William James Walsh
Willie est le plus jeune de quatre enfants, dans l'ordre Eva, Joan, David et lui. Il y a un écart de 10 ans entre son frère et lui. Il mentionne juste cela car c'était une des phrases préférées de sa mère.
Il commença ses études à l'Ecole Nationale d'Edmondstown, à l'âge de quatre ans. Le directeur était M. Jimmy Downer, et il y avait deux autres enseignants : M. Egan, et Mlle Egan (pas de relation). La monnaie britannique, les punitions corporelles et l'apprentissage par coeur furent trois des "joies" des jours d'école à passer dans l'histoire de son temps là-bas, mais pas avant qu'il ait réussi à avaler une pièce de six pence, et à se faire enfermer pour n'avoir pas su ses tables de sept.
Fin 1978, son père, sa mère et lui déménagèrent à Tallaght, une banlieue tentaculaire de la cité de Dublin. Il ne sait pas entre les escaliers ou les cabinets de toilette ce qui fut pour lui la plus grande nouveauté. Etre au chaud et au sec venait juste derrière.
Willie continua son éducation à l'Ecole Nationale Saint Aengus, et il acheva ses examens du Intermediate Certificate (~ BEPC) et du Leaving Certificate (baccalauréat) à l'école de la communauté de Tallaght en 1982 et 1984, respectivement.
Après l'école, Willie eut des boulots aussi édifiants que ponceur de bouts de plastique, veilleur de nuit, et nettoyeur de container, avant de devenir écrivain indépendant et de commencer à éditer des articles pour les magazines de jeu de TSR Inc, Dungeon Adventures et Dragon. Willie fit publier 21 modules dans Dungeon entre 1986 et 1995. Plus tard il fit des articles pour le magazine de Bord Failte (office du tourisme irlandais), Ireland of the Welcomes.
Vers 1989, sa mère, Maureen, eut une crise cardiaque, ce qui affecta sa mémoire et évolua en une maladie de type Alzheimer. Willie devint son aide-soignant, une responsabilité qu'il garda jusqu'à sa mort en octobre 2001.
En 1990, il rencontra sa petite amie, Brigid, et ils vivent ensemble depuis. S'il n'y avait eu Brig, il pense qu'il aurait fini au fond de la Baie de Dublin depuis longtemps.
Aujourd'hui (août 2004) Willie travaille comme esclave salarié pour le gouvernement du Comté. Il dirige un site internet pour une paroisse locale, et gère un forum à propos du secteur sud-ouest de Dublin. Son intérêt pour les choses écrites reste fort, et il a publié plusieurs choses (non ludiques) depuis la découverte d'internet. Bien qu'il promette de revenir au papier imprimé à une étape ou l'autre, son agenda très rempli rend cet objectif difficile bien que pas impossible.
Willie s'accroche de justesse à Tallaght, entouré de chats et de livres d'ordinateur.
Traduit d'après le site de RPG United, avec l'aimable autorisation de l'auteur.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dungeons of Despair
première édition
Dungeons of Despair Cet ouvrage est un recueil de six scénarios issus du magazine Dungeon Adventures et sélectionnées par Christopher Perkins. Elles sont destinées à des personnages de bas niveau. Les six scénarios sont indépendants et peuvent intégrer la plupart des campagnes d'AD&D.
Après une première page consacrée aux crédits et au sommaire, l'ouvrage débute directement par les scénarios. Ce sont : L'ouvrage se termine sur une page concernant un nouveau monstre : le métamorphe, utilisé dans le scénario "Faux-semblants". |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Road to Danger
première édition
Road to Danger Tout comme Les Donjons du Désespoir, Road to Danger est une sélection de scénarios parus initialement dans la magazine Dungeon Adventures. Ce supplément propose donc six scénarios pour un groupe de personnages débutants (de 4 à 10 joueurs de niveau 1 à 3). Ces scénarios médiévaux fantastiques sont génériques dans le sens où ils ne sont pas liés à un univers de jeu particulier, comme Dark Sun ou Ravenloft, et peuvent être aisément utilisés dans la plupart des campagnes.
Dans le premier scénario, Grakhirt's Lair (9 pages), les aventuriers sont engagés par la ville de Nolivari pour capturer, mort ou vif, Grakhirt, le chef d'une bande de Norkers ayant récemment attaqué la ville. Les aventuriers devront donc se rendre dans l'antre de ces Norkers et l'explorer afin de retrouver le dénommé Grakhirt, ignorant que celui-ci est un mage humain et qu'il les observe tout au long de leur exploration. Trouble at Grog's (19,5 pages) est un scénario d'enquête qui amène les aventuriers à aider Grog, un demi-ogre tenancier d'auberge, face au racisme d'une petite communauté humaine. En effet, Grog et ses employés non-humains sont accusés d'être responsables de la vague de crimes qui secoue la petite ville de Dagger Rock. Les personnages devront donc mener l'enquête en un temps limité pour innocenter le demi-ogre et empêcher un vil manipulateur de prendre le contrôle de la ville. L'essentiel de ce scénario consiste en la description de la ville de Dagger Rock et de ses habitants, maison par maison. Il n'y a pas de carte de la ville. Le troisième scénario, The Stolen Power (7 pages), oppose les aventuriers à Hadonis le prêtre sombre pour récupérer un grimoire de sorts infini volé dans un temple local. Tout serait évidemment beaucoup plus simple si Hadonis n'était le chef d'un culte démoniaque dédié à Shami-Amourae, la reine des succubes. Dans The Matchmakers (9 pages), les aventuriers sont engagés pour kidnapper une jeune fille de bonne famille afin de lui permettre d'épouser celui qu'elle aime et qui appartient malheureusement à une famille rivale de la sienne. Une histoire de Roméo et Juliette compliquée par la présence de la cousine de la belle et les plans machiavéliques d'un ami de Roméo. Roarwater Caves (10 pages) désigne un ensemble de grottes en partie sous-marines, habitées par une tribu de Xvarts. Malheureusement, la dite tribu est tombée sous la coupe d'une troupe de Gobelours, et le shaman Zimik doit donc faire appel aux aventuriers pour libérer sa tribu. Une mission relativement simple si, comme Zimik, on omet de mentionner les marées qui inondent certaines grottes, les attaques d'une tribu voisine de Kobolds, les querelles intestines des Xvarts et leur propension excessive à trahir leurs alliés... Informé au début de The Inheritance (8 pages) des dernières volontés d'un de ses lointains oncles, un des aventuriers hérite du donjon du défunt et du domaine attenant. A condition, bien sûr, de le débarrasser en moins de trente jours des Hobgobelins qui s'y sont installés, et sans autre aide que celle de ses plus proches compagnons. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |