Trevor Claxton
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chthonian Stars
première édition
Chthonian Stars Chthonian Stars est un supplément de contexte pour Traveller, présentant une humanité ayant dépassé le cadre des nationalismes pour ne plus former qu'une seule nation et essaimer dans le système solaire. Cependant en 2159, un astre inconnu, surnommé Chthonian Star (l'Etoile Chthonienne) a été repéré s'approchant du système solaire dans sa course à travers l'univers. Ce faisant, il exerce une influence tendant à réveiller des choses endormies depuis des eons, nommément les Grands Anciens du Mythe de Cthulhu, faisant jusqu'à renaître la vie sur des lunes désolées d'autres planètes. Les PJ dans ce contexte pourront être de n'importe quelle profession mais l'optique des auteurs serait d'en faire des Wardens, les agents du Conseil Mondial Unifié. Il s'agira cependant d'humains uniquement, sans pouvoirs psioniques. Chthonian Stars se veut le premier d'une série de jeux situés dans le même univers à des époques différentes réunis sous l'appellation The Cthulhu Saga. Après deux pages pour les crédits et la table des matières, Kinetofayetophobia (8 pages) est une nouvelle mettant en scène des enquêteurs confrontés à des choses indescriptibles. L'Introduction (2 pages) présente le contexte du jeu et les principalkes inspirations cinématographiques des auteurs. The Hulk (4 pages) est une autre nouvelle narrant la rencontre d'un vaisseau avec quelque chose d'inconnu. Setting (16 pages) décrit le cadre du jeu en commençant par une chronologie des événements de 2010 à 2159 (4 pages). Plusieurs sujets sont ensuite abordés sur deux pages chacun :
Training’s Over (4 pages) est encore un texte d'ambiance tournant autour du premier engagement d'un jeune soldat. Characters (36 pages) s'intéresse à la création des personnages. Il utilise une variante du système par allocation de points du livre de base de Mongoose, pour lequel les auteurs recommandent de créer des personnages avec trois termes de service derrière eux. Sont ainsi sélectionnés successivement par le joueur le nombre de termes effectués, le monde d'origine, les carrières, et les Compétences et Qualités qu'il peut en tirer. Enfin vient le choix d'un package de compétences adaptées au type de campagne (Wardens, criminels, diplomates, etc.), lesquelles sont distribuées entre les personnages assurant la présence dans le groupe de compétences nécessaires. Le processus est décrit sur 5 pages. Une page décrit alors les modifications apportées à onze compétences par rapport au livre de règles et une nouvelle compétence, Occulte. Les carrières proposées sont :
Comme dans le livre de base, deux pages sont consacrées à chaque type de carrière, la première indiquant les bénéfices et compétences associés, la seconde les événements susceptibles de survenir dans la vie des personnages. Cinq pages sont consacrées aux Qualités et Désavantages que peut choisir le joueur pour son personnage, et une à la progression des personnages. Rules (6 pages) détaille les modifications apportées aux règles par Chthonian Star. Il rappelle les conventions de nommage des dés, le mécanisme de résolution des actions (1 page). Il introduit ensuite le Test d'Horreur, pour les rencontres de choses épouvantables susceptibles d'affecter les personnages, et ses effets (3 pages). Deux pages sont enfin consacrées à deux règles optionnelles destinées à diminuer la mortalité pour les personnages et aux effets des environnements exotiques. Spin Control (4 pages) est un texte d'ambiance narrant le destin d'un petit vaisseau de transport. Technology (18 pages) fait le point sur l'état des sciences et techniques de 2159 d'un point de vue médical (3 pages), informatique (2 pages), énergétique (2 pages), transport et voyage spatial (3 pages), technologies de colonisation (2 pages) et équipements divers (armes, défenses, coûts des transports). La dernière page du chapitre présente trois tables récapitulant les informations de base sur les armes et armures. Spaceships (24 pages) commence par s'intéresser au temps de transport entre les planètes du système solaire avant de passer à la création de vaisseaux (1 page pour chaque). Onze vaisseaux sont ensuite présentés sur deux pages chacun : ses composants d'une part, une vue et un plan du vaisseau d'autre part. Far Strider (4 pages) est un texte d'ambiance rapportant le journal du capitaine du vaisseau Far Strider tel que découvert par une équipe de secours. Worlds (22 pages) décrit les planètes du système solaire sur deux pages chacune (4 pour Jupiter et Saturne) de Mercure à Pluton et la Ceinture de Kuiper. Bad Salvage (4 pages) narre ce qui arrive à l'équipage d'un petit vaisseau spécialisé dans la récupération des épaves spatiales. Monsters (18 pages) consacre deux pages à définir les traits monstrueux que peuvent présenter les créatures proposées ensuite. Seize monstres sont ainsi présentés, sur une page chacun, avec un texte descriptif, une fiche technique et une illustration. Certains sont des versions modifiées par l'influence de la Chthonian Star de créatures classiques du mythe de Cthulhu (Goules, Profonds, Créatures de la Nuit, Rejeton de Cthulhu), d'autres particulières à cet univers. Level 23 (4 pages) raconte le transfert d'une agent Warden à une unité de chasse aux créatures monstrueuses. Referee (8 pages) détaille pour le meneur comment préparer un scénario pour Chthonian Stars diffère d'un scénario Traveller classique, comment gérer les radiations, les pouvoirs cosmiques, les Grands Anciens, et deux méthodes pour la gestion de l'expérience des personnages (5 pages pour le tout). Deux pages donnent des informations liées à chaque planète et la dernière page trois amorces de scénarios. Secrets (12 pages) livre au MJ quelques secrets de l'univers sur la Cthonian Star (1 page), l'histoire du système solaire (2 pages), les Grands Anciens et leurs serviteurs (4 pages), quelques cultes qui leur sont dévoués (2 pages), quelques lieux particuliers (les Contrées du Rêve, Leng, Kadath, R'Lyeh, sur 1 page) et les effets du réveil des Anciens sur chaque planète (2 pages). Adventures (20 pages) présente trois scénarios :
Des Appendices comprenant un index (3 pages) et deux feuilles de personnage vierges au design différent terminent l'ouvrage. |
May 2011 | Traveller | Wildfire |
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Companion
première édition
Companion Cet ouvrage est le cinquième et dernier ouvrage de la gamme Scion. Chacun des chapitres était initialement pensé pour être diffusé sous forme de sourcebook indépendant et pouvant servir de boîte à outils et d'inspiration. Finalement, toutes ces parties ont été réunies au sein d'un même livre. Les chapitres un, trois et cinq présentent chacun en une quarantaine de pages un nouveau panthéon : Thuatha Dé Dannan, les dieux irlandais, Celestial Bureaucracy, les dieux chinois, et Devas, les dieux indou. Comme pour les panthéons des autres livres, ces chapitres contiennent les éléments suivants : un résumé de l'histoire du panthéon, une liste des dieux, des dons et des privilèges, les ennemis du panthéon, deux scions pré tirés et une cosmologie. Le chapitre deux, Manifestations of Ichor, contient 38 pages de nouvelles règles. Il inclut entre autres choses un système pour jouer des dieux ou demi-dieux dès la création de personnages ainsi que 3 nouveaux talents pour chaque attribut épique, 15 privilèges, 32 dons et 10 sorts permettant de faire évoluer les personnages. Les 34 pages du quatrième chapitre, Secrets of the World, proposent plusieurs articles et de nombreuses suggestions à utiliser dans des parties de Scion, en commençant par 2 pages sur les relations entre les différents dieux et leurs scions. Puis suivent 6 pages contenant des reliques, de l'équipement ainsi que de nouveaux talents de force. Un groupe, The Order of the Divine Glory, est ensuite présenté en quelques pages avant de passer aux compagnons légendaires, à une aide pour créer son panthéon, ses rejetons de Titan et ses reliques. Ce chapitre se termine avec 7 pages contenant des synopsis à utiliser dans une campagne. Le sixième et dernier chapitre propose en 74 pages une vision de Scion pour jouer pendant la Seconde Guerre Mondiale. Il est à noter que cette section du livre est la seule en quadrichromie. Elle débute par l'histoire de cette époque du point de vue de Scion, suivie de deux nouveaux panthéons au même format que les autres : les panthéons des alliés et le panthéon des Yankees. Enfin, les trois panthéons Dodekatheon, Aesir, et Amatzukami sont remis au goût du jour pour être adaptés à cette époque. |
April 2009 | Scion | White Wolf |
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CthulhuTech
première édition révisée
CthulhuTech Cette édition est identique à la première édition (couleur), si ce n'est que les pages intérieures sont en noir et blanc. De plus, elle incorpore les errata et corrige de petites erreurs d'impression. |
July 2008 | CthulhuTech | Mongoose Publishing |
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CthulhuTech
deuxième édition
CthulhuTech Cette édition est identique en contenu à la première édition révisée (noir et blanc) publiée par Mongoose. Les différences se trouvent dans la couleur, une maquette légèrement différente, et l'amélioration de certaines illustrations de Mécha. |
August 2008 | CthulhuTech | Catalyst Game Labs |
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CthulhuTech
première édition
CthulhuTech En forme d'introduction au supplément, le premier chapitre (Bienvenue, 4 pages) propose une nouvelle d'ambiance similaire à celles qui ouvrent les autres chapitres du livre, ainsi qu'un lexique et une liste d'inspirations ayant présidé à la création du jeu. Des textes d'ambiance de 2 pages s'intercalent entre la plupart des chapitres. Le deuxième chapitre (C'était hier, voici aujourd'hui, 28 pages) présente la situation de la Terre ainsi que les diverses factions présentes. Il débute par un historique de la planète au XXIe siècle, courant du développement de l'arcanotechnologie jusqu'à la situation de guerre en 2085. Les neuf grandes factions du jeu sont ensuite détaillées : le nouveau gouvernement terrien, la fondation Ashcroft, le projet Engel, les enfants du chaos, la société Eldritch, les disciples de l'innommable, l'Ordre de Dagon, les Migous et les Nazzadis. Ce chapitre se termine par une discussion sur la vie en 2085 et sur la situation politique de la planète. Alors que L'art du jeu (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et quelles sont les particularités de Cthulhutech, Le système de jeu (10 pages) présente les règles de base du jeu. Ainsi, après une discussion sur les différentes échelles de temps utilisées lors d'une partie, les principes de résolution d'une action sont exposés : choix d'une difficulté, lancer des dés, etc. Le chapitre se poursuit par une discussion sur les types de réussite ou d'échec possibles, ainsi que sur quelques cas particuliers des règles. Un exemple et des conseils aux meneurs sur l'utilisation de ces dernières concluent le chapitre. La création de personnage occupe le chapitre suivant (L'alter ego, 22 pages). Un personnage est créé en répartissant des points de création entre les cinq attributs (Agilité, Intellect, Perception, Force et Ténacité) et les compétences, ces dernières pouvant être spécialisées. Le choix d'atouts ou de défauts complète ensuite la création. Le choix de la race, Humain ou Nazzadi, donne également droit à des modificateurs. Le chapitre contient un résumé synthétique de deux pages des différentes étapes de création. Il se termine par la présentation des professions jouables et par les règles d'expérience. Les sixième (Les compétences, 13 pages) et septième chapitres (Les traits particuliers, 13 pages) énumèrent respectivement toutes les compétences du jeu et tous les atouts et défauts accessibles. Enfin, le huitième chapitre (La voie du futur, 10 pages) présente l'état de la technologie en 2085 et propose des listes d'équipement afin de préparer le personnage aux indicibles menaces qui pèseront sur lui. Le neuvième chapitre (Vie, mort et folie, 26 pages) présente les règles de combat, de soin et de folie. Les règles de combat sont divisées en deux parties : la première concernant les combats entre personnages, la deuxième entre mechas. Les règles pour ces deux types de combat sont sensiblement les mêmes : initiative, test d'opposition, détermination des dégâts, protection éventuelle, perte de points de vie ou de structure. Ces derniers sont répartis en seuils donnant des malus une fois atteints. La présentation des règles générales est complétée par une liste alphabétique présentant des points particuliers : tirs indirects, chute, lancers, etc. Les règles de peur et de folie proposent une liste de désordres mentaux et des conseils pour jouer un personnage sombrant dans la folie. Les nouvelles machines de guerre (33 pages) présente les mechas utilisés au sein des différentes factions : Nazzadis, Terriens, Migou et Ordre de Dagon. Il contient également les règles concernant les Tagers, ces humains qui ont développé un lien symbiotique avec une créature d'un autre niveau de réalité, et qui sont devenus de ce fait de vraies machines de guerre. Les règles de sorcellerie occupent le onzième chapitre (Murmures blasphématoires, 24 pages). La sorcellerie est ritualisée et demande au sorcier de puiser dans une réserve d'énergie magique qui coule dans les veines de tous les êtres humains. Le chapitre débute par la présentation d'ouvrages occultes circulant au marché noir, et se poursuit par une liste d'une trentaine de sorts divisés en trois ordres de puissance. Si Horreurs innommables (22 pages) présente les différentes créatures cauchemardesques qui menacent l'humanité, Homicide véhiculé (12 pages) propose de son côté une liste de véhicules militaires et civils. Lever le voile (8 pages) est réservé au meneur et revient sur l'histoire secrète de la Terre. Les différentes races qui l'ont peuplée, mais aussi les différentes divinités "lovecraftiennes". Le chapitre suivant (Le rôle du narrateur, 8 pages) donne des conseils au meneur afin de préparer des scénarios pour CthulhuTech et bien assimiler les différentes ambiances de jeu possibles. La population (10 pages) présente une vingtaine de personnages non-joueurs prêts à l'usage. Le dernier chapitre (Guerre, peur et vendetta, 16 pages) propose deux scénarios et six accroches d'aventure. Le premier scénario est prévu pour un groupe de pilotes de mecha qui devront récupérer un artéfact dans une ville occupée par les Migous. Le deuxième est prévu pour un groupe de Tagers qui devra récupérer une mallette dans Seattle. Le livre de base se conclut ensuite par un index de quatre pages et par une fiche vierge de personnage. |
November 2007 | CthulhuTech | Mongoose Publishing |
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CthulhuTech
première édition
CthulhuTech En forme d'introduction au supplément, le premier chapitre (Bienvenue, 4 pages) propose une nouvelle d'ambiance similaire à celles qui ouvrent les autres chapitres du livre, ainsi qu'un lexique et une liste d'inspirations ayant présidé à la création du jeu. Des textes d'ambiance de 2 pages s'intercalent entre la plupart des chapitres. Le deuxième chapitre (C'était hier, voici aujourd'hui, 28 pages) présente la situation de la Terre ainsi que les diverses factions présentes. Il débute par un historique de la planète au XXIe siècle, courant du développement de l'arcanotechnologie jusqu'à la situation de guerre en 2085. Les neuf grandes factions du jeu sont ensuite détaillées : le nouveau gouvernement terrien, la fondation Ashcroft, le projet Engel, les enfants du chaos, la société Eldritch, les disciples de l'innommable, l'Ordre de Dagon, les Migous et les Nazzadis. Ce chapitre se termine par une discussion sur la vie en 2085 et sur la situation politique de la planète. Alors que L'art du jeu (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et quelles sont les particularités de Cthulhutech, Le système de jeu (10 pages) présente les règles de base du jeu. Ainsi, après une discussion sur les différentes échelles de temps utilisées lors d'une partie, les principes de résolution d'une action sont exposés : choix d'une difficulté, lancer des dés, etc. Le chapitre se poursuit par une discussion sur les types de réussite ou d'échec possibles, ainsi que sur quelques cas particuliers des règles. Un exemple et des conseils aux meneurs sur l'utilisation de ces dernières concluent le chapitre. La création de personnage occupe le chapitre suivant (L'alter ego, 22 pages). Un personnage est créé en répartissant des points de création entre les cinq attributs (Agilité, Intellect, Perception, Force et Ténacité) et les compétences, ces dernières pouvant être spécialisées. Le choix d'atouts ou de défauts complète ensuite la création. Le choix de la race, Humain ou Nazzadi, donne également droit à des modificateurs. Le chapitre contient un résumé synthétique de deux pages des différentes étapes de création. Il se termine par la présentation des professions jouables et par les règles d'expérience. Les sixième (Les compétences, 13 pages) et septième chapitres (Les traits particuliers, 13 pages) énumèrent respectivement toutes les compétences du jeu et tous les atouts et défauts accessibles. Enfin, le huitième chapitre (La voie du futur, 10 pages) présente l'état de la technologie en 2085 et propose des listes d'équipement afin de préparer le personnage aux indicibles menaces qui pèseront sur lui. Le neuvième chapitre (Vie, mort et folie, 26 pages) présente les règles de combat, de soin et de folie. Les règles de combat sont divisées en deux parties : la première concernant les combats entre personnages, la deuxième entre mechas. Les règles pour ces deux types de combat sont sensiblement les mêmes : initiative, test d'opposition, détermination des dégâts, protection éventuelle, perte de points de vie ou de structure. Ces derniers sont répartis en seuils donnant des malus une fois atteints. La présentation des règles générales est complétée par une liste alphabétique présentant des points particuliers : tirs indirects, chute, lancers, etc. Les règles de peur et de folie proposent une liste de désordres mentaux et des conseils pour jouer un personnage sombrant dans la folie. Les nouvelles machines de guerre (33 pages) présente les mechas utilisés au sein des différentes factions : Nazzadis, Terriens, Migou et Ordre de Dagon. Il contient également les règles concernant les Tagers, ces humains qui ont développé un lien symbiotique avec une créature d'un autre niveau de réalité, et qui sont devenus de ce fait de vraies machines de guerre. Les règles de sorcellerie occupent le onzième chapitre (Murmures blasphématoires, 24 pages). La sorcellerie est ritualisée et demande au sorcier de puiser dans une réserve d'énergie magique qui coule dans les veines de tous les êtres humains. Le chapitre débute par la présentation d'ouvrages occultes circulant au marché noir, et se poursuit par une liste d'une trentaine de sorts divisés en trois ordres de puissance. Si Horreurs innommables (22 pages) présente les différentes créatures cauchemardesques qui menacent l'humanité, Homicide véhiculé (12 pages) propose de son côté une liste de véhicules militaires et civils. Lever le voile (8 pages) est réservé au meneur et revient sur l'histoire secrète de la Terre. Les différentes races qui l'ont peuplée, mais aussi les différentes divinités "lovecraftiennes". Le chapitre suivant (Le rôle du narrateur, 8 pages) donne des conseils au meneur afin de préparer des scénarios pour CthulhuTech et bien assimiler les différentes ambiances de jeu possibles. La population (10 pages) présente une vingtaine de personnages non-joueurs prêts à l'usage. Le dernier chapitre (Guerre, peur et vendetta, 16 pages) propose deux scénarios et six accroches d'aventure. Le premier scénario est prévu pour un groupe de pilotes de mecha qui devront récupérer un artéfact dans une ville occupée par les Migous. Le deuxième est prévu pour un groupe de Tagers qui devra récupérer une mallette dans Seattle. Le livre de base se conclut ensuite par un index de quatre pages et par une fiche vierge de personnage. |
May 2011 | CthulhuTech | Bibliothèque Interdite |
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Dark Passions
deuxième édition |
August 2008 | CthulhuTech | Catalyst Game Labs |
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Dark Passions
première édition
Dark Passions Darks passions permet d'introduire un nouveau type de protagoniste dans l'univers de Cthulhutech : les cultes mineurs qui minent de l'intérieur le Nouveau Gouvernement Terrien. Chaque chapitre du supplément débute par une nouvelle d'ambiance.
Alors que le premier chapitre ("Welcome", 1 page) présente le supplément, le second ("Wayward sons", 3 pages) discute les aspects généraux liés aux cultes mineurs : leurs méthodes de recrutement, les organismes chargés de les traquer, leur influence et l'aide discrète qu'ils reçoivent des Disciples de l'Ombre. Le chapitre suivant ("Guiding Dark Passions", 5 pages) débute par une discussion sur la manière d'intégrer les cultes mineurs en fonction du style de jeu choisi. Il se poursuit par la présentation de deux nouveaux sorts, de la magie des rêves et par de nouvelles drogues. Le cinquième chapitre ("The wrong neighbors", 7 pages) propose une quinzaine de PNJ, servants des cultes ou luttant contre eux, prêts à l'emploi. Le dernier chapitre ("Sins & threats", 12 pages) propose deux scénarios et cinq synopsis : Le supplément se conclut par un index d'une page et six pages résumant les principaux éléments des règles données dans le livre de base de Cthulhutech. Deux fiches de personnages et de Mecha concluent Dark Passions. |
May 2008 | CthulhuTech | Mongoose Publishing |
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Morph Recognition Guide
première édition
Morph Recognition Guide Morph Recognition Guide est un recueil de Morphs, c’est à dire de “corps” potentiels pour les personnages-joueurs. Les différents livres de la gamme en proposent beaucoup, et afin d’accélérer le temps que passent les joueurs à recacluler leurs paramètres lorsqu’ils changent de corps, les auteurs ont souhaité rassembler toutes les options en un seul tome. Il s’agit donc avant tout d’un guide destiné aux joueurs, et une sorte d’aide de jeu géante. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, le livre débute par une courte nouvelle (2 pages) avant de fournir l’essentiel du guide, Morphs (106 pages) : une centaine de Morphs différents, puisés dans tous les suppléments depuis le livre de base. Tous sont présentés sur une page, selon le même format : illustration, brève présentation et fonction, et caractéristiques. Morph Overview (14 pages) examine les différents types de Morphs, comment les reconnaître, puis offre une dizaine d’exemples de variantes. Des règles spécifiques sont aussi données pour créer et customiser le corps de ses rêves, mais aussi pour en acheter, en revendre ou trouver des pièces de rechange sur le marché noir. Tables (4 pages) recueille une série de tables récapitulatives : liste complète des Morphs, liste des caractéristiques spécifiques, etc.` Le guide se termine par un court récit (1 page) traitant de conspiration visant à la création de Morphs d’un genre particulier… Notons que le guide est complété par un paquet de cartes, vendu séparément, qui récapitule l’ensemble des Morphs. |
October 2014 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Ragnarök
première édition
Ragnarök Ce quatrième livre pour Scion est focalisé sur les Aesirs, les dieux nordiques. Il se décompose en deux grands sections : la première contient des éléments de contexte et de règles pour être utilisés dans la campagne décrite dans la deuxième section de cet ouvrage. Faisant suite à une introduction de quelques pages, la première partie du livre contient 5 chapitres pour un total de 124 pages. Le premier chapitre, Courage and Doom, est un résumé condensé en 24 pages de la mythologie nordique avec, entre autres : la création du monde, l'histoire des dieux, dont Thor et les géants, et encore, les sagas héroïques et les armes légendaires. Les 18 pages du chapitre suivant, Runes of Wisdom, contiennent des dons, des talents et des privilèges particulièrement adaptés pour des Scions rattachés au mythe nordique. Le panthéon nordique avec les Aesirs majeurs et mineurs est décrit dans les 47 pages de The Aesir. Ce chapitre se termine sur 12 pages en couleurs qui présentent plusieurs "scions". Après ces trois premiers chapitres, le reste du livre est réservé au meneur du jeu. Les chapitres Strange Ports of Call et Creatures of the Nine Worlds, contiennent 40 pages de lieux mystiques, de localisations et de créatures pouvant servir d'adversaires ou de décors pour une campagne mettant en oeuvre la mythologie nordique. Les 100 pages de la deuxième partie du livre se découpent en trois chapitres : The Ragnarok Saga, Highway to Hel et Twilight of the Gods. Les trois volets de cette campagne feront évoluer les personnages pour les amener jusqu'au statut de dieu. Contrairement à la saga des trois premiers livres de Scion, le contexte proposé part du principe que les Aesirs constituent le seul panthéon. Après avoir formé leur groupe, les personnages seront amenés dans un des mythes nordiques les plus connus : charge à eux d'en changer le dénouement. Après être partis à la recherche d'une puissante relique, ils devront ensuite ramener un dieu de la mort avant de finir leur aventure dans une bataille finale qui décidera de la destinée des Aesirs. |
January 2009 | Scion | White Wolf |
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Void (The)
première édition
Void (The) Après deux pages pour les crédits et la table des matières, Kinetofayetophobia (12 pages) est une nouvelle mettant en scène des enquêteurs confrontés à des choses indescriptibles. L'Introduction (4 pages) présente le contexte du jeu et les principales inspirations cinématographiques des auteurs et détaille les aspects liés à la licence Creative Commons sous lequel il est placé. Ces deux chapitres, en dehors des aspects liés à Traveller d'un côté et à la licence Creative Commons de l'autre, sont repris pratiquement à l'identique de Cthonian Star. Overview (12 pages) présente rapidement le système solaire tel qu'il apparaît dans le cadre du jeu, les personnages que l'on peut jouer et un bref résumé du système. Vient alors le scénario To Serve and Survive (18 pages), une aventure pour quatre Wardens envoyés enquêter sur la disparition d'un cargo spatial parti de Mars. L'enquête les mène jusqu'à Chiron, un planétoïde orbitant entre Saturne et Uranus, qu'ils trouvent en sale état. Chaque scène du scénario est présentée en trois parties : At a Glance donne un aperçu rapide du contenu pour le meneur de jeu (MJ), For the Players fournit les textes à lire aux joueurs, Behind the Scenes regroupe les informations pour le MJ et éventuellement Special Notes présente diverses informations et les références de règles nécessaires. Le scénario est suivi des fiches de deux types de créatures (2 pages chacune) et de quatre personnages prêts à l'emploi (1 page chacun). Les pages suivantes proposent un aperçu des règles du jeu qui doivent être développées dans le livre de base lui-même :
Une page de publicité pour CthulhuTech termine le document. |
November 2012 | Void (The) | Wildfire |
Illustrations
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Ancient Mysteries
première édition
Ancient Mysteries Ancient Mysteries traite des anciens vampires, de la Brume de l'Eternité mais présente également une dizaine d'époques historiques qui ont marqué l'Histoire des non-vivants. Un deuxième livre, Ancient Bloodlines vient le compléter en décrivant de nombreuses Lignées de Sang évoquées dans le chapitre 4. Après une nouvelle de 6 pages, Night, Winter and Death, les crédits (1 page), une page de titre intérieur, une de crédits et le sommaire (1 page), une Introduction (6 pages) explique le contenu et l'objectif du livre. Chaque chapitre commence par une double-page illustrée et une citation historique d'un vampire. Le chapitre 1, Piercing the Fog of Eternity (16 pages), explique les conséquences de la Brume de l'Eternité (qui force les Anciens à la torpeur) sur l'individu, mais aussi à l'échelle de la société des Damnés, et la problématique d'une mémoire incertaine voire altérée par des rêves. Des conseils sont donnés pour que le meneur et les joueurs puissent gérer au mieux le passé trouble de personnages anciens, et développe les différents types de rêves et de cauchemars qu'un vampire expérimente lors d'une Torpeur. Le chapitre 2, Unstuck from time (48 pages), explique comment jouer et interpréter des Anciens, du point de vue narratif et technique. Les auteurs parlent d'abord du choc des cultures : comment fait un vampire pour ne pas être perdu s'il se réveille dans une époque totalement différente de celle qu'il connaissait ? Plusieurs courts exemples sont donnés. Le chapitre présente ensuite les règles de création rapide et longue d'un personnage expérimenté, en soulignant les archétypes de personnalité que l'on retrouve chez beaucoup d'Anciens. Les auteurs donnent ensuite des conseils pour mener une chronique composée de personnages déjà bien vieux, en creusant leurs relations passées et leurs motivations. Quelques nouveaux Atouts spécifiques finissent le chapitre. Le chapitre 3, Relics of the Past (18 pages), présente une galerie de personnages-non-joueurs, tous expérimentés :
Le chapitre 4, Flashpoints in History (76 pages), présente dix périodes historiques ayant marqué l'Histoire vampirique, de la plus récente à la plus ancienne. Chaque période est couverte sur 8 pages environ et alterne fragments de lettres et récits fictifs avec illustrations, rumeurs et liens avec notre présent :
Le livre se termine par deux pages de publicités pour les Clanbooks et une page de publicité pour le supplément Night Horrors : Immortal Sinners. |
April 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Art of Exalted (The)
première édition
Art of Exalted (The) Cet ouvrage est une recueil de dessins utilisés dans tous les produits de la gamme, qu'il s'agisse de la première ou de la seconde édition, ou des jeux de plateau, ainsi que de quelques unes qui n'ont pas été utilisées. Son objectif est double : présenter l'univers d'Exalted au travers d'illustrations, pour donner un aperçu de ses différentes ambiances et fournir des indications sur la démarche des deux auteurs qui sont le directeur de la gamme et le responsable artistique. Ainsi, pour chaque chapitre, un, et parfois plusieurs, textes présentent une facette de l'univers, qui est soit un type d'exaltés soit une région géographique. Puis sont donnés des commentaires des auteurs sur le sujet du chapitre ou sur une illustration particulière. L'essentiel est toutefois constitué des dessins. Après le titre, l'ours et une présentation des mots d'auteurs, un dessin double page précède deux pages d'illustrations diverses. Puis viennent les différentes sections : The Solars (18 pages), The Dragon-Blooded (12 pages), The Lunar Exalted (8 pages), The Abyssals (10 pages), The Sidereals (8 pages), The Fair Folk (14 pages), The Alchemicals (8 pages), The Infernals (6 pages), Creation (30 pages), avec des sous sections pour chaque direction, The Wyld (4 pages), The Underworld (6 pages), Malfeas (6 pages), Autochtonia (4 pages), Yu-Shan (8 pages). Pour finir, une double page est consacrée à la couverture de Savant & Sorcerer qui créa une vive polémique, 8 pages aux différents mangas, et une page contenant un mot de Brian Glass. |
March 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Blood (The)
première édition
Blood (The) Sous-titré Guide des Joueurs du Requiem, The Blood explore en détail la physiologie, la psychologie et l'interprétation des Damnés. Il explique ainsi comment les règles spécifiques aux vampires se traduisent concrètement dans l'univers. Il contient peu de points techniques mais donne tout de même plusieurs mises à jour sur les systèmes liées à la Vitae par rapport au livre de base. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Après une nouvelle, Prologue : The Blood (10 pages), une page de titre intérieur, une page de crédits et une page de sommaire, une Introduction (2 pages) présente le contenu et les objectifs du supplément. Un mot du développeur Will Hindmarch explique qu'après 4 ans de publication détaillant la société vampirique, il souhaitait revenir aux bases : la nature des Damnés. Le chapitre un, Kindred characters (27 pages), décortique en profondeur chaque étape du processus de création de personnage tel que détaillé dans le livre de base via une série d'articles :
Le chapitre deux, Properties of the Blood (67 pages), développe les propriétés de la Vitae à travers une nouvelle série d'articles. Chaque article débute par la citation d'un passage des règles du livre de base puis développe des conseils pour mieux interpréter et comprendre leur signification concrète dans l'univers : sensations, particularités, et problèmes. Des mises à jour des règles ainsi que quelques options complètent l'article. On trouve ainsi l'exploration de l'addiction à la Vitae, de la Diablerie, de l'imitation de la vie,du Vinculum, de la Teinte du Prédateur, mais aussi de la chasse d'humains pour leur sang, les effets précis d'une morsure ou encore le respect des Traditions face aux instincts vampiriques. Une longue section explique ce que représentent concrètement les différents types de blessures, mais également de la Torpeur et des cauchemars que l'on peut y faire, de l'interprétation de la Frénésie, une nouvelle description des degrés d'Humanité, de la Bête et quelques nouveaux Dérangements. Le chapitre trois, Vampire psychology (31 pages), détaille tout ce qui a trait à l'évolution psychologique d'un vampire. Les auteurs passent en revue les différents âges d'un Damné (Nouveau-né, Ancilla, Ancien), et décrivent avec beaucoup de détails comment il voit le monde, quels sont ses rapports avec les mortels et les autres vampires, et quelles sont les grandes problématiques de cette période de non-vie (par exemple les liens avec sa famille mortelle, le passage des générations et des cultures, la compétition sociale, l'ennui ou encore la responsabilité politique). La deuxième partie du chapitre développe les sensations et le changement de vision du monde apportés par la maîtrise des Disciplines du livre de base. Chacune d'entre elles est décortiquée niveau par niveau sur quelques pages. Des indications sur les effets concrets dans l'univers et l' utilisation possible de chaque pouvoir sont donnés. La suite et fin de la nouvelle du départ, Epilogue (4 pages), termine le livre. |
June 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Cartels Fantômes
première édition
Cartels Fantômes Cartels Fantômes plongera les personnages au coeur des cartels de la drogue d'Amérique centrale et du sud. Ils découvriront à travers cet ouvrage une campagne en plusieurs actes qui les impliquera dans les jeux de pouvoirs et les trafics de drogue qui bouleverseront Seattle et le reste du monde. Une nouvelle façon de planer (55 pages), voilà ce que propose le premier chapitre de cet ouvrage. Sous forme de revues de presse, de messages interceptés dans la matrice ou encore de rapports de police, il est fait mention du tempo, une nouvelle drogue éveillée qui fait fureur dans les ombres pour son trip unique mais qui posera de très nombreux problèmes d’addiction et concurrencera toutes les autres. Ce sont ainsi près de 40 pages de fictions qui peuvent éventuellement servir comme aide de jeu. Le chapitre se termine sur 15 pages d'informations plus techniques pour utiliser l'ouvrage : description de son contenu, manière de mettre en jeu la campagne contenue dans ces pages, chronologie, protagonistes et PNJ majeurs ainsi que description des effets techniques du tempo. Les quatre chapitres suivants : Premier Fix, La Source, Tournée Européenne et Coupez !, contiennent la campagne proprement dite. Il s'agit, pour chaque partie, d'une suite d'événements dans lesquelles le maître de jeu est libre de lancer ses joueurs. Premier Fix propose en 32 pages le premier volet de la campagne basée sur l'explosion du tempo dans la conurb de Seattle. Cette partie est plutôt axée campagne de "rue". Les personnages sont invités à travailler avec le cartel et s’impliquer dans le trafic ou au contraire le neutraliser. La source (33 pages) mènera les personnages dans le ceinture Pacifique où ils découvriront la montée du tempo et son impact sur la pègre en même temps qu'ils monteront dans les strates du cartel de la drogue. Les 34 pages de Tournée Européenne découpées en 5 cadres d'aventure n'existent que dans la version française de l'ouvrage. Cette partie peut être jouée de manière indépendante des autres sections ou être jouée après La Source. Les personnages continueront ainsi leurs péripéties sur le vieux continent. La campagne se termine dans Coupez ! (32 pages) où les runners iront jusqu'au coeur du territoire des Cartels Fantômes, en Amérique Latine. |
September 2010 | Shadowrun | Black Book Editions |
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CthulhuTech
première édition révisée
CthulhuTech Cette édition est identique à la première édition (couleur), si ce n'est que les pages intérieures sont en noir et blanc. De plus, elle incorpore les errata et corrige de petites erreurs d'impression. |
July 2008 | CthulhuTech | Mongoose Publishing |
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CthulhuTech
deuxième édition
CthulhuTech Cette édition est identique en contenu à la première édition révisée (noir et blanc) publiée par Mongoose. Les différences se trouvent dans la couleur, une maquette légèrement différente, et l'amélioration de certaines illustrations de Mécha. |
August 2008 | CthulhuTech | Catalyst Game Labs |
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CthulhuTech
première édition
CthulhuTech En forme d'introduction au supplément, le premier chapitre (Bienvenue, 4 pages) propose une nouvelle d'ambiance similaire à celles qui ouvrent les autres chapitres du livre, ainsi qu'un lexique et une liste d'inspirations ayant présidé à la création du jeu. Des textes d'ambiance de 2 pages s'intercalent entre la plupart des chapitres. Le deuxième chapitre (C'était hier, voici aujourd'hui, 28 pages) présente la situation de la Terre ainsi que les diverses factions présentes. Il débute par un historique de la planète au XXIe siècle, courant du développement de l'arcanotechnologie jusqu'à la situation de guerre en 2085. Les neuf grandes factions du jeu sont ensuite détaillées : le nouveau gouvernement terrien, la fondation Ashcroft, le projet Engel, les enfants du chaos, la société Eldritch, les disciples de l'innommable, l'Ordre de Dagon, les Migous et les Nazzadis. Ce chapitre se termine par une discussion sur la vie en 2085 et sur la situation politique de la planète. Alors que L'art du jeu (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et quelles sont les particularités de Cthulhutech, Le système de jeu (10 pages) présente les règles de base du jeu. Ainsi, après une discussion sur les différentes échelles de temps utilisées lors d'une partie, les principes de résolution d'une action sont exposés : choix d'une difficulté, lancer des dés, etc. Le chapitre se poursuit par une discussion sur les types de réussite ou d'échec possibles, ainsi que sur quelques cas particuliers des règles. Un exemple et des conseils aux meneurs sur l'utilisation de ces dernières concluent le chapitre. La création de personnage occupe le chapitre suivant (L'alter ego, 22 pages). Un personnage est créé en répartissant des points de création entre les cinq attributs (Agilité, Intellect, Perception, Force et Ténacité) et les compétences, ces dernières pouvant être spécialisées. Le choix d'atouts ou de défauts complète ensuite la création. Le choix de la race, Humain ou Nazzadi, donne également droit à des modificateurs. Le chapitre contient un résumé synthétique de deux pages des différentes étapes de création. Il se termine par la présentation des professions jouables et par les règles d'expérience. Les sixième (Les compétences, 13 pages) et septième chapitres (Les traits particuliers, 13 pages) énumèrent respectivement toutes les compétences du jeu et tous les atouts et défauts accessibles. Enfin, le huitième chapitre (La voie du futur, 10 pages) présente l'état de la technologie en 2085 et propose des listes d'équipement afin de préparer le personnage aux indicibles menaces qui pèseront sur lui. Le neuvième chapitre (Vie, mort et folie, 26 pages) présente les règles de combat, de soin et de folie. Les règles de combat sont divisées en deux parties : la première concernant les combats entre personnages, la deuxième entre mechas. Les règles pour ces deux types de combat sont sensiblement les mêmes : initiative, test d'opposition, détermination des dégâts, protection éventuelle, perte de points de vie ou de structure. Ces derniers sont répartis en seuils donnant des malus une fois atteints. La présentation des règles générales est complétée par une liste alphabétique présentant des points particuliers : tirs indirects, chute, lancers, etc. Les règles de peur et de folie proposent une liste de désordres mentaux et des conseils pour jouer un personnage sombrant dans la folie. Les nouvelles machines de guerre (33 pages) présente les mechas utilisés au sein des différentes factions : Nazzadis, Terriens, Migou et Ordre de Dagon. Il contient également les règles concernant les Tagers, ces humains qui ont développé un lien symbiotique avec une créature d'un autre niveau de réalité, et qui sont devenus de ce fait de vraies machines de guerre. Les règles de sorcellerie occupent le onzième chapitre (Murmures blasphématoires, 24 pages). La sorcellerie est ritualisée et demande au sorcier de puiser dans une réserve d'énergie magique qui coule dans les veines de tous les êtres humains. Le chapitre débute par la présentation d'ouvrages occultes circulant au marché noir, et se poursuit par une liste d'une trentaine de sorts divisés en trois ordres de puissance. Si Horreurs innommables (22 pages) présente les différentes créatures cauchemardesques qui menacent l'humanité, Homicide véhiculé (12 pages) propose de son côté une liste de véhicules militaires et civils. Lever le voile (8 pages) est réservé au meneur et revient sur l'histoire secrète de la Terre. Les différentes races qui l'ont peuplée, mais aussi les différentes divinités "lovecraftiennes". Le chapitre suivant (Le rôle du narrateur, 8 pages) donne des conseils au meneur afin de préparer des scénarios pour CthulhuTech et bien assimiler les différentes ambiances de jeu possibles. La population (10 pages) présente une vingtaine de personnages non-joueurs prêts à l'usage. Le dernier chapitre (Guerre, peur et vendetta, 16 pages) propose deux scénarios et six accroches d'aventure. Le premier scénario est prévu pour un groupe de pilotes de mecha qui devront récupérer un artéfact dans une ville occupée par les Migous. Le deuxième est prévu pour un groupe de Tagers qui devra récupérer une mallette dans Seattle. Le livre de base se conclut ensuite par un index de quatre pages et par une fiche vierge de personnage. |
November 2007 | CthulhuTech | Mongoose Publishing |
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CthulhuTech
première édition
CthulhuTech En forme d'introduction au supplément, le premier chapitre (Bienvenue, 4 pages) propose une nouvelle d'ambiance similaire à celles qui ouvrent les autres chapitres du livre, ainsi qu'un lexique et une liste d'inspirations ayant présidé à la création du jeu. Des textes d'ambiance de 2 pages s'intercalent entre la plupart des chapitres. Le deuxième chapitre (C'était hier, voici aujourd'hui, 28 pages) présente la situation de la Terre ainsi que les diverses factions présentes. Il débute par un historique de la planète au XXIe siècle, courant du développement de l'arcanotechnologie jusqu'à la situation de guerre en 2085. Les neuf grandes factions du jeu sont ensuite détaillées : le nouveau gouvernement terrien, la fondation Ashcroft, le projet Engel, les enfants du chaos, la société Eldritch, les disciples de l'innommable, l'Ordre de Dagon, les Migous et les Nazzadis. Ce chapitre se termine par une discussion sur la vie en 2085 et sur la situation politique de la planète. Alors que L'art du jeu (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et quelles sont les particularités de Cthulhutech, Le système de jeu (10 pages) présente les règles de base du jeu. Ainsi, après une discussion sur les différentes échelles de temps utilisées lors d'une partie, les principes de résolution d'une action sont exposés : choix d'une difficulté, lancer des dés, etc. Le chapitre se poursuit par une discussion sur les types de réussite ou d'échec possibles, ainsi que sur quelques cas particuliers des règles. Un exemple et des conseils aux meneurs sur l'utilisation de ces dernières concluent le chapitre. La création de personnage occupe le chapitre suivant (L'alter ego, 22 pages). Un personnage est créé en répartissant des points de création entre les cinq attributs (Agilité, Intellect, Perception, Force et Ténacité) et les compétences, ces dernières pouvant être spécialisées. Le choix d'atouts ou de défauts complète ensuite la création. Le choix de la race, Humain ou Nazzadi, donne également droit à des modificateurs. Le chapitre contient un résumé synthétique de deux pages des différentes étapes de création. Il se termine par la présentation des professions jouables et par les règles d'expérience. Les sixième (Les compétences, 13 pages) et septième chapitres (Les traits particuliers, 13 pages) énumèrent respectivement toutes les compétences du jeu et tous les atouts et défauts accessibles. Enfin, le huitième chapitre (La voie du futur, 10 pages) présente l'état de la technologie en 2085 et propose des listes d'équipement afin de préparer le personnage aux indicibles menaces qui pèseront sur lui. Le neuvième chapitre (Vie, mort et folie, 26 pages) présente les règles de combat, de soin et de folie. Les règles de combat sont divisées en deux parties : la première concernant les combats entre personnages, la deuxième entre mechas. Les règles pour ces deux types de combat sont sensiblement les mêmes : initiative, test d'opposition, détermination des dégâts, protection éventuelle, perte de points de vie ou de structure. Ces derniers sont répartis en seuils donnant des malus une fois atteints. La présentation des règles générales est complétée par une liste alphabétique présentant des points particuliers : tirs indirects, chute, lancers, etc. Les règles de peur et de folie proposent une liste de désordres mentaux et des conseils pour jouer un personnage sombrant dans la folie. Les nouvelles machines de guerre (33 pages) présente les mechas utilisés au sein des différentes factions : Nazzadis, Terriens, Migou et Ordre de Dagon. Il contient également les règles concernant les Tagers, ces humains qui ont développé un lien symbiotique avec une créature d'un autre niveau de réalité, et qui sont devenus de ce fait de vraies machines de guerre. Les règles de sorcellerie occupent le onzième chapitre (Murmures blasphématoires, 24 pages). La sorcellerie est ritualisée et demande au sorcier de puiser dans une réserve d'énergie magique qui coule dans les veines de tous les êtres humains. Le chapitre débute par la présentation d'ouvrages occultes circulant au marché noir, et se poursuit par une liste d'une trentaine de sorts divisés en trois ordres de puissance. Si Horreurs innommables (22 pages) présente les différentes créatures cauchemardesques qui menacent l'humanité, Homicide véhiculé (12 pages) propose de son côté une liste de véhicules militaires et civils. Lever le voile (8 pages) est réservé au meneur et revient sur l'histoire secrète de la Terre. Les différentes races qui l'ont peuplée, mais aussi les différentes divinités "lovecraftiennes". Le chapitre suivant (Le rôle du narrateur, 8 pages) donne des conseils au meneur afin de préparer des scénarios pour CthulhuTech et bien assimiler les différentes ambiances de jeu possibles. La population (10 pages) présente une vingtaine de personnages non-joueurs prêts à l'usage. Le dernier chapitre (Guerre, peur et vendetta, 16 pages) propose deux scénarios et six accroches d'aventure. Le premier scénario est prévu pour un groupe de pilotes de mecha qui devront récupérer un artéfact dans une ville occupée par les Migous. Le deuxième est prévu pour un groupe de Tagers qui devra récupérer une mallette dans Seattle. Le livre de base se conclut ensuite par un index de quatre pages et par une fiche vierge de personnage. |
May 2011 | CthulhuTech | Bibliothèque Interdite |
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Dark Passions
deuxième édition |
August 2008 | CthulhuTech | Catalyst Game Labs |
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Dark Passions
première édition
Dark Passions Darks passions permet d'introduire un nouveau type de protagoniste dans l'univers de Cthulhutech : les cultes mineurs qui minent de l'intérieur le Nouveau Gouvernement Terrien. Chaque chapitre du supplément débute par une nouvelle d'ambiance.
Alors que le premier chapitre ("Welcome", 1 page) présente le supplément, le second ("Wayward sons", 3 pages) discute les aspects généraux liés aux cultes mineurs : leurs méthodes de recrutement, les organismes chargés de les traquer, leur influence et l'aide discrète qu'ils reçoivent des Disciples de l'Ombre. Le chapitre suivant ("Guiding Dark Passions", 5 pages) débute par une discussion sur la manière d'intégrer les cultes mineurs en fonction du style de jeu choisi. Il se poursuit par la présentation de deux nouveaux sorts, de la magie des rêves et par de nouvelles drogues. Le cinquième chapitre ("The wrong neighbors", 7 pages) propose une quinzaine de PNJ, servants des cultes ou luttant contre eux, prêts à l'emploi. Le dernier chapitre ("Sins & threats", 12 pages) propose deux scénarios et cinq synopsis : Le supplément se conclut par un index d'une page et six pages résumant les principaux éléments des règles données dans le livre de base de Cthulhutech. Deux fiches de personnages et de Mecha concluent Dark Passions. |
May 2008 | CthulhuTech | Mongoose Publishing |
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Demi-Dieu
première édition
Demi-Dieu Le deuxième ouvrage de la gamme poursuit là où Héros en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de demi-dieux, et on trouvera ici des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme son prédécesseur, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (32 pages) illustrée en couleurs, centrée sur Donnie Rhodes, mais mettant en scène tous les prétirés, durant l'intermède qui sépare les deux premiers volets de la campagne. Puis on retrouve un découpage en deux livres, pour les joueurs et pour le conteur. Le premier commence par Demi-Dieu (14 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Plus généralement, Attributs épiques et talents (16 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux demi-dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Dons (34 pages) en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par Terres inconnues (68 pages), qui décrit une série de lieux mystiques, ainsi que les phénomènes qui y sont associés. On retrouve ainsi à travers plusieurs catégories Stonehenge, le British Museum, mais aussi plusieurs royaumes magiques ou associés à certains panthéons. Mais ce sont les descriptions de l'Atlantide, et surtout du Monde Inférieur, qui sont les plus détaillées et occupent plus de la moitié du chapitre. Avec Récit épique (58 pages), la campagne commencée dans Héros se poursuit. Les personnages, après avoir perdu depuis plusieurs semaines le contact avec leurs divins géniteurs, se rendent en Islande pour y rencontrer Loki. De là, leurs aventures les amèneront jusqu'à la mythique Atlantide. Comme dans le précédent volume, l'action est découpée en scène, évaluées en termes de défi mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Antagonistes (78 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. |
September 2009 | Scion | Bibliothèque Interdite |
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Demigod
première édition
Demigod Le deuxième ouvrage de la gamme poursuit là où Héros en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de demi-dieux, et on trouvera ici des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme son prédécesseur, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (32 pages) illustrée en couleurs, centrée sur Donnie Rhodes, mais mettant en scène tous les prétirés, durant l'intermède qui sépare les deux premiers volets de la campagne. Puis on retrouve un découpage en deux livres, pour les joueurs et pour le conteur. Le premier commence par Demi-Dieu (14 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Plus généralement, Attributs épiques et talents (16 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux demi-dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Dons (34 pages) en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par Terres inconnues (68 pages), qui décrit une série de lieux mystiques, ainsi que les phénomènes qui y sont associés. On retrouve ainsi à travers plusieurs catégories Stonehenge, le British Museum, mais aussi plusieurs royaumes magiques ou associés à certains panthéons. Mais ce sont les descriptions de l'Atlantide, et surtout du Monde Inférieur, qui sont les plus détaillées et occupent plus de la moitié du chapitre. Avec Récit épique (58 pages), la campagne commencée dans Héros se poursuit. Les personnages, après avoir perdu depuis plusieurs semaines le contact avec leurs divins géniteurs, se rendent en Islande pour y rencontrer Loki. De là, leurs aventures les amèneront jusqu'à la mythique Atlantide. Comme dans le précédent volume, l'action est découpée en scène, évaluées en termes de défi mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Antagonistes (78 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. |
September 2007 | Scion | White Wolf |
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Dieu
première édition
Dieu Le troisième ouvrage de la gamme poursuit là où Demi-Dieu en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de dieux. On trouvera donc dans cet ouvrage des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme ses deux prédécesseurs, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (30 pages) illustrée, centrée sur Flots Noirs, mais mettant en scène tous les prétirés. Puis on retrouve un découpage en deux livres : le premier pour les joueurs et le second pour le conteur. Le livre des joueurs commence par Dieu (22 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Puis, Attributs épiques et Talents (20 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Le dernier chapitre, Dons Divins (36 pages), en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par les Royaumes des Dieux (39 pages), qui décrit le Monde Supérieur (Overworld) et sa genèse ainsi que les royaumes des 6 panthéons de l'ouvrage : Asgard (Aesir), Iteru (Pesedjet), Mont Olympe (Dodekatheon), Takamagahara (Amatzukami), Acopa (Atzlánti), Ville au Camp (Loas). Les Titans (32 pages) décrit les 6 titans incarnant les concepts de la Lumière, du Feu, de l'Eau, du Monde, du Ciel et des Ténèbres. La Saga Héroïque (66 pages) termine la campagne commencée dans Héros et qui s'est poursuivie dans Demi-Dieu. Les personnages, après être devenus dieux, devront affronter les Titans eux-mêmes. Ils devront protéger le Monde Supérieur de l'attaque des Titans et permettre ainsi à leurs parents de lier les Titans dans le monde inférieur. Comme dans les précédents volumes, l'action est découpée en scènes, évaluées en termes de challenge mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Les Antagonistes (104 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. L'ouvrage se termine sur un index et une feuille de personnages. |
September 2010 | Scion | Bibliothèque Interdite |
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Eclipse Phase
deuxième édition
Eclipse Phase Le livre de base d'Eclipse Phase 2nd Edition s'ouvre sur une page d'illustration portant le texte d'accroche déjà connu en première édition : Your mind is software. Program it ; Your body is a shell. Change it ; Death is a disease. Cure it ; Extinction approaches. Fight it. Après une page de crédits et un index très détaillé de 6 pages, le livre s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance de 10 pages nommée Infamy. Note spécifique d'organisation de l'ouvrage : Sur la totalité du livre, tous les chapitres commencent systématiquement en haut de la page de gauche durant la lecture, et de nombreux concepts sont décrits strictement en une double page. C'est une volonté des auteurs pour éviter au maximum au lecteur d'avoir à tourner des pages pour lire ce qui concerne un même sujet. Starting out (12 pages) introduit le lecteur à ce qu'est Eclipse Phase, à ce qu'est le JDR en général, puis présente les thèmes majeurs que le jeu aborde (transhumanisme, IA et animaux surévolués, numérisation des consciences, la Toile, les risques X, l'exploration hors système solaire et les factions). Les trois types majeurs de campagnes possibles sont ensuite rapidement présentés (Firewall, Gatecrashing et Criminel), puis 16 concepts de personnages résumés sont présentés. Le chapitre se termine par un aperçu rapide du cadre de jeu. Game mechanics (6 pages) présente le système de base D100 du jeu. Quand et comment faire un Test, le principe des réussites/échecs supérieurs sur 33+ et 66+, les différents types de Test, la gestion de l'initiative. Le chapitre se cloture par l'explication de la mécanique des 4 "Pools" (Insight, Moxie, Vigor, Flex) qui sont une des principales nouveautés par rapport à la première édition. Une mécanique incarnant les capacités transhumaines à travers une meta-ressource permettant d'obtenir des bonus, des avantages spécifques ou même avoir une infuence sur la narration. Making Characters (46 pages) couvre la création de personnage au sens large. Après la description des différentes caractéristiques de jeu, une vue d'ensemble et des conseils de création sont présentés. Puis la création de personnage en elle même est déroulée en 13 étapes, partant de packs de compétences (Background/Career/Interest) inspirés du supplément Transhumain de la première édition puis s'étendant sur les choix de Template d'Aptitudes, la customisation par des points libres (achat de Traits par exemple) et le choix de matériel incarné dans un système de ressources par points. Le choix des Motivations vient cloturer la création en elle même. Ce chapitre, au delà de la création de personnage, présente ensuite par le détail les compétences (dont le nombre a été divisé par 2 par rapport à la première édition). Puis ce sont les morphes qui sont présentés dans le détail avant une desciption de tous les Traits (positifs ou négatifs) ainsi que les packs de matériel. Le chapitre se clotûre par un exemple de création de personnage. Sample Characters (16 pages) comporte la fiche précise de 16 archétypes prêts à jouer. Contrairement à la première édition, ces archétypes ouvrent à d'autres campagnes que celles basées sur l'organisation secrète Firewall. 8 des archétypes sont des sentinelles de Firewall, mais il y a aussi 4 archétypes de Gatecrashers (explorateurs d'exo-planètes) et 4 archétypes de criminels. How it came to be (6 pages) est une description de l'histoire du monde d'Eclipse Phase. On peut citer particulièrement la catastrophe qui a frappé le monde nommée la Chute et qui a forcé les humains à évacuer la Terre suite à l'attaque des TITANS, mais aussi la découverte des mystérieuses portes de Pandore permettant de voyager vers des systèmes et des planètes lointaines Le chapitre se cloture par une Timeline résumée des évènements. Accelerated future (16 pages) présente de façon détaillée les technologies avancées qui construisent l'univers futuriste d'Eclipse Phase. Comment la mort a été vaincu et les conséquences de cette numérisation des egos (piratage des esprits par exemple), la conquête spatiale, les différents habitats, la société de l'information, la Toile, la nanofabrication etc ... Transhuman culture (14 pages) décrit l'impact des technologies (mais aussi de la Chute) sur la vie et la culture des transhumains, les craintes, la vie privé, l'héritage de la Terre, les diverses cultures, la sexualité, la famille, les loisirs. The new political economy (16 pages) est une desciption géopolitique et économique du système solaire dans l'univers d'Eclipse Phase. Les différences entre système intérieur et extérieur, les différents modèles d'économie (et bien sûr les Hypercorps), les nouvelles dynasties et le nouvel esclavage etc. La façon dont les règles et les lois sont appliquées à travers l'univers de jeu est aussi décrite, ainsi que la façon dont elles sont détournées en autre par la description des organisations criminelles. Factions (24 pages) décrit par le menu les différentes factions existantes dans cet univers de jeu. Les pouvoirs politiques, les hypercorporations, les mouvements sociaux, les religions, les groupes criminels et bien sûr Firewall (l'organisation secrète qui est l'employeur des personnages dans le mode de campagne classique) System Gazetteer (26 pages) commence par un plan global du système solaire. C'est ensuite une description par le menu de tout l'univers de jeu, partant du soleil vers l'extérieur du système solaire (et finissant par les exo-planètes). Pour chaque planète, chaque lieu, cette partie replace les notions économiques, sociales, géopolitiques décrites dans les parties précédentes dans le contexte local. Actions & combat (38 pages) nous ramène vers le système de règles pour tout ce qui touche aux phases d'action dans le jeu. Le chapitre s'ouvre par un résumé de la résolution des combats avant de détailler les affrontements et leur matériel lié par catégorie : Les règles spécifiques du combat en mélèe et les équipements de combat en mélée (armes de corps à corps, implants, armes improvisées), les combats à distance et les équipements de combat à distance (armes à feu, armes à rayon, armes à guidage etc ...). Puis arrive une description des diverses armures et des modifications et implants existants sur ce thème, ainsi que la description des diverses modifications qui peuvent être appliquées aux armes. Vient ensuite une partie sur toutes les attaques spéciales pouvant exister (aire d'effet, porter plusieurs armes etc.). Par la suite le chapitre s'intéresse aux conséquences des actions : Les règles de blessure, de récupération et de soin mais aussi les règles de santé mentale et de folie. Le chapitre aborde ensuite des notions diverses et connexes à l'action : Les différents types de déplacement, les véhicules, les actions sociales et les règles concernant les objets et structures (leur résistance, les matériaux existants etc.). Puis viennent les règles concernant les problèmes d'environnement (asphyxie, décompression, gravité, radiation etc...) et le chapitre se clotûre par les actions pouvant être menées sur les phases de repos et récupération entre deux missions (acquérir du matériel, s'entrainer etc ...). The mesh (32 pages) passe en revue tout ce qui touche aux technologies de la Toile, donc la science informatique futuriste de cette transhumanité. Les différents types de matériel impliqués (serveurs, implants etc ...), les usages au quotidien (les muses, la recherche en ligne, les médias etc ...), comment ces réseaux sont sécurisés (l'ID Toile, les modes d'authentification). Puis le chapitre décrit toutes les actions pouvant être effectuées par ces réseaux. Les IA et informorphes sont décrits puis le chapitre passe en revue la recherche en ligne, le tracage, le piratage et ses contre-mesures (à signaler, une méthode de résolution accélérée du piratage est proposée), le combat en ligne (une nouveauté de cette édition), la réalité virtuelle, les sytèmes de surveillance et leur détournement. Psi (14 pages) couvre toutes les règles concernant les asynchrones, ces transhumains infectés par le virus exsurgent et qui ont développé des pouvoirs psychiques. Cette partie est assez différente de la première édition d'Eclipse Phase, comprenant des règles plus inquiétantes de prise de contrôle de l'esprit de l'asynchrone par le virus. Transhuman tech (24 pages) détaille toutes les technologies spécifiques de la transhumanité, c'est à dire tout ce qui touche à la numérisation des esprits (changement de corps, ego-diffusion etc .), les morphes (biologiques, synthétiques, numériques), la psycho-chirurgie, les habitats de tout type et tout ce qui concerne les réseaux sociaux omniprésents et leur utilisation. Gear (44 pages) est la grande revue des équipements existants dans cet univers transhumaniste. Le chapitre s'ouvre sur les règles spécifiques d'acquisition des équipements qui passe par des meta-ressources (Gear points et Morph points). Ensuite sont décrites les méthodes pour dépenser ces points, avec des précisions importantes sur l'usage de la Nanofabrication. A partir de là le chapitre est une liste classée par catégorie de tous les équipements existants avec leurs valeurs d'achat et leur disponibilité. Les technologies du quotidien, les Augmentations (implants) classées par type (sensoriel, mental, combat, physique, Toile), les logiciels (IA entre autres), les créatures (animaux de compagnie par exemple), les drogues et toxines, les équipements pour la Toile et pour les technologies de communication, les matériels de sécurité et d'espionnage, les nanotechnologies, les robots et enfin les véhicules. Running the game (14 pages) est une section vouée aux conseils de jeu pour les meneurs. Comment construire des scénarios dans cet univers si particulier ? Comment lui donner vie ? La bonne utilisation des compétences de connaissance, gérer la puissance des personnages, les grands thèmes, la gestion de l'expérience etc ... Threats and X-risks (46 pages) est une description des menaces que le meneur pourra mettre en face des personnages et la façon de les gérer. La classification des X-risks et abordée en premier, répartissant les menaces par catégories. Puis les règles spécifiques pour gérer les PNJs sont abordées (avec la notion de "Pool de menace"). Ensuite cette partie est un inventaire catégorie par catégorie des menaces, un véritable bestiaire. Systèmes de sécurité, pièges, exhumains, exsurgents, les TITANS et autres sont décrits. Au cours de ces descriptions cette partie explique aussi au meneur les divers secrets de l'univers de jeu ainsi que des précisions sur le fonctionnement des portes de Pandore. Appendices (18 pages) cloture le livre avec diverses ressources fournissant des références utiles. Un glossaire des termes de 4 pages, les inspirations du jeu sur 2 pages, un index de 4 pages, une double page résumant les règles d'action sur la Toile, la liste résumée des morphes et leurs statistiques (3 pages), un résumé complet des règles sur 2 pages,et pour finir la feuille de personnage sur 2 pages. |
July 2019 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Ghost Cartels
première édition
Ghost Cartels Cartels Fantômes plongera les personnages au coeur des cartels de la drogue d'Amérique centrale et du sud. Ils découvriront à travers cet ouvrage une campagne en plusieurs actes qui les impliquera dans les jeux de pouvoirs et les trafics de drogue qui bouleverseront Seattle et le reste du monde. Une nouvelle façon de planer (55 pages), voilà ce que propose le premier chapitre de cet ouvrage. Sous forme de revues de presse, de messages interceptés dans la matrice ou encore de rapports de police, il est fait mention du tempo, une nouvelle drogue éveillée qui fait fureur dans les ombres pour son trip unique mais qui posera de très nombreux problèmes d’addiction et concurrencera toutes les autres. Ce sont ainsi près de 40 pages de fictions qui peuvent éventuellement servir comme aide de jeu. Le chapitre se termine sur 15 pages d'informations plus techniques pour utiliser l'ouvrage : description de son contenu, manière de mettre en jeu la campagne contenue dans ces pages, chronologie, protagonistes et PNJ majeurs ainsi que description des effets techniques du tempo. Les quatre chapitres suivants : Premier Fix, La Source, Tournée Européenne et Coupez !, contiennent la campagne proprement dite. Il s'agit, pour chaque partie, d'une suite d'événements dans lesquelles le maître de jeu est libre de lancer ses joueurs. Premier Fix propose en 32 pages le premier volet de la campagne basée sur l'explosion du tempo dans la conurb de Seattle. Cette partie est plutôt axée campagne de "rue". Les personnages sont invités à travailler avec le cartel et s’impliquer dans le trafic ou au contraire le neutraliser. La source (33 pages) mènera les personnages dans le ceinture Pacifique où ils découvriront la montée du tempo et son impact sur la pègre en même temps qu'ils monteront dans les strates du cartel de la drogue. Les 34 pages de Tournée Européenne découpées en 5 cadres d'aventure n'existent que dans la version française de l'ouvrage. Cette partie peut être jouée de manière indépendante des autres sections ou être jouée après La Source. Les personnages continueront ainsi leurs péripéties sur le vieux continent. La campagne se termine dans Coupez ! (32 pages) où les runners iront jusqu'au coeur du territoire des Cartels Fantômes, en Amérique Latine. |
December 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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God
première édition
God Le troisième ouvrage de la gamme poursuit là où Demi-Dieu en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de dieux. On trouvera donc dans cet ouvrage des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme ses deux prédécesseurs, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (30 pages) illustrée, centrée sur Flots Noirs, mais mettant en scène tous les prétirés. Puis on retrouve un découpage en deux livres : le premier pour les joueurs et le second pour le conteur. Le livre des joueurs commence par Dieu (22 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Puis, Attributs épiques et Talents (20 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Le dernier chapitre, Dons Divins (36 pages), en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par les Royaumes des Dieux (39 pages), qui décrit le Monde Supérieur (Overworld) et sa genèse ainsi que les royaumes des 6 panthéons de l'ouvrage : Asgard (Aesir), Iteru (Pesedjet), Mont Olympe (Dodekatheon), Takamagahara (Amatzukami), Acopa (Atzlánti), Ville au Camp (Loas). Les Titans (32 pages) décrit les 6 titans incarnant les concepts de la Lumière, du Feu, de l'Eau, du Monde, du Ciel et des Ténèbres. La Saga Héroïque (66 pages) termine la campagne commencée dans Héros et qui s'est poursuivie dans Demi-Dieu. Les personnages, après être devenus dieux, devront affronter les Titans eux-mêmes. Ils devront protéger le Monde Supérieur de l'attaque des Titans et permettre ainsi à leurs parents de lier les Titans dans le monde inférieur. Comme dans les précédents volumes, l'action est découpée en scènes, évaluées en termes de challenge mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Les Antagonistes (104 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. L'ouvrage se termine sur un index et une feuille de personnages. |
January 2008 | Scion | White Wolf |
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Invite Only
première édition
Invite Only Invite Only traite des relations sociales chez les Damnés, et explique notamment comment organiser des soirées adaptées à leurs habitudes. Après une nouvelle Dressed to kill (3 pages), une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) explique le contenu du livre et son objectif. L'auteur explique que certaines règles présentées modifient substantiellement les règles de base pour focaliser les scénarios sur les intrigues sociales. Le premier chapitre A dead man's party (24 pages) donne de nombreux conseils pour comprendre l'attraction des soirées réservées à leurs semblables. L'auteur y traite du choix des invités et des lieux, de la sécurité, mais développe longuement le rôle très important du Maître de l'Elyseum. Le chapitre se termine sur une dizaine d'exemples de rassemblements vampiriques. Des idées de scénario ponctuent le tout. Le deuxième chapitre The hottest spot in town (17 pages) offre six exemples développés de lieux parfaits pour organiser des soirées bien arrosées. Ces sites sont décrits sur trois pages chacun environ. On y trouve entre autres une une ville en ruines, oubliée de tous, une grande bibliothèque autrefois tenue par des chasseurs, un nightclub ou encore un vieux manoir néo-gothique. Pour chaque lieu un encadré offre plusieurs idées d'aventures et décrit les grandes parties du domaine ainsi que des détails utiles telles que la sécurité et le management. Le troisième chapitre, Being talked about (12 pages) permet de créer précisément les caractéristiques d'une soirée privée, à la manière d'un personnage : concept, vices et vertus, compétences, etc. Une autre option propose aux joueurs de jouer plusieurs personnages chacun. Enfin, les auteurs proposent des règles alternatives pour la Teinte du Prédateur, car 100 vampires dans une même salle provoquera forcément quelques dangereuses frénésies selon les règles de base. Un exemple de vampire typique d'une telle fête ainsi que de nouvelles dévotions terminent le chapitre. Le quatrième chapitre The center of attention (17 pages) propose cinq scènes au format Storyteller Adventure System de l'éditeur. Elles montrent des exemples de conflits ou de problèmes typiques dont les personnages peuvent être les témoins et les acteurs lors d'une soirée. Chacune offre également un protagoniste avec illustration, historique et statistique. On y trouve par exemple un Ancien testant ses invités sur leur connaissance des Traditions ou encore une bonne occasion de casser l'ambiance et mettre à mal l'un de leurs adversaires. Le chapitre se termine sur 3 pages de cartes synthétisant les scènes ainsi que des modèles vierges. L'Appendice Barbed words synthétise en deux pages le système de combat social présenté en détail dans The Danse Macabre. |
July 2010 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Morph Recognition Guide
première édition
Morph Recognition Guide Morph Recognition Guide est un recueil de Morphs, c’est à dire de “corps” potentiels pour les personnages-joueurs. Les différents livres de la gamme en proposent beaucoup, et afin d’accélérer le temps que passent les joueurs à recacluler leurs paramètres lorsqu’ils changent de corps, les auteurs ont souhaité rassembler toutes les options en un seul tome. Il s’agit donc avant tout d’un guide destiné aux joueurs, et une sorte d’aide de jeu géante. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, le livre débute par une courte nouvelle (2 pages) avant de fournir l’essentiel du guide, Morphs (106 pages) : une centaine de Morphs différents, puisés dans tous les suppléments depuis le livre de base. Tous sont présentés sur une page, selon le même format : illustration, brève présentation et fonction, et caractéristiques. Morph Overview (14 pages) examine les différents types de Morphs, comment les reconnaître, puis offre une dizaine d’exemples de variantes. Des règles spécifiques sont aussi données pour créer et customiser le corps de ses rêves, mais aussi pour en acheter, en revendre ou trouver des pièces de rechange sur le marché noir. Tables (4 pages) recueille une série de tables récapitulatives : liste complète des Morphs, liste des caractéristiques spécifiques, etc.` Le guide se termine par un court récit (1 page) traitant de conspiration visant à la création de Morphs d’un genre particulier… Notons que le guide est complété par un paquet de cartes, vendu séparément, qui récapitule l’ensemble des Morphs. |
October 2014 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Night Horrors - Immortal Sinners
première édition
Night Horrors - Immortal Sinners Night Horrors - Immortal Sinners est un recueil de vampires célèbres ou ayant une certaine originalité. Il fait partie de la collection Night Horrors destinée à offrir des antagonistes spéciaux pour toutes les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le premier des deux ouvrages de cette collection dans la gamme de Vampire : le Requiem, le deuxième étant Night Horrors - The Wicked Dead. L'ouvrage commence par une nouvelle de 7 pages, Resurrection Man, mettant en scène The Unholy, une vampire présentée dans le livre. Après une page de crédits et mentions légales, puis un sommaire (1 page), l'Introduction (4 pages) détaille le contenu du livre et son objectif : traiter de la notoriété chez les vampires en présentant une galerie de protagonistes remarquables. Chaque portrait présente en détail le passé, l'apparence, l'objectif, les secrets et les caractéristiques de jeu du vampire sur six pages environ. Des encadrés décrivent si nécessaire des scènes types ou encore des disciplines, dévotions et lignées du sang pour compléter la description. Chaque chapitre commence par une page continuant la nouvelle et une illustration pleine page. Le premier chapitre, Proeminents monsters (58 pages), présente des vampires pouvant être intégrés dans la Danse Macabre locale :
Le deuxième chapitre, Ravenous Outlaws (40 pages), présente des exilés et autres excentriques en marge de la société vampirique :
Le troisième chapitre, Ancient Horrors (40 pages), présente des vampires anciens et monstrueux, marqués par les siècles, et dont la simple évocation fait frémir n'importe quel Prince :
L'Appendix: Laws of the Damned (7 pages) synthétise la condition vampirique et ses données techniques (effets de la Vitae, clans, disciplines) pour les lecteurs ne possédant pas Vampire : le Requiem et souhaitant utiliser ce livre pour disposer d'antagonistes pour d'autres jeux. La dernière partie de la nouvelle, Whisper Down the Lane (3 pages), précède une page de publicité pour le supplément Grim Fears de la collection Night Horrors pour Changeling : The Lost. |
September 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Nosferatu
première édition
Nosferatu Nosferatu, The Beast That Haunts the Blood est le cinquième d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Cet opus traite du clan des hantés, réputés pour leur apparence repoussante et leur proximité avec les fantômes. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs : journaux intimes, lettres, emails et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif. Les Nosferatus présentés dans le livre font tous partie de la même cité, et leurs portraits montrent leurs influences et leur liens respectifs. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. Après une page de crédits et de remerciements, l'ouvrage commence par une lettre de l'auteur du recueil, Nicodemus, qui remercie son financeur et éditeur, malgré la tournure dramatique des événements dans la ville. Il s'ensuit une collection de portraits de Nosferatus ayant une certaine importance dans la cité, avec interview, illustration et rumeurs les concernant, le tout en 9 articles. Un premier récit, Dear Diary, est l'extrait du journal intime d'une jeune fille découvrant un vampire dans son grenier, et des conséquences que cela entraîne pour sa famille. Ils est suivi par The Worm Lord, qui dresse le portrait de Rufus Septimus, un Nosferatu maître d'un vaste complexe souterrain, qui affirme avoir été étreint dans la Rome antique. Un entretien avec le Caecilian, historien du clan, révèle l'origine mythique des Hantés : plus qu'un clan, ils constituent une race à part, créée par de monstrueux spectres de l'Outremonde, déjà évoqués dans Geist : the Sin-Eaters et World of Darkness : Book of the Dead. Le troisième article, The Dead Lieutenant, montre comment un Nosferatu peut infiltrer la police locale au service du Prince en se faisant passer pour un lieutenant. Après quoi The Glass Armonium fait référence au mystérieux instrument de musique déjà évoqué dans Mekhet, Shadows in the Dark. Puis The War Pig fait le portrait d'un Nosferatu rebelle et guerrier, qui mène une révolte contre le Prince d'une ville. Le sixième récit, Alice and the Boy, parle brièvement du passage en ville de la jeune Gangrel, auteur fictive du livre Gangrel, Savage and Macabre. Ensuite, Violet Waldrop tente de dresser le portrait d'une Nosferatu ayant habilement dissimulé son identité. Le huitième article, The Rest of the Clan, présente brièvement une dizaine de Hantés ayant tous une particularité, tous plus inquiétants les uns que les autres. L'intention des auteurs est de briser les stéréotypes associées au clan. Le dernier récit, The Black Prince, dresse le portrait du prince de la cité et de sa cour, notamment de Black Molly, son étrange Priscus. L'article est un prétexte pour parler du rapport des Nosferatu avec la politique et le pouvoir. L'appendice, Grevious and Grotesque Masks : The Nosferatu (25 pages), présente les règles complémentaires et les options de personnage pour les joueurs. Deux Lignées de Sang sont présentées, la Cockscomb Society et les Lygos. Suivent de nouveaux atouts et dévotions spécifiques aux Hantés, avant d'enchaîner sur la présentation des nécropoles Nosferatus. Ces labyrinthes souterrains sont la particularité du clan. On peut se souvenir que ce sont des Hantés qui avaient imaginé la Necropolis vampirique décrite dans Requiem for Rome. Un système de création et de personnalisation de Necropolis est détaillé. La section suivante fournit les conseils et les règles pour personnaliser les déformations dont souffrent les Hantés, malédiction ancestrale du clan. Les auteurs livrent un court essai sur la proximité du clan avec les fantômes, déjà évoqué dans le livre. L'ouvrage se termine par deux personnages pré-tirés, une feuille de personnage vierge aux couleurs du clan ainsi qu'une page de crédits. |
September 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Panopticon
première édition
Panopticon Panopticon est un supplément de contexte traitant de trois thématiques importantes de l'univers d'Eclipse Phase : la vie dans une société de surveillance, les habitats spatiaux, et les surévolués. Le supplément est introduit par une nouvelle, puis chacune des thématiques est traitée dans un chapitre dédié. Enfin, les informations techniques de jeu et les règles additionnelles sont regroupées à la fin du volume, dans un cinquième chapitre. Après une page de titre, un sommaire et des crédits (2 pages), la nouvelle d'introduction, El Destino Verde (7 pages), présente en contexte les différents thématiques faisant l'objet du supplément. Elle est sous la forme de l'enquête d'un agent de l'organisation Firewall. Le second chapitre, La surveillance (42 pages), est consacré à la société transparente dans laquelle évoluent les transhumains. Les notions de vie privée et de surveillance telles qu'elles sont entendues dans l'univers d'Eclipse Phase sont présentées, avec leurs places dans la société, dans les rapports de pouvoir (hypercorps, medias, activistes…). Les technologies d'identification sont ensuite présentées, puis les technologies de surveillance, ainsi que les mesures permettant de les contrer. Une section est ensuite consacrée à différents groupes actifs dans ce domaine : hackers, activistes, médias indépendants, mercenaires. Sont également considérés les utilisateurs des technologies de surveillance : qui sont-ils, depuis les simples voyeurs jusqu'aux hypercorps. Enfin, sont examinées les différentes politiques relatives à la vie privée adoptées par les habitats et nations de l'univers d'Eclipse Phase. Le troisième chapitre, Les habitats (44 pages), est consacré aux habitats spatiaux ou planétaires dans lesquels vit la transhumanité. Les différents types d'habitats sont tout d'abord présentés, avec des indications sur leurs tailles, leurs usages, et les contraintes qu'ils posent. Une section est ensuite consacrée aux spécificités de la vie dans l'espace, sous la forme d'un guide de survie à destination des personnes nouvellement incarnées : les difficultés posées par la microgravité, le sens du haut et du bas, ou l'usage d'une combinaison spatiale, par exemple. Les implications d'un espace vital sur la vie quotidienne sont présentées. La section suivante présente l'organisation des habitats : systèmes de survie, administration, services, communications sont passés en revue. Les dangers de ce mode de vie sont également exposés. Enfin, une section s'intéresse à ses aspects psychologiques. Le quatrième chapitre, Les surévolués (43 pages), est consacré aux surévolués (uplifts en VO) : les espèces animales dont l'intelligence a été artificiellement développée par l'homme, au point pour certaines de les hisser au même niveau d'intelligence que lui. Le processus de Surévolution est présenté : son histoire, ses échecs, les problèmes éthiques qu'il pose, et la façon dont il affecte le corps et l'esprit des espèces concernées. Ces différentes espèces sont présentées : néo-hominidés, néo-cétacés, néo-aviens, néo-octopi, néo-porcins et néo-néanderthals. Les animaux intelligents sont également présentés : des espèces évoluées n'ayant pas atteint un niveau comparable aux surévolués. Les aspects sociaux liés aux surévolués sont ensuite envisagés, que ce soit du point de vue des lois que de leur intégration sociale et culturelle. Différentes factions de surévolués sont enfin présentées, avec leurs buts, ainsi que des habitats se distinguant par leur forte population de surévolués. Le cinquième et dernier chapitre, Informations de jeu (35 pages), présente les mécanismes de jeu permettant de tirer parti des éléments de contexte exposés dans les chapitres précédents. De nouveaux morphs, compétences, traits et équipements sont tout d'abord proposés, puis les règles spéciales : gestion de senseurs divers, surveillance, piratage des systèmes d'un habitat, infiltration dans un habitat, la gestion de la Toile dans un habitat. Des règles permettant d'envisager un habitat entier comme morph sont également proposées. Enfin, des règles sont données pour gérer la présence en jeu d'animaux intelligents. Un index d'une page conclut le volume. |
August 2011 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Panopticon
première édition
Panopticon Panopticon est un supplément de contexte traitant de trois thématiques importantes de l'univers d'Eclipse Phase : la vie dans une société de surveillance, les habitats spatiaux, et les surévolués. Le supplément est introduit par une nouvelle, puis chacune des thématiques est traitée dans un chapitre dédié. Enfin, les informations techniques de jeu et les règles additionnelles sont regroupées à la fin du volume, dans un cinquième chapitre. Après une page de titre, un sommaire et des crédits (2 pages), la nouvelle d'introduction, El Destino Verde (7 pages), présente en contexte les différents thématiques faisant l'objet du supplément. Elle est sous la forme de l'enquête d'un agent de l'organisation Firewall. Le second chapitre, La surveillance (42 pages), est consacré à la société transparente dans laquelle évoluent les transhumains. Les notions de vie privée et de surveillance telles qu'elles sont entendues dans l'univers d'Eclipse Phase sont présentées, avec leurs places dans la société, dans les rapports de pouvoir (hypercorps, medias, activistes…). Les technologies d'identification sont ensuite présentées, puis les technologies de surveillance, ainsi que les mesures permettant de les contrer. Une section est ensuite consacrée à différents groupes actifs dans ce domaine : hackers, activistes, médias indépendants, mercenaires. Sont également considérés les utilisateurs des technologies de surveillance : qui sont-ils, depuis les simples voyeurs jusqu'aux hypercorps. Enfin, sont examinées les différentes politiques relatives à la vie privée adoptées par les habitats et nations de l'univers d'Eclipse Phase. Le troisième chapitre, Les habitats (44 pages), est consacré aux habitats spatiaux ou planétaires dans lesquels vit la transhumanité. Les différents types d'habitats sont tout d'abord présentés, avec des indications sur leurs tailles, leurs usages, et les contraintes qu'ils posent. Une section est ensuite consacrée aux spécificités de la vie dans l'espace, sous la forme d'un guide de survie à destination des personnes nouvellement incarnées : les difficultés posées par la microgravité, le sens du haut et du bas, ou l'usage d'une combinaison spatiale, par exemple. Les implications d'un espace vital sur la vie quotidienne sont présentées. La section suivante présente l'organisation des habitats : systèmes de survie, administration, services, communications sont passés en revue. Les dangers de ce mode de vie sont également exposés. Enfin, une section s'intéresse à ses aspects psychologiques. Le quatrième chapitre, Les surévolués (43 pages), est consacré aux surévolués (uplifts en VO) : les espèces animales dont l'intelligence a été artificiellement développée par l'homme, au point pour certaines de les hisser au même niveau d'intelligence que lui. Le processus de Surévolution est présenté : son histoire, ses échecs, les problèmes éthiques qu'il pose, et la façon dont il affecte le corps et l'esprit des espèces concernées. Ces différentes espèces sont présentées : néo-hominidés, néo-cétacés, néo-aviens, néo-octopi, néo-porcins et néo-néanderthals. Les animaux intelligents sont également présentés : des espèces évoluées n'ayant pas atteint un niveau comparable aux surévolués. Les aspects sociaux liés aux surévolués sont ensuite envisagés, que ce soit du point de vue des lois que de leur intégration sociale et culturelle. Différentes factions de surévolués sont enfin présentées, avec leurs buts, ainsi que des habitats se distinguant par leur forte population de surévolués. Le cinquième et dernier chapitre, Informations de jeu (35 pages), présente les mécanismes de jeu permettant de tirer parti des éléments de contexte exposés dans les chapitres précédents. De nouveaux morphs, compétences, traits et équipements sont tout d'abord proposés, puis les règles spéciales : gestion de senseurs divers, surveillance, piratage des systèmes d'un habitat, infiltration dans un habitat, la gestion de la Toile dans un habitat. Des règles permettant d'envisager un habitat entier comme morph sont également proposées. Enfin, des règles sont données pour gérer la présence en jeu d'animaux intelligents. Un index d'une page conclut le volume. |
December 2015 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Requiem for Rome
première édition
Requiem for Rome Requiem for Rome et sa suite Fall of the Camarilla ont pour but de créer une chronique au temps de la Rome impériale. Rome est alors une cité sur la brèche, qui voit les frontières de son empire menacées par les barbares et ses institutions s'effriter sous l'action conjuguée de la corruption et de l'immoralité. Les anciennes traditions polythéistes sont confrontées à la montée en puissance de la secte chrétienne. Les toges sont pourpres car elles sont gorgées de sang. Chaque chapitre du livre débute par une nouvelle d'ambiance de quelques pages. "The deathless city" (8 pages) - L'ouvrage débute par un avant-propos de Kenneth Hite qui brosse sommairement le portrait de cette Rome vampirique et des thèmes majeurs qui sous-tendent cette période historique très prégnante dans la mythologie des buveurs de sang. "Introduction" (4 pages) - Cette partie explique comment utiliser le livre, puis elle offre une rapide présentation d'une dizaine d'oeuvres qui ont Rome comme sujet. Un lexique vient enfin la clore. "The history of Rome" (41 pages) - De la fondation de la ville par Romulus et Remus à l'année 476 après Jésus-Christ, ce chapitre détaille l'histoire humaine et vampirique de Rome. L'origine des Propinqui (les vampires romains) est liée à la mort de Remus qui passa un sombre pacte avec des créatures étranges : les Stryges. Ces dernières ont un rôle très particulier dans Rome puisqu'elles seront le principal ennemi que les personnages et leurs semblables devront affronter en jeu. Les empereurs fous, les conquêtes lointaines, les massacres organisés par les légions, le grand incendie de Néron... Toutes les grandes dates de Rome sont abordées chronologiquement, y compris pour le monde de la nuit. "The player's guide to Rome" (51 pages) - Ce chapitre permet de créer un personnage en adaptant les règles contemporaines de Vampire à la logique de Rome. La Camarilla romaine est organisée en cinq factions : Les clans de l'époque sont les Julii (la lignée romaine par excellence), les Daevas, les Gangrels, les Mekhets et les Nosferatus. Les compétences habituelles sont adaptées au décor romain et de nouveaux avantages sont disponibles dont des styles de combat. Les pouvoirs magiques de l'époque (magie de Thèbes, rituels anciens et dévotions romaines) sont également abordés. "Rome and Necropolis" (63 pages) - Ce chapitre décrit la cité en dépeignant des lieux iconiques (les bains, le cirque, le forum...), le monde souterrain de la Nécropole où règnent les Propinqui, des lieux génériques (bordels, marché aux esclaves, temples...) ainsi que la vie quotidienne (loi, religion, plèbe...). Puis ce sont les fonctionnements de la Nécropole et de la Camarilla qui ferment le bal en proposant des règles pour simuler les débats oratoires qui rythment la vie politique. "Storytelling and antagonists" (54 pages) - Les conseils de maîtrise qui composent ce chapitre présentent les thèmes abordables en cours de jeu, le respect ou non de l'Histoire, les sources de conflit qui peuvent servir de base aux scénarios, les aspirations des personnages, des idées d'intrigues ainsi que des pistes pour jouer à une autre époque ou ailleurs dans l'empire romain. Puis ce sont les Stryges qui sont décrites puisqu'elles représentent les Némésis de Rome. Le chapitre continue avec de nouvelles lignées (Larvae, Licinii et Morbus) puis se conclut par les profils techniques de douze protagonistes standards. |
November 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Seeds of Tomorrow
première édition
Seeds of Tomorrow Seeds of Tomorrow est un scénario au format Storyteller Adventure System : il est découpé en plusieurs scènes, chacune étant notée en terme de difficultés correspondantes aux catégories physiques, mentales et sociales, de même que le scénario dans sa totalité, chacune étant présentée selon un format défini. Dans cette aventure, les personnages font face à quelqu'un qui a découvert le moyen d'identifier les scions avant que ceux-ci ne soient contactés par leurs parents divins, de façon à accaparer leurs pouvoirs et à priver d'aide les dieux, les plaçant en situation de faiblesse face aux titans. Tout commence par un incendie suspect dans une école, qui tue quelques scions nouvellement apparus. Le scénario est prévu pour un groupe de scions de niveau Héros (débutants). Après deux page de couverture, l'une en couleur et l'autre en noir et blanc, le scénario est présenté en 3 pages, puis une page annonce le thème, faire face à l’intolérance, et l'ambiance, l'effroi devant cette conspiration, nommée Order of the Divine Glory. Les 11 PNJ importants sont ensuite décrits, d'un point de vue contextuel uniquement, et suivis d'un diagramme représentant l'enchaînement des scènes, le tout sur 10 pages. Les 12 scènes sont ensuite passées en revue une à une, avec entre une ou deux pages chacune, selon un format standard :
L'enquête des héros commence par les aspects suspects de l'incendie d'une école, qui a fait plusieurs morts parmi les enfants. La police détient deux adolescentes considérées comme les coupables, mais elles sont des scions, et sont probablement innocentes. Avec leur aide si les PJ les sortent de prison, sans leur aide sinon, il va falloir chercher ce qui s'est passé, qui a attaqué l'école qu'elles essayaient de protéger, et que sont devenus les enfants supposés morts mais dont certains cadavres manquent à l'appel. Un mystérieux scion les aide dans leurs recherches, qui les mènent sur la piste d'un ordre religieux extrémiste qui kidnappe et rééduque les jeunes scions. Cela conduit à des affrontements violents avec la milice de l'ordre, surtout quand il faut aller à leur école pour libérer les enfants. Le dernier acte met en scène l'intervention d'un autre adversaire, qui vient tirer les marrons du feu et provoque un combat final. Ensuite sont détaillées les conséquences de la réussite ou de l'échec des PJ et les actions postérieures des divers protagonistes sur deux pages. Cela peut donner lieu à de nouveaux scénarios. Les 12 scènes sont ensuite récapitulées par des fiches sur 3 pages. Le document se finit par 9 pages contenant les fiches de personnage des divers PNJ ainsi que des pages listant les relations de chaque PNJ avec les autres. |
February 2009 | Scion | White Wolf |
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Sidereals
deuxième édition
Sidereals Le contenu de cette seconde édition est semblable à celui de la première. Si les textes sont différents et intègrent les informations développées dans toute la première édition d'Exalted, le contenu reste globalement semblable. L'ouvrage a toutefois été allégé car de nombreuses données ont été incluses dans d'autres suppléments. Ainsi, le premier chapitre n'est plus consacré à Yu-Shan, qui a son propre supplément, mais il est partiellement constitué d'informations d'une sous partie du second chapitre de la premier édition, sous chapitre dont il reprend le titre. The Five-Score Fellowship (25 pages), donc, présente les Exaltés Sidéraux, à travers leur histoire, leurs tactiques, leurs trois factions principales et leurs personnalités les plus importantes. Le second chapitre (44 pages) concerne toujours le Bureau de la Destinée. Par rapport à la première édition, les différentes Conventions sont plus développées, avec leurs quartier généraux, les règles concernant les audits y ont été mises, ainsi que différentes possibilités concernant la "Convention on Oversight", possibilités parmi lesquelles le conteur devra choisir celle qui lui convient. Les chapitres Character Creation (6 pages) et Traits (22 pages) ont très peu changé. Un seul sort, permettant de transmettre les connaissances en éliminant les temps d'entraînement, est par contre présent, les autres se retrouvant dans les Black and White Treatises. La Grande Malédiction n'est plus gérée par le Paradoxe, ce qui est le plus grand changement pour les Sidéraux entre les deux éditions. Si Charms (65 pages) contient quasiment les mêmes charmes que ceux de la première édition, adaptée aux règles de la seconde, les arts martiaux n'en font plus partie, ceux-ci étant maintenant dans Scroll of the Monk. Enfin Astrology (25 pages) et Storytelling (15 pages) ont toujours grossièrement le même contenu, et l'index a été ramené à 2 pages. L'ouvrage se fini par une feuille de personnage et trois pages de publicités pour les produits de la gamme. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, les nouvelles qui précédaient les chapitres dans ceux de la première édition ont été remplacées par des bandes dessinées, avec la même pagination. |
September 2007 | Exaltés | White Wolf |
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Vade Mecum
première édition
Vade Mecum "Vade Mecum" propose de nouvelles règles et de nouveaux éléments de background qui viennent compléter et enrichir le contenu du livre de base. Le supplément, comme chaque chapitre, débute par une nouvelle d'ambiance de deux pages. Ensuite, le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif de deux pages ("Welcome") qui présente "Vade Mecum" et définit une dizaine de nouveaux termes liés à CthulhuTech. Le second chapitre ("Less then, more now", 14 pages) décrit, sur deux pages à chaque fois, de nouvelles organisations ou groupes s'affairant au sein du nouveau gouvernement terrien. Chaque description est complétée par un encart de rumeurs. On peut ainsi découvrir : les conseillers Ashcroft, les xenomixes (fils et filles d'un humain et d'un Nazzadi), les para-psychiques, trois offices gouvernementaux d'investigation, et le marché noir des produits arcaniques. Le troisième chapitre ("Alternative egos", 9 pages) présente de nouveaux atouts, défauts et compétences en lien avec les pouvoirs psychiques, deux nouvelles races (les xenomixes et les xenomixes blancs), ainsi que cinq nouvelles professions liées aux pouvoirs psychiques et aux groupes présentés dans le second chapitre. Le chapitre suivant ("Further Framewerk", 15 pages) propose des règles optionnelles : une règle de séquelles de soins, d'après des tables de séquelles en fonction de la partie du corps concernée ; et des règles de styles de combat fonctionnant "en cascade" - réussite de plusieurs jet pour "passer" la technique. Le sixième chapitre ("Arcane expanded", 18 pages) propose une nouvelle magie basée sur les rêves, et de nombreux nouveaux sorts. Une liste de tous les sorts parus est également proposée. Alors que "More macheneries of War" (20 pages) propose de nouveaux mechas, Engels et Tagers (dont une grande partie pour la guerre sous-marine), "Further unspeakableness" (12 pages) propose de nouveaux monstres (metaterrestres, Dhohanoids, monstres et psychiques) et donne des tableaux des continents où ils peuvent être rencontrés. L'avant-dernier chapitre ("New paths", 12 pages) fournit de nouvelles ambiances de jeu possibles, qui se fondent sur les organisations présentées dans le supplément. Des règles optionnelles sont aussi présentées pour jouer avec des cartes au lieu de dés, et pour accélérer les combats. Le chapitre se termine par une liste d'une dizaine de PNJ influents de l'univers de jeu. Le dernier chapitre ("Slaves and the Lost", 12 pages) est composé de deux scénarios d'enquête pour deux agences gouvernementales différentes, et de huit accroches de scénario pour différentes ambiances de jeu. Le supplément se conclut par un index de deux pages et un complément d'une page à la fiche de personnage, permettant d'indiquer les pouvoirs psy. |
August 2008 | CthulhuTech | Mongoose Publishing |
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Vade Mecum
deuxième édition |
August 2008 | CthulhuTech | Catalyst Game Labs |
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Yazata
première édition
Yazata
Ce supplément pour Scion est focalisé sur les Yazata, les dieux persans. Il se décompose en deux grands sections : la première contient des éléments de contexte et de règles sur ce nouveau panthéon, et la deuxième est un scénario permettant de l'introduire aux joueurs. Après une page de titre, une de crédits, et la table des matières (1 page), le livre s'ouvre sur une nouvelle (3 pages) présentant deux Scions des Yazata aux prises avec un laquais des Titans. The Yazata (30 pages) présente les Yazata, leurs pouvoirs et dons, et leurs ennemis. Dieux de la Perse antique, leur principal objectif est la transcendance du monde vers un statut meilleur. Ils sont dirigés par Ahura Mazda, actuellement disparu, et leur principal ennemi est le Titan Ahriman et ses serviteurs. De plus, ils ont une rivalité historique avec les dieux du Dodekatheon. Après une présentation de leur histoire et des différents dieux, tels que Mithra, chef actuel du panthéon ou Vahram, dieu de la victoire, deux nouveaux domaines sont présentés : l'Asha, propre aux Yazata, et Stars, qui permet de manipuler l'espace et le temps. De nouvelles reliques et de nouveaux privilèges sont donnés, ainsi que les fiches de personnage niveau Héros des Scions de la nouvelle d'introduction : Cyrus Takhti, Scion de Mithra, et Patricia "Tresh" Esfahani, Scion de Tishtrya. Enfin, la cosmologie des Yazata est présentée avec le Mord Keshvar (l'outre-monde persan) et les Haft Keshvar (le domaine des Yazata), et des Titans et adversaires du Panthéon sont présentés : les Titans Zrvan (le Temps), Ahriman (le Mensonge) et Aeshma Daeva (la Rage et la Luxure), le dragon Azhi Dahaka, le héros corrompu Zahhak, et deux types de démons : les deev brutaux mais intelligents et les druj corruptrices. The God, The Bad and The Ugly (28 pages) est un scénario niveau Héros permettant de présenter ce panthéon aux joueurs. Se déroulant au Wyoming, il est centré autour du conflit déchirant une famille descendant d'un Scion de Mithra. L'objet du conflit est la possession de leur ranch et de son bétail, descendant d'une Créature mythique toujours en vie. Les personnages doivent empêcher le sacrifice de cette Créature par un serviteur des Titans. Les couvertures intérieures de ce supplément contiennent les résumés des scènes du scénario. |
May 2010 | Scion | White Wolf |