Guildes
Guildes est un jeu orienté vers la découverte d'un nouveau continent. Le monde de cet univers de jeu, Cosme, est organisé en deux grandes parties : les Rivages, qui sont ce que nous pourrions appeler le vieux monde, et le nouveau continent, terre d'aventures.
Il y a 200 ans, un raz-de-marée frappa les Rivages. Des explorateurs partirent à la découverte de ce qui en était à l'origine, et découvrirent une terre mystérieuse, le Continent, qui n'était pas là auparavant. Or, ce Continent était habité, et possédait en outre d'immenses richesses. Il fut donc décidé d'en faire l'exploration...
Les personnages joueurs sont des natifs, des habitants des Rivages. Il existe six maisons, qui forment autant de cultures, réparties sur ces grandes îles : les Ulmèques, les Gehemdals, les Venn'dys, les Ashragors, les Kheyza et, une maison sur laquelle plane de nombreux mystères, les Felsins. Il existe de nombreuses intrigues internes à ces différentes cultures, mais aussi des alliances et des haines particulières entre maisons.
Mais la découverte du nouveau continent n'est pas organisée par les dirigeants de ces maisons. Ils n'ont en effet jamais pu s'entendre sur cette question, et ce sont donc les marchands qui ont organisé les expéditions d'exploration. Dans le but de former les aventuriers (les personnages), les Guildes subventionnent des académies où le candidat explorateur passe plusieurs années d'études. Seules les personnes faisant partie de ces Guildes ont la possibilité de se rendre sur le continent. Le guilder constellé, un bijou taillé dans de l'écume qui sert de réservoir à l'énergie magique appelée Loom est la marque d'un écolage réussi et de l'appartenance à une Guilde. Si vous ne possédez pas ce bijou marqué, vous êtes considéré comme un renégat et chassé par les Guildes.
Le continent n'est pas désert : il abrite deux grands types d'êtres intelligents. Les humains, qui sont comparables aux habitants des rivages, et les non-humains, qui sont appelés les transcients. Ces peuples se répartissent dans des zones de territoire qui ont reçu le nom d'écrin. Une autre particularité du Continent est qu'il regorge de Loom, l'énergie magique. Cette énergie possède différentes couleurs (rouge, bleu, vert, mauve, noir, invisible), chaque maison des rivages possédantune affinité avec une couleur particulière. Cette énergie était jadis très présente sur les rivages, mais elle a peu à peu disparu. Sur le continent, par contre, elle imprègne toute chose, et il en existe même des gisements. Cette abondance de Loom a des effets inattendus sur l'environnement, et notamment sur le climat.
La première édition de Guildes, portait en sous-titre "la Quête des Origines". C'est en effet ce vers quoi elle était orientée : chacune des maisons des rivages avait une raison particulière de se rendre sur le Continent, une quête à accomplir. Ces secrets furent découverts avec les différents suppléments de la première édition. Mais la progression de la colonisation fut stoppée par une mystérieuse barrière de cyclones enchantés. Le centre du Continent gardait ses secrets.
La seconde édition, propose de relever un nouveau défi : atteindre le centre du Continent, Phovéa, la cité mythique, et en percer son mystère. C'est pourquoi le sous-titre de cette édition est "El Dorado", un nom chargé de significations s'il en fut. Les PJ auront donc à traverser Terra Incognita, les terres au-delà de la barrière, pour atteindre Phovéa.
Derniers ajouts sur cette gamme
Guildes El Dorado
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Art Etrange (L')
première édition
Art Etrange (L') L'Art Etrange est le second volume d'Encyclopédie du monde de Cosme, après l'Art Guildien. Il détaille la théorie et la pratique de la Magie et du Loom, et est destiné aux MC. La première section de l'ouvrage est consacrée au Loom, à l'Etincelle, et à l'Ecume. Ce chapitre introductif et espistémologique permet de comprendre pourquoi l'Art Mystique et le Loom invisible ne sont pas traités dans ce supplément, mais dans le troisième volume de l'Encyclopédie, l'Art Guerrier. Après ce chapitre, on passe en revue chacune des branches de magie. La philosophie de ces Arts, les différents courants et tendances de leurs pratiquants, les relations qu'ils entretiennent avec d'autres factions, et la vérité sur certains de leurs mystères, sont les points abordés pour chaque magie. De nombreuses informations sur le Jeu des Puissances sont également présentées dans ces chapitres. L'Art Métallique, pratiqué par les Gehemdals, est présenté en premier. Les deux courants au sein de cet Art que sont les Religieux et les Guildiens, les métaux sacrés, et les Dieux Métalliques, sont passés en revue. L'Art Sorcier est l'objet du second chapitre. Il s'agit de l'Art anciennement pratiqué par les Venn'dys, qui en interdirent la pratique. Rebouteux, Elémentalistes, et Sorciens, forment les trois mouvances de cet Art tourné vers les Elements. La pratique de la magie des Eléments, et l'histoire en terme de Jeu des Puissances de la Révolution Industrielle, sont également étudiés dans ces pages. Le troisième chapitre est consacré à l'Art Démonique, la magie des Ashragors. On trouvera détaillés l'organisation des pratiquants en Ordres, le panthéon démoniaque, les Démons et leur invocation, et les tactiques de la Puissance Noire. On passe ensuite à l'Art Onirique, qui demeure l'apanage des Ulmeqs. L'Oniromancie, sa pratique, ses coutumes, sont l'objet de la première section de ce chapitre. La seconde est consacrée à Nocte, le Monde des Rêves, dont l'origine est dévoilée, ainsi que les règles de fonctionnement et les particularités. La troisième section de la partie consacrée à l'Art Onirique aborde le sujet des Gemmes de Nocte, et leur rapport avec Sol, le soleil vert qui brille en permanence dans ce monde. Cinquième chapitre : l'Art Sémantique du peuple Kheyza. Le Jeu des Puissances, et la Quête des Origines, et la pratique de l'Art Sémantique, sont liés. Cette relation est présentée en détail. On a ensuite droit à l'explication du pouvoir que représentent les Vrais Noms : domaines et voies sont ainsi présentés. Enfin, le Jeu de la Puissance Verte est détaillé dans la section "La Grande Tricherie". L'Art Prophétique est la magie des Danjins, les pions de la Puissance Bleue, les anciens maîtres des Felsins. La sixième partie de ce traité de la Magie lui est consacrée : les Prophètes, leur Art, le Loom bleu, les autres dimensions, la Saison Bleue, et l'Astramance dans le Jeu, sont les sujets abordés dans ce chapitre riche en révélations. En annexe, on trouvera les règles de création des sortilèges. |
Supplément de règles et de contexte | June 2001 | français | Multisim Editions | Papier |
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Art Guerrier (L')
première édition
Art Guerrier (L') L'Art Guerrier est le 3è volume de l'encyclopédie de Cosme, faisant suite aux deux premiers volumes que sont l'Art Guildien et l'Art Etrange. Comme son nom l'indique, il est consacré aux pratiques militaires et guerrières de Cosme. Son but est de répondre aux questions comme "quel est le degré d'organisation militaire des Draks ?", "les transients sont-ils belliqueux ?", ou "quelles sont les techniques guerrières en vigueur chez les Felsins ?". La première partie, "L'Art de la Guerre", propose un survol de l'organisation militaire en vigueur chez les peuples du continent. Une caractéristique, "belliqueux", quantifié selon la méthode de Guildes "Pas, Peu, Assez, ..., Très, Super, Monstrueusement", permet de caractériser les tendances guerrières des différentes sociétés appartenant à ces peuples. Pour chacun, sont proposés en encart des "figures", qui peuvent être des PNJ types, des armes, des armures, des phylums, des créatures, du matériel, des machinations, etc. La seconde partie, "La Nouvelle Voie", est consacrée aux pratiques guerrières des Rivages, et surtout aux Felsins. La troisième partie, "Les Guildiens de l'Ombre", propose des profils de guildiens PNJ (natifs des Rivages ou autochtones) prêts à l'emploi. Cette partie se termine avec la liste des nouveaux métiers apparus dans les suppléments "El Dorado", et 4 pages de machinations tournées vers le combat. |
Supplément de règles et de contexte | March 2002 | français | Multisim Editions | Papier |
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Art Guildien (L')
première édition
Art Guildien (L') L'Art Guildien est le premier volume d'encyclopédie de la gamme Guildes : El Dorado. Il reprend le concept de l'Aventurier (pour Guildes : la Quête des Origines), en le poussant plus loin. La nouvelle édition de Guildes est en effet recentrée sur la Terra Incognita, les terres inexplorées qui existent au-delà de la Barrière des Enfants-Cyclones. La description du Sénat des Constellations et des autres institutions des Rivages, n'ont donc plus lieu d'être. Place à l'exploration ! Et pour ce faire, les aventuriers organisent des caravanes, créent des comptoirs, constituent des guildes. Ce sont ces sujets qu'abordent ce supplément. La première partie est consacrée aux caravanes, et par extension aux déplacements au-delà de la Barrière. Types de transport (par terre, air ou mer), milieux naturels (marais, plaines, taïga, etc...), sont décrits, avec leurs incidences sur la vitesse et le risque du trajet (11 pages). La seconde partie aborde le thème des comptoirs, ces points de civilisation au sein de la Terra Incognita. Les règles proposées servent à concrétiser les intentions des aventuriers : construction, développement, et perspectives auprès de chaque type de population (les ressources qu'elles peuvent fournir, la main d'oeuvre qu'elles représentent, et les découchés commerciaux qu'elles proposent) (17 pages). La troisième partie du supplément concerne les guildes d'aventuriers. Il en existe de toutes sortes, et la Charte du Sénat des Constellations sert justement à les classifier. Le quatrième chapitre détaille trois guildes, leur situation en Terra Incognita, et leurs futurs développement. La cinquième partie lève le voile sur la mystérieuse Confrérie des Ombres, et nous n'en dirons pas plus... (13 pages) La partie suivante propose un scénario démarrant à Nouvelle-Concorde ("Le Loom, la peau et le guilder", 12 pages), et l'ouvrage s'achève sur des annexes (un récapitulatif des règles de gestion de guildes, et les errata du livre de base). |
Supplément de contexte | January 2001 | français | Multisim Editions | Papier |
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Aventurier #1 (L')
première édition
Aventurier #1 (L') La première Gazette de Multisim pour son jeu Guildes El Dorado cache derrière son nom un supplément pdf bien avant l'heure. Elle fut disponible uniquement sur le site de Multisim via un "abonnement Meneur de Jeu". Prévue pour être une publication régulière, elle ne connu que deux numéros. La thématique du premier numéro est la mer et les marins. Il commence d'ailleurs avec un peu de folklore Venn'Dys au travers d'une chanson de marin bien connue suivie d'un extrait des lois navales guildiennes, de deux nouveaux métiers (marin et chasseur d'épaves) et de la description rapide du sloop, petite embarcation à un seul mat (2 pages). Le corps principal de cette gazette (12 pages), est la description d'un nouvel écrin se résumant à une ville portuaire sise au bord d'une large étendue d'eau : Flodoflodo. Cette ville et les Wishs qui la peuplent, les Fluhus, vit au rythme des épave-parties. Ce sport national est d'autant plus aisé qu'un énorme tourbillon alimente l'écrin en épave de navires de haute mer. La description va de la simple revue des lieux et personnages d'importance à diverses pratiques locales en passant par la légende de l'Émissaire de l'Hiver et quelques idées de scénario pour permettre aux PJ d'apprendre l'un des métiers de la mer. … Qui avait beau-beau-beaucoup dérivé, ohé, ohé ! (15 pages) est un scénario adapté à l'écrin de Flodoflodo. La première partie de cette aventure se déroule dans la ville elle-même et plonge les Aventuriers dans une affaire d'intrigues de famille et de complots. La seconde partie est une interlude mettant en scène l'une des chasse aux épaves dont sont friands les Fluhus. Il faudra passer outre la concurrence, le danger de croiser de véritables flibustiers et des dissensions entre les membres de l'équipage pour espérer trouver et chasser la légendaire épave de l'Émissaire de l'Hiver. C'est le début d'une campagne dont la suite est dans l'Aventurier #2. |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | français | Multisim Editions | Electronique |
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Aventurier #2 (L')
première édition
Aventurier #2 (L') La seconde Gazette pour le jeu Guildes El Dorado est principalement consacré à la suite de la campagne entamée dans L'Aventurier #1. Il s'ouvre cependant sur 8 pages d'aides de jeu plus éclectiques. Souvenirs d'Académie est un texte d'ambiance d'une page sur la vie au sein d'une académie ashragore et est suivi des 2 sorts qui y sont évoqués. Devenez Scribe ! (1 page), apporte des précisions concernant l'utilisation pratique des compétences Calcul et Littérature. Matériel de Route (3 pages), décrit 3 armes exotiques et 4 objets mineurs. Natura Incognita (3 pages), de son côté, présente 2 animaux et 3 plantes continentaux. Cette première partie se termine par les crédits. La seconde partie, Le Phylum du Navire aux Cent Démons (11 pages), est un phylum de loom noir complet principalement destiné, comme son nom l'indique, à enchanter un navire avec une multitude de démons. Il est à mettre en lien direct avec le scénario de la troisième partie. La dernière partie, Croisière en Eaux Troubles (10 pages), constitue la seconde aventure d'une trilogie amorcée dans le précédent numéro mais peut être jouée indépendamment de celle-ci. Le scénario se déroule intégralement sur l'Émissaire de l'Hiver alors que les Aventuriers recueillent à son bord des autochtones naufragés. |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | français | Multisim Editions | Electronique |
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Ecran
deuxième édition
Ecran Cet écran reprend sur ses quatre volets internes les tableaux nécessaires au Maître du Continent. Au verso, on retrouve les deux illustrations de couverture de Guildes El Dorado.
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Ecran | August 2000 | français | Multisim Editions | Papier |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition, deuxième impression
Guildes : El Dorado Cette version possède exactement le même contenu que l'autre impression. Seule la couverture change entre les deux. |
Livre de base | August 2000 | français | Multisim Editions | Papier |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition
Guildes : El Dorado Ce livre est à la fois un nouveau jeu, et une nouvelle édition. Nouvelle édition, car depuis la sortie de la première édition et de la Campagne du Nouveau Monde, de l'eau avait coulé sous les ponts. Des mystères avaient été dévoilés, de grands changements s'étaient produits. Une deuxième édition, située chronologiquement après ces bouleversements, permettait de remettre à plat les règles, et de faire le bilan des modifications. Mais c'est aussi un nouveau jeu, dans la mesure où la décision a été prise de recentrer la gamme sur l'exploration. En effet, certains suppléments s'étaient peu à peu éloignés de cet objectif. Guildes El Dorado (un nom symbolique) place les aventuriers devant un défi de taille : l'exploration de la Terra Incognita, les terres vierges situées de l'autre côté de la barrière magique des Enfants-Cyclones, et la recherche de Phovéa, la Cité mythique qu'on dit être au centre du Continent. C'en est donc fini des Ecrins Côtiers, connus et cartographiés. Le premier défi qu'auront à relever les aventuriers sera de franchir la barrière, au-delà de laquelle les guildes n'ont que très peu d'influence. C'en est aussi fini des manipulations politiques des autochtones, les Aventuriers sont livrés à eux-mêmes, et ne devront compter que sur leur ingéniosité et leur courage. Question règles, Guildes El Dorado reprend les anciens concepts, en les dépoussiérant un peu. Le jeu se veut ainsi plus fluide : par exemple, on ne dit plus qu'un personnage a 5 en force, mais qu'il est très fort. La création des personnages a été revue en profondeur : l'histoire du personnage, décrite à chaque étape de son développement, permet de le construire au fur et à mesure. A partir de sa date d'arrivée sur le Continent, il est possible de le faire participer aux actions qui ont marqué la vie des Ecrins Côtiers, jusqu'à ce que son histoire rejoigne la date officielle du début du jeu, et qu'il soit prêt à franchir la barrière des Enfants-Cyclones... Au niveau du matériel, le livre est divisé en deux parties, une à l'attention des joueurs, l'autre à l'attention du MJ. Une bande-dessinée de Guillaume Fournier (scènario) et Christophe Swal (dessin) parsème l'ouvrage dans son entièreté. La partie du joueur contient une introduction, une présentation rapide de la mécanique des règles, la présentation succinte des Rivages, celle des parties du Continent explorées, ainsi que d'autres détails du monde de jeu (les guildes, le Sénat de la Constellation, etc...). La partie suivante concerne la création des personnages, qui est suivie des règles sur le combat et la santé, des règles de magie, d'arts martiaux, puis de celle sur les guildes et leurs techniques. La partie du joueur se termine sur les règles d'expérience. Le chapitre du maître a le mérite de dévoiler le mystère fondamental du jeu. Nous n'en dirons donc pas plus ici. Elle est quasiment entièrement dédiée à la description du monde, à l'exception d'une partie sur les intrigues, et d'un scénario intitulé "Opatakalumba". Le livre contient en outre des annexes reprenant des tableaux récapitulatifs, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livre de base existe sous deux couvertures différentes, mais le contenu reste identique entre l'autre impression et la présente. |
Livre de base | August 2000 | français | Multisim Editions | Papier |
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Origines : les Ashragors
première édition
Origines : les Ashragors Ce supplément est le troisième de la série des Origines, décrivant une des Maisons des Rivages. Celui-ci est dédié à la Maison Ashragore, peuple sombre et nécromant des Rivages. L'ouvrage se situe dans l'optique de Guildes El Dorado et est autant dédié au MC qu'aux joueurs voulant incarner un personnage Ashragor.
L'ouvrage commence par une description à la première personne de l'histoire du peuple Ashragor. Suivent les descriptions du paysage, des villes principales (Scyth, Pelgrom et Toholl) et du peuple Ashragor à travers l'écriture et les noms. Viennent ensuite les particularités de la société Ashragore (le système de rang ou Tchirnn, les préceptes de la foi ashragore et les ordres religieux) et les préjugés sur les autres Maisons. Le chapitre suivant traite des ressources propres du peuple Ashragor que sont les démons, les morts et l'artisanat mortuaire. Des exemples de productions de l'artisanat mortuaire ashragor sont d'ailleurs présentées. On visite avec un guide les trois académies du territoire ashragor et on découvre les raisons de l'engagement guildien des Ashragors. Tout l'ouvrage est émaillé de descriptions de personnages ashragors typiques ou atypiques. Les trois derniers chapitres sont très ancrés El Dorado. Le premier traite de la colonisation du Continent par le biais de la Vraie Foi. Il s'intéresse aussi à leur vision du Loom et des Saisons, à la Quête des Origines Ashragore - celle de la Porte Noire - et à El Dorado. Ensuite sont décrites les intrigues et rumeurs de la Maison (leur relation avec les Danjins, les hérétiques et les sectes). L'ouvrage se termine par des règles supplémentaires (nouveaux Coups de Bol & Mésaventures et nouveaux Métiers). |
Supplément de règles et de contexte | April 2003 | français | Auto-édition | Electronique |
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Origines : les Gehemdals
première édition
Origines : les Gehemdals Ce supplément est le deuxième de la série des Origines, décrivant une des Maisons des Rivages. Celui-ci est dédié à la Maison Gehemdale, peuple guerrier et architecte des Rivages. L'ouvrage se situe dans l'optique de Guildes El Dorado et est autant dédié au MC qu'aux joueurs voulant incarner un personnage Gehemdal.
L'ouvrage commence par une description à la première personne de l'histoire du peuple Gehemdal. Suivent les descriptions du paysage, des villes principales et du peuple Gehemdal. Viennent ensuite les particularités de la société Gehemdale (clans, familles nobles, bardes) et les préjugés sur les autres Maisons. Le chapitre suivant traite des ressources propres du peuple Gehemdal que sont les machines de guerre, les héros célèbres et la bière, ce breuvage aux variétés plus nombreuses "que de collants venn'dys". On visite avec un guide les trois académies du territoire gehemdal et on découvre les raisons de l'engagement guildien des Gehemdals. Les trois derniers chapitres sont très ancrés El Dorado. Le premier traite de l'épreuve mystique posée par les Dieux Gehemdals : la colonisation du Continent. Il s'intéresse aussi à leur vision du Loom Rouge et des Métaux Sacrés, à la Quête des Origines gehemdale - celle du Domaine des Dieux - et à El Dorado. Ensuite sont décrites les intrigues et rumeurs de la Maison. L'ouvrage se termine par des règles supplémentaires (nouveaux Coups de Bol & Mésaventures, nouveaux Métiers, règles d'enchantement par les Métaux Sacrés). |
Supplément de règles et de contexte | April 2003 | français | Auto-édition | Electronique |
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Origines : les Kheyza
première édition
Origines : les Kheyza Ce supplément est le quatrième de la série des Origines, décrivant chacun une des Maisons des Rivages. Celui-ci est dédié à la Maison Kheyza, peuple vagabond et sage des Rivages. L'ouvrage se situe dans l'optique de Guildes El Dorado et est autant dédié au MC qu'aux joueurs voulant incarner un personnage Kheyza.
L'ouvrage commence par "Genèse : Premiers pas", une description en discours subjectif de l'histoire du peuple Kheyza, allant de la disparition d'Elfarane celle qui a parlé à Khonte (le Monde pour les Kheyza) jusqu'à la création des Académies en passant évidemment par l'arrivée mystérieuse du Continent. Le chapitre suivant se nomme "Le Cadre : Partout et nulle part". Comme le Peuple-qui-marche, autre nom des Kheyza, ne possède pas de territoire qui lui est propre mais voyage presque partout sur les Rivages, le cadre s'attache à décrire des lieux emblématiques du peuple Kheyza comme le désert de Zar, l'île de l'Astramance et les Mahalas, les ghettos Kheyza. Les habitudes des Kheyza sont ensuite décrites dans "Notre Société : Le mouvement perpétuel", en commençant par leurs particularités physiques, leurs habits et l'explication de la multiplication des noms chez les membres de la Maison Kheyza. Tout au long du texte sont présentés en encart des personnages typiques ou emblématique de la société Kheyza. Chacune des différentes cellules de la société Kheyza est détaillée : des différentes tribus, à la famille. La culture et les traditions de la Maison de l'Errance sont une à une évoquée. D'abord l'Errance en elle-même, ses motivations et son usage. Puis viennent les sciences sous le nom de l'Etude, l'art Kheyza qui passe par la musique et le conte, et la guerre notamment leurs terribles archers à cheval. Les différentes étapes de la vie d'un Kheyza et l'importance du discours oral finissent ce chapitre des traditions kheyza. Comme d'habitude avec les Origines, on a le droit a une courte description des préjugés des Kheyza vis à vis des Maisons et des Autochtones. La politique est au coeur de la Maison Kheyza et c'est pour ça que le chapitre "Les Fondements: Ce que fait l'autre main" commence sur la politique interne et les institutions officielles ou cachées de la Maison. C'est ainsi que sont décrites successivement l'assemblée de la tribu, le conseil du Mikol (conseil des vénérables du peuple Kheyza), le Tribunal des Midrach (les sages gardiens des traditions), le Tribunal de Khonte (les élus des Midrach et véritables dirigeants du peuple kheyza). On apprend aussi quelles sont les relations des Kheyza avec les autres Maisons des Rivages et leurs préjugés vis à vis des autochtones. La vie dans les Kumpanya, caravanes des cirques Kheyza, la vision de la mort particulière de ce peuple et le crime chez les Kheyza finissent ce chapitre sur le côté caché des Kheyzas. Le court chapitre "L'Art Guildien : À chacun sa route" illustre les différentes académies Kheyza (Les Cent Mille Pas, l'Escadre et la fabuleuse Babel...) et essaye d'analyser les raisons qui poussent les Kheyza à parcourir le Continent. Le chapitre "La Colonisation : La Terre Promise" s'attache à discerner les effets et les connaissances que le peuple Kheyza a acquis par ses voyages sur le Continent. On y parle de l'absence de besoin de conquête des Kheyza, de leur vision des Arts Etranges et on s'inquiète de leur besoin de terminer leur quête des Origines : trouver le Vrai Nom de Khonte (le monde). Le chapitre "Intrigues : Le goût du secret" distille des racontars et des légendes, omniprésentes chez les Kheyza, dont le fond est connu de tous. On y découvre une île mystérieuse où l'on apprend la magie des Vrais Noms, un philosophe troublant, des rumeurs sur des liens entre les Danjins et les Kheyzas et un cercle occulte de diplomates infiltrés au sein du Sénat de la Constellation... Le chapitre "Notre Savoir-Faire : Jeux de main" est le pendant technique du reste de l'ouvrage avec de nouveaux Coups de bol et Mésaventures, de nouveaux métiers et des artefacts destinés à s'ajouter à ceux décrits dans le livre de base. |
Supplément de règles et de contexte | June 2005 | français | Auto-édition | Electronique |
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Origines : les Ulmeqs
première édition
Origines : les Ulmeqs Ce supplément est le premier de la série des Origines, décrivant une des Maisons des Rivages. Celui-ci est dédié à la Maison Ulmèque, peuple rêveur et manipulateur. L'ouvrage se situe dans l'optique de Guildes : El Dorado et est autant dédié au MC qu'aux joueurs voulant incarner un personnage Ulmeq.
L'ouvrage commence par une description à la première personne de l'histoire du peuple Ulmeq. Il aborde ensuite la description du territoire avec un soin particulier pour les grandes cités. Vient ensuite le système de castes particulier à la Maison, où l'on se rend compte qu'il ne fait pas bon vivre pour près de la moitié de la population, la famille ou "Ayllou", la théologie et le quotidien des Ulmeqs. Le chapitre suivant traite des ressources propres au peuple ulmeqs que sont les drogues, poisons et la diplomatie. On visite ensuite les trois académies du territoire ulmeq où sont formés les Guildiens de toutes les Maisons. Les trois derniers chapitres sont très ancrés El Dorado et recouvrent la vision ulmèque de la colonisation du Continent (le Loom, la Quête des Origines, El Dorado...), les intrigues et légendes du peuple ulmèque et des règles supplémentaires (nouveaux Coups de Bol & Mésaventures, nouveaux Métiers, règles sur les drogues). |
Supplément de règles et de contexte | April 2003 | français | Auto-édition | Electronique |
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Rêve de Silec Octalt (Le)
première édition
Rêve de Silec Octalt (Le) Ce supplément est le deuxième des carnets d'aventures, et comme le premier (La route de Syrius) propose des écrins à visiter. Ceux-ci pourront être placés librement par le Maître du Continent sur sa carte de Terra Incognita, ce qui lui permet de les utiliser dans sa campagne dans l'ordre qu'il le souhaite. On trouvera donc tous les renseignements historiques, géographiques, culturels, auxquels on est habitué dans cette gamme de suppléments. Et comme tous les carnets d'aventures, ce supplément est strictement réservé aux Maîtres du Continent. Joueurs, rebroussez chemin....
Les deux écrins en question se trouvent de part et d'autre d'une jungle hostile et d'un volcan, territoire habité par des féroces cannibales. L'ensemble porte le nom de Tiomamba Parimassaï. Sa formation résulte d'une bataille entre deux entités magiques, un gorille géant et un golem. Les coups qu'ils se portèrent il y a des millénaires marquèrent de leur empreinte le paysage, mais il n'y eut ni vainqueur ni vaincu. Aujourd'hui, l'énergie magique des deux titans continue d'imprégner la contrée, sous la forme de deux phylums démiurgiques autonomes, enchevêtrements de sortilèges qui se modifient suivant la connaissance complète du phylum. Cette magie résiduelle représente le pouvoir que recherche Silec Octalt, un guildien échoué ici, qui poursuit le rêve de ranimer l'un des deux géants. Chaque jour, des dizaines d'esclaves trouvent la mort sur son gigantesque chantier, mais rien ne saurait mettre fin à son obsession. Le premier écrin de la région de Tiomamba Parimassaï est celui de Mornevents, qui doit son nom à la ville des débris, une ville de marins et de baroudeurs, construite avec des rebuts des naufrages. Son économie repose sur la canne à sucre, dont le rhum est tiré. Sa population d'esclaves est opprimée, ne trouvant refuge que dans la pratique du kajé, une religion interdite, et dans celle du Tchambalu, un danse martiale pratiquée au rythme du birimbu. A l'inverse, la Bosse du Gorille reste un territoire interdit aux colons, en raison de sa jungle dangereuse, et de la présence d'une farouche tribu de cannibales, qui par son hostilité est une des raisons du peu de relations entre les deux écrins. Monkto Assadi, le deuxième écrin présenté, doit lui aussi son nom à une ville, celle construite autour et dans le corps du golem tombé. Les chapitres qui décrivent ces régions constituent le gros du supplément, et sont accompagnés de force PNJ, créatures, lieux insolites, et encarts divers. Mais on trouve aussi deux amorces de campagne, une pour chaque écrin, et la description des deux phylums démiurgiques autonomes, celui des Terres Vives (Loom jaune) et celui des Sèves Minérales (Loom vert). |
Supplément de contexte | March 2001 | français | Multisim Editions | Papier |
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Route de Syrius (La)
première édition
Route de Syrius (La) Ce premier supplément pour la nouvelle mouture de Guildes est destiné à permettre aux joueurs de suivre la route tracée par Syrius, un aventurier qui avait défrayé la chronique des Rivages deux siècles avant l'apparition de la barrière des Enfants-Cyclones. Le livre présente trois écrins que les personnages vont pouvoir explorer, en marchant sur les traces de l'aventurier disparu. La description de ces nouvelles contrées est à mi-chemin entre le décor de campagne et le scénario : une chronologie est donnée au Maître du Continent, basée sur la date d'arrivée des PJs. Comme les écrins sont à un point d'équilibre de leur histoire, les actions des personnages peuvent influer sur l'évolution du cadre. La volonté des auteurs est donc de fournir au MJ un supplément "dynamique", par opposition à un décor "statique" qui ne fournirait qu'un cadre d'aventures avec lequel les joueurs interagiraient peu. Le livre aborde dans l'ordre :
Puis viennent les écrins, décrits avec force détails, tant au niveau géographique (climat, faune, flore), anthropologique (habitats, populations, coutumes), que ludique (les richesses magiques et militaires pour les guildiens, les enjeux que représentent ces contrées). Le texte principal est émaillé des caractéristiques des créatures et PNJs rencontrés, de nouveaux phylums et sortilèges, de descriptions de matériel, de nouvelles compétences, de nouvelles techniques de combat, etc... On y trouve aussi des encarts concernant les réactions que peuvent avoir certains individus face à l'arrivée de guildiens.
En outre, une carte de la région est présente dans les premières pages du supplément. |
Supplément de contexte | November 2000 | français | Multisim Editions | Papier |
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Triomphe de Beltégeuse (Le)
première édition
Triomphe de Beltégeuse (Le) Ce supplément est le troisième carnet d'Aventure dans le monde de Cosme. Il fait particulièrement suite à La Route de Syrius, car il introduit la suite du même Phylum, celui de l'Architecture impossible. Pour cette raison, il est conseillé d'utiliser la Route de Syrius avant le Triomphe de Beltégeuse, même si cela n'est pas obligatoire. Beltégeuse est peut-être l'un des capitaines stellaires les plus célèbres, la première femme à avoir mis le pied sur le Continent. Sa beauté, autant que son intelligence et sa détermination, appartiennent depuis longtemps à la légende. Sa disparition prématurée, à la tête d'une expédition officiellement montée grâce à des soutiens privés, ne fit que renforcer sa célébrité. Même si officieusement tout le monde sait que la majorité des fonds ainsi que d'impressionnantes quantités de Loom noir ont été offertes par la Maison ashragor. Ce supplément propose aux PJ de marcher dans les traces de Beltégeuse, et de découvrir son héritage - ainsi que le mystère de sa disparition. Joueurs, passez votre chemin...
Après une brève introduction, le supplément présente en détail l'histoire de la mission Beltégeuse. La réalité historique dissimulée par la Légende est ainsi dévoilée. On apprend également la raison de la disparition de l'aventurière : considérée comme gênante par les Puissances, celles-ci mirent en commun leurs ressources pour créer un ensemble d'écrins conçus comme des pièges. Ces écrins sont présentés dans le supplément, sous le format traditionnel : géographie, faune, flaure, habitants, lieux d'importance... Pour chacun est fourni un scénario, qui permet au MJ d'exploiter la région, et de faire la transition avec l'écrin suivant, ainsi que le détail du Jeu en rapport. "Les Whajadins" est le nom du premier écrin, un désert de métal battu par les vents, habitat d'une culture Lore cannibale. Les PJ auront à délivrer un fort de la Guilde des Milles Peuples, et venir en aide à un aventurier dépossédé de son Guilder Constellé. Le second écrin, "Karnakrovar Mijkobur", est une vaste étendue marécageuse. Cette région est à peine moins hostile que la précédente : transients esclavagistes, aventuriers devenus fous, ... "Le Baraknar" est une contrée forestière, hantée par une créature centenaire depuis l'expédition de Beltégeuse. Cet être tentera de manipuler les aventuriers pour exercer sa vengeance longtemps innassouvie. C'est à une véritable enquête que vont alors devoir mener les aventuriers. "Beltégeuse" est le dernier écrin, le point d'orgue de l'aventure. Le Capitaine Stellaire a façonné littéralement cette région, dont les charmes dissimulent en vérité bien des sombres secrets : complots, assassins, et intrigues diverses. On trouvera en annexe la description des PNJ rencontrés, et la description de deux phylums : celui de l'Architecture impossible, et celui du Cannibalisme martial. Les dernières pages fournissent des cartes, représentant physiquement entre autre l'expédition des PJ à travers les quatre écrins décrits. |
Supplément de contexte | November 2001 | français | Multisim Editions | Papier |
Guildes Quête des Origines
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ashragors (Les)
première édition
Ashragors (Les) Les Ashragors est le supplément sur la Maison des Princes Mortifères dont les terres inhospitalières occupent le quart Nord-Ouest des Rivages. Il nous plonge au coeur de cet état religieux et militaire totalement dévoué au service du prince-démon Ashragor qui lui a donné son nom. Comme pour les Venn'Dys, on trouve un historique (chronologie de 4000 AC à 205 AA), des informations sur la géographie, la culture et la structure de la maison où humains, morts vivants et démons se côtoient. Cette fois le livret est articulé autour des commentaires faits par le PanDémon lui-même, nous dévoilant des secrets à réserver au maître de jeu. Un chapitre sur la foi et un autre sur l'église démoniaque décrivent le culte qui lui est rendu ainsi que certains des ordres religieux. On trouve aussi dix-huit portraits d'Ashragors allant du Pontifex (1er prêtre du PanDémon) à Darka Khan, aventurière dont vos joueurs devraient entendre parler si ce n'est la rencontrer. Quelques considérations matérielles sur l'esthétique (armes, héraldique, familiers et architecture), le Loom noir, les extraordinaires Nefs-Cathédrales et les démons nous mènent aux annexes. Celles-ci contiennent 2 nouveaux tours, 3 nouvelles compétences, des détails sur les professions réservées à la Maison et les caractéristiques de trois classes de démons (inférieur, domestique, de combat). |
Supplément de contexte | January 1998 | français | Multisim Editions | Papier |
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Atlas Volume Premier
première édition
Atlas Volume Premier L'Atlas Volume Premier est un supplément, rédigé sous la forme d'une compilation de carnets de voyage faite par les archivistes du Sénat de la Constellation, offre la description de trois régions continentales. Les informations qu'il apporte concernent aussi bien les peuples que les guildes implantées dans ces régions et pour chacune, en annexe, les secrets qu'elle dissimule et quelques PNJ. La première région décrite est la Corne de Sagesse. La théocratie du Dabra Sayon ressemble beaucoup aux Indes : exotisme assuré. La faible présence des guildes y maintient l'aura de mystère qui y règne. La description des quelques cités Urbis formant la fédération Urbande finit cette partie. Puis vient la Couronne Stellaire : région d'arrivée des premiers guildiens où il reste encore beaucoup à découvrir. Décrite par les aventures de trois personnages qui se finissent à la Flore des Vents, la description se termine par un court scénario les impliquant. Cet atlas se clôt sur les Marches de Gambe au sud de Port MacKaer avec le Désert Sable et la Forêt d'Emeraude. De plus cette partie met en place de nombreux éléments qui sont autant de scénarios possibles. Les cartes en couleur qui accompagnent l'atlas reprennent les lieux ou secteurs les plus importants détaillés au cours du livre. |
Supplément de contexte | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Atlas Volume Second
première édition
Atlas Volume Second Avec L'Atlas volume Second, ce sont trois nouvelles régions très différentes que découvre le lecteur. Les descriptions sont faites suivant le même modèle que dans le premier volume. Tout d'abord, l'Empire du Noir Couchant présente une région influencée par une forte concentration de Loom noir. Théocratie abritant un peuple proche des Ashragors , la résistance qui s'y est formée pourrait bien faire descendre de leurs trônes les rois-sorciers. Puis les Baronnies Rouges, agglomération de seize royaumes sur un petit territoire, offre une région où faire vivre aux aventuriers des quêtes arthuriennes au milieu des châteaux-forts. Un décor qui devrait plaire aux Gehemdals. Y est aussi présenté leur voisin : l'Empire de la Pierre de Vie. Et enfin, le Berceau de Dana décrit la région entourant la cité de Jonril, vaste plaine peuplée de tribus Draks. Le tout se termine par quelques informations sur l'avenir du continent comme l'apparition des Enfants-Cyclones. L'atlas est accompagné d'une carte en noir et blanc représentant les Contrées côtières, zone abritant toutes les régions détaillées dans cet ouvrage.. |
Supplément de contexte | January 1999 | français | Multisim Editions | Papier |
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Aube des Prophètes Bleus (L')
première édition
Aube des Prophètes Bleus (L') L'Aube des Prophètes Bleus est le deuxième volume de la Campagne du Nouveau Monde, qui fait suite au Requiem des Ombres, est constitué de deux parties. La première décrit en détail les lieux où les scénarios vont se dérouler tel Port Concorde ou Snake, en passant par l'île de l'Astramance. Ces descriptions sont accompagnées de celles du Sénat de la Constellation (historique et fonctionnement), de personnalités et de nouvelles révélations sur les mystères du monde de Cosme. La deuxième partie contient la suite de la campagne (83 pages) découpée en trois actes. Moins linéaire et plus complexe que le premier volet, elle donnera plus de fil à retordre aux aventuriers. Ainsi l'année 211 AA se verra pleine de révélations et d'action pour les joueurs. Puis, après les années 212 et 213 AA qui devront être meublées par le Maître de Jeu, ils pourront affronter le dernier volet de la campagne. Pratiques, les aides de jeu à photocopier (plans, documents) sont regroupées à la fin de l'ouvrage avec 51 synopsis d'aventures pour occuper les joueurs entre le Requiem des Ombres et l'Aube des Prophètes Bleus. La conclusion de cette campagne a été publiée sous le nom de L'Automne des Mages. |
Scénario / Campagne | January 1998 | français | Multisim Editions | Papier |
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Automne des Mages (L')
première édition
Automne des Mages (L') Après un court résumé des événements des précédents volumes (le Requiem des Ombres, l'Aube des Prophètes Bleus) conduisant à ce dernier volet de la Campagne du Nouveau Monde, couvrant cette fois l'année 213 AA, le livret est séparé en deux comme les précédents. La première partie du supplément décrit la cité de Jonril, l'ordre loomique de Twance (historique et fonctionnement) et finit sur de nouvelles révélations. Puis, en deuxième partie, la fin de la campagne en trois actes (66 pages) mènera les aventuriers à Jonril et les poussera à explorer la région qui l'entoure. En conclusion, on trouve quelques renseignements sur le futur immédiat en attendant Guildes : El Dorado, la seconde édition du jeu. On trouve en annexe les caractéristiques des nombreux personnages et créatures que les joueurs seront amenés à rencontrer, des documents et plans à photocopier ainsi qu'un nouveau Phylum. |
Scénario / Campagne | January 1999 | français | Multisim Editions | Papier |
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Aventurier (L')
première édition
Aventurier (L') L'Aventurier aborde en quatre livres les principaux domaines auxquels un aventurier pourra avoir affaire durant sa vie, si elle n'est pas écourtée. Les informations intéresseront à la fois les joueurs et le maître de jeu. Le premier livre (l'embarquement) développe non pas le domaine de la navigation décrit dans le deuxième livre (l'océan) et les côtes, mais la vie de l'aventurier : de son recrutement dans une académie guildienne, à son engagement dans une guilde. Cette partie sera utile pour développer l'historique des personnages. Le livre III (vivre et survivre sur le continent) commence par reprendre des conseils de survie suivant les milieux pour enchaîner sur la faune et la flore du continent : bestiaire puis liste de plantes avec une table de création aléatoire pour celles-ci. Il finit sur quelques armes et armures continentales et le carnet de route d'un aventurier Gehemdal, Kessel. Quant aux "rouages sordides de l'aventure", le livre IV, il donne des conseils sur l'attitude et le comportement que doit avoir un "gentil" colon face aux indigènes, suivis d'un guide sur les transients, et toutes choses surnaturelles que pourrait rencontrer un aventurier. Des informations sur la façon d'entrer en politique et d'y faire de vieux os achèvent ce chapitre. En annexe, se trouve une liste de prix de services et de matériels divers. |
Supplément de règles | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Carnets Pourpres (Les)
première édition
Carnets Pourpres (Les) Les Carnets Pourpres est un recueil de scénarios pour Guildes. Après le titre et le sommaire (1 page), suivent les Crédits (1 page également) avant les quatre scénarios qui composent le livret. Chacun d'eux débute par une nouvelle d'ambiance reprenant le format d'un écrit de voyage. L'Oasis Mélancolique (10 pages) conduira les joueurs dans un avant-poste guildien : Fort Hellian. Les Aventuriers auront fort à faire pour résoudre les mystères qui s'y déroulent et devront composer avec un spectre. La chute des Icarides (14 pages) placera les aventuriers entre un enfant libellule et le Tarke et seront peut-être amenés à participer à la renaissance d'une cité. Plus Noir Que Vous Ne Pensez (12 pages) les mènera à la rencontre d'étranges forgerons et la découverte d'un métal vivant... Le Roi Fou (12 pages) les verra partir à l'exploration du royaume d'Argiles et à la rencontre avec l'Arbre de vie et de mort... |
Scénario / Campagne | January 1996 | français | Multisim Editions | Papier |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu L'écran représente un paysage continental avec au premier plan une caravane de guildiens et regroupe l'essentiel des tables utiles au maître de jeu. Le livret, après la première de couverture, s'ouvre sur les Crédits (1 page) et le Titre et le sommaire (1 page). Puis, Corrections de Règles (7 pages) vient corriger et compléter la boîte de base sur différents éléments : les langues, l'acquisition des compétences, le matériel et la dotation de départ, les Felsins et le Sheï ou encore la gestion des Guoldes et les Arts étranges. Vient ensuite le scénario Les Perles de Nocte (11 pages). Les joueurs sont envoyés en prospection commerciale par leur guilde. Ils seront confrontés à un curieux trafic macabre en lien avec les Ulmeqs. Une nouvelle feuille de personnages (2 pages) conclut le livret . |
Ecran | January 1996 | français | Multisim Editions | Papier |
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Gehemdals (Les)
première édition
Gehemdals (Les) Les Gehemdals décrit une société guerrière à la structure féodale, la Maison des Forges Impériales occupe le quart Nord-Est des Rivages. De leurs châteaux-forts, cinq familles la dirigent malgré l'opposition de clans mineurs, tous adorant les Dieux et aspirant à s'asseoir au Nhongja Tölkwehnn (le valhalla local) aux côtés des Kjordals et des Kjornas (héros légendaires). Ce livret est constitué de récits de voyages décrivant les différents aspects de la Maison : tout d'abord un historique (chronologie détaillée de 5200 AC à 1988 AC) et un tour au coeur des terres Gehemdals. Puis un gawynn (barde) nous parle de la religion, des Dieux et des métaux sacrés. Le chapitre suivant couvre la société Gehemdal détaillant les cinq familles et les clans dirigés par l'Anneau avec l'empereur à sa tête. L'art de la guerre tient une place importante dans la vie des habitants de cette Maison, aussi la partie suivante lui est consacrée, reprenant le rapport qu'entretient chaque famille avec lui, le tout émaillé des caractéristiques de quelques nouvelles armes et armures. En annexe on trouve des informations sur les machines de guerre et la mécanique Gehemdal, 3 nouvelles professions et un glossaire. |
Supplément de contexte | May 1999 | français | Multisim Editions | Papier |
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Guildes : la Quête des Origines
première édition
Guildes : la Quête des Origines Le Livret d'Introduction au Jeu de Rôle (16 pages) présente la notion de jeu de rôle, offre un rapide historique du monde de Cosme, des conseils de jeu, un glossaire, la table des matières, la table de réussite et des feuilles de personnages, de caravanes et de guildes. Le dossier Les Rivages contient trois livrets qui décrivent respectivement la création de personnages pour L'Aventurier (28 pages) ; les peuples d'origine des personnages (mentalité, art étrange...) pour Les Maisons (40 pages) ; et pour le troisième, Les guildes (20 pages) : leur histoire, leur structure et les règles pour les créer. Le tout est présenté dans une couverture souple dont l'intérieur représente les Rivages : terre d'origine des guildiens. Le livret L'Aventure (88 pages) contient toutes les données techniques pour jouer à Guildes : résolution des actions, liste des compétences, simulation des dangers et des soins ainsi que les règles pour définir une caravane, simuler le négoce et l'inévitable système de magie, avant de finir sur les détails de la vie au sein des guildes. Le livret Le Continent (116 pages) dévoile dans une première partie les civilisations occupant le Continent, les règles les régissant, la nature des transients ainsi que l'influence des saisons sur le continent et des secrets qu'il dissimule. La deuxième partie nous fait découvrir la contrée de Gillian et Port MacKaer (région que représente la carte en couleur qui accompagne la boîte) où les joueurs feront leurs premiers pas grâce aux scénarios concluant ce livret. Ces aventures sont : "Le Réveil" (16 pages) pour la première ; "La Nef d'Hiver" (6 pages) et "Le Géant d'Aquame" (8 pages) pour les deux parties de la seconde. |
Livre de base | January 1996 | français | Multisim Editions | Papier |
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Halte Rouge (La)
première édition
Halte Rouge (La) La Halte Rouge est un supplément édité en nombre limité et distribué dans les magasins "le Temple du Jeu". Il propose un lieu placé sous le signe des feux du ciel de l'été et décrit un lieu qui sert de refuge aux voyageurs, le tout dans un décor exotique. Après une page de présentation, le livret débute sur l'histoire du lieu, sa description géographique avec un plan de situation (5 pages). Puis c'est au tour du lieu lui-même d'être décrit (4 pages) : particularités, menus, prix, description du lieu... le tout accompagné d'un plan.Viennent ensuite la présentation des habitués du lieu (2 pages et demi) avant le scénario en lui-même. Dans ce scénario les Aventuriers auront à démêler une intrigue liant une manifestation loomique aux intérêts commerciaux des Guildes. |
Scénario / Campagne | January 1996 | français | Multisim Editions | Papier |
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Kheyza (Les)
première édition
Kheyza (Les) Les Kheyza décrit les princes des chemins et des prairies, et leurs caravanes de roulottes parcourent les terres des autres Maisons, à l'exception de celle des Ashragors. Regroupés en clans, ils sont dirigés par des conseils de sages et d'anciens. Les membres de la Maison des Gardiens de l'Astramance interprètent ses prophéties, pratiquent un art étrange (l'art sémantique) basé sur le vrai nom des choses et des êtres et organisent les pèlerinages sur son île. Sur le Continent ils sont à la recherche des vrais noms de Cosme. Comme pour les Maisons précédentes, l'ouvrage commence par un historique (chronologie de 4000 AC à 212 AA) et la description des lieux importants pour les Kheyza. Les chapitres du livre sont construits à partir d'un rapport sur la Maison fait à un souverain du Continent.S'ensuit un descriptif du peuple-qui-marche dans les trois parties suivantes : structure avec les Zarshia (tribu), les clans et familles, le Voyage dans Errance, et le quotidien (politique, fêtes, lois, etc.). Puis, avant les six portraits de personnages de la partie Destin, on retrouve la Magie avec l'usage des vrais noms, le rapport à la mort et les superstitions (table pour un tirage de D'El : tarot divinatoire). Pour finir, quelques mystères réservés au maître de jeu et en annexe une liste de noms typiques, une table pour déterminer ses origines, 2 nouvelles professions, 2 nouvelles compétences et des marques employées par les membres de la Maison. |
Supplément de contexte | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Loom
première édition
Loom Ce supplément indispensable est découpé en deux parties : la première qui remplace tout simplement les règles de magie de la boîte de base et la seconde qui développe Phylums, créatures et artefacts magiques. La première partie reprend donc tous les tours et sorts des règles tout en réajustant leur puissance par couleur de Loom avec une description des pratiquants des arts étranges suivant leurs origines. La deuxième partie décrit la magie accessible sur le Continent : puissants sortilèges organisés en Phylums. Ces derniers sont des concentrations de sortilèges d'une couleur dont il faut connaître les éléments de base pour accéder, par étapes, à d'autres plus puissants, jusqu'au sortilège final. 20 Phylums sont ainsi décrits, précédés des règles régissant leur usage ainsi que celles liées aux locus, créatures loomiques, objets, artefacts et reliques. |
Supplément de règles | January 1996 | français | Multisim Editions | Papier |
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Requiem des Ombres (Le)
première édition
Requiem des Ombres (Le) Le Requiem des Ombres est le premier volume de la Campagne du Nouveau Monde pour Guildes. Cette dernière va conduire les Aventuriers à voyager sur une bonne partie du Continent, y faire de nombreuses rencontres et à en découvrir certains de ses secrets. La Contrée de Gillian (68 pages) est le premier livret et contient une description de cette contrée en commençant par les peuples et lieux dignes d'intérêt qui s'y trouvent. L'empire de Phaleen, les Dynasties Fantômes, la principauté du Mirol, la libre cité de Rask et le peuple pierre de Lebd, que les joueurs vont être amenés à fréquenter dans ce premier volet de la campagne, sont passés en revue. Des aides de jeu sur la Scabarre (dédommagements, navires), Port MacKaer (description et plans) suivies d'un répertoire permettant de retrouver facilement les divers éléments détaillés dans le livre le complètent. Le Requiem des Ombres (80 pages) est le second livret et commence la Campagne du Nouveau Monde. Après une introduction donnant des conseils sur la façon de l'utiliser, 56 pages nous plongent au coeur de l'aventure. Les scénarios placeront vos joueurs au contact de mystères continentaux, voire des quêtes des Maisons. Le maître de jeu y trouvera le détail des enjeux de ce premier volet ainsi que les conséquences des événements. Ces premières aventures conduiront les personnages de Bise 208 à Ardence 209 AA. Suivent les règles sur la navigation dans le monde de Cosme et celles du combat de masse qui ne manqueront pas d'être utiles pour mener à bien l'aventure. La carte qui accompagne le tout représente la Contrée de Gillian. La boîte de base en contenait une en couleur à destination des joueurs mais elle était pleine d'inexactitudes que la nouvelle corrige à l'attention du meneur de jeu. Cette campagne se poursuit avec L'Aube des Prophètes Bleus. |
Scénario / Campagne | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Terra Incognita n° 1
première édition
Terra Incognita n° 1 Terra Incognita est le premier magazine pour Guildes la Quête des Origines. Après la présentation du livret, les crédits, l'édito et le sommaire, l'ouvrage se décompose en trois parties. Cela commence avec Rivages (11 pages). Cette partie s'ouvre sur une nouvelle de 4 pages, Carnets de guilde de la croix du Nord. Puis vient Petits meurtres entre amis, un scénario d'enquête de 6 pages qui se déroule avant l'embarquement des Aventuriers sur le continent, en terre Venn'Dyss. De l'étude des noms Ashragors explique ensuite aux meneurs de jeu et aux joueurs comment comprendre le nom propre d'un membre du peuple Ashragor, sur 1 page. Aventure est la seconde partie, qui occupe 5 pages. Avec La Guilde Rubiconde, elle propose sur 2 pages une guilde clef en mains, tournée vers le commerce du vin Rubis mais dont le futur peut se modeler en fonction des besoins du meneur de jeu. Son organisation, ses activités, ses machinations et ses personnalités sont décrites. Personnalités du monde de Cosme, ensuite, offre 3 personnages non-joueurs et leurs caractéristiques complètes sur 3 pages. Enfin vient Continent (29 pages). Dans les 9 premières pages, Da'Hyaz Tiarian, la capitale de contrée de Trys, est détaillée : description, peuples, politique... Vient ensuite Le relais de la Croisée des Chemins, sur 2 pages, une aide de jeu sur un petit relais de guilde pouvant servir en aventure. Le Peuple Caprin est un récit décrivant ce peuple particulier sur 8 pages, avec deux trames de scénario. Le Bestiaire présente 4 créatures natives ou continentales sur 3 pages : le Déso, le Chivert, le Chien d'Oubli et le Prétentieux. Pour finir cette partie, La Terre des Dieux est un scénario sur 7 pages, conduisant les aventuriers sur la route des dieux gehemdals. Dernières nouvelles du Sénat de la Constellation est la dernière page du livret. Elle fait le point sur la gamme et les nouveaux suppléments prévus. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Venn'Dys (Les)
première édition
Venn'Dys (Les) Les Venn'Dys présente cette Maison qui occupe les îles occidentales des Rivages. Dirigée par le Doge, cette maison a rejeté les arts étranges au profit de la technologie (poudre, vapeur...). Pour commencer, on trouve un historique de la Maison de -4500 Avant le Continent jusqu'en 204. Puis une description des principales villes de l'archipel et de l'arrière-pays qui finit par trois pages sur les académies guildiennes s'y trouvant. On continue par des considérations sur le mode de vie des Venn'Dys, passant ainsi d'une biographie type d'un citoyen au Carnaval, à la mentalité des habitants à la mode, et enfin à des détails (pas des révélations) sur la Langueur (maladie inexpliquée qui touche les Venn'Dys). La partie suivante aborde la politique et les pratiques commerciales de la Maison pour conclure sur sa position face au Continent et aux Guildes (on y trouve aussi certains de leurs projets secrets). Suit une galerie de portraits regroupant dix-huit profils de Venn'Dys : personnalités, simples citoyens des Rivages et aventuriers, précédant un chapitre sur les technologies qu'ils ont développées. On y apprend qu'ils disposent d'armes à poudre, de puissants navires et d'aéronefs. En annexe, 2 nouvelles professions, 2 nouvelles compétences, les caractéristiques d'armes à poudre et un calendrier des Rivages. |
Supplément de contexte | January 1996 | français | Multisim Editions | Papier |