Xavier 'Coliandre' Collette
Né en Belgique en 1981, expatrié en Bretagne depuis, Xavier Collette, aussi connu sous le pseudo Coliandre, illustre l’imaginaire depuis presque 20 ans (juillet 2024). Après des débuts dans le milieu du jeu de rôle (Kuro, Qin) et quelques participations à des couvertures de romans, il occupe un poste de concept artist pour le studio de jeux vidéo 10Tacle Belgium. Il se tournera ensuite vers le freelance en illustrant de nombreux projets dans de multiples domaines : couvertures de romans, BD, livres jeunesse, jeux de société. Projets qui lui apporteront de jolis succès comme Abyss, Dixit ou encore Mysterium, pour lesquels il gagnera de nombreux prix.
Après avoir travaillé pendant 2 ans (2017-2018) en tant que directeur artistique chez Libellud Digital, un studio indépendant de jeux vidéo, il reprend la route d’illustrateur freelance. Lors de ces dernières années, un projet un peu particulier, Dracofungus, lui vaudra un financement participatif à succès. Depuis, il revient à ce qui le faisait vibrer à son début de carrière, en replongeant dans l’illustration de couvertures, que ce soit des romans, du jeu de rôle ou encore du jeu de société et en espérant continuer à donner vie à de nombreux univers dans les années à venir.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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2 – Héritage
première édition, version électronique
2 – Héritage Cette version électronique du Livre 2 — Héritage reprend le contenu de sa version standard dont elle ne diffère que par le format (électronique) et l'ISBN. |
April 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition
2 – Héritage Le livre 2 – Héritage constitue le livre de base du cadre de campagne que constitue Draconis. Il nécessite néanmoins les règles de la 5E pour être joué, qu’il s’agisse des ouvrages de la gamme Dragons, ou ceux d’autres gammes, comme D&D5, ou autres. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et sommaire (5 pages pour le tout). Puis un Avant-propos (4 pages) présente la structure de l’ouvrage, avant de développer les spécificités de Draconis en termes de tonalité de jeu. L’ouvrage est découpé en 2 grandes parties (3 avec les annexes) qui s’ouvrent chacune sur une double page de titre illustrée. Partie 1 – Découvrir Dréankë (106 pages) décrit l’univers de jeu de Draconis, sa création, son histoire, ses civilisations, et les contrées du Velk qui constituent le point de départ par défaut du jeu. Chroniques de Dréankë (18 pages) brosse l’histoire de l’Œuf-Monde que constitue Dréankë, depuis sa création par Dréank, le dragon primordial, jusqu’au retour de la magie du temps des Étincelles, époque à laquelle le jeu propose de jouer. Vivre sur Dréankë (18 pages) dresse le portrait de ce cadre de jeu, à commencer par la place de l’humain dans ce monde qui n’était pas fait pour eux à l’origine. Le chapitre offre ce panorama à travers leurs langues ; les héritages qu’ils ont amené de Gaïa avec eux ; l’alimentation et l’agriculture ; les activités et professions ; ou la technologie en plein progrès. Le chapitre aborde ensuite la question de la place de la magie dans le monde ; des portails entre les mondes ; des cinq Étincelles qui constituent la magie des origines ; des cinq Larmes, issues du Néant, qui leur apportent un pendant plus sombre ; de l’Érosion que les Larmes engendrent sur le monde ; et enfin de l’influence du Néant sur Dréankë. Le chapitre se conclut sur la religion et le culte des dieux-dragon. Puissances de Dréankë (10 pages) liste les principales factions et organisations politiques d’importance de Dréankë, à commencer par 2 pages sur celles des humains. Suit une présentation du panthéon draconique (Dieux-dragons majeurs, mineurs, et Gardiens éternels) et des relations qu’entretiennent ses membres entre eux. Le Velk (22 pages) se penche sur sur ce royaume, membre de la Fédération pacifique des pays du Nord, et cadre par défaut de Draconis. Le chapitre s’ouvre sur 2½ pages de généralités (gouvernance, relation avec la F.P.P.N.) et une carte du royaume. Puis viennent les descriptions de ces différentes régions : la vallée du Lenteka, berceau du lac des Édrins ; Iloinen, cité des peintres et seconde ville du Velk ; les vallons de Flishaed, frontière septentrionale, en contact avec le Ru’ib ; la passe des Ancosies, passage à travers cette frontière naturelle avec l’Arko, à l’est ; les monts Aterki , frontière occidentale, en lien avec les Grands Lacs ; le Jiärv, cours d’eau tumultueux ; les sommets des Altabregen ; Kamjiärvi, capitale du Velk, seconde ville du continent ; et les montagnes célestes, où flottent dans l’air d’immenses rochers. Voyager en Dréankë (26 pages) poursuit en décrivant les autres régions du monde connu, du point de vue de ce que les érudits du Velk en savent. Le chapitre s’ouvre sur une carte légendée en double page, avant d’aborder les quatre grandes régions. Partie 2 – Jouer dans l’univers de Dréankë (147 pages) apporte le matériel technique additionnel pour mener des campagnes de Draconis. Options pour la création de personnage (84 pages), après 2 pages de présentation et quelques précisions quant à la création de personnages dans Draconis, présente les trois classes dréankéennes que constituent le dracamicis (12 pages), le guide (10 pages), et le lettré (12 pages). Suivent des archétypes de classes pour les onze classes traditionnelles de la 5E, avec : la voie de l’arpenteur sauvage pour le barbare (4 pages) ; le collège de l’Harmonie pour le barde (2 pages) ; le cercle de l’Œuf-Monde pour le druide (4 pages) ; le ressourcé pour l’ensorceleur (4 pages) , le dragonnier pour le guerrier (4 pages) ; le quêteur d’Étincelles pour le magicien (2 pages) ; la voie du danse-dragon pour le moine (4 pages) ; le serment de l’Étoile pour le paladin (4 pages) ; le domaine du firmament pour le prêtre (4 pages) ; L’animus pour le roublard (4 pages) ; et le pacte du seigneur des Larmes pour le sorcier (4 pages). Le chapitre se conclut sur 8 nouveaux dons drankéens, et les règles de création d’un compagnon draconique (4 pages). Aventures merveilleuses (28 pages) propose des règles optionnelles pour jouer dans le style bienveillant de Draconis. Après quelques conseil pour gérer d’expérience (1 page), le chapitre aborde la question de cette Précieuse innocence (3 pages) que les personnages voudront peut être vivre pleinement, ou jouer sur sa perte et le repentir. Étincelles et magie (32 pages) après 3 pages d’introduction à la magie de Dréankë et des adaptations techniques des règles la concernant, ajoute 29 sorts au Grimoire. Suivent 5 périls merveilleux associés aux Étincelles ; 8 périls sombres associés aux Larmes ; et 6 maux de l’Érosion, entre maladie et malédiction. Enfin, le chapitre se conclut sur les objets magiques traditionnels issus des temps anciens ou de manifestations d’Étincelles ou de Larmes ; et sur la conception d’objets illuminurés, dont 9 exemples sont fournis. Les Annexes (21 pages) regroupent successivement :
L’ouvrage se conclut sur OGL v.1.0a (1 page) L’ouvrage existe sous différentes formes : |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Chroniques de l'Étrange (Les)
première édition
Chroniques de l'Étrange (Les) Les Chroniques de l'Étrange a été financé par souscription en 2020. Ce livre de base apporte l'ensemble des règles, une présentation de l'univers des Chroniques de l'Étrange, ainsi que 3 scénarios. Il s'ouvre sur 1 page de titre et de crédits, et 2 pages de sommaire flanqué d’une colonne de remerciements en marge. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée comprenant une citation de l'un des romans de la trilogie éponyme de Romain d'Huissier en rapport avec la suite du chapitre, annonce tout d’abord le contenu en un paragraphe. Il comportent aussi d’autres illustrations, pour certaines en pleine page. Introduction (8 pages), après une page de présentation de ce qu’est un jeu de rôle, une colonne dévoile l’origine du jeu, la trilogie éponyme. 2 pages sont ensuite consacrées à la présentation du jeu : cadre, ambiance, types de jeu — qui peuvent être à mission et/ou bac à sable. Le chapitre se termine par les précautions à prendre pour jouer sereinement (1 page et demie), abordant les difficultés de certains thèmes pouvant être évoqués, l’horreur en faisant aussi potentiellement partie ; la bienveillance des participants au projet face au genre et à l’orientation des joueurs et de leurs personnages, ainsi qu’à ceux des PNJ et pré-générés, est finalement énoncée. Après ce chapitre, le livre se divise implicitement en trois parties : Une première partie que l’on pourrait intituler Cadre du Jeu (180 pages), une seconde, Règles du Jeu (200 pages) et enfin une dernière, Scénarios & Ressources (110 pages). Cadre du Jeu (180 pages) est inauguré par Histoire (10 pages) ce chapitre s’attache, comme son nom l’indique, à présenter l’histoire de Hong Kong. Après la double page illustrée d’usage, il aborde successivement l’avant Hong Kong — depuis les premières traces d’installation humaines, en passant par l’intégration à l’Empire du Milieu, jusqu’à l’arrivée des Occidentaux — (2 pages), la colonisation et ce, jusqu’à l’époque actuelle — création de la colonie, occupation japonaise pendant la Seconde Guerre mondiale, modèle de réussite du système capitaliste, rétrocession à la Chine –— (5 pages) , et enfin la mobilisation et la désobéissance civile de sa population, vis-à-vis de la mainmise du gouvernement continental, au XXIe siècle (1 page). Ceux qui Dirigent Hong Kong (28 pages), introduit quant à lui en 2 pages le gouvernement de Hong Kong et son organisation ; puis sa police et ses divers départements, son mode opératoire et ses archives (3 pages) ; puis encore les triades avec leur Histoire, leur organisation, leurs influence et activité, leur relation avec le surnaturel ainsi que quelques exemples fictifs et réels (9 pages) ; enfin 12 pages présentent les fat si, les personnages interprétés par les joueurs : leurs origines, leur mission à Hong Kong, comment on en devient un ainsi que la présentation de leur communauté éparse. La Religion Populaire à Hong Kong (32 pages) présente tour à tour les trois enseignements rligieux (4 pages) : taoïsme, confucianisme et bouddhisme. Il s’attache à cet étonnant syncrétisme, en expose les grands principes (5 pages), présente les dieux et les bouddhas (9 pages), évoque la magie chinoise (5 pages), et enfin traite de la religion populaire au quotidien (5 pages). La Communauté Surnaturelle de Hong Kong (24 pages), introduit les jiugwaai (êtres fantastiques) présents à Hong Kong. Après quelques généralités (3 pages), il explique la structure de cette communauté (7 pages) : différentes générations, espèces, objectifs communs et jiugwaai issus d’autres folklores ; affiche la composition de ses dirigeants (4 pages) : rois-dragons, divinités ; exprime les rapports entre cette communauté surnaturelle et les fat si (2 pages) ; éclaire enfin sur les grandes menaces planant sur le Monde en général, et sur Hong Kong en particulier (3 pages). Hong Kong, le Port Parfumé (86 pages), dernier chapitre consacré au cadre du jeu, a pour objectif de dresser le portrait vivant de ce lieu ; présentant tour à tour l’organisation administrative du territoire (2 pages), l’île de Hong Kong (Hong Kong Island) (17 pages), Kowloon (27 pages) et les Nouveaux Territoires (New Territories) (32 pages) il l’agrémente de la description d’un grand nombre de lieux à visiter et les peuple de nombreux PNJ à rencontrer et/ou à affronter. Règles du Jeu (200 pages) s'ouvre sur Les Règles de Hong Kong – les Chroniques de l’Étrange (30 pages). Une introduction (1 page et demie) met en lumière les mécanismes spécifiques du jeu : personnage et groupe, système asymétrique, combats rythmés, magie libre, ambiance et descriptions. Il expose ensuite un exemple de fiche (1 page) ; puis il s’attarde sur des listes de valeurs chiffrées (7 pages et demie) : les aspects (Métal, Eau, Terre, Feu, Bois), les compétences (standards, martiales, magiques) et les ressources (matériel, renseignement et Influence) ainsi que les trois trésors (Saam Bou). S'ensuit la constitution du groupe (2 pages et demie) : concept, rapport au surnaturel, Loksyu, rituel. Il s’attelle ensuite à la création d’un personnage (12 pages) : comment déterminer ses Gardien céleste et Hotou, les aspects le caractérisant, ses compétences et ressources, ses trois trésors (Zing, San et Hei), son Sanhei, ses armes, ses équipement et ingrédients ainsi que ses contacts et alliés ; il s’intéresse enfin à l’évolution du personnage (2 pages) : gain puis dépense d’expérience. Le Système Ng Hang (34 pages), explique comment appliquer en jeu les règles évoquées précédemment. Il montre d'abord comment résoudre une action simple (10 pages) : fixer la difficulté, choisir l’attitude, constituer la réserve de dés, lancer ceux-ci (diagramme Ng Hang et Loksyu – réserve des PJ), interpréter leurs résultats, utiliser les dés-fastes et les dés-néfastes. Viennent ensuite la résolution des actions en opposition face à un PNJ, ou face à un autre PJ (1 page et demie), et celle des actions longues (4 pages) via la jauge de succès, le nombre de succès à atteindre, l'action longue accomplie à plusieurs, l'échec lors d’une action longue, et enfin la jauge sans seuil limite. Vient ensuite la question de la gestion des trois trésors (8 pages) : le Zing (vitalité et santé), le San (volonté et force d’âme), et le Hei (énergie des points vitaux), et comment perdre puis récupérer des points de trésors. C'est ensuite le tour de la gestion des ressources (5 pages) : principes généraux, variation la disponibilité, contacts et alliées ; et enfin la résolution d'une action sans jet de dés (1 page et demie). Le Système de Combat (28 pages), présente la roue d’initiative et comment la gérer (3 pages), puis la notion de distance en combat (1 page), les actions en combat (5 pages et demie) comme choisir l’attitude, attaquer, se défendre, défendre un autre personnage, se déplacer, aider, changer d’art martial, retarder son action (personnage), retarder son action (événement), viser/se concentrer, etc. Après les actions de combats, sont abordées la protection (1 paragraphe), les dégâts (3/4 de page), et des généralités sur les arts martiaux avant d’en dresser la liste complète (13 pages et demie). La Magie (48 pages), détaille l’usage éventuel de la magie par les PJ. Après les principes généraux : compétences et spécialités impliquées (1 page et demie), jet de magie (1/2 page), composantes (3 pages), rapports entre magie et technologie (1 page), et puissance (5 pages), il dresse la liste des magies (34 pages), regroupées dans les catégories suivantes :
Mener une Partie (16 pages), illustre les règles et accessoires dont dispose le MJ pour mener à bien une partie du jeu. Il présente d’abord les outils du MJ (3 pages) : la Tin Ji (réserve du MJ) et sa constitution ; explique comment incarner Hong Kong (2 pages et demie) ; montre comment profiler les PNJ (3 pages et demie), les gérer (2 pages et demie) et les créer (1 page et demie). Étrangetés Chroniquées (42 pages) — à lire en parallèle avec le chapitre La Communauté Surnaturelle de Hong Kong, comme suggéré — s'attache aux règles des jiugwaai. Après quelques généralités (4 pages) : diverses capacités surnaturelles, puis autres spécialités, ce chapitre présente la liste des catégories de jiugwaai (33 pages) :
Scénarios & Ressources (110 pages) Ouvrant cette partie, viennent trois scénarios d’introduction au jeu :
Une annexe (13 pages), regroupant des tables, ainsi qu’un lexique cantonais-français (8 pages), explicitant les termes du jeu, sont présentés à leur suite. Puis on trouve une fiche de personnage vierge (2 pages) ainsi que 10 pré-générés (2 pages chacun, soit 21 pages en tout avec la page de titre). . Un index thématique (4 pages) clôt quant à lui l’ouvrage. |
August 2022 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Ecran Shaolin et Wudang
première édition
Ecran Shaolin et Wudang L'écran de Qin Shaolin et Wudang propose, du côté du MJ, diverses tables utiles à la maîtrise : diverses tables pour le combat (modificateurs en situation de combat, les tables d'armes et d'armures, le nombre d'actions en combat), les tables de voyages, ainsi qu'un résumé des différentes règles annexes (soins, chi, tao, etc.).
Le livret qui accompagne l'écran de Shaolin et Wudang propose deux scénarios prévus pour être joué avec les personnages pré-tirés du livre de base, mais pouvant être joué avec d'autres personnages. Des accroches pour les pré-tirés sont proposées à chaque fois. Le premier scénario ("Un convoi mouvementé", 12 pages) propose un voyage en caravane particulièrement mouvementé : trafic d'opium, assassinats, attaques de rebelles, etc. De nombreux PNJ sont présentés afin de faire vivre la caravane. Après le scénario, trois nouveaux styles de combat sont proposés. Le second scénario ("Complot sur la Mer Jaune", 17 pages) amène les PJ à se joindre à une ambassade mandchoue se rendant à la frontière coréenne pour négocier un traité de lutte contre la piraterie avec une ambassade coréenne. Les PJ auront fort à faire, car l'invincible, un pirate japonais, a décidé de venir perturber les négociations pour faire avancer ses propres projets. Il appartient aux PJ de contrarier ses plans. Le livret se conclut par deux annexes (6 pages) présentant le royaume de Corée - un style de combat coréen est même proposé - et la menace pirate. Les annexes se concluent par deux synopsis d'aventure impliquant des pirates. |
August 2008 | Qin | 7ème Cercle |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de Découverte , disponible en téléchargement gratuitement lors du financement participatif du jeu sur GameOn Tabletop, présente le jeu qui se déroule à Hong Kong, métropole asiatique ultra-moderne mais fortement teintée de traditions et d’un folklore très présents. Les personnages y incarnent des fat si, sortes d’exorcistes qui ont vocation à protéger la cité de dangers souvent en lien avec le surnaturel. Après la première de couverture, le document s’ouvre sur une page vierge, puis les Crédits, une Présentation et le Sommaire (1 page). Chaque chapitre commence sur une page de titre illustrée. Les Mystères de Hong Kong (16 pages) commence sur une Introduction d’1 page qui présente l’univers et son lien avec sa façon de le faire jouer. Le Port Parfumé (3 pages) décrit la cité, surpeuplée partagée entre traditions et modernité, avec un encadré synthétique (population, superficie, monnaie…) un rappel historique, un encadré sur les triades, sa géographie, son organisation administrative… Puis, Contrastes et Paradoxes (2 pages) détaille justement le côté traditionnel et la modernité de la cité. La Religion Populaire (3 pages) explique le lien de la population avec les différentes croyances (divinités…). La Communauté des Fat Si (3 pages), comme son nom l’indique, décrit cette communauté et présente la magie chinoise : cinabre interne (Métal), alchimie (Eau), maîtrise de la voie (Terre), exorcisme (Feu) et Géomancie (Bois). La Communauté Surnaturelle (2 pages) termine le chapitre donne les éléments sur les différentes créatures qui côtoient l’humanité. Règles du jeu (23 pages) commence par présenter les cinq Aspects et le gardien céleste propre à chaque personnage, les compétences et les ressources et les Trois Trésors (Saam Bou) que sont le Zing (santé physique…), le San (santé spirituelle) et le Hei (l’énergie), ainsi que le Sanhei (objet magique du fat si). Le Système Ng Hang détaille la mécanique des règles sur 6 pages, puis Les Trois Trésors donne les clés pour utiliser ces trois valeurs en terme de jeu. Viennent après la gestion des ressources qui sont utilisées comme des compétences pour obtenir du matériel, des renseignements ou des services. C’est au tour des règles de combat d’être détaillées sur 4 pages, puis la magie sur 3 pages. Les Règles du MJ (2 pages) servent de récapitulatif à l’attention du meneur de jeu. Personnages Prétirés (23 pages) contient 5 personnages prêts-à-jouer, avec pour chacun 4 pages contenant une illustration pleine page, son background, ses équipement et ses arts martiaux, sa magie. Les fiches de personnages se trouvent elles à la fin du document. Les cinq personnages sont :
2 pages d’exemple d’utilisation de la magie concluent de chapitre. Jusqu’à ce que la mort nous sépare (17 pages) est un scénario dont l’histoire commence avec une femme de la haute-société de Hong Kong qui demande leur aide aux PJ : son mari la trompe avec le fantôme de son ex-épouse. Leurs recherches va les conduire sur un crime et ils auront fort à faire avec les Triades et des démons. A la suite de ces chapitres, suivent les 5 fiches de personnages prétirés (5 pages), une fiche de personnage vierge (1 pages), le Ng Hang (1 page), le Loksyu (1 page), la roue d’initiative (1 page), un Lexique (2 pages), une illustration (1 page), une page vierge et la quatrième de couverture. |
November 2020 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Makkura
première édition
Makkura Le supplément Makkura permet de jouer la fin de la campagne initiée dans le livre de base et menant de Kuro à Kuro Tenseï. L'ouvrage s'ouvre par une page présentant la vérité sur l'incident Kuro, le destin potentiel des PJ et la présentation du supplément. La première partie de Makkura (33 pages) est un catalogue d'équipement. Les différents types d'armes, pour la plupart illégales pour un citoyen ordinaire, et les équipements de protection sont tous d'abord présentés. Les véhicules, les accessoires divers et les robots viennent ensuite. La biotechnologie, la nanotechnologie et les prothèses artificielles concluent la présentation de l'équipement conventionnel. Une vingtaine d'objets d'occultech est ensuite proposée. Il s'agit d'objets mêlant magie et technologie, qui permettent d'interagir de manière efficace avec les créatures du monde spirituel. La deuxième partie du supplément (84 pages) est consacrée à la fin de la campagne débutée dans le livre de base. Plusieurs synopsis d'aventure et quelques rumeurs sont présentés entre chaque scénario afin de donner des pistes aux MJ qui souhaiteraient intercaler des scénarios de leur cru entre les scénarios officiels. Mizuro (11 pages) mène les PJ sur les traces d'un suicide et d'une mystérieuse disparition d'étudiants lors d'une veillée de contes traditionnels. Ce scénario risque de les mener dans une autre dimension. Kujira (14 pages) débute par la mystérieuse apparition d'un squelette de baleine grise. Les PJ rentrent en possession d'un bout d'os gravé convoité par un puissant Oni. Ils feront un pas de plus vers la compréhension de leur nature véritable et rencontreront de puissants alliés. Yukidomari (12 pages) se déroule dans un petit village rural. Les PJ font face à une vague de meurtres et à d'étranges apparitions. Ils pourront en apprendre davantage sur l'incident Kuro. Tsukurigoto (13 pages) conduit les PJ à la recherche de leurs mémoires perdues et sur les traces de sept personnes disparues, dans un scénario où rien n'est véritablement ce qu'il semble être. Enfin, Kami (15 pages) conclut la campagne débutée dans le livre de base et propose un choix crucial aux personnages, qui tenteront en outre d'empêcher l'ouverture des enfers. Un glossaire (5 pages) et une carte montrant les différents districts de Shin-edo concluent le supplément. L'écran en trois volets qui accompagne Makkura reprend, côté MJ, les différentes tables utiles au combat (modificateur et table d'armement) ainsi qu'un résumé des Gimikku, et des tables de difficulté et d'échelle de valeurs. |
September 2007 | Kuro | 7ème Cercle |
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Tensei
première édition
Tensei Tensei est le second supplément de Kuro, après Makkura. Dans ce dernier, les événements ont mené à de grands bouleversements au Japon, dont le plus important est que certains individus, appelés Potentiels, ont pu recevoir (ou refuser) de recevoir une puissance surhumaine offerte par leurs ancêtres héroïques. Ainsi, ce livre fournit du contexte supplémentaire, des règles pour gérer le nouveau niveau de puissance des personnages et des scénarios. Après une nouvelle de quatre pages intitulée "Wake-Up" suit une introduction de 2 pages faisant le lien avec Makkura et présentant une rapide explication des événements et volontés ayant mené à la situation actuelle. "Devenir un Kami", 7 pages, fournit l'ensemble des règles qui vont permettre de faire évoluer les personnages vers le niveau de puissance impliqué par Kuro Tensei. Désormais, les personnages sont devenus chacun le véhicule, le "keshin", d'un "ujigami", l'esprit d'un ancêtre héroïque qui va insuffler son énergie spirituelle dans le personnage auquel il s'est attaché. Ce n'est cependant pas une panacée : plus le kami prend le pas, plus la personnalité de l'humain s'efface et disparaît. Et s'il apporte de nouveaux pouvoirs, le kami est l'âme d'un ancêtre, donc inadapté au Japon de 2046.
Une jauge d'Humanité va servir à mesurer ce rapport kami/humain, indiquant si le personnage est plutôt humain ou plutôt dieu. Cette jauge s'accompagne, forcément, de règles de perte d'humanité, qui ne peut être regagnée. Ces règles se basent sur l'attitude du personnage face au mystique et à sa rigueur morale : utilisation du Ki, souillure, attitude, sens de l'honneur, etc. Au fur et à mesure de sa descente en humanité, le personnage va subir des altérations qui sont le reflet de la prépondérance du kami en lui : il va de moins en moins comprendre la technologie qui l'entoure, le pays dans lequel il vit, et ainsi de suite. "Archétypes Ujigami", 15 pages, propose six ujigami à utiliser directement, chacun accompagné d'une illustration pleine page en couleurs. Il y a aussi une courte liste de personnages célèbres pouvant servir d'ujigami à faire soi même et une feuille de personnage vierge sur deux pages. "Ki", 6 pages, évoque l'énergie spirituelle qui alimente les pouvoirs de l'ujigami. Avec elle, le personnage peut utiliser la magie, améliorer son personnage, accomplir plus d'actions, augmenter ses sens, bref, accomplir des actes au-delà des capacités banalement humaines. Cette énergie est par contre gênée par l'éventuelle souillure de l'âme du personnage. Si le personnage se souille, en touchant du sang, en tuant des innocents etc. alors ses pouvoirs vont s'estomper et, éventuellement, l'ujigami va quitter le personnage. Ce chapitre fournit les règles concernant tous ces sujets : utiliser le ki, accumuler de la souillure, effets primaires et secondaires sur le ki (hallucination et autres) et purification pour éliminer sa souillure. "Les onimachines", 9 pages, sont des oni - êtres surnaturels - renégats incarnés dans des corps artificiels. Contrairement au keshin évoqué plus haut, une onimachine n'est pas un humain hanté par un ancêtre, mais bien un corps artificiel, de type robot, occupé par une créature surnaturelle. Ce chapitre explique donc comment créer un personnage joueur de ce genre et les règles qui le régissent. D'un point de vue système, le joueur commence par choisir le modèle de robot (manoeuvre, yojimbo, sécurité, etc.) qu'il va adapter en fonction du concept qu'il envisage en répartissant des points sur un gabarit standard. Du fait de sa nature particulière : un démon s'étant racheté une conduite, le ki fonctionne différemment des keshin. En effet, son âme va se souiller naturellement dans une sorte d'entropie constante. A lui d'agir pour se maintenir à flots et ne pas se laisser emporter par son ancienne nature dégénérée. Pour l'aider dans cette lutte, il a un avantage : le seijitsu, mesure de son honneur, qui va lui donner accès à des avantages directs. "Les voies de l'invisible", 27 pages, détaille l'ensemble des techniques de ki disponibles aux personnages de Kuro Tensei, avec les règles pour les utiliser. Ces techniques sont de tous genres : fabrication d'objets comme talismans et amulettes, déplacements furtifs, attaques directes, etc. "Shin-Edo en 2047", 4 pages, fait donc l'état des lieux de la ville dans la continuité de la storyline du jeu. S'il y a une ambiance à retenir, il s'agirait de cette atmosphère de fin du monde qui règne dans la seconde moitié d'Akira : il y a eu énormément de destructions, de lieux souillés, quand d'autres lieux ont pu miraculeusement être protégés. De même, "Le Japon", 14 pages, fait le tour d'horizon de l'archipel à la suite de l'Incident Kuro. Certaines îles ont été durement touchées par la souillure, mais la vie continue. D'autres ont été relativement épargnées, particulièrement Kansai grâce au retour de l'Empereur sur place. "Factions", 5 pages, présente comme son nom l'indique les factions en présence : sectes, armées démoniaques, mais aussi l'Empereur, des occultistes luttant contre les oni et d'autres. Tout ce petit monde lutte en essayant de tirer la couverture à lui dans l'après-Kuro. "Rejetons du Yomi", 12 pages, expose des êtres maléfiques aux prises avec les personnages, à savoir les oni. Chaque oni est d'abord présenté en apparence et en attitude. Il appartient aussi à un type précis d'oni en fonction de ses loyautés et de sa puissance. La description de chaque oni s'achève par ses caractéristiques de jeu. "Hikari", 9 pages, est le premier des scénarios de Tensei. Il démarre aussitôt après le dernier scénario de Makkura par la découverte par les personnages de leurs liens avec les ujigami. Les personnages portent secours au Dieu des Tempêtes avant d'enquêter sur le Programme Fantôme, ce qui les mène à un "gros poisson"... Dans le scénario "Kagemusha", 7 pages, les personnages sont victimes d'un plan machiavélique. Poussés par un être maléfique qui veut prendre le contrôle de la Génocratie, ils pourchassent en effet les trois clones qui pourraient justement permettre de démasquer l'être en question. Enfin, dans "Miko-sama", 8 pages, les personnages accompagnent une jeune fille jusque devant l'Empereur, où ils découvrent que le nord de l'archipel fait face à une poussée de la souillure qu'il faut endiguer. |
April 2009 | Kuro | 7ème Cercle |
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Trésors Célestes, Terreurs Spectrales
première édition
Trésors Célestes, Terreurs Spectrales Trésors Célestes, Terreurs Spectrales est le premier supplément papier officiel de la gamme Hong Kong – Les Chroniques de l’Étrange, paru après une précommande lancée par l'éditeur. Il propose de nouvelles créatures et des artefacts pour peupler encore davantage le surnaturel de Hong Kong, ainsi qu'une campagne de 5 scénarios. Autres Étrangetés… (74 pages) entame le supplément en présentant d’autres créatures hantant l’imaginaire chinois – celles-ci venant s’ajouter à celles du livre de base. Elle se présentent ainsi sous la forme : paragraphe de présentation, parfois Capacités les Plus Courantes Chez… ce type de créature et/ou bien ses Caractéristiques, puis un ou deux PNJ liés. Cette premièr partie se découpe en sept chapitres, présentant toutes ces créatures regroupées par types, comme dans le livre de base. L'on y retrouve ainsi :
Présents des Dieux (46 pages) se consacre aux armes et objets magiques, apanages des dieux, des immortels et des héros. Cette partie présente ainsi divers artefacts, pouvant constituer autant de sanhei en possession des fat si des joueuses ; elle est composée de 13 chapitres :
Le Conte de l’Or Écarlate (68 pages) est la partie présentant une campagne composée de cinq scénarios, qui forme elle-même une suite directe à Une Tortue sur Leurs Épaules, scénario fourni dans le livre de base ; elle peut être jouée en version courte (avec certains des scénarios présentés dans ce supplément), en version moyenne (avec tous les scénarios présentés) ou bien en version longue (en intercalant les scénarios d’autres suppléments) ; une signalétique de couleur venant désigner les scénarios à inclure ou non dans la trame de cette campagne, selon le choix du MJ et/ou les décisions des joueuses. La campagne en elle-même entremèle 2 intrigues distinctes qui abordent les thèmes de la vengeance, de l’horreur, et du réveil d’un mal ancien. Dans la première, un esprit longtemps emprisonné cherche à réunir un ensemble d’artefacts pour revenir pleinement et appeler à lui un puissant démon. Dans la seconde, deux esprits renards séparés lors de leur arrivée à Hong Kong cherchent à être réunis, ce qui va provoquer de grands bouleversements et vagues de violences au sein de la pègre de la ville. Cette section s’ouvre sur une première partie consacrée à l’organisation de la campagne. Ainsi, Jouer la Campagne (1 page) présente les Prérequis des personnages, et les options de Campagne Courte, Campagne Moyenne et Campagne Longue. Puis, Trame Globale (7 pages) présente les tenants et aboutissants de cette campagne de manière globale, en commençant par L’Histoire Principale ; suivie de L’Histoire Secondaire ; des Thèmes ; évoque l’importance des choix des personnages ; et présent les Protagonistes Récurrents. Suivent enfin Le Conte de l’Or Écarlate qui présente en 1 page la «légende» à l'origine de la campagne, et le Résumé de l’Enchaînement Possible des Scénarios (1 page), un arbre décisionnel concernant cette campagne, arbre qui récapitule les titres des évènements (optionnels et obligatoires). Suit la campagne en elle-même :
Annexes (13 pages) est la partie qui présente des arts martiaux, dont certains sont ceux pratiqués par les PNJ du supplément – et que pourront adopter les PJ –, ainsi que des capacités surnaturelles, dont le MJ pourra doter les jiugwaai (monstres) qu'il mettra en scène – et qui sont, pour la plupart, celles des PNJ de l’ouvrage.
