William A. Barton
Après avoir participé à plusieurs parties (et acheté tous les livres alors disponibles pour ça), j'ai réalisé que je pourrais sans doute maîtriser la partie au moins aussi bien que le type qui faisait les parties auxquelles nous jouions. Alors j'ai maîtrisé ma première partie de JdR - une aventure Traveller sur un monde aquatique - et on peut dire que les choses ont commencé là pour moi. L'aventure elle-même avait de nombreux trous, j'ai découvert qu'il fallait que j'en invente beaucoup moi-même, ce que j'ai apprécié. J'avais écrit des pièces de théâtre au lycée, et créer des scénarios de JdR était très similaire.
J'ai vite commencé à maîtriser des aventures originales de mon crû, tant en local qu'à des conventions de jeu régionales. L'une d'elles était une aventure de voyage dans le temps, dans laquelle un groupe de personnages de Traveller revenaient au temps du Londres victorien et finissaient dans l'invasion martienne de H.G. Wells. Cela réunissait plusieurs de mes centres d'intérêt : le jeu de rôle, la science-fiction, les voyages dans le temps, le romantisme scientifique victorien, et, bien sûr, Sherlock Holmes, qui a fait une apparition remarquée.
FASA, qui avait alors la licence Traveller, voulait publier l'aventure, mais comme elle s'écartait trop de la norme, GDW ne voulait pas leur donner l'autorisation. Ils m'ont demandé une autre aventure, et j'ai écrit un scénario de la taille d'une campagne qui s'appelait Target : Assassin. Il fut bien accueilli, mais à l'époque, GDW rejetait la plupart des nouveaux écrits Traveller (à mon avis, parce qu'ils étaient meilleurs que les leurs), si bien que cette aventure a mordu la poussière également. J'ai plus tard réussi à en récupérer une section comme scénario de GURPS Space dans le livre Space Adventures, que j'ai appelé "Beware the Health Police".
Vers cette époque, Chaosium a sorti l'Appel de Cthulhu. Etant un fan de Lovecraft depuis un certain temps, je me suis saisi du jeu avec enthousiame et j'ai commencé à le maîtriser à la place de Traveller. J'ai vite trouvé que c'était un système de jeu très supérieur à celui de Traveller - et bien plus chouette aussi. Il ne me fallut pas longtemps avant que je maîtrise également mes propres scénarios originaux.
Pendant ce temps, j'avais contacté Chaosium concernant la possibilité de faire un supplément sur le Londres victorien, dans la lignée du supplément sur le Roi Arthur qu'ils publiaient à ce moment. Après beaucoup de réflexion, ils pensèrent que ce serait un trop gros effort à entreprendre. Mais à l'époque j'étais un rédacteur contributeur au magazine Space Gamer de SJG, et je leur ai proposé comme article de magazine (de portée plus petite, bien sûr). Ils acceptèrent (mais pour le petit frère naissant du magazine Space Gamer, Fantasy Gamer), et il fut publié sous le titre "A Gamer's Guide to Victorian London", avec des caractéristiques de jeu génériques. Plus tard, il fut adapté à GURPS et apparut dans les deux premières éditions de GURPS Horror. A ma connaissance, ce fut le premier traitement de l'époque victorienne pour un cadre de JdR.
Pour revenir à l'Appel de Cthulhu, bien que j'adorais le jeu, le cadre des années 20 n'a jamais été ma période préférée - celle-ci étant, bien sûr, l'époque victorienne tardive de Sherlock Holmes, H.G. Wells, etc. Et je voulais voir comment Sherlock Holmes se débrouillerait contre le mythe de Cthulhu. C'était au moins dix ans avant que quiconque n'écrive d'histoire dans ces grandes lignes, dont j'ai connaissance. Etant un grand sherlockien, j'avais beaucoup médité une déclaration de l'éminent sherlockien William H. Baring-Gould sur une lutte de Holmes contre la magie noire quelque part vers 1896. J'avais une fois repéré un pastiche qui tournait autour de cette idée, où le professeur Moriarty avait survécu aux chutes Reichenbach et avait eu affaire au mythe (à travers ses études mathématiques des angles, etc.). Holmes devait l'arrêter. Cela prenait place dans le Yorkshire, où Baring-Gould postulait que Sherlock Holmes était né.
Je décidai de prendre ce germe d'idée et de le transformer en un scénario AdC. En regardant une carte du milieu du XIXe siècle du Yorkshire, je suis tombé sur un petit village qui s'appelait Sigton. Comme Baring-Gould avait déterminé que le nom du père de Holmes était Siger Holmes, cela me semblait opportun que Sigton soit probablement le site du manoir de la famille Holmes, où l'aventure prendrait place. J'ai testé le scénario plusieurs fois en partie, je l'ai écrit, et je l'ai envoyé à Chaosium, avec bon espoir qu'il serait publié.
Malheureusement, à l'époque, ils ne surent pas bien quoi en faire, vu qu'il se déroulait dans une autre période que les années 1920. Ils suggérèrent que je lui écrive un compagnon - ou bien un supplément de contexte sur l'Angleterre victorienne des années 1890, ou bien un article de voyage dans le temps qui permettrait aux investigateurs des années 1920 de visiter la période. Au bout du compte j'ai fait les deux, et avec le scénario "The Yorkshire Horrors", ils devinrent Cthulhu By Gaslight, mon premier jeu de rôle édité.
Ce n'était pas mon premier scénario édité, cependant. Même si j'avais écrit "Yorkshire" en premier, un autre scénario AdC que j'avais écrit après, "The Curse of Chaugnar Faugn", fut publié en premier dans un recueil d'aventures AdC sous le titre Curse of the Chthonians. Je l'avais écrit car je voulais voir Chaugnar Faugn de Frank Belknap Long, d'après sa nouvelle Horror from the Hills, dans le jeu. Plus tard, ce Grand Ancien, avec plusieurs sorts que j'avais créés pour le scénario, finirait dans le livre de base de l'AdC - comme pour les choses-rats de "Yorkshire" et quelques autres petits trucs que j'avais rassemblés.
J'ai été très satisfait de la façon dont Gaslight a été bien reçu. Bien que Chaosium ait envoyé un nombre limité chez les revendeurs, la demande fut si grande qu'ils durent en sortir à toute allure un bien plus grand nombre pour satisfaire toutes les demandes. Gaslight allait continuer en gagnant le prix H.G. Wells à Origins l'année suivante, et aussi le prix Gamer's Choice à la GenCon (ainsi qu'un troisième prix de l'industrie dont le nom m'échappe sur le moment).
Vers la même époque, Steve Jackson me demanda de travailler sur un supplément de monde de science-fiction pour GURPS. Au départ ce devait être un livre sous licence fondé sur les romans Solar Queen de Andre Norton, mais à un moment après que j'aie commencé le livre, il s'est transformé en un supplément générique de SF à part entière. Peut-être que le contrat de licence n'avait pas abouti - je n'ai jamais été sûr. Après près d'un an de travail, c'est devenu GURPS Space, avec Steve Jackson agissant lui-même comme co-auteur, ajoutant sa propre touche spéciale à mes humbles efforts.
J'en avais tellement écrit, cependant, qu'il fallut en retirer une section pour en faire un livre séparé, le Space Atlas, constitué de tous les exemples de mondes que j'avais créés pour le livre (avec quelques-uns que Steve ajouta comme co-auteur). Une aventure entière que j'avais écrite, par contre, ne vit jamais la lumière du jour. Mais peut-être un jour... Comme indiqué, j'ai aussi contribué par un scénario au livre Space Adventures une paire d'années plus tard, et des petits morceaux de mon manuscrit original de Space apparurent dans GURPS Ultra-Tech, Aliens et Space Bestiary (et peut-être quelques autres - difficile de garder la trace de tous).
Après Space, j'ai contribué un autre scénario de l'Appel de Cthulhu, "The Killer out of Space", à Cthulhu Now, qui amena le jeu à l'époque moderne. Il mettait en scène la navette spatiale qui rencontrait une Couleur de l'Espace. Il était influencé, bien sûr, par l'alors récent désastre de Challenger. J'ai écrit quelques nouveaux textes pour la seconde édition de Cthulhu by Gaslight, et on m'a proposé de faire un scénario pour Blood Brothers, mais vu la lourde charge de travail pour mon boulot normal, je ne l'ai jamais fini. En fin de compte il est apparu l'année passée comme l'une des monographies M.U. (Miskatonic University), Menace from the Moon.
J'ai aussi travaillé pour une petite compagnie de jeu de Fort Wayne (Indiana), qui publiait un livre sous licence Appel de Cthulhu, Shades of Innsmouth, auquel j'ai fourni un article intitulé "A Cthulhian Miscellany". Cela comprenait des petits morceaux qui n'avaient pas été retenus pour Gaslight, ainsi que de nouveaux textes. Malheureusement, la compagnie n'a jamais fini le livre et a déposé le bilan, laissant un autre de mes projets dans les limbes (que je décrirai dans un moment). Lui aussi, en fin de compte, fut édité (avec des textes additionnels) l'année dernière dans une monographie M.U. du même nom.
Il y eut plusieurs autres déceptions - j'avais travaillé avec une paire d'autres joueurs du coin sur un manuel des Forces Terrestres du JdR Star Trek de FASA, qui était à peu près complet et prêt à être publié, quand Paramount retira la licence à FASA, en décidant après plusieurs années que leurs livres ST étaient de nature trop "belliqueuse". Alors celui-là a mordu la poussière. Paradoxalement, une bonne partie des textes de la section histoire de ce livre a fini, sans être créditée, dans les livres ST de FASA sur les guerres Romulan-Klingon. Et un scénario que j'avais écrit pour le jeu, "The Indianapolis 500,000", lui aussi n'alla pas au-delà des parties de test.
De manière similaire, un JdR de voyage dans le temps presque complet que j'avais écrit avec les mêmes joueurs, n'alla nulle part, après que la compagnie pour laquelle il avait été écrit arrêta de publier de nouveaux textes. Peut-être qu'un jour il verra la lumière, lui aussi. J'avais aussi contribué, avant même mes scénarios de l'Appel de Cthulhu, au JdR de super-héros Superworld de Chaosium, et j'avais écrit un article sur la météo pour le Compagnon de Superworld. Mais ce jeu fut arrêté avant qu'une paire de scénarios que j'avais écrits pour lui furent achevés (soupir).
Mon dernier travail de JdR de longue haleine (jusque récemment) fut réalisé pour la petite compagnie mentionnée plus haut (dont le nom restera anonyme, vu qu'il n'y a aucun intérêt à approfondir). C'était ma propre idée - et une que je trouve encore assez novatrice : So Ya Wanna Be A Rock 'N' Roll Star! (A Rock 'N' Role-playing Game). Le titre vient de la chanson au nom similaire des Byrds, et elle repose énormément sur ma propre expérience de jeu dans les groupes de rock du lycée et de l'école universitaire. Plus ce que je savais de l'industrie de la musique par les Rolling Stones et d'autres publications de l'industrie, des bios des célèbres groupes de rock, et des sources additionnelles.
L'idée était un système de jeu rapide et facile à apprendre et à jouer, qui utilisait juste les D6 classiques, que même les non-rôlistes pouvaient apprécier - avec une profondeur additionnelle pour les rôlistes expérimentés - se focalisant sur le fait d'être un musicien de rokc 'n' roll, créant un groupe, et ayant des aventures dans les grandes lignes des films des Beatles et des shows télé des Monkees. Il était conçu pour être drôle, humoristique (bien qu'on puisse y jouer sérieusement si on le souhaite), et quelque chose de complètement nouveau. Et je pensais avoir atteint ces objectifs. Malheureusement, après que nous soyons allés à la GenCon et ayons vendu des commandes en avance (parce que la compagnie ne l'avait alors pas encore fait imprimer), le président de la compagnie quitta l'état et à peu près tout disparut, laissant aussi bien la compagnie que le jeu dans les limbes.
Enfin, une paire d'années plus tard, j'ai serré les dents et j'ai publié le jeu moi-même, en nettoyant mes économies dans le processus. S'il marchait bien, je me disais, je récupérerais mon investissement (et plus) et je pourrais continuer et publier plusieurs aventures et suppléments que j'avais écrits ou plannifiés. Je l'ai terminé juste à temps pour l'emmener à la GenCon cette année-là pour le vendre. Et il a marché correctement - pas ce que j'avais espéré, mais assez pour payer mes dépenses, et un peu plus. Le problème était, en-dehors des joueurs qui l'ont acheté et l'ont adoré, les fournisseurs ne savaient pas quoi en faire - ce n'était pas de la fantasy, pas de la science-fiction, ça ne rentrait dans aucune catégorie particulière. Alors le jeu n'a été pris que par deux fournisseurs et deux revendeurs. Et c'est le plus loin qu'il a été - sauf que l'année suivante, il a gagné le prix Gamer's Choice pour meilleur JdR "Autre Catégorie" à la GenCon. Aussi à cet égard, j'ai été justifié - même si je n'ai jamais plus pu en vendre sauf petit à petit, çà et là, à des conventions ou grâce à mon site internet après que je l'aie monté.
A mon avis, c'était mon meilleur travail entre tous - et tous ceux qui ont aimé Cthulhu By Gaslight ou GURPS Space et qui aiment aussi le rock 'n' roll l'aimeraient aussi. Et j'espère le ressortir bientôt, avec un nouveau site internet que je suis en train de monter (avec un livret de mise à jour de 16 pages qui fournit l'historique du jeu dans le nouveau millénaire). Et en fin de compte je vais faire une deuxième édition, avec tout le texte mis à jour et plus - après que je finisse de vendre l'édition actuelle, dont j'ai encore des copies (janvier 2008) après tout ce temps. Et si quelqu'un qui lit ceci est intéressé par un exemplaire, ils sont toujours disponibles à mon adresse (voir plus bas) pour 18 $ US plus les frais de port depuis les USA.
Après ces projets, j'ai fini par me retirer pour une dizaine d'années non seulement de la création de jeu, mais du jeu de rôle lui-même. Mes précédents boulots éditoriaux au Saturday Evening Post et au magazine de voyage Endless Vacation m'avaient laissé assez de temps pour mes projets de jeu. Mais j'ai eu plusieurs postes avec des éditeurs de livres, qui m'ont amené à ma position actuelle de responsable de production chez Wiley Productions, éditeurs des livres "pour les nuls" - For Dummies - entre autres. Ils nécessitaient beaucoup d'heures supplémentaires, et je n'avais tout simplement plus le temps de faire grand chose à côté. J'ai joué de la guitare basse dans un groupe de folk pendant quelques années, mais même ça est devenu trop mangeur de temps et dut être arrêté.
