica classique, tous les personnages des joueurs vont vivre dans la même alliance. C'est donc un élément central du jeu, qui est appelé à évoluer au même titre que les personnages. Il existe donc un système de création d'Alliances, basé sur une sélection d'avantages et de défauts. L'Alliance est créée conjointement par tous les joueurs. De nombreux textes illustrent ce chapitre, afin de mieux présenter ce concept inhabituel. Le chapitre 5 est celui du combat. Le combat est découpé en rounds, eux-mêmes composés de cinq séquences : l'administration, pendant laquelle on tient les comptes des personnages, de leurs blessures et de leur fatigue, le mouvement, les armes de jet et de tir, puis la mêlée, pour finir par la magie et une seconde fois les armes de tir. L'ordre des combats est déterminé par l'initiative, somme de plusieurs facteurs et d'un jet de dé. Une passe d'armes revient à tenter de toucher pour l'attaquant, tenter d'éviter le coup pour le défenseur, puis à déterminer les dégâts en cas de réussite de l'attaque. Tout cela fait à chaque fois l'objet d'une somme de plusieurs facteurs plus un jet de dé. C'est dans ce chapitre que l'on parle aussi des protections, des blessures et de leur soin, de la fatigue et de sa récupération. Le chapitre 6 est au coeur du jeu, puisqu'il présente le système de magie. Dans Ars Magica, il existe quinze arts magiques, regroupés en cinq techniques et dix formes. Lancer un sort revient à associer une technique à une forme pour créer un effet, par exemple Rego (contrôle) et Aquam (l'eau) pour contrôler le cours d'un ruisseau. Les sorts sont, eux, divisés en deux grandes famille. Il y a tout d'abord les sorts formulaïques, qui sont des sorts connus, codifiés, qui peuvent se transmettre à tout mage. Ils sont plus faciles à lancer, mais leur effet est prédéterminé et ne peut varier. Au contraire, les sorts spontanés permettent de faire à peu près tout ce que l'on veut, au prix d'un plus grand effort (fatigue) et d'une puissance généralement moindre. Ce chapitre traite aussi de la résistance à la magie, ainsi que des options liées au lancer d'un sort. Il se termine par la présentation du certámen, le duel de mages. Le chapitre suivant poursuit l'exploration de la magie en présentant une vaste liste de sorts formulaïques, pour chaque paire possible de techniques et de formes. Un certain nombre d'aspects techniques supplémentaires sont discutés ici, tels que la puissance des sorts, leur portée, leur durée, leur aire d'effet, etc. Ces paramètres sont également importants pour la magie spontanée. Dans une campagne d'Ars Magica, un mage n'est pas tout le temps à l'aventure. Il passe de nombreuses saisons (des tranches de trois mois), reclus dans son laboratoire pour apprendre de nouvelles compétences, créer des sorts originaux, façonner des objets magiques ou encore se lier avec un familier. Toutes ces activités sont décrites dans le chapitre 8. On y parle encore de la potion de longévité, qui permet au mage de ralentir les effets du temps, et de la gestion d'un apprenti. Le chapitre 9 décrit l'Europe Mythique, l'univers proposé pour jouer à Ars Magica. Il s'agit de l'Europe du 13e siècle, mais où tout le surnaturel existe bel et bien : les anges et les démons, les fées, les dragons et, bien sûr, les magiciens. Ce chapitre présente donc la société médiévale et le système féodal, puis fait un rapide tour de l'Europe. C'est également l'occasion de présenter l'Ordre d'Hermès, auquel appartiennent tous les mages des joueurs. Cet ordre veille à ce que les mages ne s'entretuent pas en de vaines luttes de pouvoir. Il édicte également des règles pour restreindre au maximum le contact avec les mortels, partant de l'adage que pour vivre heureux, il vaut mieux vivre caché, surtout par rapport à l'Eglise, force première de l'Europe Mythique. Le chapitre 10 explore les différents royaumes, à savoir les royaumes magique, divin, infernal, féerique et de la Raison. Ces cinq royaumes représentent les principales puissances qui influencent la vie dans l'Europe Mythique. Ces royaumes interagissent, soit en se renforçant, soit en s'affaiblissant mutuellement. Chaque royaume a droit à une présentation sommaire, ainsi qu'à un petit bestiaire. Le chapitre se termine par une explication du concept de regio, zones d'influence des royaumes, qui peuvent contenir des portes vers les royaumes eux-mêmes. Le chapitre 11 présente la saga, à savoir le jeu en campagne. Il met en avant les particularités d'Ars Magica, en particulier le passage du temps. Comme les mages vont passer de nombreux trimestres dans leur laboratoire, entre deux aventures, beaucoup plus de temps va s'écouler que dans une campagne habituelle. L'évolution des personnages et leur vieillissement sont donc importants, tout comme l'évolution de l'Alliance, qui va avoir le temps de se développer sur le long terme. On parle aussi, dans cette partie, de l'expérience, ainsi que du crépuscule des mages. En effet, à force de baigner dans la magie, les mages s'en imprègnent (les non-mages aussi, mais beaucoup plus lentement), accumulant du crépuscule. Au-delà d'un certain seuil, le mage quitte ce monde, mais avec un certain mystère. Nul ne sait si le mage est vraiment mort, ni s'il y a quelque chose au-delà du crépuscule. Le dernier chapitre est un recueil de conseils au meneur de jeu. Il comprend aussi un certain nombre d'idées de sagas et de scénarios. Il se termine par de brefs conseils aux joueurs. La fin du livre comprend un index alphabétique et une feuille de personnage. |
September 1993 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Comme son nom l'indique, ce supplément contient la description de nombreux animaux, qu'ils soient familiers ou fantastiques.
Une rapide présentation des différents auteurs de plusieurs Bestiaires réputés et de l'histoire du bestiaire en général fait l'objet d'une introduction (3 pages). Suit une partie intitulée "Les animaux familiers" (39 pages) qui présente surtout des animaux "classiques" tels l'aigle, l'araignée ou même les chiens et chats. Des nouvelles donnent des exemples de ce que l'utilisation d'une créature si habituelle peut donner dans une partie. "Le petit peuple et ses amis" fait 17 pages et décrit farfadets et lutins, bien évidemment. Mais s'y retrouvrent également la licorne, le basilic et autre vouivre. Cette partie regroupe surtout les créatures terrestres. En tout, ce sont 19 créatures qui sont ici décrites. "Au bord de l'eau" (3 pages) s'attache à décrire les créatures vivants autour des lacs et des étangs. Ici, ce sont 6 créatures et un sortilège qui font l'objet d'une présentation. "La Mer" (11 pages) décrit des créatures marines et aquatiques. Entre Kraken, sirènes et tritons, ce sont 8 créatures qui sont décrites. De multiples récits de vieux loups de mer confrontés à l'une ou l'autre de ces créatures font également partie de ce chapitre. "Nessie et ses amis" (7 pages) est dédiée au mythique monstre du Loch Ness. Histoire, théorie scientifique et photo ponctuent ces pages. "Bestiaire, s'il vous plait" est en fait une page sur les différentes façons de passer de l'état d'être humain à celui d'animal. Elle introduit la partie sur les loups-garous de 6 pages qui suit. Outre un rapide conte et d'étranges faits divers historiques, des sortilèges liés aux lycanthropes sont proposés. Les 8 pages suivantes sont dédiées à la "Bête du Gévaudan" à travers des faits historiques et des rumeurs. La dernière créatures de ce livret n'est pas la moindre puisque c'est le vampire ("Grand-père que vous avez de longues dents" - 8 pages). Cette partie, comme les deux précédentes, est truffée d'anecdotes historiques et de sortilèges. Une page sert de conclusion au Bestiaire, suivie d'une courte bibliographie. Le système de jeu a droit aux 3 pages suivantes dans une partie intitulée "De l'application du surnaturel en termes de jeu", suivi par un récapitulatif des actes magiques du livre en forme de tableau sur une page. Suivent la table des matières et une publicité sur une page pour le Hors-Série 88 nommé "Enfer et Lieux Maudits". Aucune des créatures présentent dans cet ouvrage ne possède de caractéristiques chiffrées. Le livre privilégie en effet les descriptions physiques et morales de chaque sujet. Chacun de ses chapitres est parsemés de contes, de dictons, de légendes, et de sortilèges liés d'une façon ou d'une autre à un animal. Les sujets les plus irréels ont droit à des croquis. |
January 1987 | Maléfices | Descartes Editeur |
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Brasiers ne s'Eteignent Jamais (Les)
première édition
Brasiers ne s'Eteignent Jamais (Les) Après une page contenant une introduction et un sommaire, ce troisième supplément pour Maléfices débute par une description des événements, Les Possédées de Loudun, qui vont amener le scénario (3 pages). En 1634, cinq personnages peu recommandables firent condamner au bûcher un curé innocent pour des raisons toutes personnelles. Les PJ, forcément au nombre de cinq, sont sans le savoir les descendants de ces cinq personnes. Le scénario proprement dit occupe la moitié de l'ouvrage. Il est composé de trois grandes parties (8 pages chacune). La première explique comment les PJ vont être convoqués à Loudun pour toucher une forte somme d'argent, pourquoi ils ne pourront plus quitter les limites de la ville sans risquer la mort et comment ils trouveront des indices chez un sorcier pour pouvoir échapper à leur sort funeste. La seconde partie décrit les cinq secteurs identifiés par le calque (voir le matériel) en indiquant pour chacun le lieu où se trouvent les éléments nécessaires à lever la malédiction. La dernière partie présente la cérémonie que les PJs devront organiser et ses conséquences. Un mode d'emploi des différentes aides de jeu, un tableau synoptique des éléments majeurs du scénario et les caractéristiques des PNJ (2 pages) précédent les aides de jeu qui occupent toute la suite du livret. La carte au format A3 est une carte de la ville de Loudin. Le calque est prévu pour être placé sur la carte. La feuille A4 couleur pourpre contient une aide de jeu à remettre aux joueurs. |
January 1986 | Maléfices | Descartes Editeur |
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CatéSchisme
première édition
CatéSchisme CatéSchisme comprend l'écran du jeu et un exemplaire des 22 lames du tarot utilisé par le jeu, en plus du livret. L'écran à quatre volets comporte, coté maître de jeu, les tables :
