Iron Heroes
Iron Heroes est un jeu médiéval-fantastique sans univers particulier, mais avec une ambiance bien définie : puisant largement son inspiration des oeuvres de "sword & sorcery" comme Conan le Barbare, Iron Heroes met nettement l'accent sur l'action, l'aventure et le combat, au détriment de la magie qui, si elle demeure très importante, est plutôt du domaine des PNJ de par sa nature aussi mystérieuse que dangereuse. Contrairement à D&D3, où les aventuriers comptent énormément sur leur équipement, la magie et les objets magiques, Iron Heroes accorde une place bien plus importante aux aptitudes et talents des personnages.
Iron Heroes utilise le même socle de règles que D&D3. On y retrouve les caractéristiques, les compétences, les dons, les jets de sauvegardes, les niveaux de et bien sûr les classes de personnages, qui sont au nombre de dix et sont majoritairement tournés vers le combat et l'action - une seule d'entre elles donne accès à la magie. Chaque classe dispose d'une réserve de "jetons" qu'elle remplit en utilisant ses aptitudes de classe et qui lui donne accès à des aptitudes hors du commun. Tous les personnages joueurs sont automatiquement humains, les différentes cultures se traduisant par des Traits conférant des modificateurs aux caractéristiques, des bonus aux compétences ou des dons supplémentaires.
Si le système de jeu semblera extrêmement familier aux habitués de D&D3, de nombreuses modifications ont été apportées aux règles afin d'accorder davantage d'options et de possibilités aux joueurs en ce qui concerne leurs actions. Un système de Challenges permet ainsi aux joueurs d'accomplir des prouesses dans des domaines très variés, que ce soit lorsqu'ils utilisent des compétences ou pendant les combats. Ces prouesses représentent une prise de risque calculée augmentant les chances d'échec mais améliorant le résultat en cas de réussite.
Le principe des dons a été entièrement revu afin d'être davantage lié aux classes de personnage. Ainsi, le même don n'aura pas forcément des effets aussi importants chez deux personnages de classes différentes. De nombreux dons disposent désormais de différents degrés de maîtrise.
Les règles de combat fonctionnent selon les mêmes principes de base que les autres jeux d20 System, mais là encore de nombreuses modifications y ont été apportées. Outre le fait que les armures se traduisent désormais par un jet de dé réduisant les dégâts des attaques (et non plus une augmentation de la Défense), un système de Stunts permet aux joueurs d'accomplir toutes sortes d'acrobaties pendant les combats, sans avoir à se limiter aux manoeuvres de base.
Si elle reprend les mêmes écoles, la magie de Iron Heroes n'a plus grand-chose à voir avec celle de D&D3. Réservée aux membres de la classe d'Arcanist, la magie de Iron Heroes est bien plus souple, puisqu'elle permet aux PJ de composer leurs sorts à la volée, du moment qu'il disposent de suffisamment de mana. mais elle est également beaucoup plus dangereuse, car le succès n'est jamais assuré et les échecs peuvent avoir des conséquences catastrophiques pour l'Arcanist.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bestiary
première édition
Bestiary Cet ouvrage est destiné à compléter le Manuel des Monstres de D&D3, proposant de nouveaux monstres, des conseils et des règles adaptées à la façon de jouer de Iron Heroes, et notamment à son contexte de jeu par défaut, les Swordlands.
Après une brève introduction, le premier chapitre est consacré à des conseils au MJ pour le choix des monstres à opposer à ses joueurs, en faisant notamment ressortir les différences de règles entre le d20 System standard et Iron Heroes : quasi-absence d'objets magiques, etc. Le chapitre contient également les descriptions de nouveaux dons avancés (mastery feats) réservés aux monstres : Improved Trample, Multiattack, Opportunistic Attacker, Skill Talent, Superior Constrict, Superior Grab, Superior Saving Thrown, Swarm Tactics. Le deuxième chapitre propose les descriptions de nouvelles classes de méchant (Villain Classes), fonctionnant de façon semblable à celles du Mastering Iron Heroes. Les nouvelles classes proposées sont : le champion, le démon serviteur (Demonic Minion) et le chevalier démon (demon knight). Le troisième chapitre forme l'essentiel du livre, en 62 pages : la présentation d'une trentaine de nouveaux monstres. Ceux-ci sont présentés selon le format standard du d20 System, mais sans préciser leur alignement, inutile dans le jeu. En revanche, contrairement aux PJ, les armures des monstres sont intégrées dans leur score de défense, plutôt pour assurer une compatibilité avec le d20 System standard. Les éléments de contexte pour les monstres sont adaptés au contexte par défaut du jeu : les Swordlands. Ainsi, les dieux n'existent pas, mais l'un des monstres est l'incarnation de l'inconscient collectif concernant une divinité. Plusieurs monstres sont des créatures artificielles créées jadis, dont les secrets de fabrication se sont perdus... Le livre se conclut par un appendice résumant sous forme de tableau les différents monstres parus dans les produits de chez Malhavoc Press. L'intérieur de l'ouvrage est entièrement illustré par Kev Crossley, hormis quelques vignettes en tête des chapitres, qui sont des détails de la couverture du livre. |
Catalogue | January 2005 | anglais | Malhavoc Press | Papier et Electronique |
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Dark Harbor
première édition
Dark Harbor Dark Harbor est une campagne pour des aventuriers de niveau 1 à 5, et un MJ expérimenté. Elle se base sur les règles avancées présentées dans Mastering Iron Heroes, mais peut très bien se jouer sans le module additionnel car les règles nécessaires sont remises dans le présent ouvrage. Cette aventure se situe dans la région (surtout la ville) de Malador qui est décrite ici en détail. Après deux pages consacrées aux crédits, table des matière et surtout à une courte introduction présentant l'extension et chacun des chapitre de cette campagne, l'ouvrage passe aux six chapitres qui composent l'aventure. Le premier chapitre, Secrets of Malador (26 pages), est une présentation de Malador et ses environs, sa société, son écosystème et des principaux NPC. Le second chapitre, Secrets of Harborside (10 pages), introduit le début de l'aventure et des personnages en lien avec ce chapitre. Les personnages arrivent à Malador pour une raison à déterminer entre le MJ et le groupe de joueurs. Toujours est-il qu'en découvrant la ville, ils sont amenés à rencontrer divers PNJ plus ou moins influents de la ville. Ce faisant, ils découvrent, premièrement que cette ville est remplie de secrets et politiquement influencée par différents groupes qui se disputent le magot, et deuxièmement que la côte de Malador fait l'objet d'expéditions de recherche d'épaves très fructueuses. D'ailleurs, ils sont invités à participer à l'une de ses expéditions lucratives... Les personnages sont censés arriver niveau deux au terme de cette partie. S'ensuit le troisième chapitre, Secrets of Beggar's Flow (19 pages), qui met en scène des jeux du cirque, dans lesquels les personnages vont se retrouver "de gré ou de force" et qui leurs permettront de voir venir une évolution de l'histoire. Les personnages devraient parvenir ici au niveau 3. Dans le quatrième chapitre, Secrets of the Foot (9 pages), la gloire acquise par les personnages leur permet de rencontrer le conseil de la ville, de découvrir les raids pirates menés par le royaume voisin de Borat, et la gêne provoquée par ces raids sur les revenus de la ville. L'on commence à y voir venir le fond des choses. Les personnages devraient finir niveau 4. Le cinquième chapitre, Secrets of Cliftop (10 pages), commence, quant à lui, par le meurtre du seul conseillé non acquis à l'un des camps qui se déchirent la ville. C'est aux personnages de trouver le coupable et faire pencher la balance du vote du conseil pour l'alliance avec l'une ou l'autre des nations qui souhaitent annexer la ville. Les personnages devraient finir niveau 5. L'aventure se termine sur Secrets Yet to Come (2 pages) qui présente quelques pistes d'extension d'aventure dans la région. Suivent trois appendices de 9, 12 et 1 pages reprenant respectivement les caractéristiques des monstres, gardes et PNJ principaux, 12 grandes cartes "à montrer" en cours de jeu, et les références légales. L'ouvrage se clôt sur une page de publicité pour l'extention Battlebox de cettte gamme. |
Scénario / Campagne | March 2005 | anglais | Fiery Dragon Productions | Papier et Electronique |
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Iron Heroes
première édition, première impression
Iron Heroes Le livre de base commence par un chapitre en couleurs présentant les grands principes du jeu, et notamment en quoi ils diffèrent des règles standard du d20 System : plus d'options de combat, classes de personnage redéfinies, importance des compétences et des dons, univers sauvage où les PJ sont très importants. Deux pages résument également les bases du système : classes, dons, niveaux, etc.
Le premier chapitre est consacré aux caractéristiques, détaillant leur usage et la manière de les déterminer (par répartition de points). Le deuxième chapitre décrit les traits, qui sont des particularités du PJ, dépendant de sa culture et de sa naissance. Le joueur peut choisir deux traits parmi douze origines (né en mer, nomade...), treize particularités physiques (géant, physique passe-partout....) et onze particularités mentales (mémoire totale, bravoure...). Chaque trait offre des avantages particuliers, et parfois des désavantages en contrepartie. Le troisième chapitre détaille les dix classes de personnages. On y présente d'abord les règles générales d'évolution, semblables à celles du d20 System, mais avec quelques différences : les bonus de sauvegarde de base sont toujours égaux au niveau, l'acquisition des dons est plus rapide, il existe un bonus de défense qui monte avec le niveau, le coût de passage de niveau est différent... Les classes donnent également des précisions propres au système de jeu, indiquant à quelle vitesse le personnage peut progresser dans les dons avancés. Egalement, la plupart des classes de personnage donnent accès à des réserves de points (token pools) que les personnages accumulent par leurs actions et peuvent dépenser pour des coups spéciaux. Les archers accumulent des réserves en visant, les écuyers en frustrant leur adversaire par leur résistance aux coups portés... Les différentes classes de personnages proposées sont : - archer, spécialiste dans les attaques à distance - écuyer (armiger), experts des armures et autres protections - berserker, puisant dans son énergie furieuse - exécuteur, aux frappes subtiles et meurtrières - coureur (harrier), virevoltant sur les champs de bataille - chasseur, spécialiste de la discrétion et de la nature - homme d'armes (man-at-arms), extrêmement polyvalent : il peut faire varier ses dons au jour le jour - voleur, maître de la ruse et de la manipulation - maître d'arme (weapon master), qui se spécialise sur le maniement d'une seule arme - arcaniste, seule classe de personnage avec un accès à la magie En plus des détails techniques sur chaque classe, le texte propose également des idées pour intégrer le personnage dans le contexte du monde développé par le MJ : l'archer peut être membre d'une caste d'assassins, justicier solitaire, etc. La chapitre suivant détaille le système de résolution et les compétences. On y retrouve les grands principes du d20 System, mais avec des options supplémentaires. Par exemple, un personnage peut s'imposer un seuil de difficulté supérieur afin d'obtenir des résultats spéciaux. Le système d'acquisition des compétences est différent de celui du d20 System. Toutes les compétences s'achètent avec un coût de 1 pour 1, mais les compétences de classe s'achètent sous forme de groupes de compétences (skill groups) alors que les compétences hors classe s'achètent par compétence individuelle. Il existe une dizaine de groupes de compétences, certaines compétences appartenant à plusieurs groupes. Le chapitre détaille les usages possibles des compétences du jeu, ainsi que les jets de caractéristiques. Le cinquième chapitre est consacré aux dons, en présentant d'abord les dons généraux qui fonctionnent à la façon standard du d20 System, puis les dons avancés (mastery feats) qui peuvent s'améliorer au fur et à mesure de l'évolution du personnage, lui offrant des capacités de plus en plus étendues. L'accès aux dons avancés est conditionné par la classe de personnage et la montée en niveau. Le sixième chapitre recueille des conseils de maîtrise. Même s'il n'y a pas de contexte de jeu détaillé, plusieurs principes sont à respecter : importance de l'action, inexistence de la magie divine, contrées inconnues et sauvages... Le chapitre pose le contexte "par défaut" du jeu : les Swordlands, un monde où l'humanité s'éveille à la civilisation, alors qu'elle a été créée comme race-esclave d'un peuple maintenant disparu. Le septième chapitre est consacré à l'équipement, notamment les armes et armures. Dans Iron Heroes, la classe d'armure est remplacée par un score de défense qui dépend essentiellement de la dextérité et du niveau ; les armures, quant à elles, sont mécaniquement représentées par une réduction des dégâts par un lancer de dés, par exemple -1d4 pour la cotte de maille. Le huitième chapitre est consacré à ce qui fait l'essence du jeu : le combat. Les principes du d20 System s'y retrouvent, parfois expliqués différemment : par exemple, les règles sur les attaques d'opportunités sont simplifiées et clarifiées. Le jeu détaille beaucoup plus d'options d'action en combat, notamment dans l'usage de compétences, le choix de coups spéciaux, etc. D'autres règles permettent de compenser la rareté de la magie dans ce monde : en absence de sorts de soins, les règles permettent des récupérations plus rapides de points de vie, etc. Le dixième chapitre est consacré à la magie. Plutôt que de disposer de listes de sorts, les arcanistes créent des effets selon leur volonté, la mana à laquelle ils ont accès, et les écoles qu'ils connaissent. Les écoles que peuvent apprendre les arcanistes sont : abjuration, conjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, nécromancie, et transmutation. Le lancement d'un sort nécessite de rassembler de la mana, ou énergie magique : une certaine quantité de mana est "gratuitement" disponible chaque round, mais on peut en puiser dans les points de vie, etc. La magie est incertaine et dangereuse : chaque lancement de sort nécessite un jet de dé, dont l'échec peut être désastreux. Le chapitre détaille les différents effets accessibles à chaque école, avec le calcul du coût en mana. Le livre se conclut par un appendice avec des conseils et règles de conversion entre Iron Heroes, le d20 System et Arcana Evolved. L'intérieur de l'ouvrage est entièrement illustré par Kev Crossley, hormis quelques vignettes en tête des chapitres, qui sont des détails de la couverture du livre. Suite à un changement d'éditeur, une version révisée de cet ouvrage est disponible chez Fiery Dragon. |
Livre de base | January 2005 | anglais | Malhavoc Press | Papier |
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King Must Die! (The)
première édition
King Must Die! (The) Le Roi-Démon règne depuis des siècles... Cette nuit est la nuit de la Lune Sanglante, où les pouvoirs magiques du démon sont les plus affaiblis : un groupe de héros va se rendre à sa forteresse pour débarrasser le monde de ce tyran. Ce scénario, qui ne s'encombre pas de fioritures, a été conçu comme une succession de combats destinés à faire la démonstration des règles du jeu en convention : il a d'ailleurs originellement été élaboré pour la GenCon 2005.
Après une brève introduction, les trois scènes du scénarios sont examinées tour à tour, accompagnées de plans : une attaque de bandits en extérieurs, une attaque de goules dans une crypte alors que les héros tentent d'escalader une statue, et enfin la confrontation finale où les héros dérangent le roi-démon qui observe une orgie menée par ses compagnes lycanthropes... Les différentes règles de "zones d'action" (impact de l'environnement sur les combats) sont détaillées pour les MJ ne possédant pas Mastering Iron Heroes. Outre les caractéristiques des PNJ, le document contient également six personnages pré-tirés, dont les dons sont explicités pour les joueurs peu familiers du système. |
Scénario / Campagne | August 2005 | anglais | Malhavoc Press | Electronique |
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Mastering Iron Heroes
première édition
Mastering Iron Heroes Cet ouvrage est destiné à jouer pour Iron Heroes le même rôle que le Guide du Maître pour D&D3, offrant des règles supplémentaires pour gérer les PNJ, les objets magiques et les obstacles auxquels seront confrontés les PJ.
Après une introduction présentant le livre, le premier chapitre examine les caractéristiques et propose des règles optionnelles quant à leur acquisition : changer le total de points disponibles, changer les coûts d'acquisition, adapter les coûts à la campagne ou à l'origine des PJ... Le deuxième chapitre, quant à lui, discute de la façon d'adapter les traits et les classes à la campagne et à l'origine des personnages, et propose une méthode pour créer le monde de jeu : confier la définition de chaque région à un joueur différent, et éventuellement se mettre d'accord sur le principe de MJ tournants. Le troisième chapitre propose des classes de personnage pour les personnages non-joueurs. Il commence par présenter le concept des classes de méchant (Villain Classes), qui ne sont pas à proprement parler des classes de personnage : ce sont plutôt des canevas de création de PNJ simplifiés, définis en fonction de leur facteur de puissance plutôt qu'en fonction de leur niveau. A partir d'un niveau de puissance, la classe définit les diverses caractéristiques, les dés de vie, les capacités spéciales, etc. Les classes de méchant proposées dans cet ouvrage sont : le Démon Brutal (Demonic Brute), le Terrible Sorcier (Dreaded Sorcerer) et le Chef de Guerre (Warleader). La suite du chapitre présente les classes de PNJ, telles qu'elles existent dans D&D3, mais avec des variations de règles propres à Iron Heroes, comme un accès limité aux Dons Avancés (Mastery Feats). Les classes de PNJ proposées sont : l'aristocrate, l'expert et le combattant (warrior). Le quatrième chapitre est dédié aux interactions des personnages avec leur environnement, lors de scènes d'action. Le chapitre donne des conseils et des règles sur le mobilier (parfois magique), les pièges, les obstacles... Il décrit aussi des conditions particulières comme le climat, le milieu aquatique et les ténèbres, et des règles sur les créatures invisibles, la soif et la faim. Le cinquième chapitre est consacré aux richesses et à l'expérience. Après des conseils généraux sur la découverte de trésors pécuniaires, le chapitre propose de nouvelles règles, les dons de richesse (Wealth Feats). Cette nouvelle catégorie de dons s'achète avec des pièces d'or : sbires, assistants, domaine, corruption, influence politique, influence sociale, etc. Le chapitre s'achève par des conseils sur les récompenses autres que la richesse : la célébrité, l'influence politique, et les points d'expérience. Le chapitre donne d'ailleurs un système alternatif et simplifié d'acquisition des niveaux d'expérience. Le sixième chapitre détaille les objets magiques. Néanmoins, dans Iron Heroes, la magie est dangereuse, risquée et généralement pratiquée par des individus peu recommandables. Tous les objets magiques sont donc plus ou moins maudits, leurs pouvoirs étant contrebalancés par des malédictions d'importance égale. Après avoir présenté des règles et conseils généraux, le chapitre propose des exemples de pouvoirs et de malédictions pour les objets magiques de différents types : armures, potions, armes et objets divers. Plusieurs exemples d'objets sont donnés. Le septième chapitre propose des options de règles. Des règles alternatives de gain d'expérience sont tout d'abord présentées : interprétation des défauts du personnage, héroïsme, et gains pécuniaires. Un système de points de gloire est ensuite suggéré : ces points s'acquièrent lors d'actions très risquées, et se dépensent pour d'autres tentatives héroïques. Le livre se conclut par un appendice avec de nouveaux conseils de conversion avec le d20 System. L'intérieur de l'ouvrage est entièrement illustré par Kev Crossley, hormis quelques vignettes en tête des chapitres, qui sont des détails de la couverture du livre. |
Supplément de règles | January 2005 | anglais | Malhavoc Press | Papier et Electronique |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Cet ouvrage fut le second publié, suite à la révision du livre de base, après la récupération de la licence officielle d'Iron Heroes par Fiery Dragon. Il présente de nouvelles options : nouveaux traits, nouvelles classes, nouveaux dons, et surtout la description d'un nouveau type de magie.
Le supplément débute par "More action !", une introduction d'une page présentant le plan du livre. Viennent ensuite quatre chapitres, dont le dernier occupe plus de la moitié de l'ouvrage. "Chapter One : New Traits" (5 pages) présente vingt-et-un nouveaux traits, ces particularités destinées à différencier un personnage et lui offrir des avantages, voire quelques désavantages en compensation. On y trouve sept traits de chaque catégorie : origines (enfant de la destinée, chasseur / cueilleur, peuple des marécages...), particularités mentales (affinité animale, dérangement, apprentissage intuitif...) et particularités physiques (changelin, légèreté, puissance...). "Chapter Two : New Classes" (20 pages) décrit trois nouvelles classes : "Dedicate", "Myrmidon" et "Spiritualist". Comme l'explique l'introduction du chapitre, ces trois classes ont été conçues autour de l'usage de jetons (tokens). Le "Dedicate", combattant intellectuel et concentré, se lance dans le combat avec une réserve de points de concentration (Dedication Pool) qu'il dépense au fur et à mesure du combat ; en cela, il se rapproche mécaniquement de l'Exécuteur et du Chasseur parmi les classes des règles de base. Le "Myrmidon", combattant féroce et opportuniste, enrichit une réserve de points d'opportunisme au fur et à mesure d'un combat, dans laquelle il puise pour des actions surprenantes. Quant au "Spiritualist", c'est une nouvelle classe de lanceur de sorts, utilisant une magie très ritualisée fondée sur des pactes avec les esprits. "Chapter Three : New Feats" (16 pages) propose seize nouveaux Dons, en complément de ceux des règles de base. Ils possèdent chacun plusieurs niveaux de maîtrise avec des effets croissants. "Chapter Four : Spiritualism" (54 pages) est entièrement dédié au nouveau type de magie, le Spiritualisme. Cette technique magique consiste à invoquer la puissance des esprits par des rituels, avec de bons jets de dés et la dépense de jetons spirituels (spiritualism pool). Il existe dix-huit rituels qui permettent d'obtenir des types d'effet différents, mais qui sont chacun assez polyvalents, et de puissance variable selon les jetons investis. Les spiritualistes acquièrent librement ces rituels au fur et à mesure de leur montée en niveau : - Rite d'Entrave (Binding) : permet de gêner les mouvements d'autres créatures - Rite d'Artisanat (Crafting) : permet d'améliorer des objets - Rite de Malédiction (Curses) - Rite des Flammes (the Flame) - Rite de la Tombe (the Grave) : animation de cadavres - Rite de la Main (the Hand) : télékinésie - Rite du Coeur (the Heart) : guérison - Rite de Lumière et Ténèbres (Light and Darkness) : manipulation de la luminosité - Rite de la Pensée (the Mind) : manipulation et soins mentaux - Rite des Fantasmes (of Phantoms) : illusions - Rite de Protection - Rite de Seconde Vue (Second Sight) : divination - Rite des Esprits (Spirits) : détection et analyse de magie - Rite d'Invocation (Summoning) : invocation de créatures (esprits matérialisés) - Rite des Langues (Tongues) : traduction et communication mentale - Rite de Voyage (Travelling) : facilitation du mouvement, voire téléportation - Rite de Tromperie (Trickery) : modification de l'apparence, voire invisibilité - Rite des Pièges (Warding) : alarmes et pièges magiques |
Catalogue | January 2007 | anglais | Fiery Dragon Productions | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
Iron Heroes (revised)
Blood Storm (VO)
BattleBox (VO)
Song of the Blade (VO)