William A. Council
Mon entrée dans l'industrie a commencé avec un stage chez Marvel Comics. Après un diplôme à l'université de Columbia et mon retour de la Tempête du Désert (en Irak), j'ai continué à poursuivre mon éternel rêve de faire des comics. J'ai commencé ma carrière comme graphiste/conseiller informatique en juin 1993. De manière à mieux cerner mes personnages, j'ai créé un jeu de rôle pour focaliser mes écrits et mes dessins. Comme mon univers de comic continuait à croître, le jeu de rôle est devenu plus précis, jusqu'à ce qu'en fin de compte je décide de lancer Heroic Visions auprès du public.
Je gère ma compagnie d'édition à temps partiel. Elle est rentable, mais pas assez pour qu'elle soit ma seule source de revenus.
Mes jeux préférés sont Heroes Unlimited, Phase World, Robotech, Star Frontiers, Villains & Vigilantes, Champions et Psi World. Je joue plusieurs fois par mois avec mon épouse.
Mes loisirs comprennent la lecture de comics et de livres de science-fiction, la série télévisée Andromeda, les jeux micro, la conception de films (apprendre les secrets de la création d'effets spéciaux) et Poser (logiciel de dessin en 3D que j'utilise pour créer mes personnages).
C'est d'Heroic Visions dont je suis le plus fier, car c'est mon premier travail et il prépare le terrain pour tout ce qui suivra ensuite.
En ce moment (juin 2004) je travaille sur les prochains suppléments Heroic Visions : "The Gedaliah Confederation" et "Arcadia City". Je mets aussi au point mon premier comic : "Kinesis".
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Heroic Visions
première édition
Heroic Visions Après une brève introduction relative aux jeux de rôles en général, Heroic Visions entre dans le vif du sujet en abordant directement la création de personnage. Celle-ci se déroule en plusieurs étapes. On commence par déterminer le type de corps du personnage en tirant aléatoirement celui-ci dans une table : humain ordinaire, androïde, ange, démon, centaure, cyborg, liquide, éthéré, extra-terrestre, tout est possible. Le type de corps détermine les caractéristiques de base du personnage, son poids, sa taille, ainsi qu'une variété de pouvoirs dont il dispose à l'origine.
La deuxième étape de la création de personnage est de déterminer l'origine des pouvoirs de ce dernier : prototype, mutant, ou résultat d'expériences scientifiques, une trentaine de possibilités sont offertes. Selon l'origine du PJ, celui-ci disposera d'un certain capital de points de construction de personnage pour les étapes suivantes de la création, à savoir l'augmentation de ses caractéristiques et l'achat de ses avantages, de ses compétences et de ses pouvoirs. Le PJ peut aussi recevoir des points de construction supplémentaires s'il prend des "traits", qui sont autant de désavantages qui rendront la vie difficile au héros. Un grand nombre de compétences sont décrites dans les règles : on n'a que l'embarras du choix, depuis la comptabilité jusqu'à la zoologie, pas loin de 200 compétences sont proposées. Si l'utilité de ces différentes compétences varie fortement, leur coût d'achat est quasiment toujours le même. L'utilisation d'une compétence se fait à l'aide d'1D100 "ouvert" à la manière de RoleMaster. Un résultat de plus de 100 est une réussite. Les pouvoirs d'Heroic Visions sont catégorisés par type : mouvement, offensif, défensif, sensoriel, de création / transformation, d'altération du corps, de contrôle des éléments et psioniques. Chaque pouvoir est défini par un "rank", qui représente la compétence du personnage pour utiliser le pouvoir correctement et par un "order", qui représente la puissance du pouvoir en question. Des bonus et des limitations peuvent également être achetés pour personnaliser les différents pouvoirs. Le combat se gère de la même manière que les jets de compétence : Il s'agit d'un jet ouvert auquel on ajoute le potentiel offensif de l'attaquant et duquel on soustrait le potentiel défensif du défenseur. Un résultat de plus de 100 indique que le coup a porté. Les héros peuvent également s'équiper de divers gadgets. Les règles de création d'objets permettent de créer des gadgets aussi variés que des robots, des armures, des armes et des véhicules. La section du Maître de Jeu invite ce dernier à développer sa propre campagne. A titre d'exemple, les héros et vilains de la campagne de l'auteur du jeu sont fournis en fin d'ouvrage, avec illustration, historique et caractéristiques détaillées. |
January 2003 | Heroic Visions | New Vision Publishing |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Heroic Visions
première édition
Heroic Visions Après une brève introduction relative aux jeux de rôles en général, Heroic Visions entre dans le vif du sujet en abordant directement la création de personnage. Celle-ci se déroule en plusieurs étapes. On commence par déterminer le type de corps du personnage en tirant aléatoirement celui-ci dans une table : humain ordinaire, androïde, ange, démon, centaure, cyborg, liquide, éthéré, extra-terrestre, tout est possible. Le type de corps détermine les caractéristiques de base du personnage, son poids, sa taille, ainsi qu'une variété de pouvoirs dont il dispose à l'origine.
La deuxième étape de la création de personnage est de déterminer l'origine des pouvoirs de ce dernier : prototype, mutant, ou résultat d'expériences scientifiques, une trentaine de possibilités sont offertes. Selon l'origine du PJ, celui-ci disposera d'un certain capital de points de construction de personnage pour les étapes suivantes de la création, à savoir l'augmentation de ses caractéristiques et l'achat de ses avantages, de ses compétences et de ses pouvoirs. Le PJ peut aussi recevoir des points de construction supplémentaires s'il prend des "traits", qui sont autant de désavantages qui rendront la vie difficile au héros. Un grand nombre de compétences sont décrites dans les règles : on n'a que l'embarras du choix, depuis la comptabilité jusqu'à la zoologie, pas loin de 200 compétences sont proposées. Si l'utilité de ces différentes compétences varie fortement, leur coût d'achat est quasiment toujours le même. L'utilisation d'une compétence se fait à l'aide d'1D100 "ouvert" à la manière de RoleMaster. Un résultat de plus de 100 est une réussite. Les pouvoirs d'Heroic Visions sont catégorisés par type : mouvement, offensif, défensif, sensoriel, de création / transformation, d'altération du corps, de contrôle des éléments et psioniques. Chaque pouvoir est défini par un "rank", qui représente la compétence du personnage pour utiliser le pouvoir correctement et par un "order", qui représente la puissance du pouvoir en question. Des bonus et des limitations peuvent également être achetés pour personnaliser les différents pouvoirs. Le combat se gère de la même manière que les jets de compétence : Il s'agit d'un jet ouvert auquel on ajoute le potentiel offensif de l'attaquant et duquel on soustrait le potentiel défensif du défenseur. Un résultat de plus de 100 indique que le coup a porté. Les héros peuvent également s'équiper de divers gadgets. Les règles de création d'objets permettent de créer des gadgets aussi variés que des robots, des armures, des armes et des véhicules. La section du Maître de Jeu invite ce dernier à développer sa propre campagne. A titre d'exemple, les héros et vilains de la campagne de l'auteur du jeu sont fournis en fin d'ouvrage, avec illustration, historique et caractéristiques détaillées. |
January 2003 | Heroic Visions | New Vision Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Heroic Visions
première édition
Heroic Visions Après une brève introduction relative aux jeux de rôles en général, Heroic Visions entre dans le vif du sujet en abordant directement la création de personnage. Celle-ci se déroule en plusieurs étapes. On commence par déterminer le type de corps du personnage en tirant aléatoirement celui-ci dans une table : humain ordinaire, androïde, ange, démon, centaure, cyborg, liquide, éthéré, extra-terrestre, tout est possible. Le type de corps détermine les caractéristiques de base du personnage, son poids, sa taille, ainsi qu'une variété de pouvoirs dont il dispose à l'origine.
La deuxième étape de la création de personnage est de déterminer l'origine des pouvoirs de ce dernier : prototype, mutant, ou résultat d'expériences scientifiques, une trentaine de possibilités sont offertes. Selon l'origine du PJ, celui-ci disposera d'un certain capital de points de construction de personnage pour les étapes suivantes de la création, à savoir l'augmentation de ses caractéristiques et l'achat de ses avantages, de ses compétences et de ses pouvoirs. Le PJ peut aussi recevoir des points de construction supplémentaires s'il prend des "traits", qui sont autant de désavantages qui rendront la vie difficile au héros. Un grand nombre de compétences sont décrites dans les règles : on n'a que l'embarras du choix, depuis la comptabilité jusqu'à la zoologie, pas loin de 200 compétences sont proposées. Si l'utilité de ces différentes compétences varie fortement, leur coût d'achat est quasiment toujours le même. L'utilisation d'une compétence se fait à l'aide d'1D100 "ouvert" à la manière de RoleMaster. Un résultat de plus de 100 est une réussite. Les pouvoirs d'Heroic Visions sont catégorisés par type : mouvement, offensif, défensif, sensoriel, de création / transformation, d'altération du corps, de contrôle des éléments et psioniques. Chaque pouvoir est défini par un "rank", qui représente la compétence du personnage pour utiliser le pouvoir correctement et par un "order", qui représente la puissance du pouvoir en question. Des bonus et des limitations peuvent également être achetés pour personnaliser les différents pouvoirs. Le combat se gère de la même manière que les jets de compétence : Il s'agit d'un jet ouvert auquel on ajoute le potentiel offensif de l'attaquant et duquel on soustrait le potentiel défensif du défenseur. Un résultat de plus de 100 indique que le coup a porté. Les héros peuvent également s'équiper de divers gadgets. Les règles de création d'objets permettent de créer des gadgets aussi variés que des robots, des armures, des armes et des véhicules. La section du Maître de Jeu invite ce dernier à développer sa propre campagne. A titre d'exemple, les héros et vilains de la campagne de l'auteur du jeu sont fournis en fin d'ouvrage, avec illustration, historique et caractéristiques détaillées. |
January 2003 | Heroic Visions | New Vision Publishing |