Et puis, il y a quelques années, j'ai eu un appel de Steve Jackson Games, me demandant si j'étais intéressé à écrire un supplément victorien pour GURPS. J'y ai réfléchi un moment, j'en ai discuté avec mon épouse, et en fin de compte j'ai dit oui. Mais j'ai fait remarquer qu'avec mon travail, les choses pourraient être mises de côté pour des durées diverses. Je n'ai jamais été autant dans le vrai - sept ans plus tard, je travaille encore au projet. Une opération chirurgicale de pontage aorto-coronarien et d'autres problèmes de santé ont aussi fait tomber de gros morceaux de temps. Mais je compte terminer cette années (2008). Entretemps, j'ai pu faire taper par mon épouse quelques-uns de mes vieux manuscrits AdC pour la série de monographies M.U. de Chaosium - dont un long scénario qui avait été retiré de Cthulhu By Gaslight, "Return of the Ripper" - et je les ai aussi fait publier. Et une fois que je termine le projet GURPS, d'autres trucs AdC seront en cours. Et bien sûr, de nouvelles publications pour mon Rock 'N' Role-Playing Game... tant que j'arrive à les faire rentrer.
Entretemps, j'ai maîtrisé des scénarios à la GenCon, dont beaucoup que j'espère écrire pour l'Appel de Cthulhu et Rock Star. L'un d'entre eux est un retour à mon "premier amour" - un scénario qui prend place durant la Guerre des Mondes de Wells. Un autre a opposé un autre de mes préférés au mythe : Cthulhu contre Godzilla. Et il y a eu plusieurs scénarios de folie de Rock 'N' Roll Star aussi : Cool Zulus By Gaslight, Rock 'N' Roll SuperStars, The Duh! Vinci Coda, A Hard Day's Help!, The Shadow of Yog-Eggnog, le scénario Rock 'N' Horror Role-playing, Rockin' 'Thulhu (plusieurs variantes), et d'autres. Aussi longtemps que la GenCon reste à Indianapolis, je prévois de continuer à y maîtriser des parties pour l'AdC, Rock Star, et - qui sait - peut-être même GURPS en fin de compte.
En ce qui concerna ma vie en-dehors du jeu, j'ai été employé professionnellement comme rédacteur pendant les 27 dernières années. J'adorerais pouvoir vivre de l'écriture et de l'édition de jeux, mais c'est peu probable à présent (janvier 2008).
Mes autres centres d'intérêt et loisirs comprennent les phénomènes fortéens, Godzilla (et ses compères Kaijû), Sherlock Holmes et l'Angleterre victorienne, le romantisme scientifique victorien, la science-fiction en général, l'histoire biblique et la prophécie, le rock 'n' roll, et l'humour.
J'ai aimé beaucoup de JdR dans mon temps passé à y jouer et à en écrire, mais je dois distinguer l'Appel de Cthulhu comme mon préféré par-dessus tous - avec le mien So Ya Wanna Be A Rock 'N' Roll Star! comme préféré de mes propres travaux. Il ne me reste pas beaucoup de temps ces jours-ci pour jouer ou maîtriser des parties - surtout maîtriser des parties à la GenCon et d'autres conventions occasionnelles plus petites. Travailler, écrire des jeux et les responsabilités domestiques ont pris l'essentiel de mon temps - en particulier mon épouse depuis bientôt 30 ans, Vicki, et nos quatre chats Calli, Grayce, Face, et Max.
Bien que cela fasse un moment maintenant, je joue de la guitare basse, de la guitare rythmique, et un peu de mandoline et d'harmonica, et j'écris des chansons quand l'envie m'en prend. Beaucoup sont des parodies à la Weird Al Yankovic. Je suis le président de notre branche sherlockienne locale, The Hated Rivals on the Surrey Shore, et j'écris le bulletin du groupe.
J'ai tendance à végéter devant la télé une fois rentré du travail (souvent pas avant 8 heures du soir environ), vu que j'en reviens d'habitude épuisé mentalement. Et, bien sûr, je griffonne des notes sur des idées que j'ai eu pour différents jeux et scénarios chaque fois que passe la muse - des pages et des pages de notes (qu'heureusement j'arrive à déchiffrer plus tard).
Si je devais choisir un unique supplément de JdR dont je suis le plus fier, ce serait un pile ou face entre Cthulhu By Gaslight et So Ya Wanna Be A Rock 'N' Roll Star!. Ces deux-là figurent parmi mes meilleurs travaux. Le premier est épuisé depuis au moins dix ans (bien qu'il verra une vie nouvelle cette année - 2008 - en tant que monographie M.U.) et le second est actuellement (janvier 2008) disponible seulement auprès de moi en direct, aussi n'est-il pas sujet à beaucoup d'attention. Bien que Tri-Tac Games en vende maintenant un pdf téléchargeable sur le site internet de Tri-Tac Games, qui possède tout le texte mis à jour, et un peu plus. Mais j'espère voir changer cela à l'avenir.
A tous :
"If you want a fun change-of-pace from your regular role-playing, try So Ya Wanna Be A Rock 'N' Roll Star! (A Rock 'N' Role-playing Game), available from me at Bill Barton Games, P.O. Box 26290, Indianapolis, IN 46226-0290, for $18 U.S. + standard postage from the U.S. to your location for an 8 1/2" x 11" 132-page soft-bound book (about $3 U.S. in the United States, twice that overseas)."
(Si vous voulez un chouette changement de rythme de votre jeu de rôle habituel, essayez So Ya Wanna Be A Rock 'N' Roll Star! (A Rock 'N' Role-playing Game), disponible auprès de moi à Bill Barton Games, P.O. Box 26290, Indianapolis, IN 46226-0290, pour 18 $ US + frais de port standart depuis les USA jusqu'à votre site, pour un livre à couverture souple de 132 pages de 21,6 x 27,9 cm - environ 3 $ US aux USA, deux fois cela outre-mer.)
Pour en savoir plus : http://surrey-shore.freeservers.com
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
|
Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
|
Basic RolePlaying
quatrième édition
Basic RolePlaying Contrairement aux éditions précédentes, celle-ci se veut une compilation de toutes les règles nécessaires pour jouer dans n'importe quel type d'univers. Elle propose donc plusieurs types de règles pour les pouvoirs afin de couvrir à la fois les super-héros et les magiciens. Ainsi, le système de base est accompagné de centaines d'options, variantes ou possibilités, la plupart étant reprises des nombreux jeux où le système Basic a été implémenté.
Après une table des matières de deux pages, le livre voit son contenu réparti tout au long de 12 chapitres. Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôles puis raconte la genèse et l'évolution du système au travers des nombreux jeux qu'il a soutenus au long de ses 30 ans d'existence. Le chapitre est d'ailleurs illustré avec les couvertures des différents jeux, et se termine sur un glossaire des termes utilisés ainsi que la liste des dés et du matériel nécessaire pour jouer. Characters (31 pages) couvre donc tout ce qui concerne les personnages, avec là aussi des options pour adapter selon l'univers de jeu : démarrer avec de plus hautes caractéristiques, utiliser une caractéristique "Education" ou pas, etc. La suite du chapitre propose de nombreux exemples de professions pour les personnages, car les personnages en Basic ont le droit de recevoir des points dans leurs compétences en fonction de la profession qu'ils ont choisie. Skills (39 pages) décrit, une par une, la totalité des compétences proposées sur la fiche de personnage plus de nombreuses autres compétences à ajouter au personnage en fonction de l'univers de jeu. Un policier des années 20 n'aura pas 'Electronique', alors qu'un guerrier celte aura peut être des connaissances druidiques. Le chapitre s'accompagne de quelques suggestions de règles sur les compétences, comme par exemple le fait de dépasser ou non 100%. Powers (85 pages) couvre cinq types de pouvoirs différents : magie, sorcellerie, super-pouvoirs, mutations et pouvoirs psychiques. Chacun de ces types de pouvoir fonctionne d'une manière différente, même si beaucoup utilisent la caractéristique pouvoir. Les premières pages du chapitre présentent des généralités sur les pouvoirs, puis chaque type de pouvoir reçoit un sous chapitre détaillé. La magie, par exemple, considère chaque sort comme étant une compétence spécifique pouvant être améliorée. De même pour les pouvoirs psychiques. Les mutations, par contre, affectent le personnage et ses capacités directement et définitivement. Toutefois, toutes les mutations ne sont pas bénéfiques. La sorcellerie utilise des sorts comme la magie, mais chaque sort n'est pas une compétence. Un sorcier mémorise des sorts et les lance automatiquement. Les super-pouvoirs, enfin, sont acquis définitivement à la création. System (18 pages) décrit le fonctionnement du moteur de jeu lui-même, c'est à dire comment résoudre une action dont l'issue n'est pas certaine : quels types de dés lancer ? Comment fonctionne une action en opposition ? Etc. C'est là que se trouvent aussi les règles sur les succès et échecs critiques, la règles optionnelle de points de destin, l'expérience et les modificateurs circonstanciels (pluie, nuit, etc.). Combat (24 pages) porte bien son nom, puisque toutes les règles de combat y sont présentées. Le système de base définit une série de passes d'armes où chacun a droit à une action offensive. Après, les subtilités à choisir selon l'univers sont nombreuses, comme la possibilité ou non de parer les attaques, l'utilisation de boucliers et d'armures, les blessures et leur guérison, ou encore les pouvoirs et les divers types d'attaques possibles. Spot Rules (26 pages) est un chapitre un peu fourre-tout avec des règles spécifiques sur toutes sortes de sujets : noyade, brûlure, positions de combat, combat de masse ou monté, etc. Equipement (41 pages) commence par parler de l'argent du personnage et de son équipement de départ avant de faire le tour de tous les sujets : armes, armures, artillerie, livres, véhicules, voire mecha, objets divers, objets "mutants", qualité, etc. Les chapitres suivants sont dédiés au meneur de jeu, à commencer par Gamemastering (19 pages), qui est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu. Dedans est expliqué comment préparer la partie et le scénario, comment expliquer les règles aux joueurs, ou encore comment gérer les PNJ ainsi que les moyens pour pousser les personnages à agir de concert. Settings (32 pages) propose tout un tas d'univers possibles, décrits très brièvement avec les options de règles à utiliser et les professions à proposer aux personnages. Cette section se veut une inspiration pour aider le meneur de jeu à choisir les règles à utiliser pour son univers personnel. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les règles sur les allégeances (à des divinités) et sur la folie. Créatures (43 pages) est un bestiaire comprenant des animaux, mais aussi des monstres courants dans les univers fantastiques (zombie, squelette, dragon) avec quelques PNJ génériques, ainsi que quelques règles pour créer les siens. Enfin, les appendices (28 pages) proposent des règles de conversion des divers jeux utilisant le Basic à cette version générique, une fiche de personnage vierge (la même que dans le chapitre Characters), des tables diverses, une bibliographie, et une fiche d'ennemis vierge. |
July 2008 | BaSIC | Chaosium |
|
Bio-Tech
deuxième édition
Bio-Tech Bio-tech est l'équivalent biologique du supplément Ultra-Tech. Il n'aborde que les technologies du vivant. Ainsi les implants cyberpunk sont traités dans Ultra-Tech et non ici. Le premier chapitre pose en 31 pages les bases de la biotechnologie. Il décrit les différentes techniques, le matériel et les procédures utilisés. Il aborde en particulier la manipulation génétique, mais aussi le clonage, la vie artificielle et les biomatériaux. Il propose enfin d'autres approches de la biotechnologie que la science-fiction, avec la biotechnologie magique, le steampunk et l'horreur. Le deux chapitres suivants sont consacrés à la manipulation génétique. Le premier, 29 pages, concerne les humains. Il expose les règles ainsi que les risques de ces manipulations et une liste de modifications, dont les bénéfices sont exprimés sous la forme d'avantages issus du livre de base. Le second, 27 pages, aborde les plantes et les animaux et détaille pour différentes catégories comme les plantes, les champignons, les insectes, les animaux, les biomatériaux, etc. différentes technologies classées par objectifs : médicaux, guerriers... Les micro-organismes sont détaillés sur 20 pages dans le chapitre suivant, au travers de leurs applications commerciales et industrielles, par exemple le contrôle de la pollution, ou en source d'énergie, de carburant... médicales (soins de maladies) et guerrières : arme biologique ou moyen de défense. Les technologies médicales, 26 pages, vont des premiers soins à la cryogénisation en passant par l'aide au diagnostic, la chirurgie et la transplantation d'organes. Les drogues, 20 pages, vont elles du dopage à l'espionnage (sérum de vérité). Enfin, les biomods, 24 pages, consistent à modifier le corps humain par la chirurgie ou à l'aide de virus, que ce soit pour un changement de sexe ou une amélioration corporelle. L'avant-dernier chapitre est consacré à la place de la biotechnologie dans la société. Il aborde les aspects commerciaux, les différents complexes manipulant ces techniques et la bioéthique. Il se conclut par une liste de templates, ainsi que de nouveaux avantages/désavantages et compétences. Le dernier chapitre, 14 pages, propose deux exemples d'univers dans lesquels la biotechnologie joue un rôle important. Le premier, Alexander Athanos, est un univers antique dont la seule avancée technologique majeure permet à Alexandre Le Grand de se cloner régulièrement, instaurant un règne sur plusieurs siècles. Dans le second, Draconis, un groupe de colon au début de la conquête spatiale arrive dans un nouveau système solaire après 350 ans de voyage. Mais tous ne sont pas d'accord sur les moyens à employer pour coloniser le système. L'ouvrage se termine par un glossaire, une bibliographie et un index. |
September 2006 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Call of Cthulhu
sixième édition limitée
Call of Cthulhu En dehors de la couverture, cette édition est identique à la sixième édition standard des règles. Chaque exemplaire est numéroté en page de titre. Le tirage n'a cependant pas été communiqué. |
July 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Call of Cthulhu
sixième édition
Call of Cthulhu Cette sixième édition n'est pas le pendant de celle proposée par Sans-Détour, mais plutôt la suite logique des précédentes éditions en VO. Il faut donc plus la voir comme le renouvellement d'un ouvrage épuisé que comme une nouvelle version. Les règles en particulier n'évoluent pas et donc aucune conversion n'est nécessaire pour les personnages issus des éditions précédentes. On retrouve donc dans cet ouvrage le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft, The Call of Cthulhu (16 pages), puis quatre parties présentant le jeu lui-même. Game System (82 pages) est consacré aux règles proprement dites, utilisant le système BRP de Chaosium. On y trouve donc :
Reference (154 pages) s'étend ensuite sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également quelques conseils pour le Gardien. On y trouve aussi une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des espèces extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc. Quatre scénarios constituent la troisième partie (30 pages) : The Haunting est un classique qui existe depuis la première édition. Edge of Darkness est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. The Madman se porte plus sur l'investigation. Enfin Dead Man Stomp se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition. La dernière partie, Utilities (41 pages), contient une brève présentation d'Arkham et du pays de Lovecraft, ainsi que des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des règles optionnelles de poursuite, des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index. |
February 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Call of Cthulhu
cinquième édition limitée
Call of Cthulhu Cette version luxueuse de la cinquième édition révisée ne diffère pas de la version de base par le contenu, mais par le format. Plusieurs tirages ont été effectués.
Quand l'ouvrage est signé, il l'est par Charlie Krank, Lynn Willis, Dustin Wright et David Mitchell. |
August 2001 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Companion to Superworld (A)
première édition Companion to Superworld (A) Ce "Companion" regroupe divers additifs de règles pour Superworld :
- Des modifications et variantes aux pouvoirs existants |
January 1985 | Superworld | Chaosium |
|
Cthulhu by Gaslight
deuxième édition
Cthulhu by Gaslight Deux ans après une première édition en boîte, Chaosium publia sous forme de livre une seconde édition de ce supplément auquel avaient été décernés en 1987 le "Origins Award", le "HG Wells Award" et le "Gamer's Choice Award". Les principales différences entre les deux éditions, autres que le format, sont le contenu révisé, des planches en couleurs, et de nouveaux essais. Character Generation and New Rules contient les éléments nécessaires à la création d'investigateurs d'époque. L'accent est mis sur la classe sociale du personnage, élément fondamental de la société victorienne. Le chapitre propose de nouvelles professions (par rapport à l'édition en vigueur en 1988) : aventurière, aristocrate, ecclésiastique, détective-conseil, militaire en retraite, explorateur, enquêteur, inventeur, fonctionnaire de police, malfaiteur, "street arab". England in the 1890s débute par un survol de l'état du monde en cette fin de XIXème siècle. On trouve ensuite une chronologie d'événements importants allant de 1880 à 1901, et des biographies de personnalités de l'époque (Sir Richard Francis Burton, Sir Arthur Conan Doyle, Oscar Wilde, etc.). Le chapitre continue par une description des quartiers et de lieux de Londres. Communications, Crime, Occult in the 1890s et Miscellanous sont des exposés, le troisième traitant de la mode, du coût de la vie, du gouvernement britannique, des titres nobiliaires, et d'autres sujets variés. Le chapitre sur l'occulte traite évidemment, entre autres, de spiritisme, de franc-maçonnerie, et de la Golden Dawn. Time Travel examine différents moyens utilisables par le Gardien pour faire voyager des investigateurs d'une époque à une autre. Trois méthodes de voyages sont proposées : magique, par portail ; psionique, par projection mentale ; scientifique, par machine à voyager dans le temps. Scenario Suggestions contient une chronologie des aventures de Sherlock Holmes, une section sur les créations de H.G. Wells, et The Yorkshire Horrors, longue aventure où les personnages pourront donner un coup de main à Sherlock Holmes lui-même en l'aidant à résoudre une affaire qui le touche de près. En fin d'ouvrage se trouve une bibliographie et Statistics and New Spells, qui propose les caractéristiques de personnages de Doyle et quatre nouveaux sortilèges. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Cthulhu by Gaslight
première édition
Cthulhu by Gaslight On pourrait traduire le titre par "Cthulhu à la lumière des becs de gaz". Car c'est bien de cela qu'il s'agit : se plonger dans l'Angleterre victorienne des années 1890, retrouver Jack l'éventreur, Sherlock Holmes et les ruelles embrumées de Londres. Le premier livret est intitulé Guide des Années 1890 et contient le matériel pour jouer dans ce cadre. Après une page de couverture et une de couverture intérieure, puis une bibliographie consistante sur l'Angleterre victorienne et les sources d'inspiration de l'auteur présentées sur une autre page, le livret se concentre ensuite (5 pages) sur les adaptations concernant la création de personnages propres à ce contexte et les nouvelles règles associées : on y retrouve donc de nouvelles professions, un rappel sur l'importance des classes sociales, les modifications des scores minimaux par rapport aux règles issues du livre de base, ainsi que diverses adaptations concernant tout ce qui a changé entre 1890 et 1920 (l'automobile, l'électricité, etc.). Cette partie se conclue sur une sommaire description du monde connu, et de nouvelles règles sur les armes afin de se conformer à l'époque. Le chapitre suivant, L'Angleterre dans les années 1890 (7 pages), entre dans le vif du sujet. Il commence par une chronologie étoffée allant de 1880 à 1901, puis il se poursuit par des biographies de personnages célèbres (H.G. Wells, Oscar Wilde, etc.) contemporains de cette période. La ville de Londres (14 pages) est ensuite abordée : géographie générale et différents quartiers, sites remarquables. Le chapitre continue ensuite sur les composantes de la société victorienne : voyages, médias, la criminalité et comment la loi la réprime. Il comprend également diverses considérations sur le fonctionnement du gouvernement britannique et la place de la noblesse dans la société, les fameux clubs londoniens et les aspects de la vie pratique : logement, marchés, sources d'information, coût de la vie et listes de prix, mode de l'époque en fonction de sa classe sociale ... Ce chapitre est notamment accompagné par une carte en double page de l'Angleterre détaillant les voies ferrées, et quelques plans de Londres qui sont complétés par la carte de la ville fournie en encart. Le livret se poursuit avec une partie dédiée à l'occultisme et les différentes société secrètes présentes en Angleterre (7 pages) : historiques, comment elles se rattachent éventuellement au Mythe de Cthulhu et une brève description de la société théosophique, des francs-maçons et de la golden dawn. Ce chapitre aborde aussi rapidement le spiritsime et l'engouement autour de ce phénomène contemporain à cette époque. Le livret se termine par un chapitre dédié au voyage temporel (10 pages) : ses moyens (par la pensée, avec une machine, etc.), ainsi que les conséquences de ceux-ci (décalage et adaptation culturelle, gestion des paradoxes temporels). Le dernier chapitre est consacré à des suggestions de scénarios (5 pages) incluant une chronologie des affaires de Sherlock Holmes, et l'adaptation des créatures inventées par H.G. Wells au jeu : les morlocks et les martiens. A ce sujet, la chronologie de l'invasion de la Terre est également fournie. La couverture de dos qui récapitule la table des matières sur une page clôture l'ouvrage. La feuille de personnage a été adaptée : elle est estampillée Cthulhu by gaslight, les deux lignes écoles et diplômes ont été regroupées pour laisser la place à la mention de la classe sociale, et la liste des compétences a été modifiée pour correspondre aux règles particulières à cette boîte. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Cthulhu by Gaslight
troisième édition
