William Hammock
Ce sont les dessins qui m'ont amené au jeu de rôle. Je suis entré dans l'industrie en envoyant des courriels aux gens, et en travaillant dur. Mais je ne vis pas du jeu de rôle.
Mes jeux préférés sont D&D3, Magic, les trucs de base. J'essaye de jouer souvent, en ce moment (décembre 2003), je travaille dans un magasin de jeux. A part ça, je n'ai pas d'autre centre d'intérêt, juste le dessin.
Ce dont je suis le plus fier, c'est de trouver l'Amour, parce que c'est si sacrément difficile.
Question projets, je compte faire des dessins personnels.
On trouvera également sur mon site une biographie plus détaillée - mais elle est loin d'être à jour, ainsi qu'un CV pour les gens intéressés par mes dessins.
Illustrations
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Babylon 5
première édition
Babylon 5 Comme son titre complet le suggère, le livre de base de Babylon 5 contient les règles spécifiques au cadre de jeu, mais aussi une description extrêmement détaillée de l'univers et des événements survenus pendant la première saison de la série.
L'introduction du livre (4 pages) commence par évoquer le matériel nécessaire pour pouvoir jouer, avant de décrire le contenu des différents chapitres. On y trouve également une présentation du d20 System pour les joueurs débutants et la liste des chapitres du Manuel des Joueurs à lire, ainsi que les principales modifications apportées aux règles de base. Cette introduction se termine par quelques considérations sur les spécificités de Babylon 5 comparé aux autres jeux utilisant le d20 System. La préface qui suit (2 pages) est signée par J. Michael Straczynski, créateur de la série. Il y évoque son expérience du jeu de rôle, sa conception de la série et son attachement à la présente adaptation de son oeuvre au jeu de rôle. Les trois pages suivantes proposent un survol rapide de l'univers : l'histoire de l'Alliance Terrestre, la guerre contre les Minbari, la création des différentes stations de type Babylon et l'état de la galaxie au début de la série. Le premier chapitre (44 pages) est consacré à la création des personnages, à commencer par le choix d'une race. Si la galaxie compte de nombreuses espèces intelligentes, six seulement sont normalement accessibles aux joueurs : Humain, Minbari, Narn, Centauri, Drazi et Brakiri, ces deux dernières faisant partie des Mondes Non Alignés. Les joueurs ont ensuite le choix entre huit classes de personnage : Agent (classe rassemblant les espions, assassins, gardes du corps et autres hommes de main), Diplomat, Lurker (rôdeur issu des bas-fonds de la société), Officer, Scientist, Soldier, Telepath et Worker (classe rassemblant ouvriers, employés de bureau et autres petits personnels). Les points de vie des personnages dépendent d'ailleurs de leur classe : après un tirage aléatoire au niveau 1, ils en gagnent un nombre fixe (de 1 à 3 en fonction de la classe) à chaque niveau. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux dons et aux compétences. La plupart de ces dernières sont directement tirées du Manuel des Joueurs : on y trouve donc uniquement la description des nouvelles compétences (comme le Pilotage ou les Techniques) et des compétences existantes possédant de nouvelles applications (comme le Sabotage). De même, de nombreux dons sont repris tels quels, mais on trouve également de nouveaux dons inspirés de l'univers : notamment des dons raciaux et de télépathie. Le chapitre deux (20 pages) s'intéresse essentiellement aux combats, et plus précisément aux règles différentes de celles du Manuel des Joueurs. Cette section présente donc la Défense (qui remplace la Classe d'Armure), les différents types d'armures, et les divers dangers liés à l'espace : exposition au vide, variations de la gravité, climats extrêmes ou encore radiations. C'est également dans ce chapitre que sont décrites les règles de combats véhiculaires. Calquées sur les règles de combat personnel, elles concernent autant les véhicules terrestres que les vaisseaux spatiaux. L'équipement