Yannick Sellier
J'ai brièvement connu le jeu de rôle grâce à Noban, auteur de plusieurs extensions et jeux. Mais je ne pratique pas régulièrement cette activité. Je vis surtout de mon activité de médiation culturelle et artistique. J'anime des ateliers vidéo et jeux vidéo. Je crée des expositions itinérantes qui circulent dans les bibliothèques, associations et lors de divers événements.
Je m'intéresse en particulier aux arts et aux sciences humaines, ce qui m'a rapproché de Noban. Ses thématiques, même fantastiques, ont souvent un rapport avec l'histoire, la politique, mais de manière détachée et méthaphorique. C'est cette distance qui m'a permis d'insérer mon univers et de prolonger le sien, en en donnant une autre interprétation possible. Je m'intéresse en particulier à la gravure et aux peintres classiques : les gravures de Durer, les paysages de Caspar David Friedrich, les portraits de Rembrandt ou Jordaens. J'aime y ajouter une part de fantaisie et de surréalisme.
Je suis plutôt un intellectuel, je lis beaucoup et j'aime à discuter de sujets de manière aprofondie. Mes illustrations regorgent de détails issus de ces lectures, méditations et autres balades dans les musées ou expositions. Je suis aussi un grand lecteur de bandes dessinées et de romans graphiques. J'apprécie les styles graphiques de Tardi, Fred, Enki Bilal, ou encore Baudouin et Chabouté.
Je suis fier de l'ensemble de mes travaux tout en en réévaluant régulièrement les limites et les faiblesses. Je travaille actuellement à un recueil illustré dont je ne cesse de peaufiner les détails. J'apprécie de passer autant de temps qu'il faut sur mes travaux personnels au contraire des commandes pour lesquelles il faut souvent être plus efficace.
Portrait rapide : Constance et persévérance. Honnêteté vis-à-vis de soi. Clairvoyance face à l'altérité.
Pour en savoir plus :
- https://youtu.be/JFkNqqO1tSE (je parle de quelqu'un d'autre, mais elle me représente le plus ^^)
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Descente
première édition
Descente Descente est un supplément pour Carcère, utilisable de façon indépendante de celui-ci, dans la mesure où il contient une version épurée des règles du précédent, où tout est résolu avec des cut-ups qui donne l'inspiration pour répondre à toute question. Il doit alors être joué debout. Il place les joueurs dans la peau de personnages probablement morts et entraînés dans un cauchemar dont il va leur falloir sortir probablement à l'état de morts vivants. On y retrouve le Pétrole et l'Androgyne Roi de Mantra. Ils vont d'abord pouvoir explorer et selon leurs actions, ils vont passer en jugement sur le vaisseau du Roi. Le livre commence par les crédits et mentions légales, citation et quelques illustrations (5 pages). Puis les éléments des règles et du scénario se déroulent ensuite, tous présentés sur une page avec une illustration pleine page en regard. Les pages de texte sont numérotées, de 1:1 à 6:4, pour un total d'une vingtaine de pages (soit 40 avec les illustrations), réparties en six sections comme suit :
Visions du Monde des Morts (8 pages dont une de titre) présente ensuite des illustrations que le metteur en scène peut présenter aux joueurs pour stimuler leur imagination. L'ouvrage se termine sur un mot de l'auteur, une liste d'inspiration et une illustration (1 page pour chaque). |
October 2017 | Carcère | Batro' Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Descente
première édition
Descente Descente est un supplément pour Carcère, utilisable de façon indépendante de celui-ci, dans la mesure où il contient une version épurée des règles du précédent, où tout est résolu avec des cut-ups qui donne l'inspiration pour répondre à toute question. Il doit alors être joué debout. Il place les joueurs dans la peau de personnages probablement morts et entraînés dans un cauchemar dont il va leur falloir sortir probablement à l'état de morts vivants. On y retrouve le Pétrole et l'Androgyne Roi de Mantra. Ils vont d'abord pouvoir explorer et selon leurs actions, ils vont passer en jugement sur le vaisseau du Roi. Le livre commence par les crédits et mentions légales, citation et quelques illustrations (5 pages). Puis les éléments des règles et du scénario se déroulent ensuite, tous présentés sur une page avec une illustration pleine page en regard. Les pages de texte sont numérotées, de 1:1 à 6:4, pour un total d'une vingtaine de pages (soit 40 avec les illustrations), réparties en six sections comme suit :
Visions du Monde des Morts (8 pages dont une de titre) présente ensuite des illustrations que le metteur en scène peut présenter aux joueurs pour stimuler leur imagination. L'ouvrage se termine sur un mot de l'auteur, une liste d'inspiration et une illustration (1 page pour chaque). |
October 2017 | Carcère | Batro' Games |
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Mantoid Universe
première édition
Mantoid Universe Le livre de base de Mantoid Universe s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Puis cinq pages présentent le jeu et les principes sous-tendant son expérience (plus une illustration double page). Le Livre des Règles (24 pages) commence par un chapitre indiquant comment créer un aventurier du Chaos, avec notamment les tables de détermination du peuple et de la classe (ceux-ci apportent des Talents au personnage), de la Qualité (23 différentes proposées) et de la Motivation, et le mécanisme de résolution des actions. Suivent deux pages décrivant les Talents proposés. On passe alors aux Règles du Meneur (9 pages), avec les tables pour la création rapide des PNJ, et des monstres, les Effets secondaires lors des mauvais jets de dés, les Coups critiques et maladies, les mutations et les Zazamons. Aventures sur la Mer du Chaos propose, sur 5 pages, deux méthodes avec une liste de questions, pour créer rapidement des aventures de Mantoid, suivies d'un exemple de discussion au cours d'une partie sur 3 pages. La deuxième partie du livre est consacrée au Livre de l’Univers (55 pages) qui apporte des informations sur le cadre de jeu : Chapitre I : L’Univers Mantoïde explique ainsi l'histoire de l'univers, la destruction de l'univers précédent avec une chronologie des étapes de la création du Royaume. Chapitre II : La Mer du Chaos détaille d'abord l'histoire interne du Royaume depuis sa création par Androgyne-Roi, et décrit notamment sa capitale, l'Interzone, avec une tables d'événements sur 2 pages et un descriptif des différentes troupes du Royaume. Il poursuit avec la Mer du Chaos, décrivant quelques iles, explicitant la nature du pétrol'magie, et la nature du principal moyen de transport entre les iles, les fameux Vaisseaux-bouches. Viennent ensuite les descriptions des arènes et des dieux-totems, humanoïdes animaux, avec les tabous qui leur sont associés. Enfin le chapitre se termine avec des informations sur un peuple extra dimensionnel, les Jasmins Parlants, et sur les ruines des temps anciens que l'on peut encore trouver sur certaines iles. Chapitre III : Les Peuples décrit les quatre types de personnages proposés aux joueurs (cafaroïdes, porcoïdes, mantoïdes, clones). De même, Chapitre IV : Les Classes détaille les classes possibles :
Enfin face aux PJ se dresseront divers adversaires décrits dans le chapitre suivant, Chapitre V : Ennemis du Royaume. Ceux-ci incluent l'empire des mille-pattes humains, les Sumériens barbares, les Voyvodes biotechnologiques, et d'autres créatures dont quelques-unes sont illustrées sur les dernières pages de cette section. Enfin une série d'Annexes (5 annexes d'une page chaque) termine l'ouvrage :
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October 2016 | Mantoid Universe | Batro' Games |
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Mantoid Universe
première édition, deuxième impression
Mantoid Universe Cette seconde impression de Mantoid Universe est identique à la première. Elle a quitté le modèle de l'impression à la demande pour passer à une impression classique et s'est donc vu adjoindre un ISBN pour l'éditeur Book In Games qui l'édite. |
April 2018 | Mantoid Universe | Batro' Games |
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Mantra
première édition
Mantra Le livre de base de Mantra s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (6 pages) avant qu'une Introduction (5 pages) ne présente le jeu, son univers et les différents modes possibles. La première partie de l'ouvrage est consacrée aux règles dédiées, la seconde aux scénarios rattachés. Vies antérieures & mondes mourants : Conseils de mise en scène (2 pages) précise la façon d'appréhender chaque cadre de jeu de Mantra, selon les codes du genre désiré (gothique, action, ...), pour guider le MJ dans la résolution des actions. L'ouvrage aborde ensuite la Création des Personnages (5 pages) et le déroulement du jeu, avec une page pour le Quiz de création des PJ et un guide de la méthode de résolution pour le MJ. Les Réminiscences (3 pages) explique comment gérer celles-ci et les règles concernant l’évolution des personnages par ajout de mots clés terminent ce chapitre. L'Esprit domine la Matière : la Possession (3 pages) expose les règles de gestion pour l’utilisation par les PJ de ce pouvoir qui leur permet de se transmettre des aptitudes entre eux. De même l'utilisation des perles est l'objet du chapitre suivant, le Cycle des Perles (3 pages) précédant quelques Règles Complémentaires (3 pages). Quatre pages proposent une liste d'Inspirations & Bibliographie. Cinq pages (dont une illustrations pleine page) sont enfin consacrées à un exemple de partie. La deuxième partie de l'ouvrage présente d'abord trois scénarios en format long. Ouroboros (32 pages) est un scénario apte à faire découvrir aux personnages des secrets du monde de Mantra. Ce scénario conduit les personnages à chuter dans un puits, au fond duquel ils pourront rencontrer une entité appelée Androgyne-Roi, dans le Sous-Monde. A partir de là, ils pourront explorer un peu celui-ci, visiter un étrange palais et discuter avec d'autres entités tout aussi étranges, pour tenter de comprendre ce qui leur arrive. Le scénario s'ouvre sur 3 pages présentant le multivers et 2 pages résumant l'histoire avec quelques conseils. Ouroboros : Les Chroniques d’Eurydice (34 pages) fait suite à Ouroboros et prend place dans un cadre occulte contemporain. Il commence lorsque les personnages se retrouvent dans le Labyrinthe du Minotaure en Crète. Puis il les amènent en différents endroits sur Terre ou dans le Sous-Monde, à la recherche d’Eurydice qu'ils voient mourir et mourir encore. La Fratrie (11 pages) prend place dans un monde de type médiéval où les PJ, qui sont tous de la même famille, se préparent à un rite de passage à l'âge adulte. Un incendie se déclare dans leur village alors qu'ils sont en préparation, incendie qui va amener un drame dans leur vie, le rite qui suivra leur permettant de découvrir un secret. Suivent huit Réminiscences à jouer en "format long", précédées d'une page de titre de chapitre :
Suivent enfin sur 24 pages (dont une d'explications sur leur utilisation) 40 réminiscences en format court, présentées avec leur description, les objectifs du meneur et des joueurs, des notes d'ambiance et un exemple de perle à y découvrir. Une page de titre d'Annexe amène à la Fiche de personnage (1 page) et l'ouvrage se clôt sur une publicité pour un recueil de scénarios (1 page) et une dernière page avec un QR code pour accéder au site de l'éditeur. |
April 2016 | Mantra | Batro' Games |
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Mantra Oniropunk
première édition
Mantra Oniropunk Le livre de base de la seconde édition de Mantra, rebaptisé Mantra Oniropunk s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (6 pages dont une illustration pleine page). Puis une Introduction à découper (4 pages) présente le jeu et le contenu du livre. Chacune des parties suivantes s'ouvre sur une page de titre. Première partie : à travers le Puits des âmes décrit d'abord le cadre du jeu Mantra. Le Chapitre 1 : L'univers du Multivers (18 pages), revient d'abord sur son histoire et la destruction de l'Hommonde, notant au passage quelques endroits importants, puis sur la rivalité entre l'Androgyne-Roi et les Anciens quant au devenir de l'univers. Le chapitre explore également la question de la Bille et des niveaux de la Réalité, depuis le Métamonde (les joueurs et le MJ) jusqu'au Sous-Monde issu de l'Hommonde, en passant par les réalités alternatives comme la Terre des personnages, et les voyages temporels. Il se termine avec le point sur la Magicienne (l'alter-ego du MJ) et des idées d'histoires à faire jouer. Le chapitre suivant, Glossique de l'univers (5 pages), explicite ensuite divers termes utilisés dans le cadre de Mantra. La Deuxième partie : L'Horlogerie Molle est ensuite consacrée aux règles du jeu. Cette section aborde successivement le corpus de règles proprement dit (Chapitre 3 : Règles de base, 7 pages), avec les modes de jeu, la mécanique de résolution des actions et les affrontements, sans oublier les conséquences de ceux-ci, puis l'utilisation des billes dans le jeu (Le Cycle des billes et le Karma, 4 pages) qui détaille l'effet de celles-ci sur le déroulement de la partie (notamment avec la possibilité d'ajout par un joueur d'éléments narratifs) et l'effet dérivant des Réminiscences. Les billes représentant, pour une partie d'entre elles, l'énergie des personnages, découlant de l'utilisation de la drogue Bille, celle-ci entraine une addiction dont les effets sont abordés dans le chapitre suivant (Le Singe derrière le dos (l'addiction), 3 pages). La remontée des souvenirs issus de l'Hommonde est abordée ensuite (Réminiscences, 9 pages) qui précise comment les mettre en scène et comment les amener à une conclusion et aux conséquences de celle-ci (réussite ou échec). Chapitre 7 : Techniques de narration (10 pages) présente ensuite une série d'aides pour le MJ pour gérer le jeu, avec notamment l'utilisation de cut-ups mais aussi d'autres aides (Tarot, cartes et plans, insertions de rêves dans l'histoire,...). Enfin le chapitre se termine avec des astuces de mise en scène et des conseils pour faire aider le MJ d'un assistant. Déjà-vu (3 pages) explique comment gérer mes souvenirs du Multivers enfouis dans le subconscient des personnages, en cours de jeu, puis le chapitre 9, Les Pouvoirs des Anciens (6 pages), détaille ceux-ci (Possession, télépathie, voyage temporel) et se conclut avec un exemple de partie. Chapitre 10 : Création des personnages (8 pages) détaille ensuite le processus de génération des personnages du jeu. Celle-ci passe par la constitution d'un Mantra pour chaque personnage, du type "Je m'appelle... et je suis... etc." incluant une série d'éléments déterminés lors de la création :
Cette section se termine par un Lexique des Règles (3 pages) explicitant les termes utilisés pour gérer le jeu.
Après deux illustrations pleine page, le livre se termine avec des Annexes (dont 1 page de titre)
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May 2019 | Mantra | Batro' Games |