Cthulhu by Gaslight Cthulhu by Gaslight propose toujours de transporter les joueurs de l'Appel de Cthulhu à la fin du XIXe siècle, principalement dans le Londres Victorien. Cette troisième édition reprend presque intégralement le texte des précédentes, mais l'enrichit quasiment de moitié avec des articles inédits. Les deux scénarios proposés sont également nouveaux. Dans le détail, après une page d'introduction (reprenant celles des deux précédentes éditions), Victorian Characters (28 pages) remet à plat la création de personnage, en mettant l'accent sur la classe sociale du personnage, élément fondamental de la société victorienne. Vingt-six professions sont également décrites, qu'elles soient inédites ou revues en fonction du contexte, et un système d'avantages / défauts aléatoires fait son apparition. Enfin, quelques compétences sont aménagées. Le chapitre rassemble aussi différents éléments de background : les armes, le prix de la vie et la mode vestimentaire. Un lexique est également proposé. The Victorian World (48 pages) débute par un survol de l'état du monde en cette fin de XIXème siècle, se concentrant sur l'Empire sur Lequel le Soleil ne se Couche Jamais. On trouve ensuite une description de l'armée Britannique et de son fonctionnement, puis une chronologie d'événements importants allant de 1880 à 1901, et des biographies de personnalités de l'époque (Sir Richard Francis Burton, Sir Arthur Conan Doyle, Oscar Wilde, etc.). Le chapitre continue par une description des quartiers et de lieux typiques de Londres. Communications et London Crime sont des exposés traitant des moyens de transport et de communication, et des différentes activités criminelles dans les bas-fonds londoniens. Enfin Miscellaneous se consacre à des sujets aussi variés que le gouvernement britannique, les titres nobiliaires, les sources d'information ou encore le rôle des club de gentlemen. Strange Britain (36 pages) traite évidemment de sociétés secrètes, de spiritisme, de franc-maçonnerie et de la Golden Dawn. Mais il propose surtout un survol des mythes et légendes des îles britanniques, ainsi qu'une revue des centres d'activité du Mythe de Cthulhu. La dernière section du chapitre décrit des PNJ issus des fictions de la période (dont le plus célèbre détective du monde), des PNJ types et quelques idées de scénarios. Enfin, Gaslight Adventures (51 pages) rassemble deux scénarios inédits de longueur équivalente :
Le premier appendice (4 pages) compile une copieuse bibliographie. Le second (16 pages) reprend les aides de jeu des deux scénarios. L'ouvrage s'achève par une fiche de personnage spécifique. |
May 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Cthulhu Casebook
première édition
Cthulhu Casebook Cet ouvrage est une compilation des sept scénarios précédemment publiés dans L'Asile d'Aliénés et autres Contes, auxquels s'ajoutent The Curse of Chaugnar Faugn et Thoth's Dagger, deux des aventures initialement publiées dans La Malédiction des Chthoniens. Le texte des scénarios demeure identique, à l'exception des caractéristiques techniques qui ont été adaptées à la quatrième édition des règles, et des aides de jeu regroupées en fin d'ouvrage avec une fiche de personnage. Le supplément contient également un encart de huit illustrations pleine page ainsi que quatre aides de jeu. The ten commandments of Cthulhu hunting (3 pages) fournit des conseils approuvés par S. Petersen lui-même pour interpréter un investigateur. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Cthulhu Now
première édition
Cthulhu Now Dédié aux parties dans un cadre contemporain, Cthulhu Now marqua à l'époque de sa publication une volonté de faire évoluer le jeu hors du cadre classique des nouvelles de H.P Lovecraft, les années 20. L'ouvrage, édité en 1987 (pour la version originale), est rapidement devenu obsolète, comme le montre le paragraphe sur l'informatique. Il a donc connu une seconde édition (non traduite) en 1992, mais reste fermement ancré dans les années 90, comme l'indique le titre de la version française : "Cthulhu 90". Le livre est constitué d'une quarantaine de pages de règles et de quatre scénarios. Le premier chapitre (5 pages) est consacré aux investigateurs contemporains. Une page d'introduction développe la menace toujours présente des créatures du mythe. En cette fin de siècle où la planète ne présente plus beaucoup de zones vierges elle est beaucoup plus discrète et flirte avec les conspirations. Les deux pages suivantes développent les professions et les compétences accessibles aux investigateurs. Une page résume brièvement les revenus ainsi que les coûts de la vie et du transport à travers le monde. Le chapitre se termine par une feuille de personnage contemporain. Le second chapitre (3 pages) décrit simplement un panel de matériels de l'époque : gilets pare-balles, armes non-létales, jumelles, visée laser, lunettes de vision nocturne, double détente, scaphandre de plongée et bombe nucléaire (ce paragraphe explique d'ailleurs, après avoir précisé que ce matériel était totalement inaccessible aux investigateurs, que si Cthulhu était la cible d'un attaque atomique il se reformerait quinze minutes plus tard... radioactif !). Ce chapitre, ainsi que le suivant sur les armes à feu, a été réédité et complété dans le 1990's Handbook. Les 10 pages du chapitre suivant sont entièrement consacrées aux armes à feu et à leur utilisation et aborde entre autre l'aspect légal. Deux panneaux à découper représentant les principales armes à feu se trouvent en fin d'ouvrage. Le quatrième chapitre (8 pages) expose l'avancement de la médecine légale aux trois époques classiques de jeu de l'Appel de Cthulhu (1890-1900, 1920-1930, 1990). Il s'intéresse aux possibilités techniques de la discipline autant qu'aux conditions de travail du médecin. Ce chapitre à été réédité dans la cinquième édition de l'Appel de Cthulhu. Enfin, le cinquième chapitre (6 pages) définit une règle de localisation des blessures inspirée de Runequest, qui vise à rendre les combats plus réalistes et mortels. Lorsqu'une blessure est infligée on détermine la partie atteinte en lançant un d20 et en consultant la table appropriée. Des tables de localisation des blessures sont fournies pour la plupart des tentaculaires créatures du mythe. Ce chapitre à été réédité dans le 1990's Handbook, on en retrouve aussi un résumé dans le livret de l'écran de la cinquième édition. La seconde partie regroupe quatre scénarios dont voici de courts résumés. La cité des abysses (The city in the sea) (14 pages) Songes funestes (Dreams dark and deadly) (29 pages) La terreur tombée du ciel(The killer out of space) (24 pages) Les stars du mal (The evil stars) (18 pages) En fin d'ouvrage on trouve trois appendices : un calendrier allant de 1610 à 2080, un page complétant le chapitre sur la médecine légale et les aides de jeu à découper pour les scénarios, ainsi que trois feuilles de personnage à détacher. |
January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Curse of the Chthonians
première édition
Curse of the Chthonians Ce recueil de scénarios contient quatre aventures complétées par deux pages d'informations sur la science cabalistique de la Gématrie. La première aventure, La Foire des Ténèbres, entraîne les investigateurs dans l'état de Rhode Island où ils enquêteront sur de mystérieuses disparitions. La Malédiction de Chaugnar Faugn oppose les personnages-joueurs à un dieu et ses sectateurs qui cherchent à le faire revivre dans une grande ville américaine. La troisième aventure, La Dague de Toth, se déroule en Egypte où les aventuriers sont confrontés à d'horribles et antiques rites, célébrés en l'honneur du Dieu aux mille-visages. Le dernier scénario, La Cité Sans Nom, emmène les personnages dans une ville abandonnée, vieille de plusieurs milliers d'années, au coeur du désert yéménite du Rhub-al-Kali. Ces quatre scénarios peuvent être inclus dans une campagne, servir de fausse piste à un autre scénario, ou être joués séparément. La Foire des Ténèbres se déroule au nord de Providence, dans l'état de Rhode Island. Les joueurs y sont confrontés à une secte d'adorateurs des chthoniens ou "Ceux d'en bas". Le moyen d'impliquer les investigateurs dans cette aventure est laissé au choix du Gardien des Arcanes. Leur enquête les emmènera à enquêter sur un parc d'attraction situé au nord de Providence : "L'Etoile du Nord". Les sous-sols de ce parc d'attraction recèlent des monstruosités chtulhiennes et une