Le livret, CatéSchisme, comprend trois grands articles, précédés d'une introduction d'une page intitulée "La Mare Au Diable". Chaque article est l'occasion, par des encadrés, de fournir des règles de jeu sur certaines expérimentations de spiritisme : tables tournantes, verre spirite, etc. De plus, un encadré d'une page présente l'auteur de l'article, sa vie, et une éventuelle ouverture en scénario. "Superstitions et diableries" (8 pages) est présenté comme la reproduction d'un ouvrage plus vaste. Dans ce texte, un curé élabore une violente charge contre le spiritisme qui a tendance à gangréner la foi des croyants l'époque. Il commence par démonter Allan Kardec en tant que faux prophète avant d'étendre la lutte au spiritisme dans son entier. "Les forces invisibles" (8 pages) est le compte rendu par un professeur, un homme de science, des séances de spiritisme auxquelles il a assistées. Au travers de sa vision scientifique positiviste, il essaie de comprendre ce qu'il a vu. "Sciences secrètes des initiés" (10 pages) est une longue entrevue donnée par le docteur Theobaldus aux Voiles d'Isis, dans laquelle il présente l'"état de l'art" de l'occultisme, rejetant scientisme et mysticisme. Au centre du livret, une double page à dégrafer comporte une feuille de personnage vierge, une feuille de résumé des personnages et deux pages vierges comportant la bordure décorée de Maléfices. |
October 2007 | Maléfices | Editions du Club Pythagore |
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Conte d'Hiver (Un)
première édition
Conte d'Hiver (Un) Cette campagne est le troisième volet de la tétralogie des quatre saisons. Il met en scène le passage de l'Alliance des personnages de l'automne à l'hiver. Il est constitué de sept scénarios reliés qui amènent au déclin, voire même à la ruine d'une autrefois fière Alliance. Tout au long de l'histoire, les mages seront aux prises avec un groupe de satanistes ayant pour objectif l'Armageddon. L'histoire tourne autour d'un mystèrieux fragment, introduit dans l'alliance lors du premier scénario et qui va progressivement entrainer des effets des plus néfastes. A tel point que, menacés d'être au centre de la bataille finale entre le bien et le mal, il leur faudra trouver un accès au paradis pour pouvoir neutraliser le danger. Même s'il y parviennent, il est probable que leur alliance aura beaucoup souffert. La tétralogie des quatre saisons (The Four Season Tetralogy) est constituée de : |
January 1996 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Crête des Brumes (La)
première édition
Crête des Brumes (La) Ce supplément pose un décor de campagne complet pour Ars Magica 3e Edition. L'action se situe dans l'Alliance de la Crête des Brumes au sein du Tribunal de Provence, en 1197. Elle sert de base au premier volet de la tétralogie des saisons, Le Songe d'une Nuit d'Eté, mais les deux ouvrages restent indépendants. Le chapitre d'introduction présente les différentes manières de faire jouer une saga d'Ars Magica centrée sur une alliance, et donne un premier aperçu de la Crête des Brumes. Le second chapitre décrit le Val des Bois, la région géographique environnant l'alliance. Plusieurs lieux, dont la ville de Foix, sont présentés, ainsi que leurs habitants. Des pistes de scénarios complètent les descriptions de chaque point important. Le troisième chapitre présente l'hérésie Cathare, très implantée dans le val. Elle sera éradiquée par la Croisade Albigeoise de 1209 à 1220 si la chronologie historique est respectée. Des lieux mythiques environnant le Val sont décrits dans le quatrième chapitre, comme des régions féeriques, et l'alliance adverse du Carrefour des Vents (WindGarden). Comme dans le second chapitre, toutes les descriptions sont illustrées d'idées de scénarios. Le cinquième chapitre donne tous les détails concernant l'alliance de la Crête des Brumes elle-même. Il s'agit d'une grande tour de 20 étages, habitée par une cinquantaine de personnes. Cinq mages et cinq compagnons sont fournis avec leurs caractéristiques. Une chronologie permet de déterminer la saison de l'alliance suivant la période choisie pour la saga. Le dernier chapitre est un scénario se déroulant dans le Val. Il permet de faire découvrir aux PJ l'ambiance de ce décor de campagne, et particulièrement les relations difficiles avec le Carrefour des Vents. Une carte couleur du Val, de style médiéval, se situe au centre de l'ouvrage en V.O. En V.F. elle est en feuille volante. |
January 1995 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Danse Macabre
première édition
Danse Macabre Dix ans après Le Voile de Kâli, cet ouvrage prolonge la liste des suppléments de Maléfices, en proposant le douzième scénario officiel de la gamme.
Des aides de jeu volantes sont également incluses avec ce scénario : |
January 2004 | Maléfices | Editions du Club Pythagore |
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Délivrez-Nous du Mal
première édition
Délivrez-Nous du Mal Ce quatrième supplément pour Maléfices est consacré à la religion.
Après une page d'introduction présentant brièvement cet ouvrage, la situation du clergé au début du siècle est évoquée en trois pages. Cette dernière n'est pas des plus brillantes, avec la loi de séparation entre l'église et l'état du 9 décembre 1905. Les organisations, les façons de vivre et les motivations des moines sont ensuite traitées (3 pages). Une précision concernant les règles sur la spiritualité suit (2 pages). Des exemples de personnages sont donnés pour illustrer ce que cette caractéristique, sa valeur numérique et ses changements signifient. Vient ensuite "La loi du silence", une nouvelle se passant dans un monastère tout comme le scénario qui vient après. Ce scénario constitue l'essentiel du livret (31 pages). Les joueurs auront comme personnages des moines âgés qui seront parmi les candidats possibles au poste d'abbé de leur monastère, ce dernier venant de décéder. Ils devront démêler le vrai du faux dans les problèmes qui semblent affliger leur communauté et peut-être débusquer l'ambitieux prêt à tout pour obtenir ce poste prestigieux. Le scénario comprend une description des lieux, de la situation et de l'intrigue, puis la composition du monastère (avec une option féminine) décrivant les personnages non joués et les personnages joués. La création de ces derniers est limitée car les rôles sont imposés, mais il reste quand même une certaine latitude aux joueurs. Pour aider le meneur et les joueurs à se mettre dans l'ambiance, l'éthique du moine et la vie quotidienne dans le monastère font l'objet d'une description détaillée. La chronologie des événements est ensuite présentée. Elle court sur seize pages et inclus autant d'événements propres à la vie dans le monastère que ceux relevant directement de l'intrigue. Le scénario se finit par les conséquences découlant des actions des personnages joués et les modifications que ces derniers subiront sur leur score d'Ouverture d'Esprit et de Spiritualité. Une courte biographie, les caractéristiques des PNJ et deux aides de jeux concluent le livret. |
January 1986 | Maléfices | Descartes Editeur |
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Dompteur de Volcans (Le)
première édition
Dompteur de Volcans (Le) Ce livret débute par une courte introduction contenant le traditionnel éditorial et les crédits (1 page), puis continue par l'histoire du fakir Birman (2 pages) et une nouvelle lugubre d'Ambrose Bierce (4 pages), toutes deux sans rapport avec le scénario. Ce dernier est divisé en deux parties. La première partie (17 pages) amène les personnages à enquêter sur la disparition puis la mort d'une femme étrange et l'agression d'un des membres du club Pythagore. Ils rencontreront un voyant extralucide nain et une comtesse, puis après un passage dans un restaurant gitan ils finiront dans un parc d'attractions scientifiques, risquant une mort originale. La seconde partie (14 pages) se déroule en Auvergne, et inclut un spectacle de cirque où une petite fille va disparaître. En cherchant dans un village par un temps épouvantable, ils trouveront des indices pour se rendre sur un plateau montagneux difficilement accessible et empêcher un sacrifice. Il ne leur restera plus qu'à combattre un savant disposant d'un équipement futuriste pour l'empêcher de réveiller les volcans d'Auvergne. Le livret comprend ensuite de nombreux dessins illustrant des scènes du scénario dont notamment une petite bande dessinée sur deux pages dans la seconde partie. En fin d’ouvrage on trouvera donc deux doubles pages figurant des scènes de l'histoire, puis une autre illustration pleine page, avant de se terminer par seize annexes (13 pages) à distribuer aux joueurs, dont notamment des courriers, des coupures de journaux, une charade ou les dessins de certains mécanismes présents dans le scénario. Le poster représente une affiche promotionnelle du cirque Romanoff en couleurs. |
January 1986 | Maléfices | Descartes Editeur |
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Drame de la Rue des Récollets (Le)
première édition
Drame de la Rue des Récollets (Le) Ce premier supplément pour Maléfices présente la particularité d'être accompagné d'un cahier non relié de seize pages contenant des illustrations à montrer aux joueurs lors de la partie.
Il débute, après une page présentant le contenu, par une nouvelle (2pages) : "Le vampire déconcerté", sans aucun rapport avec le scénario. Vient ensuite une explication sur ce qu'est le club Pythagore réel, celui des supporters du jeu et non celui auquel appartiennent les personnages, ainsi que sur le moyen de s'y inscrire (1 page). Quelques anecdotes sur Versailles (4 pages), où se déroulera le scénario, précédent la page de garde d'un journal imaginaire de l'époque (1 page). Le scénario lui-même (13 pages) est scindé en deux grandes parties. La première expose les faits qui se dérouleront du point de vue des personnages. Ils seront invités par un sociétaire du club Pythagore qui leur demandera de rester quelques jours chez lui afin de savoir si sa maison est hantée, ce que pense sa femme. Y sont décrits les événements qui vont arriver et les renseignements que pourront trouver les personnages en enquêtant. A la fin de cette partie, l'auteur propose au lecteur de deviner la vérité sans lire la suite. La seconde partie débute par l'explication complète de la situation et des événements qui ont eu lieu jusque là. Elle se poursuit par une séance de spiritisme et ce qui va se passer, en fonction des actions des personnages, à la fin de cette aventure. Une petite section récapitule les données du scénario (chronologie, liste des personnages et leurs caractéristiques) pour finir. |
January 1985 | Maléfices | Descartes Editeur |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran pour la 3e édition d'Ars Magica est composé d'un panneau en 4 volets côté joueurs, pourvu d’une illustration originale pour la VF. |
December 1993 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Enchères sous Pavillon noir
première édition
Enchères sous Pavillon noir Ce sixième supplément pour Maléfices est un scénario décrivant une course au trésor. Après une introduction comprenant le traditionnel éditorial et les crédits (1 page), le supplément continue avec deux sections donnant quelques informations sur le vaudou et sur la vie des flibustiers (2 pages chacune). Après une introduction comprenant le traditionnel éditorial et les crédits (1 page), le supplément continue avec deux sections donnant quelques informations sur le vaudou et sur la vie des flibustiers (2 pages chacune). |
January 1987 | Maléfices | Descartes Editeur |
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Folies viennoises
première édition
Folies viennoises Folies Viennoises emmène pour la première fois dans la gamme Maléfices les joueurs hors de la France de la Belle Epoque ou de ses colonies. Afin de faire jouer ce scénario, il est d’ailleurs prévu que les personnages soient sinon originaires de l’Empire d’Autriche-Hongrie, au moins qu’ils aient au moins tous séjourné dans un même sanatorium. Ce livret débute par une courte introduction contenant le traditionnel éditorial et les crédits (1 page), mettant en avant le cadre Austro-Hongrois et les auteurs de scénario. Le supplément continue ensuite par une présentation de Vienne en 1900 (2 pages) puis avec le point de départ du scénario. Celui-ci occupe les 26 pages suivantes. La première scène s’ouvre sur une soirée à l’Opéra de Vienne où un événement tragique va se produire. Les joueurs seront amenés ensuite à non seulement croiser le chemin du docteur Freud mais aussi à découvrir derrière les charmes crépusculaires de Vienne l’agitation qui ponctue la vie de la capitale et la fin du règne de l’Empereur François-Joseph. Ainsi les joueurs seront plongés dans les conspirations des nationalités de l’Empire et peut-être parviendront-ils à déjouer un attentat majeur. A l’issue de ce scénario, on trouvera ensuite les aides de jeu (13 pages contenant des plans, les statistiques des PNJ et les indices à distribuer au long de la progression des joueurs) puis un long article documenté sur l’anarchisme qui bat alors son plein en ce début de XXème siècle (7 pages). Le supplément se conclue sur une annonce (2 pages) pour la première rencontre du Club Pythagore à Provins les 3-4 septembre 1988 avec le détail du programme puis un concours pour créer des personnages emblématiques pour Maléfices avec un exemple donné : Théophraste Vignemesle (4 pages dont l’annonce du concours sur une page et une illustration pleine page). Une dernière page comprenant une publicité pour le prochain supplément Maléfices (Cœur Cruel) vient clôturer ce livret. |
June 1988 | Maléfices | Descartes Editeur |
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Grimoire du Mage (Le)
première édition
Grimoire du Mage (Le) Ce livre s'ouvre sur une brève présentation de son contenu, en guise d'introduction. Le chapitre 2 est une collection de textes écrits par différents mages et présentant divers aspects de l'Ordre d'Hermès ou divers courants de pensée que l'on peut y rencontrer. Le chapitre 3 présente une série de vocations, modèles de personnages permettant une création rapide, qui viennent en complément de ceux du livre de base.
Le chapitre 4 plonge dans le vif du sujet avec de nombreuses extensions du système de magie. Pour commencer, on y trouve une liste de vertus et défauts qui viennent s'ajouter aux règles de base. On passe ensuite à la manière de devenir une liche, pour échapper au vieillissement. Suivent des règles de personnalisation de laboratoires. On y parle de qualité du matériel, ainsi que de spécialisations, qui permettent aux mages d'acquérir des bonus lorsqu'ils pratiquent certaines opérations ou certains arts. La partie suivante s'intéresse à la création de la vie, qui est impossible pour les mages, bien qu'ils puissent s'en approcher par le biais de golems ou d'homoncules. Viennent ensuite des règles pour les familiers d'origine féerique, les objets magiques capables d'apprendre ou de stocker du vis (l'énergie magique), les potions magiques ouvertes et, finalement, les empreintes de Criamon, qui reviennent à enchanter son propre corps, plutôt qu'un objet. Le chapitre 5 représente le coeur de l'ouvrage, puisqu'il présente une grande quantité de nouveaux sorts, pour toutes les formes et techniques. On y trouve, en particulier, toute une série de sorts féeriques hermétiques, créés par les mages de la maison Merinita à partir de magie féerique. Le chapitre 6 est une liste d'objets magiques. Quant au chapitre 7, ce sont des annexes divisées en deux parties : la première est consacrée aux livres, à leurs composants (parchemin, plume, encre, écriture, reliure) et à leur étude. La seconde partie est consacrée au code périphérique. Chaque mage a juré d'obéir au code d'Hermès. Le code périphérique, lui, représente l'interprétation du code d'Hermés et lui est donc complémentaire. Cette annexe donne un certain nombre d'exemples de décisions prises sur la base du code d'Hermés, qui forment l'équivalent de la jurisprudence pour les mages. |
January 1994 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Légendes des Mille et Une Nuits
première édition
Légendes des Mille et Une Nuits Légendes des Mille et Une Nuits est le deuxième jeu (et le dernier) de la gamme Légendes après Légendes Celtiques. On quitte le décor de la Gaule antique pour les palais et les souks de l'empire arabe des Omeyades puis des Abbassides qui s'étend alors de l'Atlantique à la Chine. Légendes des Mille et Une Nuits se propose en effet de vous emmener avec la mécanique "Légendes" dans un monde arabe médiéval où l'histoire et le fantastique se mélangent. |
January 1984 | Légendes | Descartes Editeur |
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Lisière de la Nuit (A la)
première édition
Lisière de la Nuit (A la) Ce supplément sur la sorcellerie regroupe des règles de magie et des histoires illustrant des sortilèges.
La sorcellerie (ou magie noire) s'utilise à des fins personnelles (argent, pouvoir...) et ne peut se faire qu'en pactisant avec le Diable, tandis que la magie blanche a pour objectif l'élévation spirituelle. Dans les deux cas, les sortilèges tiennent plus de la recette de cuisine (pas forcément ragoûtante) que de l'incantation instantanée et spectaculaire. Point de boule de feu à Maléfices, mais des envoûtements, pentacles, filtres, etc. |
January 1986 | Maléfices | Descartes Editeur |
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Maléfices
première édition
Maléfices Le premier livret contenu dans la boite du jeu concerne les règles et décrit également le contexte du jeu, le tout en 56 pages. Le livret s'ouvre sur une double page d'avant-propos et de généralité sur le jeu de rôle.
La création du personnage ainsi que l'implication du jeu de tarot dans celle-ci se fait en 10 pages. Suit une partie sur la "pratique de Maléfices" (13 pages) décrivant les règles architecturées sur une table de paliers de réussites. Y sont décrit le système de combat et le surnaturel ainsi que le Fluide, une notion importante dans le jeu. Vient ensuite une double page sur "Les créatures du meneur de jeu" impliquant les humains non joueurs, les animaux et les créatures surnaturelles. Le livre présente ensuite le contexte du jeu en 25 pages. Après un rapide rappel historique nommé "La France entre 1870 et 1914" (11 pages) et un tableau chronologique des événement sur 4 pages, vient un chapitre intitulé "Sorcellerie, croyances et superstition dans la France du XIXème siècle" sur 10 pages. L'histoire des rose-croix et des francs-maçons est ici détaillée, mais aussi quelques personnalités marquantes ayant défrayé la chronique de l'époque. Le livre de règle se termine sur une double page de bibliographie et sur la table des matières et l'Ours. L'écran en quatre volets résume toutes les tables utiles en jeu côté meneur et reprend l'illustration de la boite côté joueur. Le Tarot, ou jeu de la connaissance, a été réalisé spécialement pour le jeu par Mlle Lecordelier et comprend 20 lames illustrées en noir et blanc par Gilles Lautussier. Il est fourni en planches prédécoupées dans la première impression du jeu. Dans une deuxième impression de la boîte, les tarots sont des cartes plastifiées en couleurs. Le second livret débute par quatre pages présentant la société de la belle époque, donnant aussi bien des données chiffrée sur la structure sociale que des éléments sur la vie et l'actualité du début du 20ème siècle. Le reste du livret est constitué de deux scénarios avec illustrations, de 21 pages chacun. Dans "La malédiction de Fontevrault" un industriel manigançant pour acquérir la propriété d'une bourgeoise, chez laquelle les personnages sont invités, va réactiver une malédiction séculaire. C'est au cours d'une séance de spiritisme dans la propriété provinciale de la comtesse d'Arbrissel que le diabolique Louvard sera révoqué. En aidant le jardinier, sorcier blanc, le joueurs pourront bannir à jamais l'esprit maléfique et l'empêcheront d'accomplir sa vengeance. Dans "Une étrange maison de poupées", les personnages seront amenés à garder deux enfants étranges et maléfiques. Une enquête devrait les amener à comprendre qu'ils sont possédés par leur grand-père décédé qui était initié à la magie noire. Après avoir détruit le support par lequel maintien son emprise sur sa progéniture, il faudra renvoyer l'âme damnée définitivement en enfer. |
January 1985 | Maléfices | Descartes Editeur |
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Maléfices
troisième édition
Maléfices Vingt ans après la première édition, Maléfices s'est quelque peu étoffé, passant d'une centaine de pages à près de trois cents. Des illustrations et des extraits de documents d'époque ainsi que des dessins parfois en pleine page parsèment l'ouvrage. Après l'Ours et la Mare au Diable qui est un mot d'un des auteurs (1 page chacun), une introduction (4 pages) décrit ce qu'est le jeu de rôles, ce qu'est Maléfices et quels sont les grandes idées qui ont présidé à sa création : un jeu d'ambiance accompagné d'un système de règles qui se veut simple. Le livre est constitué de trois grandes parties : la première est dévolue aux côtés techniques du jeu, la seconde aux informations sur le contexte de l'époque, et la dernière est constituée de deux scénarios. Le chapitre consacré aux personnages (22 pages) est divisé en trois grandes sections. La première est destinée aux joueurs, expliquant l'utilisation des dés et la création de personnage. Chacun est défini par quelques caractéristiques : Constitution, Habileté, Perception et Culture Générale. Elles sont modifiées en fonction de l'âge et du métier, pris dans une liste prédéterminée. La gestion des compétences est laissée délibérément au meneur qui devra estimer celles d'un personnage en fonction de son métier et de son histoire. L'Ouverture d'Esprit et la Spiritualité sont deux caractéristiques ayant trait au surnaturel, pour y résister, l'accepter ou le comprendre. Le niveau du fluide est la capacité du personnage à manipuler le fluide qui est à l'origine des tous les phénomènes paranormaux. Au cours de la création du personnage, le joueur doit répartir des points entre les caractéristiques et tirer des lames d'un tarot qui pourra les modifier ou donner des capacités spéciales. La seconde section est réservée au meneur de jeu, qui garde secrètes certaines informations concernant les personnages, dont une des lames de tarot. Son rôle est clairement défini comme étant de guider les joueurs dans leur création de personnage afin d'aboutir à des personnages crédibles pour l'époque. La dernière section concerne l'évolution des personnages et se limite à la gestion des blessures et à l'expérience. Cette dernière se présente sous forme de niveaux d'expertise dans des compétences. Le chapitre décrivant les règles du jeu (22 pages) est lui aussi divisé en trois grandes sections. La première d'entre elles explique rapidement le principe de base : le meneur donne une difficulté qui correspond à une colonne sur la Table des Paliers. Le joueur lance alors un dé de pourcentage et compare son résultat aux zones de réussite du tableau, qui donne la qualité du succès. La qualité d'un échec peut aussi être déduite de manière similaire. La seconde section est consacrée aux confrontations : règles de combat, au corps à corps ou à distance, et de récupération des blessures, mais aussi règles pour les rencontres avec le surnaturel. Dans ces derniers cas, et suivant leurs degrés de gravité, les valeurs d'Ouverture d'Esprit et de Spiritualité peuvent changer. Si elles deviennent trop faibles, la folie ou les coups du sort guettent le personnage. Enfin la dernière section concerne les règles de magie, c'est-à-dire l'utilisation du fluide avec les risques que cela comporte. Les "Secrets du meneur" (4 pages) donne des conseils pour animer une partie de Maléfices, allant de l'ambiance à installer au choix du scénario et des joueurs. Après une courte section (2 pages) expliquant l'intérêt de l'époque à laquelle est joué Maléfices, c'est-à-dire la Belle Epoque située juste avant la première guerre mondiale, "Lever de Rideau" (23 pages) décrit le contexte historique. Pour cela sont présentés les différents régimes qui se sont succédés rapidement (l'Empire, la Restauration, la Monarchie de Juillet, la seconde République, le second Empire), et l'influence forte qu'ont eu la guerre franco-allemande et la Commune de Paris. "La IIIe république" (23 pages) décrit plus précisément le contexte du jeu. Tout d'abord, c'est le côté social qui est évoqué : les progrès de l'industrie, avec l'exode rural et la seconde révolution industrielle, les dures conditions de vie des ouvriers qui commencent à développer une conscience de classe, la bourgeoisie et l'aristocratie qui commencent à fusionner, et les paysans, majoritaires dans le pays et souvent conservateurs. Vient ensuite une présentation de la vie politique, avec les institutions, les forces politiques représentées dans les différentes assemblées et ayant des idées inconciliables, et les autres forces politiques comme les anarchistes, le syndicalisme ou le nationalisme. Une chronique (34 pages) présente année par année de 1879 à 1914 les principaux événements qui ont eu lieu. "Vivre en 1900" (20 pages) donne quelques indications sur le style de vie de l'époque : habitation, vêtements, rythme de la journée, loisirs, etc., pour la ville et la campagne, deux univers très différents. Le "Guide de la Belle Epoque" (20 pages) traite des voyages, à la fois sur les grandes distances mais aussi pour les voyages locaux en fiacre ou en métro, de l'essor de l'automobile et des séjours hors de son domicile. Les médias et communications sont également évoqués, les premiers étant surtout constitués des différents types de presse (populaire, satirique, locale ou colorée politiquement) et les seconds se limitant aux postes, au télégraphe et parfois au téléphone. "Crimes et châtiments" (20 pages) présente les services de polices et leurs procédures d'enquête, les institutions et les personnages qui jugent et les peines encourues. Cette section s'achève par une évocation des duels et des extraits du code pénal de l'époque. Enfin pour compléter le tableau de la société, une section présente les sciences et les croyances de la Belle Epoque (16 pages). En effet, à côté des traditions particulièrement vivaces à la campagne, la religion est remise en question par des théories scientifiques comme celles de l'évolution. En face d'un anticléricalisme parfois primaire, l'église tente de réagir et le pape se montre tour à tour intransigeant ou ouvert. Enfin, et c'est un thème central de Maléfices, l'intérêt pour le surnaturel se renforce, avec le spiritisme, l'occultisme, le satanisme et les sorcières. "La jeune fille et la mort" (9 pages) est un court scénario dans lequel les PJ assisteront à un accident lors d'une représentation de théâtre et devront comprendre ce qui se passe. "L'enfant de la colère" est plus conséquent (44 pages, aides de jeu comprises). Dans ce scénario, les personnages, membres des "Amis de Rimbaud", devront deviner pourquoi un de leurs amis a été la cible d'une tentative d'assassinat, avec pour toile de fond les villes de Charleville et Mézières. L'ouvrage se finit par une fiche de personnage (2 pages) et des planches de cartes du tarot de Maléfices (4 pages). |
December 2006 | Maléfices | Editions du Club Pythagore |
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Multimondes
première édition
Multimondes Le premier livret présente les mécanismes de jeu ainsi que de création de personnage (origine Venus, Terre, Mars, ou Troie, et professions BioLog, ManTech, PhiLog, ou WarTek). Il est à noter que la création de personnage est particulièrement originale: les joueurs doivent passer des "test d'orientation" permettant de déterminer le caractère de leur personnage. C'est d'ailleurs pour faciliter le passage de ces test qu'un programme informatique est fourni avec la boite de base. Le livret "High Tech" présente des véhicules, des armes, des robots etc. Le livret "Le Contexte" reprend abondamment le background esquissé dans le livret de règles, en présentant les différentes planètes. Deux longs scénarios concluent ce livret: "Opération Miroir" et "L'Ile de Fer". |
January 1988 | Multimondes | Oriflam |
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Musique Adoucit les Meurtres (La)
première édition
Musique Adoucit les Meurtres (La) Texte momentanément indisponible |
January 1987 | Maléfices | Descartes Editeur |
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Oeil de Balor (L')
première édition
Oeil de Balor (L') L'Oeil de Balor est un scénario développé à partir d'une trame présentée dans le N°6 de la revue "RUNES", intitulée "Le Troisième Oeil". Il a pour but de fournir un support de campagne aux MJ, en laissant de nombreuses portes ouvertes dans l'intrigue de base.
L'invasion de l'Armorique par les Formoîrés a échoué, et le jeune héros Gandiorix est revenu triomphant de la guerre, la tête coupée du chef magicien ennemi brandie à bout de bois. Mais pendant les festivités, le troisième oeil de la tête s'ouvre, et une voix sinistre fait une prophétie à Gandiorix : Existe-t-il un moyen de conjurer cette malédiction ? Ce ce que pense le druide, et une expédition s'organise. Bien évidemment, les PJ en seront ! |
September 1984 | Légendes | Descartes Editeur |
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Songe d'une Nuit d'Eté (Le)
première édition
Songe d'une Nuit d'Eté (Le) Ce supplément est le premier volet de la tétralogie des quatre Saisons. Ces quatre campagnes ont pour objectif d'accompagner une alliance d'une saison vers la suivante. Le Songe d'une Nuit d'Eté s'occupe du passage du printemps vers l'été. Cette première campagne est originellement conçue pour être jouée dans le Val des Bois, décrit dans la Crête des Brumes. Elle s'appuie fortement sur la croisade albigeoise. Toutefois, les deux suppléments sont indépendants, les points significatifs étant résumés dans celui-ci. La campagne se développe en 5 chapitre successifs et permet aux personnages des joueurs d'expérimenter, entre autres, les tribunaux hermetiques, les invasions de croisés, l'exploration de regio, et comme le titre le suggère, la politique féérique. Une carte couleur du Val, de style médiéval, se situe à la fin de l'ouvrage. La tétralogie des quatre saisons (The Four Season Tetralogy) est constituée de : |
January 1994 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Tempête (La)
première édition
Tempête (La) Cette campagne est le deuxième volet de la tétralogie des quatre saisons. Elle fournit une série de scénarios reliés entre eux qui, une fois achevés, permettent à une Alliance de passer de la croissance de l'été à la puissance de l'automne. Les personnages y seront confrontés aux séquelles d'un épisode sanglant de l'histoire de l'Ordre d'Hermès, la Guerre du Schisme. Entre tradition druidique et tradition mercurielle, ils devront se tirer au mieux de la Tempête qui s'annonce afin que leur Alliance passe en Automne dans les meilleures conditions possibles. La campagne est composée de six épisodes, qui sont parfois séparés par des années. Il s'agit donc pour le meneur de glisser ces scénarios au milieu d'autres scénarios sans rapport, car ce n'est que progressivement que les connexions deviendront visibles pour les joueurs. La pagination indiquée plus bas correspond à celle de la VO - la VF comporte six pages de plus au total. Après une page de préface et trois d'introduction sur l'histoire de l'Ordre d'Hermès, viennent deux pages qui présentent le déroulement de la campagne. Puis deux pages présentent les deux traditions opposées de magie qui sont à l'origine de l'Ordre, druidique et mercurienne. Enfin, quatre pages présentent les deux pnj principaux, Herrick le druide et Marlowe, de la maison Flambeau. Le premier scénario, "The druid rises" (5 pages), voit les personnages partis pour régler un problème d'approvisionnement en ville, confrontés à une étrange créature sortie des eaux. Le suivant, "The mentor" (12 pages), amène les personnages à pourchasser un dragon qui terrorise le village de Gern. Mais le maître du dragon est un mage ancien, puissant et reclus, avec qui il va falloir négocier. Il se nomme Marlowe et c'est un survivant de la Guerre du Schisme. "The hedge wizard" (3 pages) voit un magicien autodidacte et peu puissant devenir un assistant de l'alliance. Ses actes de sabotage risquent de n'être découverts que trop tard. Un intermède, "The bleeding ground" (3 pages), traite du problème auquel l'alliance va progressivement être confrontée. Le sol autour d'elle se met à saigner, des ossements d'animaux en sortent, et comble de malheur, l'aura s'affaiblit. Désormais, l'urgence est grande et les scénarios vont s'enchaîner sans temps morts. "The longship" (9 pages) voit les personnages embarqués dans une quête d'information sur les origines et la nature du problème. Elle va les mener dans le nord à un drakkar coulé et à son défunt équipage, capable de les conduire sur l'emplacement d'une île mythique. "Beneath the waves" (4 pages) permet aux personnages d'accéder aux trésors magiques qui furent engloutis lorsque cette île a sombré. Cela pourra sauver leur alliance en allégeant la puissance de frappe que le druide Herrick est en train d'assembler contre eux. Enfin, "Herrick's assault" (5 pages) est le combat final. Herrick attaque l'alliance avec tous ses moyens, et d'une façon ou d'une autre, la campagne se termine. L'appendice 1 (1 page), apporte deux nouveaux sorts, "Claws of the razor edge" et "Spell aegis". L'appendice 2 (1 page), détaille la magie d'une pierre faérique. Enfin l'appendice 3 (4 pages), est une reprise d'un ouvrage précédent, "The Order of Hermes", et donne quelques détails supplémentaires sur l'Ordre et son histoire, avant et après la Guerre du Schisme. La dernière page est une publicité pour le reste de la gamme. La tétralogie des quatre saisons (The Four Season Tetralogy) est constituée de : |
January 1995 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Voile de Kâli (Le)
première édition
Voile de Kâli (Le) L'histoire à laquelle vont être mêlés les personnages a une dimension internationale. Bien involontairement, ceux-ci vont se trouver plongés au sein d'un conflit qui va opposer les services de renseignements français à leurs rivaux allemands, représentés en l'occurrence par une société secrète : "La Sainte Vehme". Français et Allemands vont tenter de s'emparer du terrible secret du Voile de Kâli mais, très vite, ils s'apercevront qu'il est extrêmement dangereux de vouloir manipuler des forces obscures... surtout quand on ne les maîtrise pas ! Peut-être eut-il été plus sage de ne pas tenter de soulever un coin de ce voile. Mais maintenant il est trop tard pour revenir en arrière, d'obscures puissances qui sommeillaient depuis des siècles ont été tirées de leur torpeur et il ne reste plus qu'une seule solution ... les vaincre ou mourir. |
January 1994 | Maléfices | Descartes Editeur |