So Ya Wanna Be a Rock'n'Roll Star
So Ya Wanna Be a Rock'n'Roll Star est un jeu où les personnages des joueurs ont des rôles de musicien et chanteur de rock, dans des histoires diverses pas obligatoirement orientées autour du milieu musical. Des films comme Help, Les Blues Brothers ou Kiss contre les Fantômes pourraient servir comme exemples d'inspiration.
Le jeu utilise uniquement des dés à six faces mais de manières diverses, en dés à 2, 3, 5 ou 6 faces, ou, en lançant deux dés "haut et bas", en dé à trente six faces, de 11 à 66.
Les personnages sont définis par dix attributs principaux : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Perception, Charisme, Chance, Détermination (Drive, représentant l'ambition, le moral et la tenacité), Talent et Originalité. Ces attributs peuvent être générés de plusieurs façons différentes depuis l'aléatoire total (lancer 3D6 dix fois) jsuqu'à un aléatoire nul (110 points à répartir). Un attribut à 18, le maximum, donne droit à des bonus générés aléatoirement, ce quel que soit le mode de détermination des attributs. Ils sont complétés par un attribut secondaire, le Succès (moyenne de Charisme, Chance, Détermination, Talent et Originalité), des caractérstiques physiques (âge, sexe, taille, poids, carrure, apparence, cheveux, yeux, etc.), des aptitudes (Quirks) ou problèmes (Disabilities) particuliers, le ou les instruments dont joue le Rocker, son aptitude à l'écriture, son éducation, ses professions préalables, des compétences (Skills), des possessions et d'éventuelles personnes importantes dans sa vie.
Le groupe sera lui déterminé par un style musical (rock 50s, rock psyché, hard rock, etc.) et son nom, mais aussi par sa Hype (ce sur quoi il compte pour faire parler de lui, que ce soit une tendance religieuse ou politique dans les chansons, un accoutrement particulier, etc.). La position des membres du groupe (bassiste, batteur...) est définie ainsi que les personnes orbitant autour (managers, roadies). Enfin le Talent, l'Originalité et le Succès du groupe seront calculés à partir de ceux de ses membres et la Célébrité du groupe déterminée par les joueurs.
En cours de jeu, le meneur accordera des points de Célébrité (Fame) lorsque les joueurs résoudront un scénario et des points de Gratification lorsque les traits de personnalité seront joués, points convertis par la suite en Célébrité. L'accumulation des points permettra aux personnages d'augmenter leurs attributs et leurs compétences ou de modifier leurs travers et défauts. La Célébrité du groupe le fera monter (ou descendre en cas d'échecs) en niveau, chaque nouveau niveau amenant des bonus à ses membres en terme de compétences, de possessions ou sur l'attribut Succès personnel.
Le système de résolution repose sur le jet de plusieurs D6 devant obtenir un résultat inférieur ou égal à un attribut (éventuellement modifié par une compétence), le nombre de dés variant en fonction de la difficulté de 1 (très facile) à 3 (moyen) et à 8 ou plus (extraordinairement difficile). Un résultat minimum ou maximum aux dés (3 et 18 pour 3D6, 4 ou 24 pour 4D6) donnera des résultats particuliers. En cas de combat, les dommages sont appliqués sur la Constitution. Le personnage est inconscient si celle-ci tombe à zéro et mort si elle tombe à sa valeur initiale en négatif. Un jet de Chance est encore possible au gré du meneur pour sauver une situation difficile.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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So Ya Wanna Be a Rock'n'Roll Star
première édition
So Ya Wanna Be a Rock'n'Roll Star Après les crédits et la table des matières, le livret s'ouvre sur une Introduction expliquant le jeu de rôle, le concept du jeu et les tirages de dés (4 pages pour le tout). Character Generation (10 pages) détaille les attributs principaux et les caractéristiques secondaires, et la façon de les déterminer. La définition exacte de certaines des caractéristiques secondaires est renvoyée aux annexes de l'ouvrage. De la même façon, Bands (9 pages) présente le mode opératoire de création d'un groupe. Cette section commence par une description de 22 styles de rock entre lesquels choisir. Elle se conclut sur trois pages définissant les règles d'expérience pour les personnages et les groupes. Game Mechanics (22 pages) commence en présentant une version résumée des mécanismes de jeu (la version 45 tours) sur deux pages. La version EP détaille plus avant la résolution des actions, les modificateurs à appliquer et l'influence des compétences sur trois pages. Trois pages sont ensuite dédiées au passage du temps, au nombre d'actions que peut entreprendre un personnage durant une unité de temps 45 tours et la répartition des actions durant ce laps de temps. Les différents temps sont : Temps CD où une longue période est résumée en quelques mots ; temps 33 tours identique au temps réel ; temps 45 tours qui décompose les actions, en cas de combat notamment. Une page est consacrée au mouvement et deux aux autres activités physiques et à la fatigue qu'elles génèrent. Deux pages détaillent les combats (au contact ou à distance) et trois les conséquences qui en découlent. Trois pages présentent divers types d'armes et une les autres sources de dommages. Les règles concernant l'utilisation de la chance et les véhicules occupent les deux dernières pages du chapitre. Worlds of Rock (12 pages) débute par une histoire du Rock jusqu'à la fin des années 80 et quelques inspirations (3 pages). Sont décrits ensuite les différents types de spectacles, les instruments, avec une liste de prix (4 pages pour le tout). Les concerts et les enregistrements se voient consacrer une page, avec leurs coûts et les rentrées d'argent qu'ils apportent. Trois pages présentent onze personnages non-joueurs (PNJ) susceptibles d'intervenir dans la vie d'un groupe de rock (un redneck, un présentateur de télé, un homme politique, une association de mères anti-rock, etc.). Pour terminer, une page présente un glossaire d'argot du monde du rock. How to Play the Game (9 pages) commence par des conseils pour les joueurs et le meneur (2 pages), puis enchaîne avec la création d'aventures (2 pages), l'expérience (1 page), la création et la façon de jouer les PNJ (3 pages) et la réaction de ces derniers aux personnages des joueurs. Adventures in Rock propose d'abord onze amorces de scénario en un ou deux paragraphes (6 pages). The Sound of the Vaster Hills (12 pages) est un scénario se déroulant au cours d'un festival type Woodstock, prévu à la base pour le groupe proposé en exemple dans les annexes mais qui peut être utilisé avec n'importe quel autre. Les Rockers sont abordés par un homme qui les avertit d'un danger mais se fait tuer avant de pouvoir leur donner des précisions. Une carte griffonée sur un papier et trouvée sur lui, montrant ce qui semble être le périmètre du festival, va les amener à essayer de découvrir quel est ce danger avant qu'il ne leur explose à la figure. Une série d'annexes suit :
Une liste de suppléments projetés, une feuille de rocker et une de groupe terminent le livret. |
Livre de base | January 1991 | anglais | Bill Barton Games | Papier |