salle de sacrifice. La foire sert de couverture aux sectateurs qui, hormis les ouvriers, constituent la majeure partie du personnel. Le parc, ses attractions, ainsi que les intervenants importants sont décrits avec précision. Ce scénario occupe 19 pages. Comme son nom l'indique La Malédiction de Chaugnar Faugn entraîne les investigateurs sur les traces du dieu Chaugnar Faugn en léthargie sous l'apparence d'une statue antique. L'archéologue ayant ramené cette statue commet des crimes irréparables sous l'emprise de la malédiction lancée par un prêtre de Chaugnar Faugn. Manipulé mentalement par le Dieu, il tente de le ressusciter en utilisant sa propre fille puis en tuant son seul ami. Un des personnages joueurs (PJ) doit être un ancien amant de ladite jeune fille, au demeurant fort jolie. Les PJ essaieront de déjouer ce complot pour éviter le retour de la divinité sur terre. Tous les PNJ, les lieux principaux, ainsi que le déroulement chronologique du scénario sont décrits en détail. Il s'agit du scénario le plus long, il fait 30 pages. Une vente aux enchères. C'est ainsi que débute La Dague de Toth, la troisième aventure. A la suite de cette vente publique, une malédiction s'abat sur l'un des PJ. Assailli par des visions cauchemardesques d'intensité croissante, il sera aidé par un personnage d'origine Egyptienne. Celui-ci dévoilera aux investigateurs les raisons de cette malédiction et les aiguillera vers l'Egypte. En effet, le seul moyen pour libérer le malheureux investigateur consiste à détruire la dague sur les lieux où elle fût consacrée. Le grand-prêtre d'une fraternité dévouée au messager des Dieux est à l'origine des ennuis de l'équipe. Après moult escales et péripéties, l'aventure trouve son dénouement au fond de catacombes constituant un dédale abritant un temple dédié à Nyarlathotep. Là, les PJ seront confrontés à Nyarlathotep et ses minions. Ils devront aussi désacraliser un antique lieu de culte. Tous les PNJ et lieux sont encore une fois décrits avec de nombreux détails. Le scénario occupe 18 pages. Le Guide du Caire peut être utile au début de l'épisode égyptien. La dernière aventure entraîne les investigateurs sur la piste, longue et brûlante, de la fabuleuse mais terrible cité d'Iram. La Cité Sans Nom débute en Egypte et peut faire suite à La Dague de Toth. La science cabalistique de la Gématrie occupe une place prépondérante dans ce scénario. Les PJ sont amenés à se déplacer de ville en ville pour recueillir des informations auprès d'hommes saints et de sages. Ils terminent finalement leur voyage au fin fond du Rhub-al-Kali, un immense désert yéménite, à l'intérieur de la cité sans nom. Un PNJ d'importance, à choisir parmi les cinq que rencontrent les aventuriers, est un traître dédié à la cause des créatures du mythe. Ce traître espère entraîner les investigateurs jusqu'à Iram pour les livrer en pâture à des larves de Chthoniens. S'ils déjouent les plans du fanatique, les PJ auront l'opportunité d'apprendre de nombreuses informations sur le mythe de Cthulhu et de récupérer une relique magique extrêmement importante. De nombreux PNJ très différents, ainsi que les voyages terrestres dans la péninsule arabique et dans le désert profond, sont décrits en détails. Le scénario fait 19 pages. Un résumé de deux pages sur la science cabalistique de la gématrie et les diverses méthodes de calculs existantes se trouve à la fin du livret. La pagination indiquée est celle de la version française. |
January 1984 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Horror
deuxième édition
Horror GURPS Horreur rassemble tout ce qu'il faut pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, et la description de trois époques : l'Angleterre victorienne, l'Amérique des années folles, notre époque. Table des matières (de la version française) : Les pages consacrées aux règles de la première édition ayant été incluses dans le livre de règles, les différents chapitres ont pu être développés par rapport à celle-ci. Les créatures présentées sont maintenant plus nombreuses, mieux décrites et surtout souvent pourvues d'un jeu de caractéristiques en guise de descriptif "technique". |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Llamada de Cthulhu (La)
sixième édition, version de luxe
Llamada de Cthulhu (La) Cette édition dite Primigenia parue pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu, est contenue dans une boîte dont le couvercle et le fond sont marqués du Signe des Anciens. Le livre de règles reprend des illustrations de diverses éditions américaines et du jeu de cartes de Fantasy Flight Games. Il s'ouvre sur dix pages regroupant une page de titre, le portrait classique de Lovecraft présent dans les dernières éditions du jeu, les crédits (3 pages dont une pour le détail des contributions auteurs et une pour les illustrateurs), deux pages de table des matières, une préface, des remerciements spéciaux et un mot des auteurs. Suivent dix pages d'illustrations. L'ouvrage reprend ensuite, dans l'ensemble, la trame de la sixième édition américaine. Systema de Juego (104 pages)
Referencia (230 pages)
Aventuras (58 pages) : après deux pages présentant le format d'écriture des scénarios, on trouve successivement :
Utilidades (51 pages)
Enfin, un Index (6 pages) et trois pages d'ilustrations faisant suite à celles ouvrant le livre terminent l'ouvrage. L'écran comporte les tables suivantes :
|
December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Entertainment |
|
Malleus Monstrorum
première édition révisée
Malleus Monstrorum Numérotée 6R, cette édition reprend les textes, à l'identique, de la première édition VF. La mise en page en a été changée, et de nombreuses illustrations double page la jalonnent. Elle inclut également en son centre 16 pages d'illustrations pleine ou double page, en couleurs, et en fin d'ouvrage contient une fiche de monstre et une seule page de publicité. Les données techniques ont été adaptées à la septième édition des règles. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
|
Malleus Monstrorum
première édition
Malleus Monstrorum Malleus Monstrorum est un catalogue de monstres et de dieux pour l'Appel de Cthulhu. Le concept et une partie du texte proviennent du supplément allemand du même nom. Cette version anglaise reprend l'ensemble des créatures du livre de base et de The Creature Companion (anciennement Ye Booke of Monstres I & II), des extraits des suppléments Dreamlands et Secrets of Japan, ainsi qu'une compilation d'entrées provenant d'ouvrages parus sur le Mythe : jeu de rôle mais aussi romans, nouvelles, etc. Certaines ont été légèrement condensées, d'autres largement augmentées. L'ouvrage est introduit par une page d'explication sur le projet et une présentation du supplément, avec la classification des créatures et dieux et le format des descriptions utilisé. Le catalogue à proprement parler est ensuite divisé par catégories : les créatures du Mythe, les dieux du Mythe, les créatures des légendes et du folklore ainsi que les animaux. La présentation de chaque créature propose une citation issue du roman, de la nouvelle ou du supplément de jeu de rôle dont elle est tirée, sa description - incluant le cas échéant le ou les cultes dont elle fait l'objet - et ses caractéristiques techniques : attaques, perte de SAN, sortilèges, etc. L'ensemble est illustré par des oeuvres d'art de toutes les périodes et de toutes les cultures (peintures, sculptures, extraits de journaux...) présentant un lien plus ou moins explicite à une créature du Mythe. Le supplément est aussi parcouru par les extraits d'un ouvrage de Sir Hansen Poplan, professeur à l'université de Miskatonic et spécialiste du Mythe de Cthulhu. Les annexes comprennent un guide des prononciations employées par Chaosium, une aide de jeu pour décrire les monstres du Mythe, un article sur leur mortalité, un guide pour en créer de nouvelles, et une rapide présentation des Contrées du Rêve. L'ouvrage se conclut par une fiche de monstre et un index. La différence de pagination entre les versions anglaise et française s'explique surtout par la présence d'une marge dans la version française, respectant la mise en page du reste de la gamme publiée par Sans Détours. Cette marge est la plupart du temps vide ou occupée très partiellement par une illustration. L'index de la version française a été ramené de six pages à trois en le simplifiant, cette place gagnée étant occupée par des pages de publicité. |