Index (3 pages) est, comme son titre l’indique, la partie comprenant l’index de ce supplément, réparti entre Règles et Univers et qui vient clore celui-ci. |
September 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
Illustrations
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2 – Héritage
première édition, version de luxe 2 – Héritage Cette version limitée du livre 2 — Héritage, appelée édition Grand Ver, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir, son tranchefile argenté, et son ISBN. |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition limitée 2 – Héritage Cette version limitée du livre 2 — Héritage , appelée édition Dragon Rouge, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative, son tranchefile en tissu rouge, et son ISBN. |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition, version électronique
2 – Héritage Cette version électronique du Livre 2 — Héritage reprend le contenu de sa version standard dont elle ne diffère que par le format (électronique) et l'ISBN. |
April 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition
2 – Héritage Le livre 2 – Héritage constitue le livre de base du cadre de campagne que constitue Draconis. Il nécessite néanmoins les règles de la 5E pour être joué, qu’il s’agisse des ouvrages de la gamme Dragons, ou ceux d’autres gammes, comme D&D5, ou autres. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et sommaire (5 pages pour le tout). Puis un Avant-propos (4 pages) présente la structure de l’ouvrage, avant de développer les spécificités de Draconis en termes de tonalité de jeu. L’ouvrage est découpé en 2 grandes parties (3 avec les annexes) qui s’ouvrent chacune sur une double page de titre illustrée. Partie 1 – Découvrir Dréankë (106 pages) décrit l’univers de jeu de Draconis, sa création, son histoire, ses civilisations, et les contrées du Velk qui constituent le point de départ par défaut du jeu. Chroniques de Dréankë (18 pages) brosse l’histoire de l’Œuf-Monde que constitue Dréankë, depuis sa création par Dréank, le dragon primordial, jusqu’au retour de la magie du temps des Étincelles, époque à laquelle le jeu propose de jouer. Vivre sur Dréankë (18 pages) dresse le portrait de ce cadre de jeu, à commencer par la place de l’humain dans ce monde qui n’était pas fait pour eux à l’origine. Le chapitre offre ce panorama à travers leurs langues ; les héritages qu’ils ont amené de Gaïa avec eux ; l’alimentation et l’agriculture ; les activités et professions ; ou la technologie en plein progrès. Le chapitre aborde ensuite la question de la place de la magie dans le monde ; des portails entre les mondes ; des cinq Étincelles qui constituent la magie des origines ; des cinq Larmes, issues du Néant, qui leur apportent un pendant plus sombre ; de l’Érosion que les Larmes engendrent sur le monde ; et enfin de l’influence du Néant sur Dréankë. Le chapitre se conclut sur la religion et le culte des dieux-dragon. Puissances de Dréankë (10 pages) liste les principales factions et organisations politiques d’importance de Dréankë, à commencer par 2 pages sur celles des humains. Suit une présentation du panthéon draconique (Dieux-dragons majeurs, mineurs, et Gardiens éternels) et des relations qu’entretiennent ses membres entre eux. Le Velk (22 pages) se penche sur sur ce royaume, membre de la Fédération pacifique des pays du Nord, et cadre par défaut de Draconis. Le chapitre s’ouvre sur 2½ pages de généralités (gouvernance, relation avec la F.P.P.N.) et une carte du royaume. Puis viennent les descriptions de ces différentes régions : la vallée du Lenteka, berceau du lac des Édrins ; Iloinen, cité des peintres et seconde ville du Velk ; les vallons de Flishaed, frontière septentrionale, en contact avec le Ru’ib ; la passe des Ancosies, passage à travers cette frontière naturelle avec l’Arko, à l’est ; les monts Aterki , frontière occidentale, en lien avec les Grands Lacs ; le Jiärv, cours d’eau tumultueux ; les sommets des Altabregen ; Kamjiärvi, capitale du Velk, seconde ville du continent ; et les montagnes célestes, où flottent dans l’air d’immenses rochers. Voyager en Dréankë (26 pages) poursuit en décrivant les autres régions du monde connu, du point de vue de ce que les érudits du Velk en savent. Le chapitre s’ouvre sur une carte légendée en double page, avant d’aborder les quatre grandes régions. Partie 2 – Jouer dans l’univers de Dréankë (147 pages) apporte le matériel technique additionnel pour mener des campagnes de Draconis. Options pour la création de personnage (84 pages), après 2 pages de présentation et quelques précisions quant à la création de personnages dans Draconis, présente les trois classes dréankéennes que constituent le dracamicis (12 pages), le guide (10 pages), et le lettré (12 pages). Suivent des archétypes de classes pour les onze classes traditionnelles de la 5E, avec : la voie de l’arpenteur sauvage pour le barbare (4 pages) ; le collège de l’Harmonie pour le barde (2 pages) ; le cercle de l’Œuf-Monde pour le druide (4 pages) ; le ressourcé pour l’ensorceleur (4 pages) , le dragonnier pour le guerrier (4 pages) ; le quêteur d’Étincelles pour le magicien (2 pages) ; la voie du danse-dragon pour le moine (4 pages) ; le serment de l’Étoile pour le paladin (4 pages) ; le domaine du firmament pour le prêtre (4 pages) ; L’animus pour le roublard (4 pages) ; et le pacte du seigneur des Larmes pour le sorcier (4 pages). Le chapitre se conclut sur 8 nouveaux dons drankéens, et les règles de création d’un compagnon draconique (4 pages). Aventures merveilleuses (28 pages) propose des règles optionnelles pour jouer dans le style bienveillant de Draconis. Après quelques conseil pour gérer d’expérience (1 page), le chapitre aborde la question de cette Précieuse innocence (3 pages) que les personnages voudront peut être vivre pleinement, ou jouer sur sa perte et le repentir. Étincelles et magie (32 pages) après 3 pages d’introduction à la magie de Dréankë et des adaptations techniques des règles la concernant, ajoute 29 sorts au Grimoire. Suivent 5 périls merveilleux associés aux Étincelles ; 8 périls sombres associés aux Larmes ; et 6 maux de l’Érosion, entre maladie et malédiction. Enfin, le chapitre se conclut sur les objets magiques traditionnels issus des temps anciens ou de manifestations d’Étincelles ou de Larmes ; et sur la conception d’objets illuminurés, dont 9 exemples sont fournis. Les Annexes (21 pages) regroupent successivement :
L’ouvrage se conclut sur OGL v.1.0a (1 page) L’ouvrage existe sous différentes formes : |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Avalon
première édition
Avalon Le second supplément pour Keltia est consacré à l'univers légendaire de Keltia et à ses différents peuples, créatures et magies. Après les crédits et le sommaire, vient l'Introduction (3 pages) qui présente les légendes d'Avalon et de Kêr Is, avec leurs origines mythiques et le pourquoi des choix des auteurs. La partie sur Kêr Is se termine par une bibliographie. L'Autre Monde (14 pages) débute par des généralités sur les Iles enchantées. Ensuite est décrit Annwyn, le royaume des Trépassés, son roi Gwynn ap Nudd, le Peuple du Vent, et le lien qu'entretient la population d'Ynis Pridein avec ce royaume. Un paragraphe s'attarde sur les cercles de pierres et les sentiers féeriques. Viennent ensuite les descriptions des pouvoirs du Peuple du Vent, puis de l'Ancien Peuple (ou Petit Peuple) avec ses rites funéraires. Différents encarts parsèment ce chapitre : Comment passer dans l'Autre Monde, Enfant volé ou sang-mêlé, La dame de l'Autre Monde et le fils du roi et Cercle de pierres, tumuli, cairn, cromlech ou dolmen. Ce chapitre se termine sur la présentation complète d'un personnage non-joueur (PNJ), membre de la tribu de l'Automne. Avalon (8 pages) est le centre sacré du Pays d'Été et a le droit à une description complète avec les moyens pour s'y rendre et une carte spécifique. Viennent ensuite les sorts d'Avalon sur 3 pages. La présentation de Morgana ferch Glywys, prêtresse et Dame du Lac, conclut ce chapitre. La perle de Manawyddan (12 pages) emmène en Bretagne continentale appelée Ar y Mor, avec présentation générale et carte. Mais ce chapitre s'attarde surtout sur Kêr Is avec ses origines, sa population, son organisation politique, sa religion. La cité est ensuite décrite en détail avec ses lieux remarquables et certains notables, dont une présentation complète d'Aeth, la Demoiselle de Kêr Is et dirigeante de cette cité. Différents encarts sont là encore présents : Les rois d'Ar y Mor et leurs capitales, Budig mab Erich et Riatham mab Deroch, Au loin les Francs, Du sel et des huîtres, Mais où est la bière ?, Bae an Anaon (Baie des Âmes) et Quelques plantes d'Ar y Mor. Cette partie se termine sur une liste de noms de famille en ancien breton. Adversaires (5 pages) est un bestiaire composé de 11 créatures parfois illustrées et leurs caractéristiques. Dans Reliques (2 pages), six reliques des Anciens Dieux sont proposées. Pour chacune sont fournis la localisation, un descriptif, les caractéristiques de jeu, et pour certaines, quelques conseils pour leur usage en campagne. Ballade Irlandaise (7 pages) est le premier scénario de l'ouvrage. Il peut être joué indépendamment, suivre le scénario de l'écran, ou bien être directement intégré à la campagne ouverte dans le livre de base. L'histoire commence dans un village après une attaque par les saxons. Fait important, la fille du chef a été enlevée et les personnages-joueurs doivent la retrouver en se lançant à la poursuite des ravisseurs, ce qui pourrait influer sur le soutien du chef de village à la cause d'Arthur. Cependant, les apparences ne sont pas aussi simples. A la fin du scénario sont rassemblés le descriptif et les caractéristiques de jeu des protagonistes de l'aventure. L'Epée sacrée (16 pages) est un scénario qui fait suite à la campagne initiée dans le livre de base. Les personnages-joueurs sont chargés d'escorter Arthur, nouveau Haut-Roi, chez lui à Ynis Môn. Ils y laissent alors le Roi et, sur ordres de Myrddin, doivent se rendre à Ynis Wydrin auprès de Morgana, la Dame du Lac, pour y récupérer l'Epée sacrée et l'apporter à Arthur. Mais avant de leur donner cette relique, Morgana les envoit à Kêr Ys afin d'accomplir une quête. Là-bas, ils y rencontrent Aeth, la Demoiselle de Kêr Is, et peuvent se voir remettre la coupe de vérité de Manawydaan. C'est seulement à leur retour que Morgana leur confie l'Epée sacrée. L'épisode de cette campagne se termine avec le retour des personnages-joueurs auprès d'Arthur, à qui ils peuvent transmettre l'Epée sacrée. |
April 2013 | Keltia | 7ème Cercle |
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Chroniques de l'Étrange (Les)
première édition
Chroniques de l'Étrange (Les) Les Chroniques de l'Étrange a été financé par souscription en 2020. Ce livre de base apporte l'ensemble des règles, une présentation de l'univers des Chroniques de l'Étrange, ainsi que 3 scénarios. Il s'ouvre sur 1 page de titre et de crédits, et 2 pages de sommaire flanqué d’une colonne de remerciements en marge. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée comprenant une citation de l'un des romans de la trilogie éponyme de Romain d'Huissier en rapport avec la suite du chapitre, annonce tout d’abord le contenu en un paragraphe. Il comportent aussi d’autres illustrations, pour certaines en pleine page. Introduction (8 pages), après une page de présentation de ce qu’est un jeu de rôle, une colonne dévoile l’origine du jeu, la trilogie éponyme. 2 pages sont ensuite consacrées à la présentation du jeu : cadre, ambiance, types de jeu — qui peuvent être à mission et/ou bac à sable. Le chapitre se termine par les précautions à prendre pour jouer sereinement (1 page et demie), abordant les difficultés de certains thèmes pouvant être évoqués, l’horreur en faisant aussi potentiellement partie ; la bienveillance des participants au projet face au genre et à l’orientation des joueurs et de leurs personnages, ainsi qu’à ceux des PNJ et pré-générés, est finalement énoncée. Après ce chapitre, le livre se divise implicitement en trois parties : Une première partie que l’on pourrait intituler Cadre du Jeu (180 pages), une seconde, Règles du Jeu (200 pages) et enfin une dernière, Scénarios & Ressources (110 pages). Cadre du Jeu (180 pages) est inauguré par Histoire (10 pages) ce chapitre s’attache, comme son nom l’indique, à présenter l’histoire de Hong Kong. Après la double page illustrée d’usage, il aborde successivement l’avant Hong Kong — depuis les premières traces d’installation humaines, en passant par l’intégration à l’Empire du Milieu, jusqu’à l’arrivée des Occidentaux — (2 pages), la colonisation et ce, jusqu’à l’époque actuelle — création de la colonie, occupation japonaise pendant la Seconde Guerre mondiale, modèle de réussite du système capitaliste, rétrocession à la Chine –— (5 pages) , et enfin la mobilisation et la désobéissance civile de sa population, vis-à-vis de la mainmise du gouvernement continental, au XXIe siècle (1 page). Ceux qui Dirigent Hong Kong (28 pages), introduit quant à lui en 2 pages le gouvernement de Hong Kong et son organisation ; puis sa police et ses divers départements, son mode opératoire et ses archives (3 pages) ; puis encore les triades avec leur Histoire, leur organisation, leurs influence et activité, leur relation avec le surnaturel ainsi que quelques exemples fictifs et réels (9 pages) ; enfin 12 pages présentent les fat si, les personnages interprétés par les joueurs : leurs origines, leur mission à Hong Kong, comment on en devient un ainsi que la présentation de leur communauté éparse. La Religion Populaire à Hong Kong (32 pages) présente tour à tour les trois enseignements rligieux (4 pages) : taoïsme, confucianisme et bouddhisme. Il s’attache à cet étonnant syncrétisme, en expose les grands principes (5 pages), présente les dieux et les bouddhas (9 pages), évoque la magie chinoise (5 pages), et enfin traite de la religion populaire au quotidien (5 pages). La Communauté Surnaturelle de Hong Kong (24 pages), introduit les jiugwaai (êtres fantastiques) présents à Hong Kong. Après quelques généralités (3 pages), il explique la structure de cette communauté (7 pages) : différentes générations, espèces, objectifs communs et jiugwaai issus d’autres folklores ; affiche la composition de ses dirigeants (4 pages) : rois-dragons, divinités ; exprime les rapports entre cette communauté surnaturelle et les fat si (2 pages) ; éclaire enfin sur les grandes menaces planant sur le Monde en général, et sur Hong Kong en particulier (3 pages). Hong Kong, le Port Parfumé (86 pages), dernier chapitre consacré au cadre du jeu, a pour objectif de dresser le portrait vivant de ce lieu ; présentant tour à tour l’organisation administrative du territoire (2 pages), l’île de Hong Kong (Hong Kong Island) (17 pages), Kowloon (27 pages) et les Nouveaux Territoires (New Territories) (32 pages) il l’agrémente de la description d’un grand nombre de lieux à visiter et les peuple de nombreux PNJ à rencontrer et/ou à affronter. Règles du Jeu (200 pages) s'ouvre sur Les Règles de Hong Kong – les Chroniques de l’Étrange (30 pages). Une introduction (1 page et demie) met en lumière les mécanismes spécifiques du jeu : personnage et groupe, système asymétrique, combats rythmés, magie libre, ambiance et descriptions. Il expose ensuite un exemple de fiche (1 page) ; puis il s’attarde sur des listes de valeurs chiffrées (7 pages et demie) : les aspects (Métal, Eau, Terre, Feu, Bois), les compétences (standards, martiales, magiques) et les ressources (matériel, renseignement et Influence) ainsi que les trois trésors (Saam Bou). S'ensuit la constitution du groupe (2 pages et demie) : concept, rapport au surnaturel, Loksyu, rituel. Il s’attelle ensuite à la création d’un personnage (12 pages) : comment déterminer ses Gardien céleste et Hotou, les aspects le caractérisant, ses compétences et ressources, ses trois trésors (Zing, San et Hei), son Sanhei, ses armes, ses équipement et ingrédients ainsi que ses contacts et alliés ; il s’intéresse enfin à l’évolution du personnage (2 pages) : gain puis dépense d’expérience. Le Système Ng Hang (34 pages), explique comment appliquer en jeu les règles évoquées précédemment. Il montre d'abord comment résoudre une action simple (10 pages) : fixer la difficulté, choisir l’attitude, constituer la réserve de dés, lancer ceux-ci (diagramme Ng Hang et Loksyu – réserve des PJ), interpréter leurs résultats, utiliser les dés-fastes et les dés-néfastes. Viennent ensuite la résolution des actions en opposition face à un PNJ, ou face à un autre PJ (1 page et demie), et celle des actions longues (4 pages) via la jauge de succès, le nombre de succès à atteindre, l'action longue accomplie à plusieurs, l'échec lors d’une action longue, et enfin la jauge sans seuil limite. Vient ensuite la question de la gestion des trois trésors (8 pages) : le Zing (vitalité et santé), le San (volonté et force d’âme), et le Hei (énergie des points vitaux), et comment perdre puis récupérer des points de trésors. C'est ensuite le tour de la gestion des ressources (5 pages) : principes généraux, variation la disponibilité, contacts et alliées ; et enfin la résolution d'une action sans jet de dés (1 page et demie). Le Système de Combat (28 pages), présente la roue d’initiative et comment la gérer (3 pages), puis la notion de distance en combat (1 page), les actions en combat (5 pages et demie) comme choisir l’attitude, attaquer, se défendre, défendre un autre personnage, se déplacer, aider, changer d’art martial, retarder son action (personnage), retarder son action (événement), viser/se concentrer, etc. Après les actions de combats, sont abordées la protection (1 paragraphe), les dégâts (3/4 de page), et des généralités sur les arts martiaux avant d’en dresser la liste complète (13 pages et demie). La Magie (48 pages), détaille l’usage éventuel de la magie par les PJ. Après les principes généraux : compétences et spécialités impliquées (1 page et demie), jet de magie (1/2 page), composantes (3 pages), rapports entre magie et technologie (1 page), et puissance (5 pages), il dresse la liste des magies (34 pages), regroupées dans les catégories suivantes :
Mener une Partie (16 pages), illustre les règles et accessoires dont dispose le MJ pour mener à bien une partie du jeu. Il présente d’abord les outils du MJ (3 pages) : la Tin Ji (réserve du MJ) et sa constitution ; explique comment incarner Hong Kong (2 pages et demie) ; montre comment profiler les PNJ (3 pages et demie), les gérer (2 pages et demie) et les créer (1 page et demie). Étrangetés Chroniquées (42 pages) — à lire en parallèle avec le chapitre La Communauté Surnaturelle de Hong Kong, comme suggéré — s'attache aux règles des jiugwaai. Après quelques généralités (4 pages) : diverses capacités surnaturelles, puis autres spécialités, ce chapitre présente la liste des catégories de jiugwaai (33 pages) :
Scénarios & Ressources (110 pages) Ouvrant cette partie, viennent trois scénarios d’introduction au jeu :
Une annexe (13 pages), regroupant des tables, ainsi qu’un lexique cantonais-français (8 pages), explicitant les termes du jeu, sont présentés à leur suite. Puis on trouve une fiche de personnage vierge (2 pages) ainsi que 10 pré-générés (2 pages chacun, soit 21 pages en tout avec la page de titre). . Un index thématique (4 pages) clôt quant à lui l’ouvrage. |
August 2022 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Conan
première édition
Conan Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien) reprend les récits de Robert E. Howard dans l’univers de Conan, héros iconique de la sword & sorcery pulp. Dans cette version, Conan est désormais roi d’Aquilonie et ce sont les personnages-joueurs qui pourront écrire de nouvelles pages de l’histoire de l’Âge hyborien. Après une page de titre, suivent les crédits, la table des matières et une illustration plaine page de Conan (soit 4 pages pour le tout). Introduction: A Game of Sword and Sorcery (Introduction: Un jeu de Sword and Sorcery, 9 pages) commence par faire le lien avec l’œuvre de Conan et le genre sword & sorcery, avant de décrire ce qu’est l’Âge hyborien et quels en sont les thèmes qui s'appliquent ensuite dans le jeu de rôle. Une partie donne les informations sur le type de dés et les accessoires utiles en cours de jeu (papier, crayons, jetons éventuels…), le tout accompagné d’un encadré sur la sécurité émotionnelle et la zone de confort des joueurs. Welcome to an Age Undreamed Of (Bienvenue dans un Âge insoupçonné, 8 pages) présente plus en détails l’univers de Conan avec, pour commencer, un historique de l’Âge hyborien. Ce chapitre contient aussi des noms de personnages importants et comment les relier aux personnages-joueurs : Thoth-Amon, Valeria de la Fraternité rouge ou encore la sorcière Selata en font partie. Suivent des lieux emblématiques qui permettent en quelques paragraphes de d’inspirer le lecteur, parmi eux : la capitale d’Aquilonie Tarantia, la non moins célèbre cité du vice Shadizar ou encore les îles pirates de Baracha. Pour clore ce chapitre, un point est fait sur différentes régions reconnues comme des zones propices à la guerre : la mer intérieure Vilayet, la Stygie et les régions de Shem, ou bien le Turan. Character Creation (Création des personnages, 26 pages) se décompose en 6 étapes : l’origine, les Attributs, les valeurs complémentaires, les compétences de départ, l’équipement et l’historique d’un personnage. À noter que les origines ne sont pas liées à des nations ou des marches, mais plutôt à des environnements (peuple des steppes, natif des contrées civilisées, lignée achéronienne, etc) qui permettent ensuite de s’y rattacher. Par exemple, « Enfant des rues » permet ensuite de choisir que son personnage vient de Shadizar ou encore de Messantia. Rules (Les règles, 24 pages en VO, 26 pages en VF) commence par définir les types de personnages (PJ, PNJ, soutien, ennemi…), puis détaille le principe et le fonctionnement du dé de prouesse qui permet de sublimer hune action). Suivent les règles de test d’une action et de combat (initiative, type d’actions, portée, attaques et dommages, etc.) avant de conclure sur les armes et armures (avec illustrations spécifiques), Points d’héroïsme, poisons et encombrement. Sorcery (La sorcellerie, 12 pages) s’ouvre sur 2 pages de règles pour comprendre comment lancer des sorts et comment régir les attaques magiques. Une explication accompagne le tout sur les différentes disciplines de sorcellerie. Ces dernières continuent le chapitre, chacune sur une double page avec leur description générale, les trois sorts innés qui la composent et une table avec les compétences liées (nom, coût en expérience, et effets avec dépense de point (Héroïsme et ou vie) nécessaires. Ces disciplines sont : l’alchimie, la magie noire, la démonologie, la nécromancie et la magie blanche. Game Mastering (Mener une partie, 10 pages en VO, 12 pages en VF) est destiné au maître du jeu et lui apporte de nombreux conseils sur son rôle, sur la prise en compte de la sensibilité de ses joueurs, sur la façon de mener une séance de jeu et comment créer ses propres récits (ou scénarios). Dans ce jeu de rôle, les personnages ne comptent pas leur argent mais cela ne les empêche pas d’accumuler des richesses ; ainsi, un sous chapitre explique comment gérer les richesses et possessions matérielles. Suivent les notions de langues dans le monde hyborien, les moments de pause dans un récit où les personnages peuvent profiter pour panser leur plaies et gérer leur expérience, et comment évoluent ces mêmes personnages : expériences, compétences légendaires etc. Encounters (Rencontres, 49 pages) est la partie « bestiaire » du livre, qui inclut personnages non-joueurs et créatures. La présentation est identique pour tous : un descriptif illustré et des encadrés pour les utiliser en termes de règles, avec parfois trois niveaux de « puissance » : Sbire, Sbire vétéran et Antagoniste. Sont ainsi présentés : gardes, pictes, sorciers, statues vivantes, squelettes, fléau de Set, différents animaux sauvages, serpents géants, etc. The History of the Hyborian Age (Chroniques de l'Âge hyborien, 23 pages en VO, 25 pages en VF) revient sur l’Histoire détaillé du monde et ses grands « chapitres en ordre chronologique : l’Âge des dieux et des monstres, l’Ère précataclysmique ou Âge thurien, le Cataclysme, l’Avènement des hyboriens, le monde hyborien du temps de Conan (cette période alterne l’évolution du monde et la vie de Conan) et la fin de l’Âge hyborien. The Hyborian World (Le monde Hyborien, 28 pages en VO, 30 pages en VF) contient la carte en double page du monde hyborien et s’ouvre sur le lien avec les différentes aventures de Conan qui l’ont amené à voyager et explorer ce monde. Un rapprochement est également fait entre les différents nations et régions de l’Hyborie et notre monde afin d’aider le lecteur à mieux se le représenter. Puis différentes sous-parties décrivent les terres hyboriennes : ,
Tales (3 Tales) (Récits (3 récits), 25 pages), après une page de titre et d’introduction au chapitre, contient 3 aventures :
Advanced Rules (Règles avancées, 3 pages) ajoute des options de combat disponibles pour les personnages-joueurs à l’aide de tables spécifiques, que ce soit pour se voir proposer de nouveaux styles de combat ou des compétences avancées, là encore en lien avec le combat. L’ouvrage se conclut sur 2 fiches de personnage, dont la seconde est spécifique aux sorciers, et un index (1 page). Dans la version originale, s’ajoutent une publicité pour les suppléments Tales of the Hyborian Age 1 & 2 (2 pages), les deux fiches de personnages en noir et blancs (2 pages), et tables récapitulatives (armes, armures, modificateurs de combats, etc. sur 6 pages). Au-delà de ces ajouts de fin d’ouvrage, la différence de nombres de pages selon les chapitres est juste due à la mise en page entre l’anglais et le français. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Conan
première édition
Conan Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien) reprend les récits de Robert E. Howard dans l’univers de Conan, héros iconique de la sword & sorcery pulp. Dans cette version, Conan est désormais roi d’Aquilonie et ce sont les personnages-joueurs qui pourront écrire de nouvelles pages de l’histoire de l’Âge hyborien. Après une page de titre, suivent les crédits, la table des matières et une illustration plaine page de Conan (soit 4 pages pour le tout). Introduction: A Game of Sword and Sorcery (Introduction: Un jeu de Sword and Sorcery, 9 pages) commence par faire le lien avec l’œuvre de Conan et le genre sword & sorcery, avant de décrire ce qu’est l’Âge hyborien et quels en sont les thèmes qui s'appliquent ensuite dans le jeu de rôle. Une partie donne les informations sur le type de dés et les accessoires utiles en cours de jeu (papier, crayons, jetons éventuels…), le tout accompagné d’un encadré sur la sécurité émotionnelle et la zone de confort des joueurs. Welcome to an Age Undreamed Of (Bienvenue dans un Âge insoupçonné, 8 pages) présente plus en détails l’univers de Conan avec, pour commencer, un historique de l’Âge hyborien. Ce chapitre contient aussi des noms de personnages importants et comment les relier aux personnages-joueurs : Thoth-Amon, Valeria de la Fraternité rouge ou encore la sorcière Selata en font partie. Suivent des lieux emblématiques qui permettent en quelques paragraphes de d’inspirer le lecteur, parmi eux : la capitale d’Aquilonie Tarantia, la non moins célèbre cité du vice Shadizar ou encore les îles pirates de Baracha. Pour clore ce chapitre, un point est fait sur différentes régions reconnues comme des zones propices à la guerre : la mer intérieure Vilayet, la Stygie et les régions de Shem, ou bien le Turan. Character Creation (Création des personnages, 26 pages) se décompose en 6 étapes : l’origine, les Attributs, les valeurs complémentaires, les compétences de départ, l’équipement et l’historique d’un personnage. À noter que les origines ne sont pas liées à des nations ou des marches, mais plutôt à des environnements (peuple des steppes, natif des contrées civilisées, lignée achéronienne, etc) qui permettent ensuite de s’y rattacher. Par exemple, « Enfant des rues » permet ensuite de choisir que son personnage vient de Shadizar ou encore de Messantia. Rules (Les règles, 24 pages en VO, 26 pages en VF) commence par définir les types de personnages (PJ, PNJ, soutien, ennemi…), puis détaille le principe et le fonctionnement du dé de prouesse qui permet de sublimer hune action). Suivent les règles de test d’une action et de combat (initiative, type d’actions, portée, attaques et dommages, etc.) avant de conclure sur les armes et armures (avec illustrations spécifiques), Points d’héroïsme, poisons et encombrement. Sorcery (La sorcellerie, 12 pages) s’ouvre sur 2 pages de règles pour comprendre comment lancer des sorts et comment régir les attaques magiques. Une explication accompagne le tout sur les différentes disciplines de sorcellerie. Ces dernières continuent le chapitre, chacune sur une double page avec leur description générale, les trois sorts innés qui la composent et une table avec les compétences liées (nom, coût en expérience, et effets avec dépense de point (Héroïsme et ou vie) nécessaires. Ces disciplines sont : l’alchimie, la magie noire, la démonologie, la nécromancie et la magie blanche. Game Mastering (Mener une partie, 10 pages en VO, 12 pages en VF) est destiné au maître du jeu et lui apporte de nombreux conseils sur son rôle, sur la prise en compte de la sensibilité de ses joueurs, sur la façon de mener une séance de jeu et comment créer ses propres récits (ou scénarios). Dans ce jeu de rôle, les personnages ne comptent pas leur argent mais cela ne les empêche pas d’accumuler des richesses ; ainsi, un sous chapitre explique comment gérer les richesses et possessions matérielles. Suivent les notions de langues dans le monde hyborien, les moments de pause dans un récit où les personnages peuvent profiter pour panser leur plaies et gérer leur expérience, et comment évoluent ces mêmes personnages : expériences, compétences légendaires etc. Encounters (Rencontres, 49 pages) est la partie « bestiaire » du livre, qui inclut personnages non-joueurs et créatures. La présentation est identique pour tous : un descriptif illustré et des encadrés pour les utiliser en termes de règles, avec parfois trois niveaux de « puissance » : Sbire, Sbire vétéran et Antagoniste. Sont ainsi présentés : gardes, pictes, sorciers, statues vivantes, squelettes, fléau de Set, différents animaux sauvages, serpents géants, etc. The History of the Hyborian Age (Chroniques de l'Âge hyborien, 23 pages en VO, 25 pages en VF) revient sur l’Histoire détaillé du monde et ses grands « chapitres en ordre chronologique : l’Âge des dieux et des monstres, l’Ère précataclysmique ou Âge thurien, le Cataclysme, l’Avènement des hyboriens, le monde hyborien du temps de Conan (cette période alterne l’évolution du monde et la vie de Conan) et la fin de l’Âge hyborien. The Hyborian World (Le monde Hyborien, 28 pages en VO, 30 pages en VF) contient la carte en double page du monde hyborien et s’ouvre sur le lien avec les différentes aventures de Conan qui l’ont amené à voyager et explorer ce monde. Un rapprochement est également fait entre les différents nations et régions de l’Hyborie et notre monde afin d’aider le lecteur à mieux se le représenter. Puis différentes sous-parties décrivent les terres hyboriennes : ,
Tales (3 Tales) (Récits (3 récits), 25 pages), après une page de titre et d’introduction au chapitre, contient 3 aventures :
Advanced Rules (Règles avancées, 3 pages) ajoute des options de combat disponibles pour les personnages-joueurs à l’aide de tables spécifiques, que ce soit pour se voir proposer de nouveaux styles de combat ou des compétences avancées, là encore en lien avec le combat. L’ouvrage se conclut sur 2 fiches de personnage, dont la seconde est spécifique aux sorciers, et un index (1 page). Dans la version originale, s’ajoutent une publicité pour les suppléments Tales of the Hyborian Age 1 & 2 (2 pages), les deux fiches de personnages en noir et blancs (2 pages), et tables récapitulatives (armes, armures, modificateurs de combats, etc. sur 6 pages). Au-delà de ces ajouts de fin d’ouvrage, la différence de nombres de pages selon les chapitres est juste due à la mise en page entre l’anglais et le français. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Héritage
première édition, version de luxe
Héritage Cette coffret deluxe regroupe l’ensemble des éléments de la seconde souscription de la gamme. On y retrouve ainsi : Les livres 2 – Héritage (dans l’une ou l’autre de ses versions lors de la souscription, en version normale en boutique), La Clé de l’Écaille, et l’écran. Les 10 feuilles de personnage, recto verso, et en couleurs, sont accompagnées d’autant de fiches de Grimoire. Les 3 boîtes de 141, 92, et 54 cartes regroupent respectivement les Sorts de niveau 0 à 2, Sorts de niveau 3 à 5, et Sorts de niveau 6 à 9. Les 3 paquets de cartes sont accompagnés d’un feuillet avec, au recto, les crédits et mentions légales, et au verso l’OGL 1.0a. Les 10 cartes sont autant d’objets merveilleux ou illuminurés. Les cartes A1 et A3 représentent respectivement : la carte de Dréankë ; le Velk ; Kamiiärvi, capitale de Velk et de Nord ; et Iloinen, la cité des peintres. L’enveloppe à fermeture japonaise renferme 2 cartes de créatures draconiques : L’Erisyme qui boit la lumière et la chaleur ; et le Delrisse qui cherche à accomplir les œuvres inachevées des défunts. Chaque carte offre au recto une illustration en couleur, et au recto une description du dragon avec son profil technique. Le magnet est titré "Héritage. Le tiré à part offre une illustration de dragon par Chane. La figurine en plastique représente Mintsune. Et les planches d’autocollant offrent chacunes 4 illustrations en couleurs : l’emblème de la cité d’Iloinen, 3 petits dragons qui font un câlin, une peluche de pigone, un plat d’auberge, un dragon de bibliothèque, une méline (dragon chat) qui joue, un rakva dans une bassine d’eau savonneuse, et un cerf-volant en forme de dragon. Bien que distincts du coffret à l’origine, le coffret des contreparties Explorateur et Grand Explorateur, étaient également accompagnés de :
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July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Keltia
première édition
Keltia Après le sommaire et les crédits, qui occupent deux pages, l’Introduction de 8 pages présente le jeu de rôle, Keltia, et son lien avec l’histoire officielle, avant de s’attarder sur la personnalité d’Arthur. De nombreuses hypothèses sur l’Arthur historique sont présentées avant que l’une d’entre elles, mêlée de légende, ne soit choisie pour l’incarnation d’Arthur dans Keltia : il sera le fils du roi du Gwynedd (nord de l’actuel Pays de Galles) : Yrth Pen Draeg (chef des dragons). Ynis Prydein (l’île des forts) constitue le deuxième chapitre. Ses 64 pages révèlent l’histoire, la géographie et la géopolitique des actuelles Angleterre, Ecosse et Irlande. La première partie de ce chapitre présente en 10 pages l’histoire d’Ynis Prydein depuis les premières tentatives d’invasion de Jules César jusqu’au départ de l’envahisseur au Ve siècle. Vient ensuite la description de l’île de Beli Mawr, nommée Brittania par les romains. Sur 19 pages, chaque royaume est passé en revue : histoire, géographie et situation actuelle. Viennent ensuite 17 pages de considérations sur la vie quotidienne des habitants de l’île : constitution du clan, hiérarchie sociale, système judiciaires, rôle des femmes, calendrier, alimentation, loisir, habitat : tout est passé en revue. 15 pages sont ensuite consacrées aux religions : druidisme, mithraïsme (culte des romains des mystères) et christianisme (ainsi que la doctrine hérétique de Pélage) sont détaillés. Le troisième chapitre, Les Héros (114 pages), présente les règles du jeu : création des personnages, archétypes, furor, dons et faiblesses, compétences, équipement, système de jeu, combat, prouesses martiales et magie. Le chapitre comprend également cinq personnages pré-tirés : un guerrier de clan, un Cymbrog (chevalier), un mage, un barde et un druide. Secrets constitue le quatrième et dernier chapitre de Keltia. Ses 51 pages débutent par les règles régissant les figurants et personnages non-joueurs. Elles sont suivies d’un bestiaire présentant animaux et créatures surnaturelles et des règles sur l’expérience et la renommée des personnages. Vient ensuite l’aventure introduisant la campagne de Keltia : le conseil de Bretagne. Dans cette aventure, les personnages assisteront à l’intronisation avortée d’Arthur en tant que Haut-Roi et pourront se joindre à lui afin qu’il puisse prouver sa valeur. L’ouvrage se termine par 5 pages d’annexes : glossaire, précis de prononciation, liste de noms typiques, sources d’inspiration et feuille vierge de personnage. |
June 2012 | Keltia | 7ème Cercle |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de Découverte , disponible en téléchargement gratuitement lors du financement participatif du jeu sur GameOn Tabletop, présente le jeu qui se déroule à Hong Kong, métropole asiatique ultra-moderne mais fortement teintée de traditions et d’un folklore très présents. Les personnages y incarnent des fat si, sortes d’exorcistes qui ont vocation à protéger la cité de dangers souvent en lien avec le surnaturel. Après la première de couverture, le document s’ouvre sur une page vierge, puis les Crédits, une Présentation et le Sommaire (1 page). Chaque chapitre commence sur une page de titre illustrée. Les Mystères de Hong Kong (16 pages) commence sur une Introduction d’1 page qui présente l’univers et son lien avec sa façon de le faire jouer. Le Port Parfumé (3 pages) décrit la cité, surpeuplée partagée entre traditions et modernité, avec un encadré synthétique (population, superficie, monnaie…) un rappel historique, un encadré sur les triades, sa géographie, son organisation administrative… Puis, Contrastes et Paradoxes (2 pages) détaille justement le côté traditionnel et la modernité de la cité. La Religion Populaire (3 pages) explique le lien de la population avec les différentes croyances (divinités…). La Communauté des Fat Si (3 pages), comme son nom l’indique, décrit cette communauté et présente la magie chinoise : cinabre interne (Métal), alchimie (Eau), maîtrise de la voie (Terre), exorcisme (Feu) et Géomancie (Bois). La Communauté Surnaturelle (2 pages) termine le chapitre donne les éléments sur les différentes créatures qui côtoient l’humanité. Règles du jeu (23 pages) commence par présenter les cinq Aspects et le gardien céleste propre à chaque personnage, les compétences et les ressources et les Trois Trésors (Saam Bou) que sont le Zing (santé physique…), le San (santé spirituelle) et le Hei (l’énergie), ainsi que le Sanhei (objet magique du fat si). Le Système Ng Hang détaille la mécanique des règles sur 6 pages, puis Les Trois Trésors donne les clés pour utiliser ces trois valeurs en terme de jeu. Viennent après la gestion des ressources qui sont utilisées comme des compétences pour obtenir du matériel, des renseignements ou des services. C’est au tour des règles de combat d’être détaillées sur 4 pages, puis la magie sur 3 pages. Les Règles du MJ (2 pages) servent de récapitulatif à l’attention du meneur de jeu. Personnages Prétirés (23 pages) contient 5 personnages prêts-à-jouer, avec pour chacun 4 pages contenant une illustration pleine page, son background, ses équipement et ses arts martiaux, sa magie. Les fiches de personnages se trouvent elles à la fin du document. Les cinq personnages sont :
2 pages d’exemple d’utilisation de la magie concluent de chapitre. Jusqu’à ce que la mort nous sépare (17 pages) est un scénario dont l’histoire commence avec une femme de la haute-société de Hong Kong qui demande leur aide aux PJ : son mari la trompe avec le fantôme de son ex-épouse. Leurs recherches va les conduire sur un crime et ils auront fort à faire avec les Triades et des démons. A la suite de ces chapitres, suivent les 5 fiches de personnages prétirés (5 pages), une fiche de personnage vierge (1 pages), le Ng Hang (1 page), le Loksyu (1 page), la roue d’initiative (1 page), un Lexique (2 pages), une illustration (1 page), une page vierge et la quatrième de couverture. |
November 2020 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Kuro
première édition
Kuro Le livre de base de Kuro est divisé en deux parties, débutant chacune par une nouvelle d'ambiance : une présentant l'univers et les règles (111 pages), l'autre (47 pages), destinée au MJ, introduisant les secrets de l'univers et deux scénarios débutant la campagne officielle. La présentation du Japon en 2046, de Shin-Edo (le nouveau nom de Tokyo), la vie quotidienne dans le Japon sous blocus, ainsi que la présentation de la religion shintoïste occupent le premier quart du livre de base. On y apprend le destin du monde de nos jours jusqu'en 2046, les différentes avancées technologiques dans des domaines aussi divers que l'informatique, la génétique, la nanotechnologie, la robotique ou l'exploration spatiale, et bien entendu l'incident Kuro et les mystères qui l'entourent. Shin-Edo est décrite à travers certains des ses quartiers les plus représentatifs. Chacun a le droit à une courte description générale, puis à la présentation de lieux et de personnes spécifiques du quartier. Les chapitres sur la vie quotidienne et le shintoïsme se concentrent sur les us et coutumes japonais, les noms typiques, le niveau de vie et les exorcistes. La suite du livre de base est consacrée aux règles de Kuro. La création de personnages est tout d'abord détaillée, et sept archétypes prêts à jouer sont proposés afin de pouvoir débuter rapidement une partie. Les diverses compétences et leurs spécialisations sont ensuite détaillées, à noter que les compétences scientifiques de pointes demandent des pré-requis. Les règles de résolution des actions viennent ensuite. Elles sont suivies des règles de combats. La particularité de ces dernières est de proposer un choix au joueur : soit être plus précis, soit être plus rapide. Ce choix se reflète par un bonus aux dégâts et un malus pour toucher, ou l'inverse. À noter également qu'il n'est pas possible d'esquiver une attaque à distance. Les autres facteurs de blessures (chutes, maladies, feux, etc.) sont également abordés. La guérison est en général facilitée par les prouesses de la technologie, même s'il faut tout de même avoir les moyens de se payer ce genre de soins. Les règles d'expérience et une liste d'une quinzaine de contacts closent la partie ouverte à tous. La partie réservée au MJ s'ouvre par la présentation de plusieurs sectes et sociétés secrètes actives dans le Japon de 2046. Elle se poursuit par des révélations sur l'incident Kuro, une liste de créatures surnaturelles, telle que les Tengus ou les Kappas, et des informations éparses sur la particularité propre aux PJ. Elle se poursuit par une liste de conseils afin de maîtriser Kuro : la constitution d'un groupe, la manière de gérer l'ambiance de jeu, les particularités du genre "anticipation" et de l'horreur à la japonaise sont tour à tour abordés. Quelques synopsis d'aventures et des types de campagnes alternatives complètent ces conseils. Deux scénarios, formant le début de la campagne officielle, sont ensuite proposés. Le premier permet de constituer le groupe de jeu en confrontant les personnages à une prise d'otage dont ils sont les victimes, une balade angoissante dans une clinique privée dont l'IA de sécurité les prend pour cible, pour finalement aboutir à des révélations sur leur patrimoine génétique. Le deuxième scénario emmène les PJ dans le quartier Kaijin, quartier artificiel composé de plate-formes maritimes, sur les traces d'un mystérieux serial killer qui semble en vouloir aux porteurs de la modification génétique dont souffrent les personnages. Le livre de base se termine avec la traditionnelle fiche de personnage vierge, et la liste des inspirations ayant servi à l'écriture de Kuro.
La version anglaise comporte plusieurs différences, outre la présentation graphique et les choix d’impression. L’introduction comporte un glossaire des termes spécifiques du jeu et ceux issus du japonais (1 page et demie). Dans la partie univers, une carte de Shin-Edo, pleine page, a été ajoutée. L’encart « Prononciation de base » des termes japonais a été supprimé. Les règles ont été réorganisées. Elles débutent par la description des principaux mécanismes (Game System). S’ensuit la création de personnage à laquelle a été ajoutée un sommaire des étapes qui la composent et un encart sur les personnages « Gaijin », non japonais. Les règles de combat et d’expérience font l’objet d’un chapitre distinct (Action and Evolution), enrichi d’encarts synthétiques (sur l’attaque et la défense, les jets pour les attaques à distance et les caractéristiques médicales utiles). Le chapitre Shinagaki, catalogue d’équipement issue du supplément Makkura, a été ajoutée. Elle est enrichie de listes synthétiques des armes et armures présentées (environ 5 pages réparties dans le chapitre), sur le modèle et en reprenant celles présentent dans les règles de la version française de Kuro. À la fin de l’ouvrage, les Inspirations ont été réorganisées (nouvelles catégorisation et classement alphabétique, les références francophones ont été supprimées). Un index (2 pages) a été ajouté. Le scénario Fugu est absent. Il doit être publié dans la version anglaise du supplément Makkura. |
May 2007 | Kuro | 7ème Cercle |
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Linzi
première édition
Linzi Dernier supplément de la gamme Qin, Linzi propose aux joueurs et au MJ un cadre de jeu légèrement différent de celui de la campagne. Ce supplément propose en effet la description de la ville de Linzi, d'un village côtier et d'un clan noble, tous situés dans le dernier royaume conquis par le Qin : le Qi.
Le supplément débute par une introduction (2 pages) présentant le supplément et proposant une version alternative du tao de "la Création Inspirée". Le premier chapitre ("Linzi : la Cité", 79 pages) présente ensuite la capitale du Qi, Linzi. La ville est moins "carrée" que Xianyang, la capitale du Qin. Ce chapitre expose son histoire ainsi que celle du Qi. L'organisation du gouvernement du Qi, de la ville, ainsi que les principales personnalités y résidant sont également présentées. La plus grande partie du chapitre est consacrée à la description de la ville, quartier par quartier. Pour chacun d'eux sont proposés une vue d'ensemble, une description des factions importantes et de l'organisation du quartier, ainsi que des détails sur quelques lieux et personnages essentiels. Les douze quartiers de la ville sont : Le chapitre se termine par un scénario en deux actes propulsant les joueurs au coeur des manigances des marchands de la ville. Le deuxièm chapitre ("le Village de la Vague-dragon", 15 pages) présente un village côtier dont le quotidien vient d'être bouleversé par l'installation toute proche d'une garnison militaire. L'histoire du village, ses habitants et lieux importants sont présentés. La particularité du village est qu'une fois par génération, une gigantesque vague vient mourir au pied du village. La vérité derrière ce phénomène est également expliquée. Le chapitre se conclut par un scénario propulsant les personnages dans une affaire de trahison et de tension entre le Qi, le Chu et le Joseon. Le troisième chapitre ("Le Clan du Dragon Evanescent", 13 pages) est construit sur le même principe que les deux précédents. C'est ici un clan noble qui est proposé. Son histoire, le manoir familial, ainsi que les personnalités du clan sont présentés. Un scénario plonge les personnages dans la lutte entre les diverses factions du clan. Le dernier chapitre du supplément ("Xiangqi", 7 pages) fournit des éléments afin de construire une campagne centrée sur la chute de la dynastie Qin, et donc de faire suite à la campagne de Tiàn Xia. Un synopsis de campagne en trois points conclut cette partie. |
December 2007 | Qin | 7ème Cercle |
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Makkura
première édition
Makkura Le supplément Makkura permet de jouer la fin de la campagne initiée dans le livre de base et menant de Kuro à Kuro Tenseï. L'ouvrage s'ouvre par une page présentant la vérité sur l'incident Kuro, le destin potentiel des PJ et la présentation du supplément. La première partie de Makkura (33 pages) est un catalogue d'équipement. Les différents types d'armes, pour la plupart illégales pour un citoyen ordinaire, et les équipements de protection sont tous d'abord présentés. Les véhicules, les accessoires divers et les robots viennent ensuite. La biotechnologie, la nanotechnologie et les prothèses artificielles concluent la présentation de l'équipement conventionnel. Une vingtaine d'objets d'occultech est ensuite proposée. Il s'agit d'objets mêlant magie et technologie, qui permettent d'interagir de manière efficace avec les créatures du monde spirituel. La deuxième partie du supplément (84 pages) est consacrée à la fin de la campagne débutée dans le livre de base. Plusieurs synopsis d'aventure et quelques rumeurs sont présentés entre chaque scénario afin de donner des pistes aux MJ qui souhaiteraient intercaler des scénarios de leur cru entre les scénarios officiels. Mizuro (11 pages) mène les PJ sur les traces d'un suicide et d'une mystérieuse disparition d'étudiants lors d'une veillée de contes traditionnels. Ce scénario risque de les mener dans une autre dimension. Kujira (14 pages) débute par la mystérieuse apparition d'un squelette de baleine grise. Les PJ rentrent en possession d'un bout d'os gravé convoité par un puissant Oni. Ils feront un pas de plus vers la compréhension de leur nature véritable et rencontreront de puissants alliés. Yukidomari (12 pages) se déroule dans un petit village rural. Les PJ font face à une vague de meurtres et à d'étranges apparitions. Ils pourront en apprendre davantage sur l'incident Kuro. Tsukurigoto (13 pages) conduit les PJ à la recherche de leurs mémoires perdues et sur les traces de sept personnes disparues, dans un scénario où rien n'est véritablement ce qu'il semble être. Enfin, Kami (15 pages) conclut la campagne débutée dans le livre de base et propose un choix crucial aux personnages, qui tenteront en outre d'empêcher l'ouverture des enfers. Un glossaire (5 pages) et une carte montrant les différents districts de Shin-edo concluent le supplément. L'écran en trois volets qui accompagne Makkura reprend, côté MJ, les différentes tables utiles au combat (modificateur et table d'armement) ainsi qu'un résumé des Gimikku, et des tables de difficulté et d'échelle de valeurs. |
September 2007 | Kuro | 7ème Cercle |
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Mynydd Baddon
première édition
Mynydd Baddon Le quatrième supplément de Keltia aborde plus en détails la culture guerrière d’Ynis Prydein en traitant du fonctionnement des teulus et des saïs. La campagne officielle, ouverte dans le livre de base et poursuivie dans les suppléments Avalon et Yr Hen Ogledd continue et entame une nouvelle étape dans l’acsession d’Arthur au trône, qui ne serait rien sans de grandes batailles. Le supplément propose d’ailleurs des règles pour gérer les combats de masse. Après une double page de crédits et sommaire, l’ouvrage commence par une introduction (5 pages) permettant à l’éditeur de clarifier certains choix pour justifier la tournure de certains événements de cet ouvrage, mais aussi des précédents. Une première partie (10 pages), est dédiée aux guerriers d’Ynis Prydein. On y aborde la vie quotidienne d’un teulu, de l’entrainement à la répartition du butin, et on y présente le teulu d’un grand seigneur du nord avec quelques unes de ces figures majeures. On traite par la suite des pillages, raids et du sort des vaincus. Les espions, les diverses stratégies et les rituels autour des batailles sont également abordés. La partie commence avec un encart détaillant le serment fait par un guerrier à un seigneur et s’achève sur un encart présentant un sort permettant de créer une bannière sacrée. Une deuxième partie (8 pages) traite des saïs (des saxons, des jutes et des angles). Elle y aborde essentiellement leur organisation militaire et quelques guerriers majeurs. On y fait le point sur les territoires qu’ils contrôlent à l’aide d’une carte en pleine page, ainsi que sur l’équipement qu’ils utilisent. Des conseils et des outils sont donnés au meneur de jeu pour l’aider à mettre en scène les membres de cette faction. Une troisième partie (4 pages) propose un système interne pour gérer les combats de masse. L’armée y est considérée comme une entitée à part entière, par exemple, ses points de vie sont définis par le nombre de combattants. Et ses quelques caractéristiques basées sur la qualité de l’entraînement ou de l’équipement des troupes. L’influence de l’environnement est vue. Les joueurs peuvent influer sur la bataille en réussissant des tests de combat, de moral ou de soins pour apporter des bonus à leur armée. Un bref système de stratégie permet d’influer sur une bataille. Ce système n’empêche pas pour autant les joueurs de combattre comme ils en ont l’habitude. Une quatrième partie (9 pages) est un scénario indépendant, intitulé Les Mines Maudites, pouvant être intégré à la campagne. Il propose aux joueurs de mettre la lumière sur des accidents miniers, cependant, ils découvrent assez vite que ces accidents sont liés à des affaires de familles locales. La cinquième et dernière partie (24 pages), Sous la bannière du Peuple du Vent est la suite de de la campagne dont l'épisode précédent est dans le supplément Le Vieux Nord/Yr Hen Ogledd. Les joueurs viennent de recevoir en cadeau la bannière sacrée et doivent maintenant retrouver Arthur et Myrddin. Après de brèves retrouvailles, les joueurs doivent ensuite prêter secours à la mère d’Arthur dont l’une des suivantes à disparue. Ce ne sont que les premiers pas vers les grandes batailles qui seront légion durant cette partie et qui forgeront la légende arthurienne, notamment la bataille du Mont Baddon, qui donne son nom au supplément. |
January 2015 | Keltia | 7ème Cercle |
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Shaolin et Wudang
première édition
Shaolin et Wudang Shaolin et Wudang propose un nouveau contexte pour Qin. L'époque des Royaumes combattants fait désormais partie de la légende et les personnages vont vivre des aventures dans la Chine du XVIIIe siècle, qui connaît des problématiques bien différente de la période décrite dans le livre de base de Qin. Au niveau des sources d'inspiration, Qin s'abreuvait de films de sabre ou de films épiques en costume, alors que Shaolin et Wudang se nourrit de films de kung-fu et fournit un cadre de jeu pour jouer dans l'ambiance de ces oeuvres. Après une introduction d'une page expliquant tout cela, les 240 pages du livre sont réparties en six grands chapitres.
"L'Empire du Milieu", 45 pages, commence par résumer les deux mille ans d'histoire s'intercalant entre la période décrite dans Qin et celle de Shaolin et Wudang. Durant ces deux millénaires tumultueux, de nombreux événements ont divisé et réunifié la Chine. Succédant à la dynastie Qin, les dynastie Han, Tang, Yuan, Ming... ont pris la tête de l'Empire, parfois après des époques de division intense comme la période des Trois Royaumes, et ont passé la main à une nouvelle dynastie. Chacune a apporté ou en tout cas laissé sa trace sur un Empire immense. Shaolin et Wudang se passe en 1730 et la dynastie des Qing règne sur l'Empire du Milieu. Ce n'est pas une période paisible : une guerre civile fait rage au Tibet, l'Empereur est remis en cause violemment dans certaines provinces et la Chine semble au bord d'une nouvelle période de division et de guerre civile. La seconde partie du chapitre est consacrée à une description détaillée, province par province, de l'Empire, avec une partie réservée à la capitale Beijing. Ces descriptions alternent entre des textes purement informatifs et d'autres subjectifs, écrits par un émissaire de l'Empereur voyageant à travers toute la Chine. Tout au long du chapitre, des sujets précis ont droit à une page détaillée, comme les apparitions du papier et de l'imprimerie ou la diffusion du riz comme céréale principale sur l'ensemble du territoire. Un encadré chronologique résume aussi les diverses périodes qu'a connue la Chine. "La Chine éternelle", 45 pages, commence par décrire le gouvernement et l'administration de l'Empire, en n'oubliant pas qu'il est constitué de cinq nations et plusieurs ethnies dotées de cultures différentes. C'est tout le fonctionnement complexe de la Chine qui est ici abordé : soins, économie, éducation, justice, armée, traditions, etc. Le chapitre se poursuit sur un point à propos de l'état politique du pays, car les dissensions sont nombreuses. Une étincelle pourrait tout enflammer, car rebelles et tenants du pouvoir s'opposent parfois violemment. La suite du chapitre se consacre aux religions. Le Bouddhisme est d'abord développé en détail : fondation, histoire, fonctionnement, et techniques mystiques pour le jeu (en termes de règles, le talent Bouddhisme remplace simplement le talent Taoïsme pour l'utilisation de la magie). Le Confucianisme lui fait suite, dans une partie qui décrit son évolution depuis l'époque des Royaumes combattants, sa mutation, ses écoles et ouvrages de référence. Le Taoïsme est traité de la même manière, avec de nouveaux éléments spécifiques à Shaolin et Wudang (nombreuses sectes, existence d'un canon documentaire) et l'histoire de son évolution. Toutefois, au XVIIIe siècle, ces trois philosophies sont intimement mélangées par leurs pratiquants et surtout le peuple, dans le sens où aucun croyant de l'une ne serait pas influencé par les deux autres, dans une certaine forme de syncrétisme. Après une fiche de personnage vierge en deux pages, se trouve un cahier couleur intitulé "Archétypes", 16 pages, et qui propose sept personnages pré-tirés avec leur histoire, leurs caractéristiques et une illustration pleine page en couleur. Le chapitre "Les Règles", 14 pages, propose de nouveaux talents et éléments à utiliser pour Shaolin et Wudang, puisque les règles sont sinon celles de Qin. Le changement principal concerne les arts martiaux. Un personnage commence avec 15 points d'affiliation martiale avec lesquels le joueur va pouvoir acheter des techniques martiales de prime abord, mais aussi des Taos et autres aspects du personnage. Le chapitre se poursuit par les règles d'apprentissage et d'utilisation des techniques martiales et la liste de toutes les armes utilisables avec leurs Manoeuvres. Quelques pages à la fin résument rapidement les règles de base du jeu (même si Shaolin et Wudang n'est pas un jeu indépendant de Qin). "Le Tigre et le Dragon", 56 pages, est le chapitre consacré au monastère de Shaolin et à l'école de Wudang. La partie Shaolin est organisée ainsi : après une rapide nouvelle décrivant brièvement l'organisation architecturale du lieu, c'est l'histoire du monastère qui est abordée. Ce monastère fondé très tôt dans l'histoire de la Chine ne fut pas sans influence sur nombre des événements que connut l'Empire. Après que les Qing eurent pris la tête de la Chine en renversant les Ming, la relation entre la dynastie et le monastère commença de façon neutre pour être maintenant extrêmement froide. La suite de cette partie décrit la vie quotidienne au monastère avant d'évoquer les cinq maîtres de Shaolin et de s'attaquer en détail aux arts martiaux enseignés sur place. Le monastère est divisé en 35 chambres, chacune consacrée à un thème précis (comme la vitesse des yeux ou la résistance des poings). Une 36ème chambre, plus récente, est assez particulière car elle est dédiée aux laïcs et est ainsi un lieu de formation des rebelles au pouvoir Qing. Cette partie se termine par les techniques martiales enseignées à Shaolin avec les règles correspondantes. La seconde partie traite de Wudang, l'équivalent au Sud de Shaolin, mais dont l'esprit et les techniques sont différentes. Et contrairement à Shaolin, Wudang est soutenu par le pouvoir en place. Cette partie commence donc par l'histoire de Wudang et de sa myriade de temples et de monastères. Elle se poursuit par une description des hauts lieux de la chaîne montagneuse et de la vie quotidienne sur place. S'ensuit une description de l'apprentissage martial et des personnalités de Wudang, avant un développement des fondements de ses différentes techniques martiales, avec leurs règles. "Au Bord de l'Eau", 32 pages, décrit le Jiang Hu et son évolution. Il commence par une brève histoire du monde des arts martiaux et la description des écoles d'arts martiaux qui sont le lieu d'enseignement du kung-fu, souvent rivales et impliquées dans divers troubles, puis des agences d'escorte, ces sociétés de guerriers que les caravaniers et transporteurs peuvent engager pour être protégés des bandits durant leurs trajets et qui ne sont pas exemptes de pratiques mafieuses. Le chapitre décrit alors toutes les factions du Jiang Hu qui, outre Shaolin et Wudang, possèdent une influence et des techniques martiales, avec les règles afférentes : Emei, Kunlun, le Gai Bang, etc. "Les Mémos secrets du Meneur de Jeu", 25 pages, est un recueil de conseils au meneur de jeu, afin qu'il puisse correctement mettre en place l'ambiance de Shaolin et Wudang et exploiter les thèmes et rivalités présentés. Après une liste d'inspirations littéraires et cinématographiques se trouve un scénario : "Mille poisons, mille morts", dans lequel les personnages vont devoir s'inscrire à un tournoi d'arts martiaux, prétexte à une sordide machination qui pourrait influer sur le paysage martial de l'Empire. |
September 2008 | Qin | 7ème Cercle |
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Taonet 2 : Droit de Garde
première édition
Taonet 2 : Droit de Garde Ce fichier numérique gratuit constitue le second des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong – Les Chroniques de l'Étrange.
Arts Martiaux (6 pages, illustrées) est une seconde aide de jeu, présentant cette fois, et cela après une courte introduction (1 quart de page), des pratiques de combat qui, bien qu'étrangères à la Chine, peuvent être adoptées par des représentants de la population de la ville de Hong Kong. Les arts martiaux tour à tour abordés, et mis en statistiques pour le jeu, sont :
Droit de Garde (10 pages, illustrées) est un scénario très légèrement teinté d'arts martiaux chinois, du fait des capacités de ses protagonistes, et qui donne son titre au Taonet. Il a pour but de solliciter le concours des PJ afin de permettre qu'un jiugwaai ait un certain choix concernant sa propre destinée, malgré sa condition fort particulière. Le chapitre s'ouvre sur 1 page et demi d'Introduction offrant le pitch du scénario résumé en une paire de phrases, un Synopsis du scénario et la Chronologie indicative des événements, conte L'Histoire, puis présente un nouvel objet hanté. Puis viennent les 4 actes en question :
Le chapitre et l'ouvrage se concluent sur la Conclusion (1 quart de page) et des tableaux présentant les caractérisques des PNJ (1 page et quart). |
February 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 3 : Le Voleur de Temps
première édition
Taonet 3 : Le Voleur de Temps Ce fichier numérique gratuit constitue le troisième des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l'Étrange. Ce numéro 3 s'attache à la présentation de quelques règles et éléments de contexte destinés à aider le MJ à faire jouer Hong Kong – Les Chroniques de l'Étrange en club de jeu, ou bien en tête-à-tête avec un seul et unique joueur. Un scénario, qui donne son titre au numéro, mais sans rapport avec ce thème, vient le compléter. Taonet 3 : Le Voleur de Temps s'ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. La première partie, Équilibre Élémentaire et Modes de Jeu Alternatifs pour Groupes de Tailles Variables (9 pages) présente les règles et éléments de contextes destinés à aider le MJ à faire jouer Hong Kong – Les Chroniques de l'Étrange en club de jeu ou bien en tête-à-tête avec un seul et unique joueur. Une introduction (1 quart de page) revient sur les conditions standards de jeu et les éventuels écarts envisageables. Cette première partie est divisée en trois sous-parties.
La seconde partie, Le Voleur de Temps (8 pages), est un scénario ayant pour thème un meurtre menant à un trafic d'organes. Il est constitué d'une introduction, de trois parties et d'une conclusion.
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May 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 5 : L'Envol de la Grue
première édition
Taonet 5 : L'Envol de la Grue Ce fichier numérique gratuit constitue le cinquième des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l’Étrange. Ce numéro 5 vient, en complément du livre de base, donner des informations supplémentaires sur le mandat céleste des fat si. Un scénario, qui donne son titre au numéro, vient le compléter. Taonet 5 : L’Envol de la Grue s’ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. Rendre la Justice sous le Ciel (5 pages), la première partie, fournit des pistes pour le rendu de la justice par les fat si ainsi que des décisions difficiles qui devraient en découler.
L'Envol de la Grue (11 pages), la seconde partie, est un scénario ayant pour thème une enquête sur des morts suspectes dans une école de taaigik kyun. Il est constitué d’une introduction, de trois actes et d’une conclusion.
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April 2024 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 6 : Comme l'Eau
première édition
Taonet 6 : Comme l'Eau Ce fichier numérique gratuit constitue le dernier des six numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l’Étrange. Ce numéro 6 vient, en complément du livre de base, donner des informations supplémentaires sur la magie et son utilisation par les fat si. Un scénario, qui donne son titre au numéro, vient le compléter. Taonet 6 : Comme l’Eau s’ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. La Magie des Fat Si (11 pages), la première partie, fournit des pistes pour que la fluidité et les enchaînements naturels soient de mise lors d’une partie des Chroniques de l’Étrange. Elle est découpée en 3 chapitres :
Comme l’Eau (9 pages), la seconde partie, est un scénario jouable indépendamment, mais une introduction alternative permet d’en faire une suite directe du scénario Une tortue sur leurs épaules du livre de base. Réunissant tous les ingrédients pour concocter une Opération Dragon version fat si, il est constitué en trois chapitres : d’une mise en place, d’un développement et d’une conclusion.
Suit Profil des Principaux PNJ (1 page ½), qui vient clore ce numéro en donnant les caractéristiques des principaux PNJ du scénario. |
October 2024 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Tensei
première édition
Tensei Tensei est le second supplément de Kuro, après Makkura. Dans ce dernier, les événements ont mené à de grands bouleversements au Japon, dont le plus important est que certains individus, appelés Potentiels, ont pu recevoir (ou refuser) de recevoir une puissance surhumaine offerte par leurs ancêtres héroïques. Ainsi, ce livre fournit du contexte supplémentaire, des règles pour gérer le nouveau niveau de puissance des personnages et des scénarios. Après une nouvelle de quatre pages intitulée "Wake-Up" suit une introduction de 2 pages faisant le lien avec Makkura et présentant une rapide explication des événements et volontés ayant mené à la situation actuelle. "Devenir un Kami", 7 pages, fournit l'ensemble des règles qui vont permettre de faire évoluer les personnages vers le niveau de puissance impliqué par Kuro Tensei. Désormais, les personnages sont devenus chacun le véhicule, le "keshin", d'un "ujigami", l'esprit d'un ancêtre héroïque qui va insuffler son énergie spirituelle dans le personnage auquel il s'est attaché. Ce n'est cependant pas une panacée : plus le kami prend le pas, plus la personnalité de l'humain s'efface et disparaît. Et s'il apporte de nouveaux pouvoirs, le kami est l'âme d'un ancêtre, donc inadapté au Japon de 2046.
Une jauge d'Humanité va servir à mesurer ce rapport kami/humain, indiquant si le personnage est plutôt humain ou plutôt dieu. Cette jauge s'accompagne, forcément, de règles de perte d'humanité, qui ne peut être regagnée. Ces règles se basent sur l'attitude du personnage face au mystique et à sa rigueur morale : utilisation du Ki, souillure, attitude, sens de l'honneur, etc. Au fur et à mesure de sa descente en humanité, le personnage va subir des altérations qui sont le reflet de la prépondérance du kami en lui : il va de moins en moins comprendre la technologie qui l'entoure, le pays dans lequel il vit, et ainsi de suite. "Archétypes Ujigami", 15 pages, propose six ujigami à utiliser directement, chacun accompagné d'une illustration pleine page en couleurs. Il y a aussi une courte liste de personnages célèbres pouvant servir d'ujigami à faire soi même et une feuille de personnage vierge sur deux pages. "Ki", 6 pages, évoque l'énergie spirituelle qui alimente les pouvoirs de l'ujigami. Avec elle, le personnage peut utiliser la magie, améliorer son personnage, accomplir plus d'actions, augmenter ses sens, bref, accomplir des actes au-delà des capacités banalement humaines. Cette énergie est par contre gênée par l'éventuelle souillure de l'âme du personnage. Si le personnage se souille, en touchant du sang, en tuant des innocents etc. alors ses pouvoirs vont s'estomper et, éventuellement, l'ujigami va quitter le personnage. Ce chapitre fournit les règles concernant tous ces sujets : utiliser le ki, accumuler de la souillure, effets primaires et secondaires sur le ki (hallucination et autres) et purification pour éliminer sa souillure. "Les onimachines", 9 pages, sont des oni - êtres surnaturels - renégats incarnés dans des corps artificiels. Contrairement au keshin évoqué plus haut, une onimachine n'est pas un humain hanté par un ancêtre, mais bien un corps artificiel, de type robot, occupé par une créature surnaturelle. Ce chapitre explique donc comment créer un personnage joueur de ce genre et les règles qui le régissent. D'un point de vue système, le joueur commence par choisir le modèle de robot (manoeuvre, yojimbo, sécurité, etc.) qu'il va adapter en fonction du concept qu'il envisage en répartissant des points sur un gabarit standard. Du fait de sa nature particulière : un démon s'étant racheté une conduite, le ki fonctionne différemment des keshin. En effet, son âme va se souiller naturellement dans une sorte d'entropie constante. A lui d'agir pour se maintenir à flots et ne pas se laisser emporter par son ancienne nature dégénérée. Pour l'aider dans cette lutte, il a un avantage : le seijitsu, mesure de son honneur, qui va lui donner accès à des avantages directs. "Les voies de l'invisible", 27 pages, détaille l'ensemble des techniques de ki disponibles aux personnages de Kuro Tensei, avec les règles pour les utiliser. Ces techniques sont de tous genres : fabrication d'objets comme talismans et amulettes, déplacements furtifs, attaques directes, etc. "Shin-Edo en 2047", 4 pages, fait donc l'état des lieux de la ville dans la continuité de la storyline du jeu. S'il y a une ambiance à retenir, il s'agirait de cette atmosphère de fin du monde qui règne dans la seconde moitié d'Akira : il y a eu énormément de destructions, de lieux souillés, quand d'autres lieux ont pu miraculeusement être protégés. De même, "Le Japon", 14 pages, fait le tour d'horizon de l'archipel à la suite de l'Incident Kuro. Certaines îles ont été durement touchées par la souillure, mais la vie continue. D'autres ont été relativement épargnées, particulièrement Kansai grâce au retour de l'Empereur sur place. "Factions", 5 pages, présente comme son nom l'indique les factions en présence : sectes, armées démoniaques, mais aussi l'Empereur, des occultistes luttant contre les oni et d'autres. Tout ce petit monde lutte en essayant de tirer la couverture à lui dans l'après-Kuro. "Rejetons du Yomi", 12 pages, expose des êtres maléfiques aux prises avec les personnages, à savoir les oni. Chaque oni est d'abord présenté en apparence et en attitude. Il appartient aussi à un type précis d'oni en fonction de ses loyautés et de sa puissance. La description de chaque oni s'achève par ses caractéristiques de jeu. "Hikari", 9 pages, est le premier des scénarios de Tensei. Il démarre aussitôt après le dernier scénario de Makkura par la découverte par les personnages de leurs liens avec les ujigami. Les personnages portent secours au Dieu des Tempêtes avant d'enquêter sur le Programme Fantôme, ce qui les mène à un "gros poisson"... Dans le scénario "Kagemusha", 7 pages, les personnages sont victimes d'un plan machiavélique. Poussés par un être maléfique qui veut prendre le contrôle de la Génocratie, ils pourchassent en effet les trois clones qui pourraient justement permettre de démasquer l'être en question. Enfin, dans "Miko-sama", 8 pages, les personnages accompagnent une jeune fille jusque devant l'Empereur, où ils découvrent que le nord de l'archipel fait face à une poussée de la souillure qu'il faut endiguer. |
April 2009 | Kuro | 7ème Cercle |
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Tiàn Xia : Tout Sous le Ciel
première édition
Tiàn Xia : Tout Sous le Ciel Ce supplément propose les scénarios composant la fin de la campagne débutée dans Tiàn Xia Xianyang. Ainsi, après une introduction d'une page, le chapitre "Mener Tiàn Xia" (9 pages) propose à la fois des conseils de maîtrise sur la campagne, quelques conseils sur la manière d'interpréter les personnages non-joueurs (PNJ) masculins et féminins récurrents, et des pistes afin de lancer d'autres campagnes se déroulant soit dans les marges de la campagne officielle soit lors d'événements non détaillées par celle-ci. |
October 2007 | Qin | 7ème Cercle |
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Tiàn Xia Xianyang
première édition
Tiàn Xia Xianyang Ce supplément est le premier des deux volumes présentant la campagne intitulée Tiàn Xia. Celle-ci propose de jouer pendant les années de tumulte et de changements présidant à la création de l'Empire qui deviendra plus tard la Chine. Une grande partie du supplément est consacrée à la description d'un des cadres privilégiés de jeu : la capitale du puissant royaume de Qin, Xianyang. L'autre grande partie réunit les quatre premiers scénarios de la campagne, composant sa première partie. Les quatre parties suivantes seront détaillées dans le deuxième volume.
La première partie s'intéresse donc à Xianyang, la capitale du Qin. A commencer par son histoire et sa situation : bâtie non loin des ruines de l'ancienne capitale des Zhou de l'Ouest, Xianyang est située dans une position particulièrement favorable, barrée par des montagnes au sud et à l'ouest, la protégeant de ses voisins. Un panorama de la vie de tous les jours à Xianyang est ensuite fourni, détaillant notamment l'administration ou le système judiciaire, ainsi que le profond respect du légisme qui a présidé à sa création. Enfin, les neuf quartiers de la ville sont détaillés : quartier bourgeois, quartier marchand, quartier des docks, cité royale, quartier administratif, quartier ouvrier, quartier noble, quartier universitaire et enfin quartier des plaisirs. Pour chacun sont proposés une vue d'ensemble, une description des factions importantes et de l'organisation du quartier, ainsi que des détails sur quelques lieux et personnages essentiels. C'est ici que l'on trouve par exemple la description de personnages comme Gong Li, Ying Zheng ou Lu Buwei, personnages centraux de la saga telle que décrite dans le film L'Empereur et l'Assassin. Cette première partie occupe soixante-cinq pages, dont près de soixante à la description des quartiers et des protagonistes. Une deuxième partie d'une dizaine de pages propose quelques données sur les services secrets du royaume de Qin, qui sont sans conteste autant à l'origine de sa formidable influence que ses redoutables armées. Les trois services principaux sont décrits : Censorat, Bureau des Rumeurs et la Carapace Noire. Le Censorat est le service d'espionnage, le Bureau des Rumeurs celui du contre-espionnage, et la Carapace Noire mène une mission aussi secrète que périlleuse dont pourrait bien dépendre l'avenir de ce qui est sous le ciel. Enfin, la troisième partie réunit conseils et scénarios afin de maîtriser Tiàn Xia. Huit pages de conseils présentent en détails les spécificités de cette campagne, et l'impact qu'elles auront sur les personnages. En effet, la campagne est à la fois épique, historique et de longue haleine, ce qui induit certains dangers ou problèmes, que les conseils de ce chapitre visent à atténuer. De plus les quatorze scénarios qui composeront au final la campagne sont présentés, et insérés dans une chronologie destinée à fournir une vue d'ensemble aux meneurs. Ce premier volume propose enfin les quatre premiers scénarios de la campagne, correspondant à la première des cinq parties ("Bai Hu, le Tigre Blanc de l'Ouest : Servir") : Révolution de Palais, Au Service du Censorat, Le Procès et Le Piège. Ces quatre scénarios, qui s'étalent sur quatre années environ, ont pour objectif d'impliquer les personnages dans les événements à venir et de faire d'eux des acteurs de premier plan dans les intrigues comme sur les champs de bataille. La campagne se poursuit, et se conclut, dans le tome suivant, intitulé Tout Sous le Ciel. |
December 2006 | Qin | 7ème Cercle |
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Trésors Célestes, Terreurs Spectrales
première édition
Trésors Célestes, Terreurs Spectrales Trésors Célestes, Terreurs Spectrales est le premier supplément papier officiel de la gamme Hong Kong – Les Chroniques de l’Étrange, paru après une précommande lancée par l'éditeur. Il propose de nouvelles créatures et des artefacts pour peupler encore davantage le surnaturel de Hong Kong, ainsi qu'une campagne de 5 scénarios. Autres Étrangetés… (74 pages) entame le supplément en présentant d’autres créatures hantant l’imaginaire chinois – celles-ci venant s’ajouter à celles du livre de base. Elle se présentent ainsi sous la forme : paragraphe de présentation, parfois Capacités les Plus Courantes Chez… ce type de créature et/ou bien ses Caractéristiques, puis un ou deux PNJ liés. Cette premièr partie se découpe en sept chapitres, présentant toutes ces créatures regroupées par types, comme dans le livre de base. L'on y retrouve ainsi :
Présents des Dieux (46 pages) se consacre aux armes et objets magiques, apanages des dieux, des immortels et des héros. Cette partie présente ainsi divers artefacts, pouvant constituer autant de sanhei en possession des fat si des joueuses ; elle est composée de 13 chapitres :
Le Conte de l’Or Écarlate (68 pages) est la partie présentant une campagne composée de cinq scénarios, qui forme elle-même une suite directe à Une Tortue sur Leurs Épaules, scénario fourni dans le livre de base ; elle peut être jouée en version courte (avec certains des scénarios présentés dans ce supplément), en version moyenne (avec tous les scénarios présentés) ou bien en version longue (en intercalant les scénarios d’autres suppléments) ; une signalétique de couleur venant désigner les scénarios à inclure ou non dans la trame de cette campagne, selon le choix du MJ et/ou les décisions des joueuses. La campagne en elle-même entremèle 2 intrigues distinctes qui abordent les thèmes de la vengeance, de l’horreur, et du réveil d’un mal ancien. Dans la première, un esprit longtemps emprisonné cherche à réunir un ensemble d’artefacts pour revenir pleinement et appeler à lui un puissant démon. Dans la seconde, deux esprits renards séparés lors de leur arrivée à Hong Kong cherchent à être réunis, ce qui va provoquer de grands bouleversements et vagues de violences au sein de la pègre de la ville. Cette section s’ouvre sur une première partie consacrée à l’organisation de la campagne. Ainsi, Jouer la Campagne (1 page) présente les Prérequis des personnages, et les options de Campagne Courte, Campagne Moyenne et Campagne Longue. Puis, Trame Globale (7 pages) présente les tenants et aboutissants de cette campagne de manière globale, en commençant par L’Histoire Principale ; suivie de L’Histoire Secondaire ; des Thèmes ; évoque l’importance des choix des personnages ; et présent les Protagonistes Récurrents. Suivent enfin Le Conte de l’Or Écarlate qui présente en 1 page la «légende» à l'origine de la campagne, et le Résumé de l’Enchaînement Possible des Scénarios (1 page), un arbre décisionnel concernant cette campagne, arbre qui récapitule les titres des évènements (optionnels et obligatoires). Suit la campagne en elle-même :
Annexes (13 pages) est la partie qui présente des arts martiaux, dont certains sont ceux pratiqués par les PNJ du supplément – et que pourront adopter les PJ –, ainsi que des capacités surnaturelles, dont le MJ pourra doter les jiugwaai (monstres) qu'il mettra en scène – et qui sont, pour la plupart, celles des PNJ de l’ouvrage.
Index (3 pages) est, comme son titre l’indique, la partie comprenant l’index de ce supplément, réparti entre Règles et Univers et qui vient clore celui-ci. |
September 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Vieux Nord (Le)
première édition
Vieux Nord (Le) Le troisième supplément pour Keltia, sous titré Yr Hen Ogledd, se consacre au nord d'Ynis Prydein, l'actuelle Ecosse. Après les crédits et le sommaire, vient l'Introduction (3 pages) qui présente le contexte historique, mais aussi une mise au point sur le Christianisme et les saxons dans Keltia. Le Vieux Nord (21 pages), après des généralités sur la vie à cette époque, sur les frontières et les échanges, aborde les différents royaumes qui composent l'Yr Hen Oggled. Deux cartes pleine page d'Yinis Prydein sont également présentes : l'une avec les différentes cités et les murs d'Antonin et d'Adrien, et l'autre concentrée sur le Vieux Nord avec ses différents royaumes et villes principales. Différents encadrés parsèment également cette partie, comme A table ! (sur la nourriture et les repas), des synopsis, le descriptif de Coel Hel, le Roi du Nord, la Généalogique du Vieux Nord, les Tatouages, Brochs et forts fortifiés... La Magie du Nord (4 pages) aborde ses aspects spécifiques en rapport avec le Vieux Nord. Puis, viennent les rituels avec objets rituels, danses et transes, et des nouveaux sorts. Dans Créatures surnaturelles (7 pages) sont présentées en détails diverses créatures , avec descriptif, fiche technique et parfois une illustration. Ce chapitre se termine sur des points de règles complémentaires pour ces créatures. Anciennes divinités (2 pages) décrit Beira, la Reine de l'Hiver, suivie de Scàthach, la déesse guerrière et des Dragons de la forteresse des Ombres. Campagne : La route du Nord (28 pages) est la suite de la campagne commencée dans le livre de base et qui s'est poursuivie dans le supplément Avalon. Après avoir récupéré l'épée sacrée, les personnages retrouvent Arthur et sa suite à Stonehenge et y fêtent Beltaine. Puis, à la suite d'une attaque surprise sur le roi Arthur, des tatouages étranges sont découverts sur les assassins, trahissant leur origine, le Vieux Nord. Myrddin décide alors d'envoyer les personnages en Yr Hen Ogledd en tant qu'ambassadeurs d'Arthur afin de demander l'appui des différents souverains du Vieux Nord. Après avoir rencontré ces nobles, allant même jusqu'aux terres pictes, les personnages peuvent retourner vers le sud, auprès d'Arthur, forts ou non de nouveaux soutiens. |
August 2013 | Keltia | 7ème Cercle |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mynydd Baddon
première édition
Mynydd Baddon Le quatrième supplément de Keltia aborde plus en détails la culture guerrière d’Ynis Prydein en traitant du fonctionnement des teulus et des saïs. La campagne officielle, ouverte dans le livre de base et poursuivie dans les suppléments Avalon et Yr Hen Ogledd continue et entame une nouvelle étape dans l’acsession d’Arthur au trône, qui ne serait rien sans de grandes batailles. Le supplément propose d’ailleurs des règles pour gérer les combats de masse. Après une double page de crédits et sommaire, l’ouvrage commence par une introduction (5 pages) permettant à l’éditeur de clarifier certains choix pour justifier la tournure de certains événements de cet ouvrage, mais aussi des précédents. Une première partie (10 pages), est dédiée aux guerriers d’Ynis Prydein. On y aborde la vie quotidienne d’un teulu, de l’entrainement à la répartition du butin, et on y présente le teulu d’un grand seigneur du nord avec quelques unes de ces figures majeures. On traite par la suite des pillages, raids et du sort des vaincus. Les espions, les diverses stratégies et les rituels autour des batailles sont également abordés. La partie commence avec un encart détaillant le serment fait par un guerrier à un seigneur et s’achève sur un encart présentant un sort permettant de créer une bannière sacrée. Une deuxième partie (8 pages) traite des saïs (des saxons, des jutes et des angles). Elle y aborde essentiellement leur organisation militaire et quelques guerriers majeurs. On y fait le point sur les territoires qu’ils contrôlent à l’aide d’une carte en pleine page, ainsi que sur l’équipement qu’ils utilisent. Des conseils et des outils sont donnés au meneur de jeu pour l’aider à mettre en scène les membres de cette faction. Une troisième partie (4 pages) propose un système interne pour gérer les combats de masse. L’armée y est considérée comme une entitée à part entière, par exemple, ses points de vie sont définis par le nombre de combattants. Et ses quelques caractéristiques basées sur la qualité de l’entraînement ou de l’équipement des troupes. L’influence de l’environnement est vue. Les joueurs peuvent influer sur la bataille en réussissant des tests de combat, de moral ou de soins pour apporter des bonus à leur armée. Un bref système de stratégie permet d’influer sur une bataille. Ce système n’empêche pas pour autant les joueurs de combattre comme ils en ont l’habitude. Une quatrième partie (9 pages) est un scénario indépendant, intitulé Les Mines Maudites, pouvant être intégré à la campagne. Il propose aux joueurs de mettre la lumière sur des accidents miniers, cependant, ils découvrent assez vite que ces accidents sont liés à des affaires de familles locales. La cinquième et dernière partie (24 pages), Sous la bannière du Peuple du Vent est la suite de de la campagne dont l'épisode précédent est dans le supplément Le Vieux Nord/Yr Hen Ogledd. Les joueurs viennent de recevoir en cadeau la bannière sacrée et doivent maintenant retrouver Arthur et Myrddin. Après de brèves retrouvailles, les joueurs doivent ensuite prêter secours à la mère d’Arthur dont l’une des suivantes à disparue. Ce ne sont que les premiers pas vers les grandes batailles qui seront légion durant cette partie et qui forgeront la légende arthurienne, notamment la bataille du Mont Baddon, qui donne son nom au supplément. |
January 2015 | Keltia | 7ème Cercle |