disponible au XXIII° siècle est détaillé dans le chapitre trois (20 pages). On y trouve la description des armes et des armures, ainsi que du matériel que tous les aventuriers seront tôt ou tard amenés à utiliser : équipement médical, outils de piratage matériel ou équipement d'exploration. C'est aussi dans ce chapitre que sont présentés les caractéristiques d'une quarantaine de véhicules issus des différentes espèces de la galaxie, depuis les croiseurs Minbari jusqu'aux vaisseaux de ligne terriens, en passant par les pods de maintenance attachés à Babylon 5. Le chapitre quatre est consacré aux règles de télépathie (7 pages). Elles sont bien plus simples que celles proposées par le Manuel des Psioniques puisqu'elles reposent sur l'utilisation d'une unique compétence de Télépathie en conjonction avec les aptitudes de classe que chaque télépathe peut gagner en progressant en niveau. Ce chapitre décrit donc les différents modificateurs applicables à ce jet de compétence avant de détailler dix-sept aptitudes télépathiques. Quel que soit le type de campagne mis en place, la station Babylon 5 sera d'une manière ou d'une autre au centre de toutes les aventures, et le chapitre cinq en propose une description complète (38 pages). Après une double page présentant les schémas techniques de la station, cette section détaille les différents secteurs : le Secteur Bleu comprenant la passerelle de commandement, les quartiers du personnel et les docks, le Secteur Rouge résidentiel et commercial, le Secteur Vert accueillant les ambassadeurs et leur suite, le Secteur Brun réservé aux installations de contrôle de l'environnement, le Secteur Gris accueillant l'ingénierie et enfin le Secteur Jaune abritant le réacteur alimentant la station en énergie. Malgré son orientation essentiellement diplomatique, Babylon 5 accueille toutes les strates de la société galactique, et certaines sections non achevées à l'ouverture de la station sont désormais livrées à la pègre et aux parias. L'ensemble est illustré de nombreux plans : cabines typiques, bars, restaurants, commerces et autres lieux typiques. Ce chapitre s'achève sur la présentation des officiers commandants, des ambassadeurs et des personnalités marquantes de la première saison de la série, ainsi que quelques PNJ génériques (agent de la sécurité, ouvrier, truand ou encore télépathe commercial). Si Babylon 5 est un peu le centre de l'univers, les PJ seront fréquemment amenés à visiter le reste de la galaxie, qui nous est présenté dans le chapitre six (27 pages). Après une présentation des voyages spatiaux et de la technologie hyperspatiale, on y découvre l'histoire, la culture et l'organisation des principales puissances de cette région de l'espace : l'Alliance Terrienne, la République Centauri, la Fédération Minbari et le Régime Narn. Ce chapitre propose également des informations sur les Vorlons (du moins les rares renseignements que l'on peut avoir sur eux) avant de survoler les membres de la Ligue des Mondes Non Alignés : la Matriarchie Abbai, l'Espace Drazi, l'Intelligence Gaim, la Théocratie Markab, les Pak'ma'ra et les Vrees. Des traits raciaux sont donnés pour ces espèces secondaires, mais elles sont déconseillées aux joueurs car peu équilibrées. C'est au chapitre sept que le livre de base doit son sous-titre de "Signs & Portents". Cette section de 92 pages décortique épisode par épisode l'ensemble de la première saison de la série. Le récit complet de chaque épisode s'accompagne d'idées de scénarios et de campagnes s'inspirant des événements survenus, mais aussi d'informations sur les personnages qui y apparaissent, la technologie, les aspects culturels, ou encore la vie quotidienne à bord de la station ou sur les planètes et colonies de la galaxie. Chaque épisode étant daté au jour près, ce chapitre compose une chronologie extrêmement précise permettant au meneur de jeu de situer ses propres scénarios par rapport à l'histoire "officielle". Le huitième et dernier chapitre se consacre à la mise en place