December 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
So Ya Wanna Be a Rock'n'Roll Star
première édition
So Ya Wanna Be a Rock'n'Roll Star Après les crédits et la table des matières, le livret s'ouvre sur une Introduction expliquant le jeu de rôle, le concept du jeu et les tirages de dés (4 pages pour le tout). Character Generation (10 pages) détaille les attributs principaux et les caractéristiques secondaires, et la façon de les déterminer. La définition exacte de certaines des caractéristiques secondaires est renvoyée aux annexes de l'ouvrage. De la même façon, Bands (9 pages) présente le mode opératoire de création d'un groupe. Cette section commence par une description de 22 styles de rock entre lesquels choisir. Elle se conclut sur trois pages définissant les règles d'expérience pour les personnages et les groupes. Game Mechanics (22 pages) commence en présentant une version résumée des mécanismes de jeu (la version 45 tours) sur deux pages. La version EP détaille plus avant la résolution des actions, les modificateurs à appliquer et l'influence des compétences sur trois pages. Trois pages sont ensuite dédiées au passage du temps, au nombre d'actions que peut entreprendre un personnage durant une unité de temps 45 tours et la répartition des actions durant ce laps de temps. Les différents temps sont : Temps CD où une longue période est résumée en quelques mots ; temps 33 tours identique au temps réel ; temps 45 tours qui décompose les actions, en cas de combat notamment. Une page est consacrée au mouvement et deux aux autres activités physiques et à la fatigue qu'elles génèrent. Deux pages détaillent les combats (au contact ou à distance) et trois les conséquences qui en découlent. Trois pages présentent divers types d'armes et une les autres sources de dommages. Les règles concernant l'utilisation de la chance et les véhicules occupent les deux dernières pages du chapitre. Worlds of Rock (12 pages) débute par une histoire du Rock jusqu'à la fin des années 80 et quelques inspirations (3 pages). Sont décrits ensuite les différents types de spectacles, les instruments, avec une liste de prix (4 pages pour le tout). Les concerts et les enregistrements se voient consacrer une page, avec leurs coûts et les rentrées d'argent qu'ils apportent. Trois pages présentent onze personnages non-joueurs (PNJ) susceptibles d'intervenir dans la vie d'un groupe de rock (un redneck, un présentateur de télé, un homme politique, une association de mères anti-rock, etc.). Pour terminer, une page présente un glossaire d'argot du monde du rock. How to Play the Game (9 pages) commence par des conseils pour les joueurs et le meneur (2 pages), puis enchaîne avec la création d'aventures (2 pages), l'expérience (1 page), la création et la façon de jouer les PNJ (3 pages) et la réaction de ces derniers aux personnages des joueurs. Adventures in Rock propose d'abord onze amorces de scénario en un ou deux paragraphes (6 pages). The Sound of the Vaster Hills (12 pages) est un scénario se déroulant au cours d'un festival type Woodstock, prévu à la base pour le groupe proposé en exemple dans les annexes mais qui peut être utilisé avec n'importe quel autre. Les Rockers sont abordés par un homme qui les avertit d'un danger mais se fait tuer avant de pouvoir leur donner des précisions. Une carte griffonée sur un papier et trouvée sur lui, montrant ce qui semble être le périmètre du festival, va les amener à essayer de découvrir quel est ce danger avant qu'il ne leur explose à la figure. Une série d'annexes suit :
Une liste de suppléments projetés, une feuille de rocker et une de groupe terminent le livret. |
January 1991 | So Ya Wanna Be a Rock'n'Roll Star | Bill Barton Games |
|
Space
deuxième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Space
troisième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). L'ensemble est plus cohérent avec le reste de la gamme que la précédente édition (en particulier au niveau de la technologie), parfois plus complet, et tient compte de la parution de certains suppléments (les deux Compendium, par exemple) et des évolutions technologiques du monde réel. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Space Adventures
première édition, première impression
Space Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios de space opera indépendants. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Space Atlas
première édition, première impression
Space Atlas Ce supplément explore un contexte de space opera en décrivant un bout d'espace et les planètes notables qu'il contient, avec la carte de chacune d'elles. Table des matières : |
January 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Steam-Tech
première édition
Steam-Tech Ce supplément est un catalogue d'équipement pour tout contexte victorien, et en particulier pour le thème steampunk (traité dans GURPS Steampunk ou GURPS Castle Falkenstein). Il recense des objets ayant effectivement existé au XIXème siècle, mais aussi les versions steampunk de matériels qui ne sont apparus que plus tard dans la réalité, sans oublier bien entendu la plupart des inventions classiques du genre steampunk (et pas mal d'inventions moins classiques), qui constituent l'essentiel du contenu du manuel. Table des matières : |
November 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Ultra-Tech
troisième édition
Ultra-Tech Ce supplément regroupe les anciennes éditions d'Ultra-Tech - issue des chapitres sur la technologie de la première édition de Space, et d'Ultra-Tech 2 - lui-même incorporait des éléments de Cyberpunk, ainsi que des éléments de Psionics, Robots et Transhuman Space. Il est l'équivalent hardware de Bio-tech. Ainsi, contrairement à ce dernier, il aborde les modifications mécaniques du corps façon cyberpunk. Le premier chapitre (13 pages) est consacré à la gestion de la technologie dans une campagne GURPS. Il détaille les niveaux technologiques qu'il couvre, de TL9 à TL12, c'est-à-dire du futur proche à l'âge des merveilles, propose plusieurs manières d'aborder la technologie dont hard science, cyberpunk, etc. Il fournit aussi plusieurs piste sur l'achat, la création et l'entretien de ces objets. Les chapitres suivants détaillent pour chaque domaine les avancées technologiques que l'on peut imaginer pour cette catégorie, leurs impacts sur la société et un catalogue d'objets, en particulier pour les armes. Sont ainsi étudiés : L'ouvrage se termine par une biographie et un index détaillé. |
February 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |