Bloodlust
GROG D'ARGENT 2013
Bloodlust est un jeu médiéval-fantastique profondément ancré dans la violence et les désirs de ses héros. Le continent de Tanaephis, dont les contours rappellent ceux du continent antarctique, est ravagé par les guerres depuis des milliers d'années et pour des milliers d'années. Autrefois partagé par les elfes, les orques, les nains et les humains, désormais seuls ces derniers foulent son sol riche de légendes et leurs tribus se partagent le monde.
A l'Est, les Vorozions dirigent le plus vaste empire, comparable aux romains par son administration, sa rigueur et ses routes ; les Derigions, civilisation décadente autrefois maîtres de Tanaephis préservent les reliques de leur empire déchu au sein de Pôle, sa capitale, ville immense aux millions d'habitants ; les Piorads, peuple viking ivre de violence, pillent et vandalisent frénétiquement les régions nordiques, se heurtant aussi bien aux puissantes armées Derigion et Vorozion dans leur avalanche de conquêtes, qu'aux farouches Thunks, petit peuple d'inspiration mongole compensant ses relatives faiblesses par des techniques de guérilla ensanglantant les montagnes enneigées. Les déserts et les côtes occidentales accueillent la civilisation arabisante des Batranobans, la plus ancienne civilisation humaine, fondée sur le commerce et prospérant grâce à la culture exclusive des épices aux effets variés et surnaturels. Les jungles et les marécages du Sud sont le refuge des Gadhars, peuple primitif à la peau noire disséminé en d'innombrables tribus survivant dans cette nature sauvage, terrain de chasse d'espèces très dangereuses. Les plaines fertiles et tempérées du centre sont parcourues par les Sekekers, des amazones misandres adeptes de l'automutilation, pillant les villages de fermiers, massacrant les hommes et dérobant les jeunes filles. Enfin, deux autres peuples sont discernables. D'une part les Alwegs - qui ne sont finalement que les exclus de toutes les autres races et peuplades de Tanaephis - et d'autre part les Hysnatons qui, comme les Alwegs, ne forment pas tout à fait une ethnie particulière mais regroupent tous les descendants des anciennes races de Tanaephis (Orcs, Elfes et Nains) et dont certains traits caractéristiques perdurent ; ainsi un Batranoban pourra-t-il être Hysnaton par ses oreilles pointues soulignant sa lointaine parenté elfique ou un Piorad arborera-t-il encore la proéminente mâchoire des orcs aujourd'hui disparus ; et tous deux, chassés de leurs clans respectifs seront appelés "Alwegs".
Derrière une toile de fond richement décrite et empreinte d'un réalisme barbare, Bloodlust peut être défini par deux particularités. Tout d'abord les joueurs n'incarnent pas seulement un personnage de ce continent violent mais deux. L'un est homme ou femme, l'autre est une arme dans laquelle s'est incarné un esprit divin doué de pouvoirs (seule forme de magie sur le continent si l'on excepte les effets de certains épices). L'un est mortel (et le taux de mortalité est très élevé sur Tanaephis !), l'autre est éternel et tous les deux sont liés dans une quête d'assouvissement de leurs désirs... ce qui rejoint l'autre particularité de Bloodlust : Oephis, Naenerg et Taamish sont les trois lunes de Tanaephis. Leur mouvement dans les cieux influe sur les marées comme sur les passions des hommes, faisant de l'astronomie la science la plus importante du monde. Dans ce monde sans religions, les dieux se sont incarnés dans les armes pour pouvoir ressentir la ferveur des émotions humaines, partager le plaisir des sens et les flammes du coeur de leurs porteurs. En échange de cette communion, le porteur d'arme est considéré comme un être supérieur, parfois envié, parfois jalousé, parfois haï et toujours à la limite de la vénération.
Le système de jeu des deux premières éditions est d'inspiration classique. Les compétences et le D100 ont la primeur et sont complétés par une demi-douzaine de caractéristiques notées sur 20 (multipliées par 5 au besoin) donnant les bases de chaque compétence. Afin d'illustrer la violence de Tanaephis, le système s'appuie naturellement sur les règles de combat : 6 options (des compétences comme Attaque Brutale, Esquive ou Feinte) régissent l'essentiel de la tactique et fournissent les modificateurs à l'initiative, au toucher et aux dégâts. A ceux-là s'ajoutent les particularités de la trentaine d'armes présentées. Pour toucher il suffit d'obtenir un résultat inférieur ou égal à la valeur du personnage dans l'option sélectionnée. Le dé des unités est important car il détermine l'échelle des dégâts (de 1 à 10) selon le facteur de dommages propre à l'arme (de A à Q). Le système est complété par une table de localisation et un échelonnement des blessures : seule la valeur du dernier coup, celui portant les points de vie dans le négatif, détermine le niveau de dégâts, la mort ou les séquelles éventuelles. Un système de combat de masse permet de simuler les nombreux affrontements d'armées qui émaillent les scénarios.
L'arme est essentiellement définie par les pouvoirs qu'elle possède. Sa description de base est celle de n'importe quelle autre arme du même type : modificateur de dégâts, d'initiative, capacités spéciales et bonus. Environ 200 pouvoirs sont répartis en trois catégories. Les Pouvoirs Principaux ont tous trait au combat, de près ou de loin, qu'il s'agisse de combinaisons offensives, de destruction d'armure ou de compétences de combat incontrôlées. Les Pouvoirs Secondaires sont plus subtils puisqu'ils portent avant tout sur les capacités du personnage (astronomie, discrétion, etc.). Enfin, les Pouvoirs Exotiques sont les plus spectaculaires : de la projection de flammes à la téléportation et aux auras d'invulnérabilité ; ceux-là peuvent transformer n'importe quel arme en objet étrange, suintant de poison, entièrement en os ou doté d'organes sexuels... Les pouvoirs possèdent tous un coût (parfois trois en fonction du bénéfice désiré) et peuvent se voir joints de conditions d'utilisation ou de limitations. Ces deux dernières catégories diminuent le coût total de l'arme.
Dernier point fondamental : les désirs. Porteurs et armes-dieux possèdent la même liste de désirs. Prestige, richesse, sexe, violence et réputation sont notés sur la fiche de chaque porteur. Ces valeurs dépendent à la fois de la tribu choisie et des penchants du joueur. Les centres d'intérêt de l'arme sont symbolisés par un modificateur aux désirs du porteur, ce qui peut générer des conflits (désirs opposés) ou provoquer une exacerbation (ou une atrophie) si les valeurs fortes vont dans le même sens. Outre le fait qu'ils servent de base à l'interprétation et aux visées de ce couple contre-nature, les désirs servent à déterminer comment une arme acquière de l'expérience et donc de nouveaux pouvoirs. L'augmentation du personnage est plus classique : les jets critiques (réussites ou échecs) servant à faire progresser ses compétences et ses caractéristiques.
En 2012, plus de 20 ans après la parution de la première édition du jeu, John Doe a obtenu de Croc l'autorisation de rééditer Bloodlust. La nouvelle incarnation s'annonce comme fidèle à l'esprit du jeu, mais prend quelques libertés avec des points de background ou des secrets, qui d'ailleurs n'ont pas toujours fait l'unanimité. Elle se dote également d'un système plus moderne utilisant des dés à six faces.
Les personnages n'ont plus d'attributs au sens classique : ils sont décrits par un ensemble immuable de compétences très générales, et par des Aspects, des traits librement définis par les joueurs, qui peuvent être mobilisés lors de certains tests. Tous les scores sont notés de 1 à 5.
Pour réussir une action, un joueur utilise une compétence à laquelle il peut associer jusqu'à trois Aspects (moyennant la dépense de points d'Effort en quantité limitée pour chaque scène). La somme de la compétence et des Aspects utilisés indique le nombre de dés à lancer. Les résultats sont additionnés et le total doit être supérieur à une difficulté déterminée par l'état physique et mental du personnage. Le MJ peut moduler la difficulté en modifiant le nombre de dés lancés ou en activant un Aspect néfaste dont le score est alors retranché à la compétence. En cas de succès, les dés obtenant un résultat pair comptent comme des qualités, permettant de quantifier la réussite.
Lors des combats, l'initiative et le nombre d'actions sont déduits des compétences appropriées à l'environnement (par exemple Soldat pour une bataille rangée, Bagarreur pour une bagarre d'auberge). Enfin un système simplifié est proposé pour gérer les personnages secondaires.
Derniers ajouts sur cette gamme
Sorties à venir
| Parution prévue | Langue | Titre de l'ouvrage | Éditeur |
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| Inconnue | français | Silence | John Doe |
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bloodlust
première édition
Bloodlust Le premier livret de la boîte contient l'ensemble des règles relatives aux porteurs et au système en général (résolution des actions, combat, statistiques des armes et des armures). Les annexes comprennent les valeurs des animaux et des monstres, la culture des épices et le calendrier des lunaisons avec leurs effets sur les désirs. Niveau règles, on y trouve également les détails du combat de masse. La toile de fond est également présentée : l'histoire de Tanaephis depuis les âges anciens où orcs, elfes et nains foulaient le sol jusqu'à aujourd'hui, en passant par la chute de l'Empire Derigion. Les guildes et les sociétés secrètes accompagnent la description des neuf peuples de Bloodlust et un atlas termine la présentation par un ensemble de cartes informatives sur le continent : végétation, routes, zones de conflits, etc. Le second livret regroupe toutes les règles de création des personnages, qu'ils soient humains ou métalliques. Les désirs, les valeurs de prestige et de réputation secondaires qui composent le statut social d'un personnage ainsi que les points d'expérience y sont détaillés au même titre que la relation entre l'arme-dieu et son porteur. Le dernier livret recense la description de tous les pouvoirs et limitations des armes, incluant les effets visibles et les points de règle particuliers qui peuvent en découler. Enfin, un scénario d'introduction de 8 pages (plus les PNJ) intitulé Et s'il n'en reste qu'une..., première partie de la campagne Eclat de Lune (qui court sur plusieurs suppléments), est présent en fin d'ouvrage. Les trois livrets sont émaillés de nouvelles d'ambiance. La carte représente le continent de Tanaephis. |
Livre de base | January 1991 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Bloodlust
première édition, deuxième impression
Bloodlust Le contenu du livre est l'exacte transcription des trois livrets de la première édition (en boîte) mais ne contient pas la carte de Tanaephis. |
Livre de base | January 1995 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Chroniques Sanglantes
première édition
Chroniques Sanglantes Neuvième extension pour Bloodlust, Chroniques Sanglantes est une oeuvre atypique dans le sens où elle ne s'inscrit pas dans la continuité de la gamme, tant au niveau présentation (seule extension à couverture souple) que du contenu. Car après avoir poussé la chronologie quinze ans en avant, jusqu'en 1051 après De Neinnes, et après avoir entamé la poursuite de nouveaux horizons lors des Voiles du Destin, Chroniques Sanglantes propose quatre scénarios indépendants de la campagne Éclat de Lune. Le premier, Sables Mouvants (20 pages), commence en 1036, un an après la fin de ladite campagne. Il portera les personnages au beau milieu des déserts batranobans dans un contexte d'intrigues diplomatiques aux enjeux épicés. Le second, L'Enfant (16 pages), prend place dans le Nord du continent de Tanaephis sur la piste d'un monstre, fils d'une Arme-Dieu avec laquelle il fait corps. Le troisième, L'Amour passe et renaît (14 pages), est prévu pour se dérouler bien après la fin de la campagne Éclat de Lune et demande une certaine connaissance des extensions Contes & Légendes, Poussière d'Ange et surtout Les Joyaux de Pôle. L'histoire commence dans la capitale mais conduira les personnages jusque dans les jungles Gadhars et dans les limbes de leur mémoire génétique pour venir en aide à une Arme-Dieu. Le quatrième et dernier scénario, Et la paix règnera entre les hommes de bonne volonté (26 pages), commence en 1039, soit trois ans après la campagne. Les personnages sont engagés par un négociant pour la protection d'une foire prometteuse près de Vastok. Enfin, les 6 pages de la toute dernière partie du supplément intitulée Les Monstres introduisent des règles additionnelles sur la création et la gestion de monstres nés des poches de magie glauque. Une liste détaillée de pouvoirs est présente et la taille de la police de ces pages est réduite, offrant une plus grande densité à la description de chacun des pouvoirs. |
Scénario / Campagne | January 1996 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Contes et Légendes
première édition
Contes et Légendes Sixième extension pour Bloodlust, Contes et Légendes effectue un retour en arrière sur le continent de Tanaephis en présentant plusieurs légendes sur son passé jusqu'ici à peine évoqué. Le résumé ci-dessous ne tient pas compte du nombre de pages, le sommaire étant inexact et les différents chapitres s'enchaînant sans véritable rupture. Il y a beaucoup de courtes nouvelles et la forme narrative est de rigueur, à l'exception des aides de jeu. L'âge d'argent est un conte évoquant l'histoire des elfes. Il est suivi par De la magie et de ce qui en découle expliquant au commun des MJ le fonctionnement de la magie dans Bloodlust. Les généralités permettent de faire le lien entre la magie des elfes, celles des sorciers Gadhars et même des armes. L'enchaînement se fait sur l'histoire de la planète abritant le contient de Tanaephis qui nous est contée depuis ses origines, et se poursuit avec la mémoire génétique des Gadhars, descendant des premiers peuples, et ses manifestations décelables aujourd'hui encore. Changement d'optique ensuite puisque Facettes conte l'histoire de la mer et des premiers exilés Piorads conduits par Ulrik Mennegis. Les histoires qui suivent décrivent la situation géopolitique en 830 après De Neinnes et proposent une aide de jeu (2 pages) pour situer les aventures au moment de l'apogée de l'empire Derigion (452-659). Quelques idées pour mener une campagne sont incluses. Le conte suivant nous ramène dans les collines de Delinelle, 3000 ans en arrière alors que les orks commençaient à souffrir des maladies qui décimeraient bientôt leur peuple. C'est ensuite de nouveau le tour des elfes d'être mis en scène dans le conte Une lueur argentée servant de base à une mini-campagne d'une page faisant immédiatement suite. Les légendes Batranobans sont évoquées par le biais des tempêtes d'épices qui sévissent parfois dans les déserts. La description s'étend jusqu'aux Mères de Toutes les Tempêtes dont le fonctionnement et les effets sur les concentrations de fluide (l'énergie sous-jacente à tous les pouvoirs de Bloodlust) sont ensuite détaillés. Puis l'histoire d'Adeli raconte la genèse des premières Sekekers tandis que nous assistons aux prémices de celle des Derigions. Enfin, d'autres histoires conduisent à la suite de l'aide de jeu permettant de s'investir dans une campagne à l'époque de l'empire Derigion ; il s'agit cette fois de Pôle, la capitale impériale, qui se trouve à l'honneur des possibilités de scénario présentées. Les quelques pages suivantes reviennent sur les elfes et leur âge d'or, après la fondation de Pôle avec les nains. L'histoire raconte le déclin de ces deux civilisations qui font désormais partie de l'héritage des habitants de Tanaephis. Les dernières pages de l'ouvrage donnent des pistes pour jouer à l'époque des elfes, précisant de nombreux points de détail sur la magie elfique et terminent sur des conseils sur la façon de gérer des Armes-Dieux qui auraient commencé à jouer voilà des siècles. |
Supplément de contexte | January 1993 | français | Idéojeux | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran est très complet, proposant aussi bien les tables récapitulatives des armes et des prix que l'essentiel des rappels de règle (combats, soins, modificateurs, influence des lunes). Un des volets est entièrement dédié aux valeurs standards des PNJ rencontrés : pour chacun des neuf peuples du jeu on trouve les niveaux des caractéristiques et des compétences en fonction de la puissance relative du PNJ (normal, vétéran, élite, leader, porteur). Sur le même principe, les valeurs des animaux communs que sont le chagar, le cheval, le poney et le chien de guerre sont également présentes. Le scénario se déroule à Inaccessability et confronte les personnages engagés dans la milice de la ville à une série de meurtres. Il est prévu pour faire suite au scénario des règles mais peut être joué indépendamment. |
Ecran | January 1992 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Enclume et le Marteau (L')
première édition
Enclume et le Marteau (L') Troisième extension pour Bloodlust, L'Enclume et le Marteau se penche sur une description approfondie des régions civilisées du continent de Tanaephis et des peuples qui y vivent : Les Derigions et les Vorozions. Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément débute par les crédits et le sommaire sur une page, puis une page contenant une courte nouvelle. Quatre chapitres principaux composent ensuite le contenu de cet ouvrage. La première partie débute avec une présentation des territoires de l'Ouest et du Centre (Les Régions Civilisées, 16 pages). Un survol de l?ensemble est d?abord effectué : conditions climatiques et géographiques, dangers les plus courants. Ensuite, chaque région est introduite par une carte et la description rapide des principaux lieux qui s'y trouvent représentés. On trouve ainsi les plaines du centre, les régions d'Inac et de la Kiine Maude, les territoires de Vilnorie et les rocs de Delinelle chacun détaillé sur une page. Ce chapitre se termine enfin avec une description pleine page des dix espèces animales fréquentes qu?on peut retrouver. La description comprend le mode de vie, le comportement et l'utilisation possible des animaux ainsi que leurs caractéristiques (4 tableaux différents, généralement en fonction de l'âge). Elle est augmentée d'un paragraphe d'ambiance évoquant une particularité liée à l'animal, à son histoire ou son utilisation. Les animaux ainsi décrits sont l'aigle, le cheval, le chien de guerre, le diatrima, le glouton, l'hippopotame, le ligron, le polac, l'ours nandi et le zèbre. Les second et troisième chapitres traitent respectivement des Derigions (18 pages) et des Vorozions (20 pages). La construction de ces parties est similaire : un rapide historique commence par résumer les origines et l'évolution de ces peuples, impliquant à chaque fois les caractéristiques de la population, son mode de vie, l'éducation, le rôle des femmes, l'organisation politique et militaire, le langage, les particularités du peuple, la réaction qu'engendrent la présence de porteurs d'armes, les relations avec les guildes, l'opinion sur les autres peuples, le prestige et le commerce. Suivent des tables techniques concernant les armées de chaque nation, la description des unités d'élite (gladiateurs et gardes impériaux pour les Derigions, fauconniers et faucheurs pour les Vorozions) et la création d'un personnage caractéristique. Chaque partie s'achève sur quelques pages présentant des PNJ célèbres du peuple traité, le plus souvent des porteurs d'armes dont les valeurs sont également précisées. Le quatrième et dernier chapitre propose les sixième et septième scénarios (De Nouveau Mortels et Et l'homme s'élèvera tel un oiseau) de la campagne Eclat de Lune (35 pages). Le cadre est évidemment lié au reste du supplément et conduira les personnages de Pôle, la capitale de l'empire Derigion, aux territoires Vorozions. L'ouvrage se termine sur une nouvelle version de la feuille de personnage, incluant la compétence "connaissance des armes" qui ne figurait pas dans les règles de base. |
Supplément de règles et de contexte | September 1992 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Flocons de Sang
première édition
Flocons de Sang Première extension pour Bloodlust, Flocons de Sang se penche sur une description approfondie des régions nordiques du continent de Tanaephis et des peuples qui y vivent. Cinq chapitres principaux composent le sommaire de cet ouvrage. Tout d'abord ce sont les territoires du Nord qui sont à l'honneur (6 pages) : une page suffit à faire le tour des conditions climatiques et géographiques ainsi que des dangers les plus courants. Ensuite, chaque région est introduite par une carte et la description rapide des principaux lieux qui s'y trouvent représentés. On trouve ainsi les royaumes Piorads, les deux fleuves, la Grande Forêt et les Terres Thunks, chacun détaillé sur une page. Les 10 pages restantes sont chacune dédiées à l'un des animaux caractéristiques de ces régions. La description est illustrée et comprend le mode de vie, le comportement et l'utilisation possible des animaux ainsi que leurs caractéristiques (4 tableaux différents, généralement en fonction de l'âge). Elle est augmentée d'un paragraphe d'ambiance invoquant une particularité liée à l'animal, à son histoire ou son utilisation. Les animaux ainsi décrits sont le chagar, le lézard des glaces, le loup, le lynx, le maïgnal, le mammouth, l'ours blanc, le poney, le rhinocéros laineux et le yak. Les second et troisième chapitres traitent respectivement des Thunks (16 pages) et des Piorads (20 pages). La construction de ces parties est similaire : un rapide historique commence par résumer les origines et l'évolution de ces peuples, impliquant à chaque fois les caractéristiques de la population, son mode de vie, l'éducation, le rôle des femmes, l'organisation politique et militaire, le langage, les particularités du peuple, la réaction qu'engendrent la présence de porteurs d'armes, les relations avec les guildes, l'opinion sur les autres peuples, le prestige et le commerce. Suivent des tables techniques concernant les armées de chaque nation, la description des unités d'élite (flocons de sang et maîtres-loups pour les Thunks, yeux de braise et pisteurs pour les Piorads) et la création d'un personnage caractéristique. Chaque partie s'achève sur quelques pages présentant des PNJ célèbres du peuple traité, le plus souvent des porteurs d'armes dont les caractéristiques sont également précisées. Le quatrième chapitre aborde de nombreuses précisions sur le système de jeu (6 pages). Il s'agit pour l'essentiel de développements ou de corrections sur le combat (avec des règles optionnelles de localisation), le prestige et quelques compétences. Enfin, le cinquième et dernier chapitre propose les bases de la campagne Eclat de Lune entamée au cours du scénario fourni dans les règles et devant s'achever avec la publication du cinquième supplément Bloodlust (Les Joyaux de Pôle). Outre un calendrier, un résumé des grandes lignes de l'intrigue et des conseils pour intercaler le scénario de l'écran, ce chapitre (31 pages) propose les deuxième et troisième scénarios de la campagne. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier et Electronique |
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Frères de la Nuit (Les)
première édition
Frères de la Nuit (Les) Septième extension pour Bloodlust, Les Frères de la Nuit permet de faire la transition entre la campagne Eclat de Lune qui s'est étalée sur les cinq premiers suppléments, et le futur du jeu. L'essentiel de l'ouvrage, soit 80 pages, est entièrement consacré à la description des nombreuses guildes et sociétés secrètes de Tanaephis. Pour les guildes on trouvera donc celle des cartographes, des coursiers, des courtisans, des écrivains, des épiciers, des marchands, des mercenaires, des mercenaires de Pôle, des navigateurs et des voyageurs. Et les sociétés secrètes abordées sont l'Eclipse de Lune, l'Ordre Nouveau, la Loi du Sang, la Mort Carmin, la Route Sans Fin, le Mois du Bonheur, les Adeptes de Muffin, les Joyaux de Pôle, les Vagabonds des Flots et la secte des Plaisirs Infinis. Chaque description occupe 4 pages et s'articule en chapitres variables en fonction du sujet traité. On trouvera notamment quelques portraits et caractéristiques de figures emblématiques, quelques cartes complémentaires du continent précisant des routes ou le degré de connaissance des régions, quelques particularités et précisions décrites pour l'occasion et un grand nombre d'idées de scénarios que le MJ devra développer. Toutes ces guildes et sectes sont décrites en 1051 après De Neinnes mais peu d'entre-elles ayant véritablement évolué en quinze ans, elles sont utilisables dès 1031 et le début de la campagne. Le reste du supplément, soit les 14 premières pages, dresse le bilan de la campagne Eclat de Lune qui prit fin en 1036. Outre la chronologie des événements importants courants sur Tanaephis jusqu'en 1051, les principaux changements de ces quinze années sont abordés : depuis la baisse du prix de la Siffan jusqu'à l'avènement de l'empereur Bert III. Un aperçu explique également la situation géopolitique actuelle, détaillant les forces en présence et leurs intentions belliqueuses. Enfin, un court chapitre Discours Impalpables termine cette première partie avec des précisions sur la façon de jouer les armes et plus particulièrement sur leurs modalités de communication. |
Supplément de contexte | January 1994 | français | Idéojeux | Papier |
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Joyaux de Pôle (Les)
première édition
Joyaux de Pôle (Les) Cinquième extension pour Bloodlust, Les Joyaux de Pôle se penche sur une description approfondie de la cité de Pôle, capitale de l'empire Derigion. Vingt chapitres composent le sommaire de cet ouvrage. Le supplément commence par un aperçu de 9 pages donnant quelques généralités sur la ville, telles que son histoire, son architecture, ses systèmes politique et économique, son approvisionnement en eau, l'éclairage urbain, la recherche, l'influence des guildes et des sociétés secrètes. Chaque chapitre s'attache ensuite à la description complète d'un quartier-type servant de référence pour les autres quartiers similaires de la gigantesque cité aux 13 millions d'habitants. Chacun de ces chapitres porte un nom (La Petite Durville ou Le Quartier des Délices par exemple) et se trouve approximativement localisé sur la carte. Il décrit la population ainsi que quelques citations typiques que l'on peut entendre dans le coin. Ensuite, les descriptions varient en fonction des spécificités du quartier et chaque chapitre est agrémenté d'une illustration appropriée en pleine page. Le vingtième chapitre conclut la campagne commencée avec le scénario des règles en proposant le onzième scénario. A la question : "mais où est passé le dixième ? Il ne devait pas y en avoir deux par supplément ?" on ne peut que répondre que la numérotation a changé depuis le premier opus. Pour atteindre le nombre de onze scénarios il faut désormais tenir compte de celui inclus dans l'écran et qui ne devait, à la base, qu'être optionnellement inséré dans la campagne. Le dernier scénario (23 pages) s'intitule Lunes Rouges et termine donc la campagne Eclat de Lune. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Poussière d'Ange
première édition
Poussière d'Ange Seconde extension pour Bloodlust, Poussière d'Ange se penche sur une description approfondie des régions chaudes du continent de Tanaephis et des peuples qui y vivent. Cinq chapitres principaux composent le sommaire de cet ouvrage. Tout d'abord ce sont les territoires de l'Est et du Sud qui sont à l'honneur (6 pages) : une page suffit à faire le tour des conditions climatiques et géographiques ainsi que des dangers les plus courants. Ensuite, chaque région est introduite par une carte et la description rapide des principaux lieux qui s'y trouvent représentés. On trouve ainsi la chaîne du sel, le territoire Batranoban, l'embouchure du fleuve Wilkes et la jungle Gadhar, chacun détaillé sur une page. Les 10 pages restantes sont chacune dédiées à l'un des animaux caractéristiques de ces régions. La description est illustrée et comprend le mode de vie, le comportement et l'utilisation possible des animaux ainsi que leurs caractéristiques (4 tableaux différents, généralement en fonction de l'âge). Elle est augmentée d'un paragraphe d'ambiance invoquant une particularité liée à l'animal, à son histoire ou son utilisation. Les animaux ainsi décrits sont le chacal, le chameau, le deinonychus, le glyptodon, le lézard des marais, le monoclonius, le ryan, le serpent d'eau, le tigre aux dents de sabre et le tyrannosaure. Les second et troisième chapitres traitent respectivement des Batranobans (16 pages) et des Gadhars (14 pages). La construction de ces parties est similaire : un rapide historique commence par résumer les origines et l'évolution de ces peuples, impliquant à chaque fois les caractéristiques de la population, son mode de vie, l'éducation, le rôle des femmes, l'organisation politique et militaire, le langage, les particularités du peuple, la réaction qu'engendrent la présence de porteurs d'armes, les relations avec les guildes, l'opinion sur les autres peuples, le prestige et le commerce. Suivent des tables techniques concernant les armées de chaque nation, la description des unités d'élite (gardiens de la route et cavaliers volants pour les Batranobans, invisibles et dresseurs pour les Gadhars) et la création d'un personnage caractéristique. Chaque partie s'achève sur quelques pages présentant des PNJ célèbres du peuple traité, le plus souvent des porteurs d'armes dont les caractéristiques sont également précisées. Le quatrième chapitre aborde un système de création d'épices (11 pages), la seule équivalence de la magie sur Tanaephis (en-dehors des armes-dieux bien entendu). La présentation est complète : depuis les connaissances sur la culture de plantes jusqu'aux pouvoirs qu'elles peuvent avoir en passant par les effets secondaires, la liste des épices les plus connues et les règles sur l'accoutumance. Enfin, le cinquième et dernier chapitre propose les quatrième et cinquième scénarios (Un Cadeau Empoisonné et Réminiscences) de la campagne Eclat de Lune (31 pages). Le cadre est évidemment lié au reste du supplément et conduira les personnages dans les brumes épicées des déserts Batranobans puis les jungles Gadhar à la découverte d'une arme extrêmement puissante. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Souvenirs de Guerre
première édition
Souvenirs de Guerre Quatrième extension pour Bloodlust, Souvenirs de Guerre se penche sur une description approfondie des trois peuples sans territoire qui vivent sur Tanaephis : les Alwegs, les Sekekers et les Hysnatons. Cinq chapitres principaux composent le sommaire de cet ouvrage. Le premier chapitre est dédié à la faune de Tanaephis (16 pages). Il s'agit tout d'abord d'une carte et de tables indiquant la répartition géographique des espèces décrites au fil des quatre premiers suppléments. En fonction de la région, les tables permettent de générer des rencontres aléatoires précisant le type, le nombre et le comportement des animaux rencontrés. Ensuite, 10 nouvelles créatures viennent compléter la liste sur le même format que les extensions précédentes : la description est illustrée et comprend le mode de vie, le comportement et l'utilisation possible des animaux ainsi que leurs caractéristiques (4 tableaux différents, généralement en fonction de l'âge). Elle est augmentée d'un paragraphe d'ambiance invoquant une particularité liée à l'animal, à son histoire ou son utilisation. Les animaux ainsi décrits sont l'antilope, le chevalume, le cracheur, le crapaud-tempête, le guetteur, la gronouille, le loup de Delinelle, le pégase, la taupe géante et le zogbash. Les trois chapitres suivant (14 pages chaque) traitent respectivement des Sekekers, des Alwegs et des Hysnatons. La construction de ces parties est similaire : un rapide historique commence par résumer les origines et l'évolution de ces peuples, impliquant à chaque fois les caractéristiques de la population, son mode de vie, l'éducation, le rôle des femmes, l'organisation politique et militaire, le langage, les particularités du peuple, la réaction qu'engendrent la présence de porteurs d'armes, les relations avec les guildes, l'opinion sur les autres peuples, le prestige et le commerce. Suivent des tables techniques concernant les armées de chacun, la description des unités d'élite (tourbillons et chrysalides pour les Sekekers, cadavres et chasseurs pour les Alwegs, scories et miroirs pour les Hysnatons) et la création d'un personnage caractéristique. Chaque partie s'achève sur quelques pages présentant des PNJ célèbres du peuple traité, le plus souvent des porteurs d'armes dont les valeurs sont également précisées. Enfin, le cinquième et dernier chapitre propose les huitième et neuvième scénarios (Jeux d'Esprit et Une Aiguille dans une Botte de Foin) de la campagne Eclat de Lune (31 pages). La campagne suit son cours et les joueurs vont apprendre le pourquoi de récents événements au cours de ces deux aventures qui les conduiront dans les savanes où vivent les tribus Sekekers. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Vengeance !
première édition
Vengeance ! Dixième et dernière extension parue pour Bloodlust, Vengeance ! est conçue pour être indépendante, ne requerrant pas les suppléments précédents pour être appréciée. Cependant, il est conseillé de se procurer au moins Les Voiles du Destin détaillant l'arrivée des personnages sur l'île de Sulustan. Afin de ne pas saper le plaisir des lecteurs qui entendent jouer la campagne et les extensions précédentes, il est recommandé de ne réserver ce qui suit qu'aux seuls MJ. Vengeance ! est entièrement consacré au continent de Vaeriel et, a fortiori, à permettre aux joueurs de remonter jusqu'à l'origine du monde en apprenant son histoire. Le supplément est divisé en neuf chapitres. Le premier d'entre eux décrit quelques généralités sur une page (langue, monnaie, dates, etc.) Le second chapitre s'intitule Vaeriel du nom du continent et décrit celui-ci au fil des 27 pages qui le composent. Vaeriel étant plus petit et beaucoup plus désertique que Tanaephis, les descriptions s'attardent sur les étendues désolées, les ruines extérieures, les montagnes du bord du monde, les jungle, les ruines intérieures, les six villes, la capitale et le sous-sol. Les 6 pages restantes sont un ensemble de plans. Le troisième chapitre (12 pages) dépeint l'historique du continent et la vie quotidienne de ses habitants. Les révélations faites sur l'origine des habitants de Vaeriel sont de nature à bouleverser la conception du jeu. Les paragraphes sur la vie quotidienne décrivent cette dernière en fonction de la caste des individus ; ainsi, pour chacune d'entre-elles on trouve leur lieu de vie, leur habillement, leur journée typique, leur rôle dans la société ainsi que les caractéristiques moyennes. Le quatrième chapitre (16 pages) s'attarde à décrire la caste dirigeante de Vaeriel, les Stilfari'n. De nouvelles règles portant sur leur magie et leurs pouvoirs innés sont présentes, de même qu'une liste détaillée du matériel (armes pensantes, shakrans et armures mais aussi pistolets et fusils) à leur disposition. A cela s'ajoutent d'autres descriptifs portant sur les drogues et médicaments en tout genre. Le cinquième chapitre (9 pages) se penche sur les indigènes qui vivent dans la jungle autour des cités et dont la symbiose avec leur environnement est la principale caractéristique. Outre les valeurs des types de personnages, la magie symbiotique et ses pouvoirs sont décrits. Le sixième chapitre (30 pages) est entièrement dédié aux nécromanciens, les terroristes de Vaeriel. Après une introduction retraçant l'histoire de la nécromancie et son organisation, c'est au tour des six ancêtres d'être décrits. Ces morts-vivants sont les seigneurs tutélaires d'un domaine nécromantique précis (putréfaction, vermine, contamination, mutilation, crémation et douleur) supposés régner chacun sur l'une des six villes entourant la capitale. Le reste du chapitre décrit les valeurs, compétences et pouvoirs des nécromanciens pour chaque sphère d'influence. Tandis que les 15 pages du septième chapitre font la présentation des lieux et personnages importants de Vaeriel, les 29 pages du huitième chapitre composent un bestiaire de créatures typiques, vivantes ou mortes-vivantes. Enfin, le neuvième et dernier chapitre propose une vingtaine d'idées de scénarios (contrairement au "plus de 30" annoncé sur la quatrième de couverture) déployées sur 38 pages. Chacune d'entre elles suit le même schéma de construction : introduction, réalisation, lieux traversés, personnages rencontrés et complications. |
Supplément de règles et de contexte | September 1997 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Voiles du Destin (Les)
première édition
Voiles du Destin (Les) Huitième extension pour Bloodlust, Les Voiles du Destin constitue la première grande partie de l'évolution du jeu et propose quelques révélations d'ampleur. Passée l'introduction, les seize chapitres restants commencent par résumer la campagne Eclat de Lune en détail à ceux qui ne l'ont pas jouée. Le résumé s'enrichit de précisions sur la nature de la magie dans le monde de Bloodlust, n'oubliant ni les armes ni la magie elfique. Les chapitres 3 et 5 sont des scénarios. Le premier est intitulé Les navigateurs n'ont pas abattu toutes leurs cartes et ses 26 pages conduiront les personnages à embarquer à destination de terres inconnues, à la recherche de l'origine des armes. Car c'est bien là le sujet du supplément : ouvrir aux joueurs les horizons de terres nouvelles. Le second, Eau dormante (5 pages) peut s'y ajouter en option. Faisant suite à ce scénario de transition, l'origine des armes est révélée aux MJ (7 pages) avant de leur permettre de faire accoster les personnages sur les rives de Sulustan, une île à mi-chemin de Tanaephis et du continent de Vaeriel. Toute l'île se trouve décrite en 44 pages, région par région (il y en a quatre) et accompagnée d'une carte tenant sur deux pages. A chaque fois, la région est décrite globalement ainsi que ses sites les plus importants, sa population, sa faune et sa flore. Avec le chapitre 11 commence une série de scénarios (42 pages) se déroulant sur Sulustan et poussant les personnages dans les aventures de cette terre nouvelle. Il ne s'agira pas tant d'exploration que de découverte d'une civilisation différente et des troubles qui l'animent. Les deux derniers chapitres s'attardent à décrire tous les intervenants de ces histoires. On commence par le chapitre 16 (35 pages) et les porteurs d'armes ainsi que des règles complémentaires sur les possédés et leurs pouvoirs. Les joueurs pourront gagner l'équivalent de 15 ans d'expérience ou bien commencer un nouveau personnage possédé. Toutes les modifications de leur condition en-dehors de Tanaephis sont également abordées (vitesse de guérison, résistances diverses, etc.) avant de passer aux tableaux décrivant les caractéristiques des indigènes de Sulustan et, plus important, les Stilfari'n : classe dirigeante du gouvernement de Vaeriel à laquelle un chapitre entier est consacré. Leur pouvoirs et l'équipement technologique qu'ils sont capables d'utiliser sont également décrits, notamment les règles de construction des Shakrans, ces sphères mécaniques que les joueurs affronteront dès le premier scénario de l'extension. |
Supplément de contexte | January 1995 | français | Idéojeux | Papier |
Métal
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bloodlust Métal
première édition
Bloodlust Métal Avant d'entrer dans l'ouvrage proprement dit, les pages de garde sont recouvertes d'une carte du monde avec ses lieux-dits. Puis la première page annonce la couleur avec le logo de cette version de Bloodlust et une citation de Manowar, extraite de Black Wind, Fire and Steel. Les pages 2 et 3 sont dédiées aux crédits, à un avertissement sur le ton du jeu (celui-ci contenant même des illustrations à caractère sexuel) et aux inspirations, tous médias confondus. L'ouvrage est divisé en dix parties. Chacune est présentée par une illustration d'une page au format BD, sans texte, excepté le titre de la partie, et une nouvelle d'ambiance d'une page. Tout au long de l'ouvrage, des commentaires, textes d'ambiance et/ou points de détails sont proposés dans les marges de chaque page. L'Introduction (8 pages) commence par une nouvelle d'ambiance d'une page. Les textes sont comme autant de lettres d'intention concernant le jeu, le ton et l'univers de Bloodlust, dans ce remake présenté à la façon d'une série de questions/réponses. Les thèmes abordés vont de "C'est quoi au juste, Bloodlust Edition Métal ?" à "Quel est le style des parties ?" ou "Alors ce sont des armes magiques ?". On y trouve aussi une présentation succincte des peuples tanaphéens, de leur répartition sur Tanaephis et de leur histoire. Peuples (60 pages) est la partie réservée à la description détaillée des neuf peuples tanaphéens que sont les Dérigions, les Vorozions, les Piorads, les Thunks, les Batranobans, les Gadhars, les Alwegs, les Hysnatons et les Sekekers. Chacun est décrit selon quatre angles : population, politique, mode de vie et culture. Huit pages se concentrent sur les Ames Dieux, qui, sans être un peuple à part entière, ont leur importance quant à l'influence qu'elles ont sur les porteurs parmi les peuples. L'Histoire (18 pages) raconte les grands moments de l'histoire de Tanaephis, sous la forme d'un essai écrit par des érudits du continent. Il commence par les temps immémoriaux et raconte l'apparition des porteurs d'Armes Dieux lorsque Tanaephis était encore peuplé de créatures inhumaines. On y raconte la formation des nations actuelles, l'arrivée des Piorads et la naissance de l'Empire, puis ses guerres. A partir de l'apparition de l'Hégémone, concurrente de l'Empire, l'histoire prend une tournure chronologique par grandes dates, quand elle était contée jusqu'alors en grands articles. La partie dédiée à Tanaephis (58 pages) donne tout ce qu'il faut savoir au meneur pour immerger ses joueurs. Les astres et leurs conjonctions, les mers, le climat, mais aussi les routes, les voies d'eau et les habitants de leurs berges. Viennent ensuite huit sous-chapitres qui décrivent plus précisément les régions les plus emblématiques. Ces régions sont Centrepôle et sa capitale Pôle, l'ouest batranoban, l'est vorozion, le grand centre, le sud sauvage, le nord piorad et le nord sauvage. Pour chacun, quelques endroits, événements ou personnalités remarquables ont leur article. L'Encyclopédie (82 pages) regroupe un grand nombre de sujets liés au monde. Des cartes des villes de Durville, Vastok, Glassud, Tehen et Inaccessible prennent chacune une page entière, réparties parmi les 82 pages de texte de l'encyclopédie. La ville de Nerolazarevskaya a son plan dans le chapitre des règles et Sharcot dans le chapitre des menaces. Le reste des pages se partage entre des sujets variés touchant la vie de tous les jours sur Tanaephis et des informations plus terre-à-terre, utiles pour un meneur. Ainsi, le langage, le commerce et donc la monnaie et les échanges commerciaux sont abordés dans ce chapitre, de même que le calendrier et l'importance de l'astrologie, ou encore les épices magiques et leurs filières. Un aperçu des connaissances générales sur les chimères permettra en outre au joueur de savoir de quoi on parle. Enfin, les croyances et superstitions, dont la mystique métallique, closent le chapitre. Au rayon des sujets détaillés, on compte notamment tout ce qui touche de près ou de loin à l'une des activités principales sur le continent : la guerre. Sont évoqués les armées des différents peuples, les mercenaires, et dans une moindre mesure les guildes. Les factions et sociétés secrètes sont détaillées à raison d'une double page chacune, selon un schéma standard : membres, organisation, localisation, aide et obligations, alliés et adversaires, actuellement, puis figures marquantes. Règles (74 pages) donne le corpus que constitue le cœur du système dit "Métal". Dans cette partie, la totalité de la surface des pages est utilisée, des exemples et des notes occupant les marges. La description commence par un aperçu de la feuille de personnage, puis de la liste des compétences, les aspects et le concept spécifique de l'Effort et des conseils au meneur. Le cœur du système Métal est abordé selon trois niveaux de complexité (et de richesse) croissants, appelés sobrement Métal, Métal brossé I et Métal brossé II. Métal se concentre sur les bases de résolution, sans empiéter sur les conflits physiques ou pas, qui ont leur propre chapitre, tout comme la santé et les blessures. Des règles spécifiques sont proposées concernant les désirs, pour affiner les motivations des personnages. De même, des compteurs d’état permettent de gérer finement l’état général du personnage, que ce soit en termes de fatigue, de tension, de faiblesse, de stress, de peur ou de vieillesse, entre autres. Deux pages entières sont dédiées à la création et la gestion des personnages figurants. Après une page sur la façon de dépenser son argent, arrivent 6 pages de matériel, armes et armures, dont l’importance est grande dans le jeu. Une page de listes de prix termine ce paragraphe, avant d’entamer le sujet sur les épices, leurs usages, leurs effets - une liste est fournie là encore. La partie suivante des règles décrit la création de personnage. Trois méthodes sont proposées pour en créer un, à savoir la méthode « des trognes » (à la volée), la méthode « one shot » et la méthode « libre ». Pas moins de 15 pages sont dédiées aux archétypes pour la méthode des trognes. La partie Les Armes-Dieux (36 pages) est dédiée aux règles et au background entourant les Armes-Dieux. A la façon de la création d’un personnage, les règles de création d’une Arme-Dieu permettent de personnaliser le compagnon du porteur. Sont abordés la composition, la puissance, sa catégorie, son histoire et ses pouvoirs. Une liste détaillée des pouvoirs disponibles est d’ailleurs fournie. Les règles d’expérience sont aussi présentes. Dans cette partie, on parle aussi de la relation avec le porteur au travers de la prise de contrôle ou de la perte. Un chapitre entier est consacré à la notion de remords, puisque les armes sont des divinités aux règles morales différentes de celles des humains. Selon le même principe, leurs motivations et leurs réputations sont aussi abordées. Ce sont des règles sur l’Exal, qui limite l’usage des pouvoirs des armes, qui terminent cette partie. C’est dans Menaces (26 pages) que se trouve le bestiaire. Chaque créature est présentée en quelques lignes avec ses caractéristiques et sa distribution sur Tanaephis. Ce sont au total 22 créatures qui sont détaillées ainsi, sans compter les archétypes humains ou armes prêts à se mettre en travers du chemin des personnages. Cette partie aborde la notion de monstres, leur création en termes techniques et background. Enfin, deux pages sont réservées aux morts-vivants de toutes sortes. Le Livre du meneur (16 pages) donne des conseils au meneur pour l’aider à s’immerger dans l’esprit du jeu tel qu’il a été conçu par les auteurs. Ces derniers y proposent huit options de jeu, autour de la relation porteur/arme/joueurs, ainsi que des thèmes de campagne « standards ». Le dernier conseil porte sur le changement de porteur, et la gestion des groupes hétéroclites. La dernière partie est le Scénario (26 pages) d’introduction au jeu et à l’univers. Il met en scène des personnages nouveaux, non porteurs, réunis malgré eux dans un groupe d’esclaves au sein d’une caravane de marchands. Le déroulement devrait leur permettre de devenir des porteurs. Pour cela, plusieurs personnages et armes pré-tirés sont disponibles, le tout assorti de conseils de mise en scène. L’ouvrage se termine par une feuille de personnage (1 page), une feuille de figurants (1 page) et une feuille d’Arme (2 pages), la table des matières et un index des cartes, cités, armes et accessoires. |
Livre de base | July 2012 | français | John Doe | Papier et Electronique |
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Chagar Enchaîné, Année 2013 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2013 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la première compilation allant des numéros 01 à 19 et parus durant l'année 2013. N°01 - À venir (1 page). Ce numéro aborde le prochain supplément papier à venir, Le Mois de Conquêtes, comment jouer avec d'autres types de dés, et une proposition de modifications pour l'O.C.B., méthode de céation des personnages. Ce numéro est suivi d'une page blanche. N°02 - De nouveaux mercenaires ? (2 pages) Est ici abordée la thématique des compagnies de mercenaires sur Tanaephis, puis vient la description de la najhid, une arme sekerker, avec sa mise en règles. N°03 - Le prix du remord (2 pages). Ce Chagar commence sur la question de la gestion des remords pour une Arme-Dieu. Puis vient la description des aigreaux, drôle d'oiseau porteur de messages, et de la guilde du Vent Grimlein qui a créé cet animal. N°04 - La question du Chagar (1 page) expose les Gorms, un ancien peuple de l'Est, avec une carte de situation, puis avec Les boulets c'est aussi du métal... (1 page) le supplément propose Fanboy, une Arme-Dieu qu'il faudrait plutôt voir comme un... boulet. N°05 - La question du Chagar répond en un court paragraphe à la problématique d'avoir 1 ou 2 pages par numéro, puis dans Nucie-Belle-de-Feu & Busquero (1 page), les auteurs raconte l'histoire d'une prostituée de luxe de la guilde des Plaisirs de Pôle et de son Arme-Dieu. N°06 - Étude de magie appliquée : l'Exal à Pôle (1 page), comme son nom l'indique, détaille le principe de l'exal, puis Relique de l'Âge des Mythes (1 page) explique la présence et le rôle des relique dans l'univers du jeu. N°07 - Pour distribuer des pains, il faut savoir meuler (2 pages) présente La Meule Fariale, un bourg vorozion, avec ses personnalités, et des accroches de scénarios en marge. N°08 - La noblesse dérigione (2 pages) détaille ses origines, son fonctionnement, ses titres et la succession impériale. N°09 - La noblesse vorhe (2 pages). Après quelques lignes pour présenter Oltréé ! paru chez le même éditeur, cette partie s'attarde sur la noblesse vorhe, dans le même état d'esprit que pour le numéro 08 précédent. N°10 - Guide de conversion Classic -> Métal (2 pages). Ce document expose comment convertir les figurants et les Armes-Dieux) du système de la première édition, dite Classic, à l'édition Métal. N°11 - Conversations métalliques (2 pages) détaille le principe des échanges télépathiques entre les Armes-Dieux. N°12 - Les sports populaires du continent (2 pages) donnent les indications sur la pratique du sport chez les Dérigions, Gadhars, Batranobans et Sekekers. N°13 - Choisir son Porteur (2 pages). Est ici abordé le principe du "choix" du Porteur par l'Arme-Dieu, mais aussi comment s'en séparer et en changer. N°14 - Les sports populaires du continent (2 pages). Ce numéro prolonge le n°12 avec cette fois les Vorozions, les Piorads et les Thunks. N°15 - Une petite collection d'Epices... (2 pages) offre seize nouvelles Épices comme le Baiser de la nuit, la Mousse de Mangas ou encore le Sang-Noir des frontières. N°16 - Les Armes essentielles : l'Eclipse de Lune (2 pages). Ce numéro inaugure la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°17 - La Porte du Sel (2 pages). Il s'agit ici de la présentation d'un site entre la Chaîne du Sel et la Chaîne des Egides, zone d'une centaine de kilomètres à l'Est de Tanaephis. Une petite carte locale de situation complète ce Chagar. N°18 - Les Armes essentielles : la Route sans Fin (2 pages). Ce numéro reprend le principe ouvert avec le n°16 sur une faction d'Armes et ses figures. N°19 - Joyeuses Fêtes ! (2 pages). Ce numéro s'attarde sur les grandes fêtes communes que l'on peut célébrer sur le continent de Tanaephis et clôture cette première compilation. |
Supplément de règles et de contexte | December 2013 | français | John Doe | Electronique |
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Chagar Enchaîné, Année 2014 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2014 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la deuxième compilation allant des numéros 20 à 46 et parus durant l'année 2014. N°20 - Les Armes essentielles : les Joyaux de Pôle (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°21 - La politique vorozione (2 pages) détaille davantage les grands principes vorozions en reprenant les bases puis sur la carte administrative et élective, le Conseil et les Lois. En marges, ce numéro liste les grandes régions, aborde le quart guiliden et le suffrage général. N°22 - Les Armes essentielles : le Miroir du Passé (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°23 - Les tatouages piorads (3 pages) expose les codes et les détails sur ces tatouages et se termine sur 1 page d'illustrations. Le document se conclut sur 1 page vide. N°24 - Les Armes essentielles : les Adeptes du Muffin (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°25 - Figures impériales (2 pages). Sont ici présentées deux célébrités dérigionnes : Nellie Dorgelle, une esclave devenue cruelle idéaliste, et Malrent Dogugnon, apprenti boucher devenu Porteur et symbole des défenseurs de Pôle. N°26 - Les Armes essentielles : le Plaisir Infini (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°27 - Le Chagar Enchaîné, conte piorad (1 page), où l'histoire d'un homme et d'un chagar, pas comme les autres... puis Le Chagar Enchaîné, scénario anniversaire à thématique adaptée (6 pages). Ce scénario n'a pas de lien avec la précédente nouvelle mais va les voir embauchés par un jarl piorad pour retrouver l'assassin de son fils et retrouver son chagar. Les PJ vont alors découvrir une bien triste et cruelle expérimentation... Ce numéro de sonclut sur une carte de Djima, lieu principal du scénario. une page vide conclut ce Chagar. N°28 - Les Armes essentielles : la Mort Carmin (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°29 - L'Empire - le dessous des cartes (2 pages). Ce supplément s'attarde sur la création de l'Empire dérigion. N°30 - Hans Rudolf "Ruedi" Giger - 5/2/1940, 12/5/2014 (3 pages). Ce supplément est un hommage à l'artiste Giger. il comprend un nouveau pouvoir, une nouvelle condition, une nouvelle Arme-Dieu appelée Xenomorph avec son Pörteur actuel et quatres trames scénaristiques, le tout lié à cet hommage et Alien, sa célèbre création. Une page vide conclut ce numéro. N°31 - Les Armes essentielles : la Loi du Sang (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°32 - Les rites funéraires de Tanaephis (2 pages) détaille ces rites pour les Dérigions, les Piorads et les Thunks. N°33 - Les rites funéraires de Tanaephis (2 pages) prolonge le n°32 précédent pour les Batranobans, Sekekers et Vorozions, ainsi que les Gadhars en marge. N°34 - Les Armes essentielles : le Mois du Bonheur (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°35 - Les enfants effacés de Nerolazarevskaya (2 pages). Ce Chagar présente une bande de gamins défavorisés de Nerolazarevskaya qui ne vivent pas de larcins à proprement dits, mais de la récolte d'informations. N°36 - Les Armes essentielles : les Compagnons de l'Equerre (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°37 - Mondanité : le cercle de Cercinatus (2 pages). Il s'agit d'un club regroupant des anciens officiers qui pratiquent l'anthropophagie en terre vorozione. N°38 - Les Armes essentielles : les Vagabonds des Flots (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°39 - Visite à Poyol (2 pages) décrit la cité éponyme, refuge de bandits et de contrebandiers. N°40 - Les Armes essentielles : l'Ordre Nouveau (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°41 - L'extase coupable (4 pages). Il s'agit d'une caravane itinérante de prostituées dirigées par trois Armes-Dieux. Le numéro se conclut sur deux synopsis d'aventures et des règles d'effets de l'extase coupable. N°42 - La noblesse du Nord (2 pages) entre dans les détails de la noblesse piorade avec ses origines et son fonctionnement. N°43 - Mythes & légendes piorades (2 pages) racontent deux contes du nord : "Le vieil homme des tempêtes" qui serait un peu l'âme du nord, et "Le roi par-delà le sel", un gigantesque Piorad assoiffé de pouvoir qui finit par rencontrer le Vieil Homme des tempêtes. N°44 - Pouvoirs d'Armes-Dieux : la sélection de Noël (2 pages). Ce numéro offre treize nouveaux pouvoirs d'Armes-Dieux, tels Intangibilité, Possession animale ou encore Substitution. N°45 - Légende de l'Est : les Brises Mortes (2 pages) raconte une sombre malédiction aux origines canibales... N°46 - 4 choses que vous ignorez sur Tanaephis (2 pages). Les porte- fleuret dérigions explique ce que sont ces enfants chargés de porter l'arme d'un noble. La patience du thé est un jeu batranoban qui voit le thé agrémenté d'un Epice particulier et qui met la patience des participants à rude épreuve. Les deux types de boussole de Tanaephis détaille celle, magnétique, qui indique le nord, et celle appelée "impériale", qui indique la direction de Pôle. Les piorads fument le cigare détaille cette consommation plutôt surprenante chez les piorads. |
Supplément de règles et de contexte | December 2014 | français | John Doe | Electronique |
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Chagar Enchaîné, Année 2015 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2015 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la troisième compilation alant des numéros 47 à 72 et parus durant l'année 2015. N°47 - Les nobles familles bathras (2 page). Ce numéro s'attarde sur la noblesse batranobane, avec leur origine, leur organisation et leur quotidien. N°48 - Les compositions inhabituelles et leurs effets sur les armes normales (2 pages). Comme son nom l'indique, ce numéro revient sur les matériaux atypiques (pierre de lune, cristal elfique...) et leurs effets décrits et mis en règles pour les armes qui ne sont pas des Armes-Dieux. N°49 - Les cavaliers volants (2 pages) décrit ces individus d'élite au service des familles Bathras et drogués. N°50 - L'éternelle guerre du Nord (2 pages) aborde la zone de conflit entre Piorads et Thunks, avec quelques méthodes de guerre. N°51 - Les plaines du centre (2 pages) décrit cette région au sud de Pôle avec ses autorités, son quotidien et les influences de l'extérieur, sans oublier les Sekekers. N°52 - Les canaux souterrains de Pôle (2 pages) présente plus en détails cet ouvrage commandé par les elfes aux nains. N°53 - Les anniversaires sur Tanaephis (2 pages) ou comment les différents peuples célèbrent cet événements, avec ici les peuples Batranoban, Dérigion et Vorozion. N°54 - Lieux et personnalités des canaux (2 pages) décrit quelques personnalités, groupes et lieux des tunnels de Pôle. N°55 - Les anniversaires sur Tanaephis (2 pages) prolonge le numéro 53 sur la même thématique avec les peuples Piorad, Thunk, Gadhar et Sekeker. N°56 - Pôle : convenances, modes et poils (2 pages) explique la "place" du poil (barbe, pubis...) dans le quotidien et les habitudes de la société dérigione. N°57 - Tout ça pour une mi'molle ? (6 pages) est une proposition de scénario où les PJ seront embauchés par une de leur connaissance pour accomplir un assassinat. Mais une fois la mission réussie, les choses ne seront plus aussi simples... Le numéro comprend le descriptif et la mise en règles des protagonistes et une aide de jeu. N°58 - Une sortie au cirque ? (2 pages) aborde la thématique des baladins et du cirque sur Tanaephis. N°59 - Le couple sur Tanaephis (4 pages). Mariage, union, divorce... sont la thématique de ce numéro qui se concentre sur les Batranobans, les Dérigions et les Vorozions. Une page vide conclut ce numéro. N°60 - Le couple sur Tanaephis (2 pages) conclut le n°59 précédent avec les Piorads, les Thunks, les Sekekers et les Gadhars. N°61 - Trois lunes et milles épices (8 pages). Si ce supplément nécessite le jeu La Lune et Douze Lotus, il permet d'en adapter les règles au monde de Bloodlust : création de personnage, tensions, Armes-Dieux, pouvoirs, exal, exemples d'armes et d'armures... N°62 - L'esclavage sur Tanaephis (2 pages). Ici, cette thématique est d'abord déclinée pour les Batranobans et les Dérigions. N°63 - L'esclavage sur Tanaephis (2 pages) prolonge le n°62 précédent avec les Vorozions, les Piorads, les Thunks, les Gadhars, et, en marge, les Sekekers. N°64 - La chaîne des Forts (2 pages) décrit cette région de l'Est de Tanaephis, avec son histoire, sa géographie et ce qu'il en est aujourd"hui. N°65 - La chaîne des Forts (2 pages) prolonge le n°64 précédent et décrit 4 de sprincipaux forts de la zone, avec une carte détaillée du secteur. N°66 - Armes-Dieux : les pouvoirs exotiques (2 pages) explique comment gérer et créer de tels pouvoirs puis, propose six exemples avec en plus une nouvelle composition exotique : le jade. N°67 - Les fusionnés : révélations (2 pages) revient sur les origines des fusionnés et une partie de l'Histoire de Tanaephis les concernant. En marge, les auteurs présente un exemple de fusionné : Melaus. N°68 - Les fusionnés : révélations (2 pages). Ce numéro, qui suit le n°67 précédent, présente différents fusionnés, à l'année 1041dN, soit 10 ans après la fin de leur traque. N°69 - Prostitution : putains & catins (2 pages). Sont ici traitées la prostitution et les prostitués au sein des différents peuples de Tanaephis. N°70 - Les fusionnés : révélations (2 pages). Ce numéro conclut les n° 67 et 68 précédents et présentents ceux et celles qui préfèrent dissimuler leur nature. N°71 - Visite à Markony (4 pages) présente le bourg, son histoire, ses autorités, quelques lieux et personnalités avec une carte locale pour mieux le situer. N°72 - Visite à Markony (5 pages). Ce numéro termine le n°71 précédent et ajoute des lieux et personnalités, ainsi que la Garde de sang piorade... |
Supplément de règles et de contexte | December 2015 | français | John Doe | Electronique |
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Chagar Enchaîné, Année 2016 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2016 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la quatrième compilation, allant des numéros 73 à 98 et parus durant l'année 2016. Il faut noter que le n°8bis s'insère dans ce volume. N°73 - Les Epices au quotidien (2 pages). Après les généralités sur la culture des Epices, trois types d'Epices-plantes sont détaillés. En marge, six types de plantations sont abordés : arbres, buissons, mousses et champignons, herbes et fleurs, racines et enfin les algues. N°74 - La gladiature dérigione (2 pages) commence par ses origines, puis son code némurial qui organise la gladiature, et le style libre hors code pour plaire à tout public, et en marge, le rapport avec les Epices et enfin, la vie d'un gadiateur dans ses grandes lignes. N°75 - Les Epices au quotidien (2 pages). Ce numéro conclut le n°73 précédent et aborde sa transformation, son principe de vente et ses catégorie de forme pour la consommation. N°76 - Gladiature : les arènes de Pôle (4 pages) présente les arènes du Grand Saut de Pôle, de la Basse-Fosse et celle des Mille-Frissons, avec leurs personnalités. Trois autres arènes de moindre importance sont aussi décrites en marge. Une page vide conclut ce numéro. N°77 - Les rois du Nord (2 pages). Ce numéro décrit les différents types de royames piorads, puis après une chronologie sur leurs origines et leur histoire, l'aide de jeu se conclut sur la succession. Une carte avec les trois principaux royaume est fournie. N°78 - Bloodlust / Métal léger - Vers. 2.1 (20 pages). Il s'agit d'une version allégée du système de Bloodlust Métal, mais qui nécessite quand même d'avoir le livre de base. L'esprit des règles est préservé, mais simplifié pour être plus fluide et rapide. Par exemple, la liste des compétences est revue et réduite, et le sprincipaux changement (création de personnage et d'Armes-Dieux, pouvoirs réécrits...) sont fournis avec des exemples. Une feuille recto/verso de personnage/Arme-Dieu complète ce numéro. N°79 - Eclat de Lune - Tanephis 1030dN (2 pages). Ce numéro inaugure une série de Chagars enchaînés qui reprennent la campagne Eclat de Lune de la première édition, retravaillée pour mieux coller à l'édition Métal et à l'esprit de ses auteurs. Il reprend donc les choses en 1030dN du calendrier vis-à-vis des peuples deTanaephis mais aussi des factions d'Armes-Dieux. N°80 - Vastok - À l'ombre des collines (4 pages dont 1 carte pleine page illustrée de la cité). Le bourg est situé dans la Vastokay, au Nord des terres batranobanes, à l'ouest du continent. Après son historique, le lecteur a le droit à sa description, puis l'organisation politique et administrative du bourg. N°81 - Eclat de Lune - Tanaephis 600aN (6 pages). il s'agit d'un numéro pour préparer la campagne, et qui peut aussi servir à jouer à cette même époque, avec la chronologie, la description des peuples de cette période et une carte du continent pour les localiser. N°82 - Catastrophe(s) ! (4pages) décrit six lieux concernés par les activités volcaniques. En marge, une aide de jeu propose de gérer les effets des tempêtes d'Epices avec vingt phénomènes, même si les auteurs rappellent qu'à la base, elles sont tout simplement mortelles. Le document se termine sur une page vide. N°83 - Le guide du routard suicidaire : Rockford (4 pages). Après le conexte générale de cette cité piorade, les auteurs décrivent ses vestiges nains, sa politique et ses personnalités. Le document se termine sur une page vide. N°84 - Breaking news : medias de Tanaephis (4 pages). Ce numéro répond au problème de circulation de l'information sur Tanaephis pour les peuples suivants : Batranobans, Dérigions et Piorads. Il propose également de nouvelles Compétences et de nouveaux Aspects adaptés. Le document se termine sur une page vide. N°85 - Breaking news : medias de Tanaephis (2 pages) complète le n°84 précédent avec les Vorozions, Thunks, Sekekers et Gadhars. N°86 - Les lois de l'incarnation (4 pages dont 1 vide) répond au quand et au comment de l'incarnation des Dieux dans une Arme. N°87 - Les Armes : groupes et relations (4 pages dont 1 vide) explique comment les Armes-Dieux se retrouvent, ou pas, en groupe et comment cela peut se passer. En marge, un point est fait sur ces thématiques avec les Armes mineures. N°88 - Le Conseil des Bathras (4 pages dont 1 vide) détaille le fonctionnement de cetorgane déténu par treize familles Bathras dont on retrouve leurs symboles en marge du document. N°89 - Les souvenants gadhars (2 pages) précise un peu plus ce qu'ils sont et comment les gérer en jeu. Il est à noter que quelques mots du texte sont rendus illisibles, puisque Silences devrait apporter les réponses sur cette thématique. N°90 - Eclat de Lune - Scénario 0 / Prologue - "Aubes rouges" (16 pages dont 1 vide). Ce prologue repose sur le principe de créer un groupe d'Armes-Dieux et se se rappeler de leurs premières aventures pour constituer un groupe soudé. Ce scénario est avant tout prévu pour poser les bases de la campagne, permettre aux joueurs et aux meneur de mettre en place un groupe d'Armes pour les PJ mais aussi de positionner des figurants. Différentes scènes seront alors jouées et ou discutées. Il est à noter que les joueurs choississent leur Arme-Dieu dans un deck de cartes détaillé en marges. Puis, Aube rouge, prologue (48 pages). Ce numéro commence avec Tanephis 600aN, qui décrit le continent sous un angle bien différent... (6 pages). Viennent ensuite 10 pages de 88 armes illustrées qui peuvent être découpées pour former des petits cartes. Puis viennent 7 fiches recto/verso d'Armes qui seront à affiner lors du prologue. Enfin 18 pages d'aides de jeu permettent de servir de support pour chaque scène joués dans le prologue (voir N°90) et reprises ici, avec moyen pour les joueurs qui le souhaitent, et le MJ, de prendre des notes. N°91 - Eclat de Lune - Que sont-ils devenus ? (4 pages dont 1 vide). Ce numéro fait le point sur le devenir des peuples présentés dans le n°81 : Tanaephis 600aN. Il permet aussi de répondre aux joueurs lorsque leurs Armes s'éveilleront dans le Tanaephis du présent et souhaiteront savoir ce que sont devenus les peuples qu'ils ont pu rencontrer dans leur passé. N°92 - Eclat de Lune - Scénario n°01 - "Les excavées" - Intro (4 pages). Trahis, les Armes des joueurs ont fini ensevelies et reviennent au grand jour, avec quelques siècles de passés, en ressemblant à des armes brisées. Elles retrouvent un Porteur et entendent une drôle de voix... Elles sont prêtes pour reprendre l'aventure. N°93 - Eclat de Lune - Scénario 01 - "Les excavées" - 2ème Partie (6 pages dont 1 vide). Dans ce numéro, les Armes des joueurs vont enfin pouvoir trouver une piste sur le traitre qui les a précédemment conduit à être ensevelies. Il donne aussi des pistes pour gérer le retour des Armes au présent. N°94 - Eclat de Lune - Scénario 01 - "Les excavées" - 3ème Partie (8 pages dont 1 vide). Les joueurs sont maintenant sur une piste et finissent par retrouver la trace d'une vieille amie : Eclipse. Mais tout ne sera pas si simple... N°8bis - L'Edit de Mansard (2 pages) est une règle qui fixe les limites pour les Porteurs dans la hiérarchie de l'Empire dérigion. Elle est bien évidemment expliquée, que ce soit sur son historique ou son application. N°95 - Eclat de Lune - Scénario 01 - "Les excavées" - 4ème Partie (8 pages dont 1 vide). Après avoir quitté Pôle, les Armes des joueurs sont donc à Malbesse pour retrouver Eclipse, qui semble pourtant inconnue dans le bourg. Après enquêtes et soucis de passage, elles vont enfin pouvoir savoir où Eclipse se trouve et aller la chercher. N°96 - Eclat de Lune - Scénario 01 - "Les excavées" - 5ème Partie (8 pages dont 1 vide). Après avoir retrouvé Eclipse, les joueurs auront fort à faire avec un ennemi bien revanchard... L'aide de jeu se termine sur un plan pleine page de la Citadelle des Glaces, lieu final de cette partie de scénario. N°97 - Eclat de Lune - Scénario 01 - "Les excavées" - Bonus #1 (8 pages dont 1 vide). Ce numéro offre sept nouvelles qui correspondent à chacune des Armes proposées aux joueurs lors du prologue de la campagne. Ces nouvelles permettant ainsi de démarrer le scénario d'introduction. N°98 - Eclat de Lune - Scénario 01 - "Les excavées" - Bonus #2 (7 pages). Ce numéro propose lui une FAQ à la suite des questions des lecteurs sur la campagne. il est à noter que les 5 dernières pages sont le calendrier mis à jour de la campagne pour aider les meneurs à se positionner. Il trouve son origine dans la campagne originale de la première édition, mais retravaillé pour sa nouvelle version. |
Supplément de règles et de contexte | December 2016 | français | John Doe | Electronique |
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Chagar Enchaîné, Année 2017 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2017 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la cinquième compilation, allant des numéros 99 à 127 et parus durant l'année 2017. N°99 - Éclat de Lune - Scénario 02 – "Une légende" – 1ère Partie (4 pages). Ce Chagar fait suite au numéro 96 (voir Le Chagar enchaîné année 2016). Manipulés par la Mort Carmin, les PJ auront à charge de retrouver une Arme-Dieu. N°100 - Éclat de Lune - Scénario 02 - "Une légende" – 2ème Partie (5 pages). En terres thunks, une fois l’Arme-Dieu retrouvée, les choses tourneront mal pour les PJ qui se verront « abandonnés» dans un piège mortel, vengeance de la Mort Carmin. N°101 - Éclat de Lune - La Mort Carmin – Ennemi privé n°1 (3 pages). Ce numéro détaille l’organisation de La Mort Carmin et sa place dans la campagne. N°102 - Éclat de Lune - Scénario 03 – "Chaleurs bleues" – 1ère Partie (3 pages) – Les PJ sont sauvés par le Merle gris, un clan thunk. Auront-ils alors l’envie de se mêler des affaires d’autrui ? N°103 - Éclat de Lune - Scénario 03 – "Chaleurs bleues" – 2ème Partie (5 pages). Toujours dans le clan thunk, les PJ seront confrontés à un virus. Suspectés à tort, il leur faudra résoudre le problème. N°104 - Éclat de Lune - Scénario 04 – "Promesses de mort" – 1ère Partie (4 pages). Les PJ vont de nouveau pouvoir suivre les traces de la personne qui les a trahis (voir n°100 ci-dessus) et de Whitebear, l’Arme-Dieu qu’ils recherchent. N°105 - Éclat de Lune - Scénario 04 – "Promesses de mort" – 2ème Partie (8 pages). Les PJ vont pouvoir retrouver Whitebear et se venger de Tinie, la personne qui les a trahis et laissés dans un piège mortel (voir n°100 ci-dessus). N°106 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 1ère Partie (4 pages). Désormais, les PJ font route dans l’ouest batranoban pour venger un des membres de la tribu du Merle gris. Cette partie s’écarte un peu de la campagne, mais permet au meneur de jeu de distiller des éléments utiles pour la suite. N°107 - L’écran du meneur (5 pages). La distribution de l’écran étant épuisée en boutiques, cette aide de jeu en présente les 4 volets intérieurs afin qu’ils puissent être imprimés pour que chacun puisse de fabriquer son propre écran. N°108 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 2ème Partie (5 pages). Les PJ se réveillent dans une fumerie, visiblement responsables d’un massacre, et surtout empoisonnés. Ils vont avoir affaire à Tangorogim, un cimeterre Arme-Dieu, et de Corman ab’Al Zimra Isn Asmijid, une des grandes fortunes de la Nation batranobane qui s’en prend aux Armes-Dieux. N°109 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 3ème Partie (3 pages). Cette partie du scénario permet aux PJ de commencer leurs recherches à la suite des événements du Chagar précédent. N°110 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 4ème Partie (6 pages). Ce numéro liste et décrit les différents notables que les PJ vont pouvoir rencontrer dans leurs recherches. N°111 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 5ème Partie (5 pages). Ce Chagar expose les différentes pistes que pourront suivre les PJ dans une machination qui menace la Nation. N°112 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 6ème Partie (4 pages). Il est cette fois temps pour les PJ d’affronter la machination avec son principal commanditaire. N°113 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 7ème Partie (4 pages). Ce numéro est la conclusion de l’arc narratif se déroulant en terre batranobane, avec résolution de la machination. N°114 - Éclat de Lune - La grande guerre civile batranobane (2 pages) fait le point sur la situation dans la Nation batranobane avec un conflit interne larvé et sur le futur du Conseil. N°115 - Éclat de Lune - Scénario 06 - "Héritages" - 1ère Partie (2 pages). Les PJ sont maintenant quitter la Nation pou se diriger sur Pôle et en apprendre plus sur le pouvoir particulier de l’Arme-Dieu Tangorogrim. N°116 - Éclat de Lune - Intermède - Pôle, avant Bert (3 pages). Ce Chagar s’attarde sur la situation à Pôle pendant la campagne Éclat de Lune, différente de l’époque décrite l’édition Métal du livre de règles. N°117 - Éclat de Lune - Scénario 06 - "Héritages" - 2ème Partie (2 pages). Il est temps pour les PJ de se trouver un endroit pour se poser dans Pôle et rencontrer Moonglow, qui fait partie de l’Éclipse de Lune, une faction d’Armes-Dieux... N°118 - Éclat de Lune - Scénario 06 - "Héritages" - 3ème Partie (4 pages). Ici, le MJ va comprendre le rôle de Moonglow qui va prendre soin des PJ lors de leur séjour à Pôle. N°119 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 1ère Partie (3 pages). Les PJ vont maintenant prendre la route vers le sud, à la frontière des jungles, pour suivre la trace de Sunbeam, la première Arme-Dieu incarnée. N°120 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 2ème Partie (3 pages). Les PJ sont à Branlebouc sur Rogance, en bordure des Jungles, afin de retrouver les traces des précédents envoyés de Moonglow et Sunbeam elle-même. N°121 - La Sorcellerie Gadhare (3 pages). Ce numéro détaille les principes de la sorcellerie gadhare avec ses origines et son fonctionnement, ses aspects techniques en termes de règles, comment lancer un sortilège et enfin comment gérer des sorciers figurants avec un exemple de mis en règles. N°122 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 3ème Partie (3 pages). Les PJ vont donc progresser en terres gadhares. Ce numéro contient trois contes à distiller lors de leurs aventures : Les saison des Pères, La Proie du Néant et La Dernière Nuit des Pères. N°123 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 4ème Partie (3 pages). Arrivés au village de Pairne, les PJ vont donc enquêter, entre autres sur des Porteurs et leurs Armes-Dieux. N°124 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 5ème Partie (7 pages). Les PJ ont différentes pistes à suivre pour poursuivre leurs recherches. Ils vont faire la rencontre de l’Arme-Dieu Stew, dans des conditions difficiles... N°125 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 6ème Partie (2 pages). Ce Chagar fait le point sur le scénario en cours, en donnant entre autres des infos complémentaires sur Eclipse de Lune, ou encore Sunbeam et son premier Porteur. N°126 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 7ème Partie (4 pages). C’est donc le moment de la rencontre avec Stew et vont en apprendre encore sur Sunbeam et sa situation actuelle. N°127 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 8ème Partie (4 pages). C’est la fin de l’enquête et les PJ ont retrouvé Sunbeam. Il est temps pour elle de trouver un nouveau Porteur... |
Supplément de règles et de contexte | December 2017 | français | John Doe | Electronique |
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Chagar Enchaîné, Année 2018 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2018 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la sixième compilation, allant des numéros 128 à 154 et parus durant l'année 2018. N°128 - Eclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 9ème Partie (3 pages). Ce Chagar complète le scénario n°7 en amenant un phénomène particulier qui se compose en trois parties à intégrer en parallèle du scénario d’enquête qu’est Mange-couleurs : une chute de météorites. N°129 - Eclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 10ème Partie (2 pages). Les Porteurs et leurs Armes vont enfin à la rencontre de Sunbeam, ce qui conclut ce chapitre de la campagne. N°130 - Intermède - Les trois trucs (3 pages). Ce numéro se compose en 4 parties. Trois chefs d'œuvre techniques vorozionnes détaille trois ouvrages architecturaux de la nation susnommée. Trois bouges à ne pas rater à Pôle s'attarde sur trois différents auberges de la capitale. Trois jarls dont on se passerait bien présente trois jarls piorads. Trois régions paumées et bizarres conclut ce numéro avec trois paragraphes sur les Alwegs. N°131 - Intermède - Les trois trucs (3 pages). Ce numéro est sur le même modèle que le précédent. Trois étranges tribus présente trois tribus Gadhars. Trois épices peu connus offre trois nouveaux épices. Trois moyens de survivre avec une sale gueule décrit trois "groupes professionnels" Hysnatons. Enfin, Trois effroyables tribus détaille trois tribus Sekekers. N°132 - Pôle - Détails et notes utiles (3 pages). Les auteurs apportent ici de nouveaux détails sur Pôle sur l'organisation géographique des quartiers et les origines de la cité. N°133 - Pôle - Détails et notes utiles (2 pages). Ce numéro prolonge le précédent et donne des précisions sur l'architecture et les zones chimériques de Pôle. N°134 - Pôle - Détails et notes utiles (3 pages). Ce numéro prolonge les deux précédents et présente quelques histoires typiques du quotidien dans la cité : un barrage à une porte de quartier, une vente de visage à al sortie d'une auberge, une évacuation dans une pénétrante et une inondation autour d'un chantier. N°135 - Pôle - Détails et notes utiles (3 pages). Comme les trois précédents numéros, ce Chagar aborde des scènes de vie sur Pôle. Après quelques explications des auteurs sur l’intérêt de cette aide de jeu, trois nouvelles scènes sont présentées : une pendaison improvisée sur un marché aux douceurs, une bagarre d’étudiants à la saison des notes et une expulsion archéologique après la découverte d’un bloc d’albâtre. N°136 - Les morts-levés (2 pages) est le terme pour désigner les morts-vivants sur Tanaephis. Après une page d’explication sur ce phénomène, les auteurs proposent trois idées de mise en scène :
N°137 - Les Morts-levés (2 pages). Après avoir abordé la thématique des morts-levés en lien avec un possible pouvoir d’Arme-Dieu et ses conséquences, vient Marouf & Fils, viandes froides (gros et détails) qui vend des morts-levés, suivi de Ed, une nouvelle sur un hysnaton pas très clair. N°138 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 1ère Partie (2 pages). Cette partie du scénario a pour objectif de lier les PJ au personnage drogué de Jangwa, qui semble très bien s’entendre avec Sunbeam. N°139 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 2ème Partie (2 pages). Après quelques détails sur Sunbeam et son Porteur, ce Chagar accompagne les PJ et leur équipe durant leur retour sur Pôle. N°140 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 3ème Partie (2 pages) Ce Chagar expose les différents points qui attendent les PJ à leur retour à Pôle. N°141 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 4ème Partie (3 pages). Arrivés à Pôle, les PJ retrouveront de vieilles connaissances et apprendront qu’une personne les recherche. Ils seront amenés à enquêter et trouver qui il est. N°142 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 5ème Partie (3 pages). Les PJ vont être amenés à rencontrer le mystérieux groupe d’Armes appelé « Premières ». Ce numéro passe ces dernières en revue : description, histoire, Porteur… N°143 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 6ème Partie (2 pages). Dans ce numéro, les personnages se rendent à la rencontre du groupe « Premières ». N°144 - Le maître de pas (3 pages) est une nouvelle qui se situe en terre batranobane avec l’histoire de Naehd et de Gadriel, son maître de pas. N°145 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 7ème Partie (2 pages). Ce Chagar commence avec un rappel des participants à la rencontre des « Premières » et des principales questions que pourraient poser les PJ. Puis vient la révélation de ce que sont les « Premières » d’où elles viennent, l’histoire de Sunbeam et enfin une révélation sur leur passé. N°146 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 8ème Partie (2 pages). Ce numéro continue les discussions entre les « Premières » et les PJ et offre à ces derniers de nouvelles révélations. N°147 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 9ème Partie (3 pages) Ce Chagar clôture les discussions entamées dans les numéros 145 et 146. N°148 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 10ème Partie (2 pages) fait un point sur les enjeux qui attendent les PJ et est consacré à Menocops et Moyanne. N°149 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 11ème Partie (2 pages). Ce numéro prolonge le n°148 et fait un point avec une des factions d’armes-Dieux devenue ennemi des PJ : La Mort Carmin. N°150 - Pôle - Géographie urbaine improbable (4 pages). Comme son nom l’indique, cette aide de jeu s’attarde sur la géographie de la plus grande cité de Tanaephis avec La Wilkes et ses berges, Le Port et le Coude, Les Ponts et Les Murailles. La carte de Pôle conclut le document (1 page). N°151 - Pôle - Géographie urbaine improbable (3 pages). Suite du n°150, il répond à quelques questions de lecteurs sur les principales voies de communication, la proportion et les pentes de la ville à l’aide d’un croquis 3D, une description de Pôle à différentes époques avec cartes, les zones planes, l’accès au fleuve, ou encore l’accès à l’eau potable, les égouts et le chauffage. N°152 - Pôle - Géographie urbaine improbable (4 pages). Sont cette fois-ci abordées les questions sur l’architecture des bâtiments, la circulation avec les portes et les passages, les quartiers « ethniques », l’organisation type d’un quartier et enfin la description des Eminences. N°153 - Pôle - Trois menaces de la grande cité (2 pages) propose trois histoires ayant chacune pour thème une menace exploitables sans contrainte par les meneurs de jeu :
N°154 - La loi du meurtre (2 pages) présente une organisation d’Armes-Dieux issus de la Loi du Sang et dont le principe est de jouer à celles qui tuera le plus de Porteurs dans un jeu aux règles bien définies. |
Supplément de règles et de contexte | June 2019 | français | John Doe | Electronique |
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Chagar Enchaîné, Année 2019 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2019 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la septième compilation, allant des numéros 155 à 180 et parus durant l'année 2019. N°155 - L'or de la légion (2 pages). Ce numéro explique comment l'Hégémonie vorozionne paye ses troupes. N°156 - La danse des rocs enragés (2 pages). Il s'agit d'un sport spectacle qui exploite les cobayes des épiciers batranobans. N°157 - Un monstre de l'Hégémone (1 page). Les auteurs décrivent le sanglier putride des bois du Vanquieux, une créature sauvage en Hégémone. N°158 - C'est pas la taille qui compte (1 page) présente Kut, une Arme-Majeure. N°159 - Des nouvelles du studio/Dessine moi un figurant ! (2 pages). Les auteurs font un point sur leurs problèmes personnels pour expliquer leur contraintes de travail. Puis, une aide de jeu permet de créer un figurant sur le pouce. N°160 - C'est pas la taille qui compte (1 page) présente Khailsan, une Arme-Monstre Majeure. N°161 - Foire aux bestiaux - La Nation (2 pages) décrit trois créatures de l'Ouest et des cités blanches batranobanes : le singe à plumets, le siffleur accordé et les patauds des feux. N°162 - Un gentil monsieur sans histoire (2 pages) s'attarde sur Maître Ansel Aubépin, professeur d'université à Pôle et tueur en série de Porteurs. N°163 - Survivre sans épices (2 pages) présente les différents types de médecine pratiqués par les peuples de Tanaephis, avec pour ce numéro : les Dérigions, les Vorozions et les Batranobans. N°164 - Survivre sans épices (2 pages). Tout comme la numéro n°163, cette aide de jeu présente les différents types de médecine pratiqués par les peuples de Tanaephis, avec cette fois : les Piorads, les Thunks, les Gadhars et les Sekekers. N°165 - Foire aux bestiaux - L'Hégémone (2 pages) décrit trois créatures des terres vorozionnes : les chiens, la glume et le polac. N°166 - Lieux de désirs - article technique (2 pages) est une aide de jeu qui explqiue comment constituer un scénario à partir des cinq types de Désirs avec un exemple à la clé. N°167 - Foire aux bestiaux - Pôle (2 pages) décrit trois créatures de Pôle et Centrepôle : la vermine de Pôle (rats, insectes, faune des trottoirs), le pégase et le chat. N°168 - La chose étrange (2 pages) est une esquisse de scénario dans lequel les PJ devront lutter contre une créature des plus particulières. N°169 - Le désert des Saménelles (2 pages) s'attarde ce désert rouge situé entre les grandes jungles du sud et des terres fertiles de l'Hégémone avec pour ce numéro, trois contes du désert : La malédiction du singe, Les têtes-qui-rêvent et La tour de l'elfe. N°170 - Le désert des Saménelles (2 pages). Continuité du n°169, cette fois les auteurs détaillent la région en elle-même, avec un zoom sur la carte de Tanaephis. N°171 - Comme des larmes dans la pluie (2 pages) est un hommage à l'acteur Rutger Hauer mort en juillet 2019 et notamment connu pour avoir joué dans Blade Runner et Ladyhawke. Cette aide de jeu s'inspire de l'un de ses films : Le Sang des Héros et transpose le principe du "Jugger" dans Bloodlust. N°172 - Comme des larmes dans la pluie (8 pages) prolonge l'hommage du n°171 et offre une trame de scénario inspirée du film La Chair et le Sang avec présentation des protagonistes et des décors. Huit pages de plans d'une ferme fortifiée complètent ce numéro. N°173 - Comme des larmes dans la pluie (3 pages). Continuité de l'hommage entamé dans les numéros 171 et 172, ce numéro est le scénario à proprement dit qui se déroule durant le siège de la ferme fortifiée. N°174 - Le premier matin (2 pages) est une nouvelle qui relate la recontre d'une Arme-Dieu et de son Porteur durant l'attaque d'un village. N°175 - Foire aux bestiaux - Les Jungles (2 pages) décrit une quinzaine de créatures des Jungles comme la charentule, l'âne suspendu ou encore le papillon-néant. N°176 - Les perles venues des Jungles (2 pages) est un scénario en forme de synospis. Les personnages escorteront des Gadhars venant s'installer dans le Centrepôle, à la suite d'un accord entre la tribu et l'autorité impériale, avec le sif en toile de fond... N°177 - L'invocation du crâne ancestral (2 pages) s'inspire des Maîtres de l'Univers et décrit l'Arme-Dieu Greyskull, avec des exemples de porteurs et des pistes pour lintégrer dans une campagne. N°178 - L'art, les lettres et l'égo (3 pages) propose une histoire avec ses intrigues et ses intervenants pour constituer un scénario à venir dans le prochain numéro. N°179 - L'art, les lettres et l'égo (3 pages) prolonge le n°178 avec la présentation de l'Arme-Dieu principale de l'histoire. Puis, vient le scénario en lui-même dans lequel les PJ devront intervenir à la suite de la publication d'un ouvrage contreversé. N°180 - Des cadeaux par milliers (4 pages) détaille les diverses occasion et choses que l'on s'offre sur Tanapehis, par catégorie soclale pour chaque peuple. Dans ce numéro, on y trouve : les Batranobans, les Dérigions et les Gadhars. |
Supplément de règles et de contexte | April 2020 | français | John Doe | Electronique |
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Chagar Enchaîné, Année 2020 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2020 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celles-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la huitième compilation, allant des numéros 181 à 207 et parus durant l'année 2020. N°181 - Des Cadeaux Par Milliers - 2ème Partie (2 pages) fait suite au numéro 180 (voir Le Chagar enchaîné, année 2019). Il détaille les diverses occasions et choses que l'on s'offre sur Tanæphis, par catégorie sociale pour chaque peuple. Dans ce numéro, on y trouve les Piorads. N°182 - Des Cadeaux Par Milliers - 3ème Partie (3 pages) fait suite au précédent numéro. Il détaille les diverses occasion et choses que l'on s'offre sur Tanæphis, par catégorie sociale pour chaque peuple. Dans ce numéro, on y trouve : les Thunks et les Vorozions. N°183 - Étape à Marsé la Casse-Gueule (3 pages). Ce numéro décrit un hameau alweg, dans un paysage fortement escarpé, qui peut être situé à différents endroits selon les besoins du meneur de jeu. Cette aide de jeu est conçu pour servir d’inspiration et lancer des aventures. N°184 - Éclat de Lune - Voyages, Durées, Horaires… - 1ère Partie (3 pages). Ce Chagar donne des indications de gestion de temps et de distance pour aider le meneur de jeu dans la gestion de sa campagne, du scénario 1, Les Excavées, au scénario 7, Mange Couleurs. N°185 - Portraits en Passant - 1èrePartie (2 pages). Les auteurs proposent des portraits de figurants à utiliser par le meneur de jeu :
N°186 - Portraits en Passant - 2ème Partie (2 pages). Suite du numéro 185, ce Chagar décrit de nouveaux personnages :
N°187 - Portraits en Passant - 3ème Partie (2 pages). Suite du numéro 185, ce Chagar décrit de nouveaux personnages :
N°188 - Limitations & Désirs (4 pages) est un Chagar qui revient sur le principe des Limitations liées au différents désirs. En termes de règles, ce numéro revient également sur celles du livre de base. N°189 - Dans un JDR, il y a des Donjons ! - 1ère Partie (3 pages) explore l’idée de proposer des « donjons » sur Tanæphis, en s’inspirant du jeu Earthdawn, qui selon l’auteur de ce Chagar, arrive à justifier habilement leur existence par l’histoire de son univers (les Kaers…). Différents types de « donjons » sont ainsi proposés en fonction de l’histoire du monde de Tanæphis : les ruines elfiques, les ruines naines et les ruines des anciens peuples (chimères, humains). N°190 - Dans un JDR, il y a des Donjons ! - 2ème Partie (2 pages), suite du précédent numéro, aborde cette fois les vielles propriétés dérigiones. N°191 - Dans un JDR, il y a des Donjons ! - 3ème Partie (2 pages), continue les deux précédents numéros avec les spélonques gadhars et les profondeurs de Pôle. N°192 - Bloodlust / Métal Léger V.3 (14 pages). Ce numéro est une nouvelle version du système Métal Léger, retravaillée et affinée, et qui fait suite au Chagar Enchaîné n° 78 (voir Le Chagar enchaîné, année 2016). N°193 - Bloodlust / Métal Léger V.3+ (12 pages). Suite du numéro 192, ce Chagar reprend la section sur les Armes-Dieux et leurs pouvoirs. N°194 - Bloodlust / Métal Léger V.3 (3 pages). Suite des numéros 192 et 193, ce sont cette fois-ci les Dangers et jets de résistance, les poisons et l’Exal qui sont détaillés. N°195 - Tanæphis-les-Pins ? - 1ère Partie (2 pages). L’idée est ici de revenir sur la géographie du monde en la comparant à celle de la Terre afin de guider les meneurs de jeu. Ce premier opus reprend la Nation batranobane. N°196 - L’Été de mes Seize Ans - 1ère Partie (3 pages) est la première partie d’une nouvelle contant l’histoire de Perlin, fils d’un châtelain dont le village est situé non loin des Sangres. Au milieu d’un chaos provoqué par des bandits, elle fera la rencontre d’une Arme-Dieu. N°197 - L’Été de mes Seize Ans - 2ème Partie (6 pages) est la suite et fin de la nouvelle commencée au numéro précédent. On y suit l’histoire d’amour née entre Perlin et Galea, une Arme-Dieu. N°198 - Tanæphis-les-Pins ? - 2ème Partie (2 pages). Après le Chagar numéro 195, ce deuxième opus nous emmène cette fois en terres dérigiones. N°199 - L’Histoire de Maquipi (3 pages). Ce numéro conte l’histoire de Maquipi, faisant partie de la race éponyme de singes des jungles gadhares et qui est à l’origine d’un vrai fléau pouvant servir d’inspiration sanglant et à la limite du post-apo pour un one-shot. N°200 - Anecdotes chez l’Épicier - 1ère Partie (3 pages) décrit des particularités liées à l’épice :
N°201 - Tanæphis-les-Pins ? - 3ème Partie (2 pages). Après les Chagar numéro 195 et 198, ce troisième opus nous conduit en terres voroziones, principalement à Nerolazarevskaya et ses environs. N°202 - Anecdotes chez l’Épicier - 2ème Partie (2 pages) continue dans les particularismes liés à l’épice :
N°203 - Bloodlust / Métal Léger (5 pages). Ce numéro corrige et complète le système de Métal Léger sur la création de personnage, l’équipement, l’expérience, le combat et les pouvoirs des Armes-Dieux. N°204 - Bloodlust / Métal Léger (4 pages) vient donner la dernière mouture de règles sur les épices et donne la liste d’épices réactualisés en règles. N°205 - Institut Dame-Mirabelle - 1ère Partie (2 pages) propose la description d’une asile d’aliénés se situant à Pôle. N°206 - Institut Dame-Mirabelle - 2ème Partie (3 pages) prolonge le numéro 205 précédent en décrivant les différents membres du personnel de cet asile. N°207 - Institut Dame-Mirabelle - 3ème Partie (3 pages) présente les deux directrices de l’établissement, mais aussi les secrets de ses caves avec des détenus particuliers et son activité plus ou moins secrète. |
Supplément de règles et de contexte | April 2021 | français | John Doe | Electronique |
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Chagar Enchaîné, Année 2021 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2021 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celles-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la neuvième compilation, allant des numéros 208 à 234 et parus durant l'année 2021. A noter que les auteurs y ont ajouté le n°235, suite et fin du scénario commencé dans le 234, et qui est paru au 1er janvier 2022. N°208 - Quinquet Couve-au-Loin (2 pages) est un personnage qui peut servir d’inspiration et être incorporé dans les aventures des personnages-joueurs. Il a le « don » pour repérer tous les objets, mais ce n’est pas venu seulement par hasard… et le MJ peut utiliser ce personnage sous différents angles. N°209 - Les Caves Noires – 1ère partie (2 pages) fait suite Chagar Enchaîné n° 131 (voir Le Chagar enchaîné, année 2020) qui décrivait l’Institut de Dame-Mirebelle et présente une Arme-Dieu très ancienne : Szobécéd, incarnée avant l’âge des elfes, et dont l’histoire se poursuit encore. N°210 - Les Caves Noires – 2ème partie (3 pages). Ce numéro fait suite au précédent et continue l’histoire du Boulier Scobédéd, avide de vengeance toujours vaine. N°211 - Les Nœuds Invisibles (3 pages) présente un groupe d’humains, une organisation secrète. On y découvre son histoire, ses personnalités, son organisation, ainsi que sa philosophie sur le danger des Armes pour le corps humain et son mode d’action. N°212 - Dans les Jungles, C’est pas Pareil (2 pages) commence sur les particularités des peuplades gadhares et surtout des jungles dans lesquelles ils vivent. L’esclavage sert d’exemple concret pour appuyer cette démonstration. N°213 - La Vieille Dame (Folle) aux Chats (3 pages) débute sur la description de Mah’ien, un petit village en direction des provinces batranobanes, sur la Wilkes. Puis, ce chagar continue avec Marilume, la folle aux chats, qui a un « lien » très forts avec les matous. Des conseils sont donnés au MJ pour utiliser Marilume et une carte du village de Mah’ien (1 page) conclut le tout. N°214 - Métal pas du tout Léger 00.1 (25 pages) reprend la première version lisible de Métal, qui date de 2007. Parfois incomplète et bancale, c’est plus une curiosité pour le lecteur qu’un système de règle déjà jouable, comme le précise les auteurs. N°215 - Autour de la Table (Options I/J) (2 pages) décrit une nouvelle option de jeu : n’avoir qu’une seule Arme dans le groupe (dite Option I). L’Option J qui suit est une variante, avec un nouveau pouvoir appelé Alliance, et qui permet de créer un lien entre l’Arme et 5 personnes ; des pouvoirs complémentaires sont également proposés : Osmose, Partage d’Arme ou encore Téléportation d’allié. N°216 - Maman-Poule (2 pages) présente la Voutre, une créature proche d’un grand oiseau coureur aux instincts maternels particuliers, avec son histoire, son mode de vie et ses caractéristiques en termes de règles. N°217 - Chèvre qui Roule… - 1ère Partie (2 pages) propose deux sports locaux : la Saoule (jeu d’équipe constituée d’un père et de sa fille célibataire) et le Roule-Bouc (l’animal et son berger doivent arriver vivant en bas d’une pente…). N°218 - Chèvre qui Roule, sous la Table - 2ème Partie (4 pages) continue le numéro précédent en présentant des jeux à boire déclinés selon les peuples de Tanaephis. N°219 - Feu de l’Acier, Néant Glacé - 1ère Partie (3 pages) revient sur les premiers instants de l’incarnation d’une Arme-Dieu. Ce numéro est une nouvelle qui conte ses premiers instants pour une nouvelle Arme. N°220 - Feu de l’Acier, Néant Glacé - 2ème Partie (2 pages). Suite du pécédent numéro qui explore la relation entre l'Arme-Dieu et son Porteur, avec un soupçon d'épice. N°221 - Feu de l’Acier, Néant Glacé - 3ème Partie (2 pages) conclut les deux précédents numéros sur les premiers instants de l’incarnation d’une Arme et de sa rencontre avec son Porteur. N°222 - Le Poison de Rimaas (3 pages) revient de nouveau sur l’Intitut de Dame-Mirebelle initié au Chagar Enchaîné n° 131 (voir Le Chagar enchaîné, année 2020). C’est au tour de Rimaas, Arme sous forme d’un poignard qui a su développer son propre poison, d’être approchée. N°223 - Expressions, Idiomatismes et Us Divers - 1ère Partie (2 pages) commence par développer différentes expressions populaires propres à Pôle avec leur signification, leur emploi et éventuellement des conseils sur leur usage. N°224 - Expressions, Idiomatismes et Us Divers - 2ère Partie (2 pages) reprend le principe du numéro précédent mais au sein de l’Hégémonie vorozionne. N°225 - Expressions, Idiomatismes et Us Divers - 3ème Partie (2 pages) continue les numéros 223 et 224 précédents, mais au sein des Jungles gadhares. N°226 - Expressions, Idiomatismes et Us Divers - 4ème Partie (2 pages) conclut les numéros 223, 224 et 225 au sein de la Nation batranobane. N°227 - Le Complexe de l’Érudit (2 pages) est une réflexion des auteurs sur l’aspect encyclopédique des livres et des Chagars enchaînés. Ils invitent les lecteurs à prendre du recul avec les différents détails données sur l’univers du jeu et à savoir les interpréter à leur propre manière. N°228 - Il y a des Lone, Comme Ça - 1ère Partie (3 pages) est une nouvelle qui se déroule en terre batranobane et qui conte l’importance de l’épice au dans le quotidien de ses habitants. N°229 - Il y a des Lone, Comme Ça - 2ème (4 pages) . Ce numéro termine la nouvelle commencée au précédent numéro, toujours en lien avec le rôle de l’épice et la dépendance qu’elle provoque chez les batranobans. N°230 - On dit Moefine ou Moufain ? - 1ère Partie (2 pages) ouvre le sujet sur la commercialisation de l’épice en dehors de la Nation batranobane. Ce numéro précise trois méthodes : le marché légal, la contrebande et la troisième, plus confuse, le marché parallèle. Puis, c’est d’abord avec Pôle que les auteurs vont approfondir le sujet. N°231 - On dit Moefine ou Moufain ? - 2ème Partie (2 pages) Après Pôle abordée dans le numéro 230, c’est au tour de l’Hégémone vorozionne et des territoires gadhars d’être explorés sous l’angle de la commercialisation de l’épice. N°232 - On dit Moefine ou Moufain ? - 3ème Partie (3 pages) continue sur la commercialisation de l’épice avec les Piorads. Puis une dernière partie conclut le sujet avec les clans Thunks, les tribus sekekers et enfin les Alwegs. N°233 - De la Mécanique des Lunes (3 pages), à l’aide d’un document d’études de Laetitia Foussan-des-Egides, donne des précisions sur Taamish, Naenerg et Oephis, les trois lunes de Tanaephis : taille, rotation, distance, etc. N°234 - Rohulf the Bloodnosed Reindeer - 1ère Partie (2 pages) est un scénario qui voit les PJ recrutés par un conseil des anciens d’un village piorad afin de jouer les diplomates. En effet, leur monstre mascotte est menacé d’être tué par le jarl du village voisin. N°235 - Rohulf the Bloodnosed Reindeer - 2ème Partie (4 pages) conclut le scénario entamé dans le numéro 234 et cette compilation de Chagars enchaînés. Toujours dans le Nord de Tanaephis, les PJ devront apprendre à connaître Rohulf, le monstre au centre de toutes les attentions, et à solutionner le problème. |
Supplément de règles et de contexte | April 2022 | français | John Doe | Electronique |
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Démo Système Métal Léger
première édition
Démo Système Métal Léger Ce kit de démo propose un aperçu du nouveau système de règles de Bloodlust Métal sans rentrer dans les détails de l'univers, telles les Armes-Dieux, avec des pré-tirés et un scénario. Le document s'ouvre sur une page de titre et une page de crédits. Puis une nouvelle d'introduction (1 page) présente une expédition punitive de soldats Vorizons. Métal léger (2 pages) présente les principes généraux des règles mais simplifiés par rapport au système final. Cette partie aborde les notions de personnage, compétences, aspects (à la fois positifs et négatifs), compteurs d'état, effort, seuil de rupture et désirs. Un exemple de personnage est également présenté. Le système (2 pages) décrit les principes de résolution d'action (tests, difficultés, risques...). Il est suivi par Le combat (2 pages), qui expose la gestion du temps et la mécanique du combat lui-même à travers l'initiative, les attaques/défenses, et les dégâts. Les figurants (2 pages) précise comment gérer les personnages non-joueurs et les créatures. Une énumération de futurs points de règle et un explicatif sur le scénario fourni concluent cette partie. Le kit de démo offre ensuite 5 personnages-joueurs pré-tirés pour le scénario, tous illustrés, sur une page chacun, et une page d'illustrations diverses. Le scénario, Jour de pluie à Pont-aux-Lièvres (10 pages), propose aux personnages un conflit entre héritage et intérêts de factions diverses au coeur d'un village en ruines dont seule l'auberge et un pont demeurent. Chaque personnage-joueur pré-tiré a son paragraphe d'introduction, puis les personnalités de l'intrigue sont décrites. La fin dépend directement des actions des joueurs. Le kit de démo se termine par une fiche de personnage simplifiée. |
Kit de démo | July 2012 | français | John Doe | Electronique |
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Mois des Conquêtes 01 (Le)
première édition
Mois des Conquêtes 01 (Le) L'écran est illustré côté joueur et composé de tables côté meneur de jeu, avec rappel du numéro de la page du livre de base concernée.
Le livret s'ouvre sur page de titre, une illustration pleine page, et une page contenant édito, crédits, remerciements et sommaire. Puis Articles (66 pages) commence avec une nouvelle d'ambiance et se prolonge par différentes thèmes. Le statut de Porteur est abordé pour chacun des peuples de Tanaëphis (Batranobans, Dérigions, Gadhars, Piorads, Thunks, Vorozions, Exclus). Un encart de marge s'attarde sur le cas particulier des Sekekers. Les relations au sein du continent entre Porteurs et non-Porteurs sont ensuite décrites. Huits Chimères (Sinuts,Bêtes-Debouts, Danseurs d'Oephis, Gris des Hauts, Pères, Mangeurs d'âmes, Maraqueux, et Ronciers) sont après détaillées et une cartte continentale avec les zones de localisations de chacune de ces chimères est fournie. Les Grands Conflits s'attarde chacune des grandes zones de conflit de Tanaephis : le Nord, la Nation batranobane, l'Empire, l'Hégémone, les Jungles, les Sekekers, la piraterie. Puis Les Armées de Tanaephis. passe en revue les principales armées : Batranobans, Dérigions, Gadhars, Piorads (avec un encart sur les chagars), Thunks, Mercenaires, Vorozions, Sekekers. A chaque fois, le lecteur trouvera un membre d'unité type mis en règle. L'article se termine sur les engins de guerre et leurs caractéristiques. Combat de masse proposent un système de gestion simplifié de ces conflits, inspiré du MUSAR (Mécaniques Universelles de Simulation d'Aventures Romanesques) mis au point par Le Grümph. Il s'agit en fait d'utiliser des petites cartes de jeu offrant des ressorts narratifs et des points de bataille pour la gestion de la bataille. A son instar, Escarmouche un système simplifié mais pour les combat de plus petite envergure. Evolution des Armes : la Fusion. donnent les règles permettant à un Porteur et une Arme de fusionner. Il est même possible de constituer directement un Fusionné à la création en partant du Porteur. Des pouvoirs remaniés et des nouveaux pouvoirs sont également proposés. Cette partie se termine sur des conseils de gestion de la Fusion en campagne et sur une nouvelle fiche de personnage pour Fusionné. Enfin, Métal : l'Errata, apporte quelques correctifs au livre de règles (intégrés au second tirage de celui-ci), et ajoute des compléments pour le seuil de rupture, l'initiative des figurants, la gestion des qualités et le dégâts des chutes. La partie Scénarios (28 pages) qui, après une nouvelle d'ambiance, commence par proposer trois types de synopsys avec développement spécifiques. Puis, Ballade digestive dans la Neige est un scénario complet qui se déroule en terre piorade et qui amène les joueurs à découvrir la culture de ce peuple tout en tentant de sauver une Arme-Dieu. Le livret se termine par 8 pages contenant 72 cartes à photocopier servant à la gestion du combat de masse détaillée dans l'ouvrage et par une dernière nouvelle d'ambiance (1 page). |
Ecran | October 2013 | français | John Doe | Papier et Electronique |
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Mois des Conquêtes 02 (Le)
première édition
Mois des Conquêtes 02 (Le) Le livret s'ouvre sur une page de titre, une illustration pleine page et une page contenant édito, crédits, remerciements et sommaire. L'édenwynn rouge (16 pages), après une page d'illustrations et de titre, est le nom d'une nouvelle d'une page. Le titre du scénario correspond en fait à une plante qui pousse aux bords du village de Tertre Pourpre, dans les jungles gadhars et qui a des propriétés proches d'un épice. Les personnages sont recrutés par un marchand batranoban pour lui servir d'escorte en direction du village, en territoire gadhar. Il s'agit d'une zone fortifiée, à côté de Tertre Pourpre, où sont présents des batranobans, des vorozions et des dérigions, intéressés par cet épice, sans oublier les gadhars du village voisin qui le cultivent. Après le meurtre de trois dérigions et l'attaque sournoise par des sauriens gadhars, les joueurs auront à faire des choix sur qui pourra s'approprier la plante. Un encadré vient donner des conseils sur la gestion des figurants après un scénario. Ce scénario se conclut sur une aide de jeu : Les motivations 2.0 (4 pages). Elle propose deux nouvelles façons de gérer les motivations. Tout d'abord, de façon simplifiée pour les meneurs qui gèrent les Armes ou les joueurs qui gèrent une Arme et son Porteur. L'Arme possède alors une seule motivation qui décrit sa personnalité dans sa globalité. La deuxième option, avec des règles augmentées, se concentre sur le cas où ce sont les joueurs qui gèrent les Armes et non les Porteurs, ou ces derniers comme simple extension. Le mécanisme se concentre alors sur 4 motivations "temporaires" notées de 1 à 4, avec un système de frustration. Sans yeux, pas de larmes (18 pages) s'ouvre aussi sur une page illustrée avec titre, et une nouvelle d'une page. Un dérigion recrute les personnages pour mettre hors d'état de nuire une bande de contrebandiers. Par la suite, ce dérigion va embaucher les personnages pour lui servir d'escorte vers le pays vorozion pour qu'il puisse traiter une affaire commerciale. Durant le voyage, les joueurs auront à affronter différentes péripéties. C'est en touchant au but que les personnages feront une grande découverte et qu'ils auront l'occasion d'en apprendre davantage sur les mystères de Tanaephis. Mais surtout, de leurs choix dépendra entre autres la survie d'hysnatons au type particulier. Une page avec les caractéristiques des figurants complète le scénario. Comment bien voyager ? (4 pages) est une aide de jeu qui conclut le scénario et qui explique comment gérer le voyage en jeu. Elle se conclut sur un tableau d'une page avec tirages possibles pour déterminer le lieu, les rencontres et les incidents. Escale à Mathana (20 pages) commence également par une page illustrée avec son titre, suivie d'une page de deux nouvelles. Mathana, une ville batranobane, est une place marchande et l'idée est que ce soit l'action qui soit au rendez-vous. Les joueurs sont engagés pour être miliciens lors d'un tournoi de combattants, où la règle veut que les Porteur soient interdits d'arène. Quelques pistes sont développées pour animer le rôle des Porteurs en tant que miliciens. En particulier, une dame Bathras va embaucher les personnages pour retrouver un document dérobé, concernant un épice. Ces derniers ont alors la charge de le retrouver. La récompense pourra aller jusqu'à un mariage... Entretemps, les personnages auront sûrement attiré l'attention d'une guilde locale dirigée par une Arme-Dieu ambitieuse. Reste à savoir ce que les personnages décideront par rapport à cette guilde... Une carte détaillée et illustrée de Mathana sur une page, et les caractéristiques des figurants sur deux pages, complètent le scénario. Mathana et sa région (4 pages) est l'aide de jeu attenante au scénario précédent et propose la description de sa région, une présentation générale, les lieux clés, et les figures marquantes. Tant d'eau pour si peu d'or (23 pages). Comme ses prédecesseurs, ce scénario débute sur une illustration avec titre et une nouvelle, d'une page chacune. Il s'agit d'une mini-campagne en trois actes. Dans le premier, à la recherche d'un trésor, les personnages devront utiliser un bateau et en constituer l'équipage (chaque membre potentiel est détaillé avec méthode de recrutement), sous les ordres d'un vieux loup de mer. Dans le deuxième acte, après un rappel de l'historique sur le trésor, différents épisodes détaillés permettent d'agrémenter le voyage, d'amener les joueurs à suivre la piste du trésor pour finir par le trouver à l'aide de différentes rencontres. Pour le dernier acte, les personnages vont subir un effet particulier de l'exal et combattre une abomination. Viendra alors le temps de conclure sur le fait de savoir si le trésor est récupéré, et par qui... Une page avec les caractéristiques des figurants boucle le scénario. Mille tribus gadhars (4 pages) conclut l'ouvrage. C'est un outil pour constituer une tribu gadhar sur le pouce, avec plusieurs tables de tirage aléatoire en marge, qui correspondent chacune à un paragraphe détaillé : taille et corpulence, type de vêtements, traits physiques particuliers... |
Scénario / Campagne | April 2016 | français | John Doe | Papier et Electronique |