de la campagne (30 pages). Il commence par divers conseils permettant d'éviter que le plaisir du jeu ne soit gâché par des joueurs ayant vu la série. L'auteur évoque ensuite les techniques permettant d'écrire des scénarios sur le modèle des épisodes de la série, avant de décrire les différents types de campagnes possibles : exploration spatiale, officiers des Forces Terriennes, agents diplomatiques ou encore membres du Corps Psi. Le meneur de jeu trouvera également dans ce chapitre des conseils sur la distribution des points d'expérience et la progression des personnages. La deuxième partie de ce dernier chapitre propose neuf classes de prestige directement inspirées de la série (chacune donnant d'ailleurs la référence d'un épisode) : Fence (membre de la pègre), Mutari (professionnel du Mutai, un sport de combat alien extrêmement violent), Planetary Surveyor, Psi Cop, Psi Corps Military Specialist, Raider (pirate de l'espace), Terrorist, Thenta Makur Assassin (membre d'une guilde Narn) et enfin True Seeker (mystique ayant entrepris une quête spirituelle). L'ouvrage se referme sur un glossaire du vocabulaire spécifique à l'univers (2 pages), un épilogue dans lequel l'auteur explique la genèse du jeu et ses développements futurs (2 pages), un index complet (5 pages) et une fiche de personnage (2 pages). |
June 2003 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Hacklopedia of Beasts - Volume III
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume III Cet ouvrage est le troisième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Elemental à Hippopotamus, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume IV
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume IV Cet ouvrage est le quatrième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Hoar Fox à Medusa, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume V
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume V Cet ouvrage est le cinquième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Meenlock à Nefarian: Other, Soul Larva, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VII
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VII Cet ouvrage est le septième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Ribsplitter à Tiger Fly, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Player's Handbook
première édition, deuxième impression
Player's Handbook L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Foreword: Interrupt Illusion) des auteurs présentant leur dilemme : comment écrire une parodie d'AD&D restant jouable ? Et leur surprise en voyant petit à petit leur œuvre devenir un jeu à part entière. Suit la page des crédits, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Jo Jo Zeke, directeur de l'entreprise. Puis, Introduction (5 pages) présente les ouvrages de la gamme (les trois ouvrages de base et la Hacklopedia of Beasts) et l'esprit du jeu, illustré par un exemple de jeu. Character Ability Scores (8 pages) commence la série de chapitres consacrés à la création d'un personnage, dont la procédure est résumée dans l'Appendix I: Step by Step Character Creation (2 pages). Ce chapitre contient aussi les tables donnant les modificateurs associés à chacune des caractéristiques. Ensuite, Player Character Races (16 pages) décrit les neuf races principales, avec leurs pouvoirs et leurs variantes. Pareillement, Player Character Classes (36 pages), après une brève présentation des quatre grandes classes de base, les décrit point par point, avec leurs sous-classes : type de dés de vie, capacités spécials, table d'avancement, etc. Deux pages consacrées aux multi-classes et aux dual-classes terminent le chapitre. Innovant à ce stade par rapport au Player's Handbook, Character Priors and Particulars (6 pages) rassemble plusieurs tables servant à déterminer aléatoirement l'âge, la famille et la dotation initiale d'un personnage. Puis, Alignment, Honor and Fame (10 pages) introduit un système central du jeu : l'honneur et les audits d'alignement, deux mécaniques conçues pour à la fois martyriser les joueurs et les forcer à incarner leur personnage selon les canons (volontairement outrés) du genre. Dans la même veine, Character Quirks and Flaws (8 pages) propose plusieurs tables aléatoires de défauts et tracas pouvant affecter un personnage. En contrepartie du risque pris en décidant de tenter sa chance en tirant sur celles-ci, un personnage bénéficiera de quelques Building Points supplémentaires pour acheter des compétences, abordées dans Skills, Talents and Proficiencies (4 pages). La description des compétences et talents proprement dits est reportée dans deux annexes en fin d'ouvrage :
À ce stade, le personnage est quasiment terminé ; reste la question de l'équipement. À ce sujet, All That Glitters: Money and Treasure (6 pages) présente le système monétaire avant de digresser sur tout ce qui se monnaie : les différents types de trésors, magiques ou non, la façon de se les répartir, les prêts et les investissements que devront faire les personnages pour gérer leur (in)fortune. Goods and Services (14 pages) présente ensuite tout le matériel accessible, sans oublier les règles sur le poids de l'équipement et ses effets sur les personnages trop chargés. Les tables de ce chapitre sont rassemblées en fin d'ouvrage dans l'Appendix R: Compiled Equipment Tables (8 pages). Magic (4 pages) et Experience (4 pages) sont deux courts chapitres qui amorcent la partie consacrée aux règles d'Hackmaster. Le premier présente brièvement les deux systèmes de magie (sorts et miracles), le second, le système de progression des personnages. Étant donné la complexité de la procédure, ce second chapitre décrit pas à pas les étapes à suivre lorsqu'un personnage change de niveau ; celle-ci est reprise dans Appendix J: Step by Step Level Advancement (2 pages). Comme pour les compétences, les listes de sorts se trouvent en annexe :
Vient ensuite le "cœur" du jeu, de la plume même de ses auteurs : Combat: The Art of Hack (10 pages). Même si les nombreuses tables nécessaires et la plupart des détails sont réservés au meneur et sont donc absentes de cet ouvrage, ce chapitre contient tout ce que les joueurs doivent savoir pour donner les meilleurs chances de survie à leur personnage. Le chapitre contient en revanche les tables de jets de protection ("saving throws") et de répulsion des morts-vivants ("Turning Undead"), car ces scores sont présents sur les feuilles de personnage. The Adventure and the On-Going (6 pages) est ensuite un chapitre de conseils aux joueurs, et notamment sur l'organisation du groupe. Poussant la logique du mercenariat et du pillage commun jusqu'au bout, il est conseillé, détails à l'appui, de faire appel à un avocat pour rédiger un contrat détaillant les obligations liant les aventuriers, morts ou vivants (clauses testamentaires, assurances-vies, parts de trésor, etc.). Encounters (4 pages) continue dans la lancée en prodiguant moult conseils sur la façon de gérer les rencontres au sens large (monstres, pièges, etc.), et NPCs consacre 4 pages aux "employés" (hommes d'armes, porteurs, etc.) que le groupe ne manquera pas d'embaucher pour remplir un certain nombre de tâches (y compris mourir à leur place...). Là encore, le sujet est simplement abordé, les détails croustillants (règles sur la loyauté, la motivation et le courage des dits employés) n'étant pas à être connus des joueurs. Enfin, deux courts chapitres de règles (deux pages chacun) précèdent les annexes finales : Time and Movement et Vision and Light. Les annexes non précédemment mentionnées sont :
Trois dernières pages contiennent un quadrillage, une errata, de la publicité pour l'éditeur et une feuille de coupons cartonnés, parmi les 37 distribuées aléatoirement dans les Player's Handbook. |
October 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Quintessential Dwarf (The)
première édition
Quintessential Dwarf (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le sixième volume de cette collection est consacré aux nains.
La première partie (9 pages) propose douze concepts de personnages nains. La description de chaque concept donne des informations sur ses antécédents, sa personnalité et son interprétation. Elle s'accompagne également de bonus et pénalités mineurs permettant d'accentuer les particularités d'un personnage : du Blighted (nain dégénéré issu d'une communauté souffrant de consanguinité) au Xenophobe, en passant par le Mechanist ou l'Oreborn, chaque archétype permet de mettre en avant un certain aspect de la culture naine chez un personnage. La deuxième partie (14 pages) présente huit nouvelles classes de prestige réservées aux nains. Certaines de ces classes de prestige représentent une formation très spécifique et leur progression ne s'étend que sur cinq niveaux : Dans la troisième partie (11 pages) sont rassemblées diverses règles supplémentaires relatives au personnage nain : brassage de la bière, combat dans les tunnels, tournois de beuverie. On y trouve également la description de nouvelles utilisations pour des compétences existantes. La quatrième partie (3 pages) présente une vingtaine de nouveaux dons. On y trouve des dons de combat, généraux et de métamagie, mais aussi des dons raciaux représentant les spécificités de la culture naine. La cinquième partie (9 pages) traite de l'équipement. Il présente de nouvelles armes, et notamment les canons runiques mêlant poudre et magie. De nouveaux types d'armures sont également décrits, ainsi que tout le matériel que les nains ont pu développer pour faciliter leur vie souterraine. Différentes branches de la race naine sont détaillées dans la sixième partie (11 pages) : Nains des Falaises, Nains Maléfiques, Nain de la Rage, Nains Sacrés, et Nains d'Argent. Les particularités de chaque sous-race sont mises en avant, et la plupart s'accompagnent également d'aptitudes raciales supplémentaires. La septième partie (22 pages) s'intéresse à la magie naine. Le plus gros de ce chapitre est consacré aux différents types de runes à leur fonctionnement et à leur utilisation pour enchanter des objets. On y trouve également des règles concernant le démontage des objets magiques, les prothèses enchantées et les objets ancestraux (artefacts hérités des anciens héros nains). Quelques sorts typiques de la culture naine referment cette section. La religion naine est présentée dans la huitième partie (7 pages). Elle présente le Triumvirat qui domine le panthéon nain, avant de décrire le fonctionnement général des cultes et de la religion. Trois nouveaux Domaines sont introduits à la fin de cette partie : Mine, Forge et Secrets. La neuvième partie (14 pages) traite de la mine et de la forge. Toute l'activité minière est détaillée, depuis la prospection jusqu'à l'extraction et le raffinage du minerai, en passant par la construction des puits de mine. Puis viennent les règles concernant la fonte des métaux, la fabrication d'objets en métal, la taille des gemmes. La dixième partie (6 pages) propose un petit bestiaire rassemblant des créatures de profondeurs : monstres souterrains, mais aussi animaux de monte ou créatures utilisées pour tirer les chariots dans les mines naines. La onzième et dernière partie (7 pages) est consacrée aux forteresses naines, pour lesquelles elle présente un système de création complet, depuis le choix du terrain jusqu'à l'engagement de personnel d'entretien et de défense. L'ouvrage se termine par quelques considérations générales de son auteur sur l'écriture de ce livre (1 page), un récapitulatif des nouvelles règles introduites dans ce volume (5 pages), un index (2 pages) et une fiche de personnage (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Monk (The)
première édition
Quintessential Monk (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les classes de base du Manuel des Joueurs de D&D3 et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le septième volume de la collection se penche sur la classe de moine.
Partant de la constatation que les joueurs ont souvent une perception étriquée de la classe de moine souvent inspirée par les shaolins, la première partie de l'ouvrage (12 pages) développe une dizaine de concepts très différents pour les moines humains, depuis le fugitif jusqu'au pirate, en passant par l'ancien sumotori, l'eunuque ou le baladin. Mais les races non humaines ne sont pas en reste, et on trouve également des concepts pour les moines nains, elfes, gnomes, halfelins et même demi-orques - aussi rares qu'ils puissent être. Douze nouvelles classes de prestige sont proposées aux personnages moines dans la deuxième partie 18 pages). Chacune ne comprend que cinq niveaux, mais représente une spécialisation martiale, une philosophie ou un style de combat bien particuliers conférant souvent des aptitudes physiques ou mentales à la limite du surnaturel. Une bonne partie d'entre elles affinent leurs prouesses martiales, mais certaines se tournent vers la philosophie (comme l'érudit éclairé), le spectacle (acrobate de rues) ou encore la guérison (le moine au poing noble). ( L'objectif de l'ouvrage étant de montrer toute la diversité pouvant exister chez les moines, la troisième partie introduit le concept d'écoles de combat alternatives (6 pages). Si cette règle est utilisée, un moine peut à sa création choisir une technique différente de celle présentée dans le Manuel des Joueurs. Il conserve tous les traits classiques du moine, mais les aptitudes de classes sont remplacées par une nouvelle série correspondant mieux au style choisi. Un joueur peut ainsi opter pour le Dragon de la Terre (lutte), la Voie des Titans (sumo), le Poing Fantôme (karaté), l'Illusion Ancestrale (arts martiaux de spectacle), l'Epée de Fumée (sabre) ou le Double Marteau (boxe). Chaque école est décrite par sa philosophie, ses origines et les aptitudes spéciales acquises par les personnages à différents niveaux. La quatrième partie est consacrée aux aptitudes de combat et aux compétences (19 pages). Dans un premier temps, elle introduit quantité de nouvelles techniques martiales que les moines peuvent utiliser lorsqu'ils possèdent certains dons, et les règles correspondantes : les points de pression (et leurs effets selon l'organe touché), les techniques de lutte (comme la strangulation ou la projection), les duels particuliers (et notamment le sumo). Ce chapitre présente également la Danse du Lion, une cérémonie teintée de symbolisme et de mysticisme dont on trouve des variantes dans de nombreuses cultures monacales orientales. Mais les moines ne se battent pas seulement avec leurs poings ou leurs armes, et cette section décrit également des techniques moins nobles, mais tout aussi efficaces : comment utiliser du poison ou aveugler son adversaire avec la poussière du sol, par exemple. Enfin, toutes les compétences classiques sont passées en revue, avec les utilisations particulières que les moines peuvent en faire. Le chapitre cinq (5 pages) rassemble une trentaine de nouveaux dons plus particulièrement destinés aux moines (mais dont beaucoup peuvent être choisis par d'autres classes). Comme on peut s'en douter, la très grande majorité de ces dons sont en rapport direct avec les arts martiaux. Le chapitre suivant (14 pages) est un catalogue des armes que peuvent utiliser les moines, et plus généralement de toutes les armes orientales. Comme il s'agit d'armes assez exotiques, chacune s'accompagne d'une description détaillée. On y trouve également quelques nouvelles armures, divers ustensiles et les inévitables objets magiques. Qu'ils aient une connotation religieuse ou non, les tournois sont un élément essentiel de la culture des moines, et le chapitre sept (5 pages) nous en présente les différents types : pancrace, lutte, boxe, sumo mais aussi jeux de société, chacun s'accompagne de quelques règles spécifiques. Le chapitre huit (4 pages) introduit une nouvelle valeur, très importante pour de nombreux moines : la Renommée. Cette valeur permet de mesurer la réputation d'un personnage, et un moine peut l'utiliser pour impressionner ses adversaires ou s'attirer des disciples. Cette section présente toutes les règles permettant de gérer les gains et pertes de Réputation. Les nombreuses traditions monacales sont abordées dans le chapitre neuf (6 pages). Plutôt que de les décrire toutes, cette section propose une réflexion sur ce qui compose une tradition : philosophie, objectifs, contraintes, avantages, emblèmes et autres signes distinctifs, que le MD et les joueurs pourront utiliser pour créer toutes les traditions qu'ils souhaitent. Le chapitre dix (10 pages) aborde les formes légendaires, ces techniques secrètes pratiquées par les ordres monastiques et que seuls les moines les plus expérimentés peuvent espérer maîtriser. En termes de jeu, ces formes légendaires sont représentées par des dons d'un type particulier qui ne peuvent être acquis qu'en sacrifiant des points d'expérience (à l'instar des objets magiques). Le dernier chapitre de l'ouvrage (15 pages) est consacré à la construction d'écoles et de monastères, depuis le choix de l'emplacement jusqu'à l'institution des règles, en passant par les matériaux, l'architecture, le personnel et les défenses. Ce chapitre indique également comment attirer étudiants et professeurs et accroître la réputation de son institution. En fin de volume, le lecteur trouvera un index complet de l'ouvrage, suivi d'un récapitulatif des différentes règles proposées par ce guide, et enfin une fiche de personnage de 4 pages spécialement conçue pour les moines. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Dragons (The)
première édition
Slayer's Guide to Dragons (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent ouvrage se distingue par sa taille quatre fois supérieure aux autres volumes de sa série, ce qui est bien normal quand on aborde les créatures les plus emblématiques du jeu de rôle médiéval-fantastique : les dragons. Après une préface de Gary Gygax racontant comment les dragons ont occupé une importance essentiellement dès sespremières parties de D&D, l'introduction fait une rapide présentation du présent ouvrage et de la collection des Slayer's Guides.
La première partie est consacrée à la physiologie des dragons (6 pages). Elle commence par un survol des aptitudes typiques des dragons avant d'évoquer leurs origines et leur psychologie, ainsi que le fonctionnement particulier de leur estomac et de leur arme de souffle. La deuxième partie occupe 7 pages et introduit une nouvelle catégorie d'âge pour les différentes espèces draconiques : le Dracos Invictus, si vieux qu'il passe la majeure partie de son temps à hiberner sur son trésor ¿ à moins que des aventuriers ne le dérangent, auquel cas ilpeut déchaîner les terribles pouvoirs que lui confère son grand âge et que détaille ce chapitre, qui fournit les caractéristiques techniques des Dracos Invictus métalliques et chromatiques les plus courants. Sept nouvelles espèces de dragons sont présentées dans le chapitre trois (18 pages). Il s'agit de Serpents, des créatures draconiques inférieures issues de manipulations magiques et d'hybridations. Cette section décrit également le Prince Chromatique, un gigantesque dragon bicéphale combinant les aptitudes de tous les dragons chromatiques. Le chapitre quatre se penche sur l'habitat des dragons (26 pages) et détaille les particularités des antres de chaque espèce de dragon chromatique ou métallique, ainsi que pour les Serpents introduits dans le chapitre précédent : leur emplacement, leur architecture, les défenses que les dragons y placent, les autres créatures qui peuvent y vivre. Un exemple de repaire accompagné d'un plan est donné pour chaque espèce. La société draconique est évoquée dans le chapitre cinq (8 pages). Il étudie les rites amoureux et les méthodes de reproduction des dragons, puis s'attarde sur les relations entre dragons d'une même famille (chromatiques ou métalliques). Cette section s'intéresse également aux croisement entre différentes espèces de dragons et fournit les règles permettant de déterminer les aptitudes et pouvoirs de ces hybrides. Les dragons sont des créatures plutôt solitaires, voire asociales, mais il leur arrive de se rassembler en de rares occasions, et ce chapitre décrit le fonctionnement de ces "Moots" particulièrement impressionnants. Le chapitre six est consacré aux combats (20 pages). Afin d'aider le meneur de jeu à révéler toute la puissance des dragons, cette section détaille les nombreux sorts auxquels ces créatures ont accès et la façon dont ils peuvent les utiliser. Elle propose également quelques règles complémentaire au système de combat du Manuel des Joueurs permettant de gérer les affrontements aériens. Après avoir évoqué les faiblesses dont les aventuriers peuvent profiter pour vaincre les dragons, ce chapitre s'attarde sur les tactiques et ruses que les dragons peuvent eux-mêmes utiliser contre les PJ. Il propose ensuite une dizaine de nouveaux dons et une vingtaine d'incantations propres aux espèces draconiques, et se termine par quelques considération sur les objets magiques et autres artefacts que peuvent utiliser ces créatures. Interpréter un dragon n'est pas chose facile, et le meneu de jeu trouvera dans le chapitre sept de nombreux conseils à ce sujet (9 pages). Il décrit les différentes situations dans lesquelles des aventuriers peuvent se retrouver conforntés à un dragon, et l'attitude que ce dernier peut adopter. Il propose également de nouvelles règles permettant de doter un dragon d'une classe de personnage et étudie l'utilité de chacune pour ces créatures. Après une courte section de 4 pages fournissant ensuite quelques idées d'aventures centrées sur les dragons, le neuvième et dernier chapitre propose un scénario complet de 24 pages intitulé "The Revenge of Ghorkai" et destiné à des aventuriers de niveau 8 à 10, qui vont se retrouver mêlés à un conflit entre des clans nains et un dragon hybride au coeur des montagnes. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |