Travis Leichssenring
C'est en 1977 que j'ai commencé à jouer aux jeux de rôle, à l'âge de 7 ans. Mon frère aîné avait amené à la maison ce jeu et il avait besoin de quelqu'un avec qui y jouer. C'était un jeu qui s'appelait Melee (Metagaming, The Fanstay Trip). C'était juste un jeu de combat qui a évolué en jeu de rôle. De là je suis passé à D&D et Traveller. J'étais mordu. J'ai joué à la plupart des jeux du marché et j'en ai apprécié les moindres détails. J'ai joué jusqu'à ce que je commence à travailler comme chimiste pour une maison de parfums et d'arômes, Firmenich. Ce n'est qu'il y a cinq ans que j'ai commencé à y rejouer, et c'est arrivé car j'ai recommencé à faire du dessin.
J'utilise plusieurs programmes 3D pour achever mes dessins et, à l'époque, je les mettais sur des galleries en ligne. Un jour j'ai reçu un commentaire de quelqu'un qui appréciait les dessins que je faisais. Nous en avons parlé pendant plusieurs jours. Je lui dis que j'adorerais faire ce genre de dessins pour les jeux qui m'avaient procuré tant de plaisir depuis l'enfance. Il répondit avec le nom de quelqu'un qui faisait des suppléments pour Traveller et dit qu'il téléphonerait à cette personne pour dire que j'enverrais un courriel avec un dessin joint.
J'ai poursuivi avec un courriel et une relation a commencé. Après plusieurs mois d'essais infructueux pour rester en contact avec cet éditeur, j'ai décidé de rompre notre accord et passer à autre chose. C'est alors que je suis tombé sur Martin, le propriétaire de Avenger. Il aima ce que je faisais et il avait eu des déboires avec la même compagnie, aussi il m'embaucha pour faire quelques dessins pour sa compagnie. Les choses commencèrent à décoller à partir de là. Mongoose Publishing me remarqua et j'ai toujours fait des dessins pour eux depuis, douze livres au total jusqu'ici (août 2009). Tous les dessins que j'ai fait pour Mongoose figurent dans leur gamme Traveller. Il y a très peu de leurs livres dans lesquels mes dessins ne figurent pas. Trois des douze ne sont pas encore sortis à ce jour, mais ils devraient l'être les prochains mois.
Mon travail, ma passion, ça a été mon dessin ces trois dernières années à compter d'aujourd'hui. J'ai monté une compagnie qui s'appelle K Studio. Je gagne ma vie grâce à K Studio à présent. Avec l'ajout d'un bon auteur, je projette de créer davantage d'oeuvres d'art les années à venir. Denizens I devrait sortir en août et je prévois de poursuivre avec au moins trois autres suppléments. Du moins, c'est ce pour quoi j'ai de la matière devant moi. Qui sait ce qui se passera les mois qui suivront ?
J'imagine que mon jeu préféré est Traveller. Il fut l'un des premiers et j'aime le côté scientifique qui l'habille, tout simplement. L'exploration de l'inconnu m'a toujours intéressé. Traveller me permet d'explorer ce que quelqu'un pourrait penser qu'il existe là-bas. De plus, c'est chouette de se réunir avec un groupe de gens et profiter de la compagnie de chacun. Je joue avec un groupe de joueurs qui ont un niveau d'expérience varié du système de jeu, une fois par mois. Certains jours nous n'arrivons pas à jouer bien loin, mais de toute manière nous nous faisons plaisir.
Quand je ne joue pas, je m'occupe de ma fille de trois ans. Si vous avez des enfants, vous savez à quel point ça peut être plaisant. Elle me tient occupé. Essayer de voir le monde à travers ses yeux est si instructif. Tout est neuf et les questions n'arrêtent jamais. "Pourquoi papa ? Pourquoi est-ce que ça se passe ? Pourquoi est-ce que le ciel est bleu ? D'où vient la pluie ?" Elle garde mon imagination en activité.
De quel travail je suis le plus fier, c'est une question difficile à répondre. Il y en a tant que je ne sais lequel choisir. Je suis fier de toutes mes oeuvres car cela vient de l'enfant en moi que ma fille m'a aidé à redécouvrir. Il est dit que si vous faites ce que vous aimez vous ne travaillez pas un jour de votre vie. Et bien, je pense que j'ai joué ces trois dernières années.
A tous :
"Do what you love and never let anyone stop you from doing it."
(Faites ce que vous aimez et ne laissez jamais personne vous en empêcher.)
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Project Steel
première édition
Project Steel Cet ouvrage est une suite de trois scénarios, qui déroulent les événements se passant sur la planète Steel. L'Empire a obtenu un continent de la planète, en vertu d'un accord avec les Sword Worlds, et doit le coloniser pour pouvoir implanter un relai de "Xboat", les vaisseaux assurant les communications entre les différentes partie de l'Empire. Ce relais a pour but de ne plus avoir une des routes des Xboat passant en plein milieu du territoire des Sword Worlds. Les trois scénarios ont pour décor la colonisation de la planète et reposent beaucoup sur son exploration. L'ouvrage recommande d'impliquer, entre chaque scénario, les personnages dans la vie et le développement de la colonie. Après l'ours et le sommaire (1 page chacun), une première partie de l'ouvrage (21 pages) donne des informations nécessaires pour comprendre l'aventure. Ainsi, les personnages ne doivent pas avoir accès à un vaisseau spatial, et des compétences en survie leur sont essentielles. Des pistes pour introduire les personnages dans le premier scénario sont fournies, de même que des explications sur des vaisseaux apparaissant dans l'ouvrage, sur la planète, son écologie, sa géographie et ses occupants actuels. Des règles concernant l'exploration sont également dispensées. La première aventure (Call of the Wyld, 12 pages) se composent essentiellement de missions d'explorations, à partir du camp de base de la colonie. La population impériale sur le continent se compte en quelques centaines d'âmes, mais au cours de leurs missions les personnages découvrent une colonie clandestine de Sword Worlders de quelques milliers d'invidus. Ils se sont établis ici pour échapper à un sort indigne dans leur propre monde. C'est contre des mercenaires lourdement armés que tous devront se défendre. Les autres missions, moins détaillées, peuvent apporter quelques indices sur le passé de la planète. La seconde aventure (Range War, 18 pages) est l'occasion pour les personnages de faire encore plus d'exploration et se passe après le début de la construction du nouveau starport. Pendant une des missions, les mercenaires attaquent le camp de base, cherchant des pièces pour réparer leur vaisseau. Les PJ n'ont pas la capacité d'avoir une réelle influence sur ce combat, mais ils peuvent aider à défendre le starport qui est devenu le point le plus civilisé du continent. Dans la dernière aventure (Mouth of Hell, 32 pages), les personnages, encore une fois en mission d'exploration, doivent se débarrasser des derniers mercenaires, explorer leur vaisseau et un camp de prospecteurs, et surtout survivre à une créature qui fut probablement conçue comme une arme biologique par les Anciens. L'ouvrage se conclut par trois pages de données sur l'équipement fourni lors des différentes missions et par une page de publicité pour les produits de ComStar Games. Il est à noter que si cet ouvrage porte les logos de Avenger Entreprises et ComeStar Games, il est publié par Mongoose Publishing dans sa collection Flaming Cobra. |
May 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Supplement 3 : Fighting Ships
première édition
Supplement 3 : Fighting Ships Cet ouvrage, sous-titré "The Mighty Fleet", est un recueil de vaisseaux de combat. Chacun d'entre eux est décrit par un petit texte regroupant des informations concernant son utilisation et ses capacités, suivies d'un tableau avec ses données techniques, d'une illustration et pour tous sauf le plus petit, d'un plan du vaisseau niveau par niveau. Le texte et les données techniques occupant une ou deux pages au plus à chaque fois, les plans occupent la plus grande partie de l'ouvrage. Après l'ours (1 page) et une introduction (1 page) présentant le contenu, les vaisseaux sont classés en cinq catégories de taille :
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April 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure 1 : Beltstrike
première édition
Adventure 1 : Beltstrike Cette aventure a pour cadre le monde des Belters, c'est à dire les mineurs qui exploitent les ceintures d'astéroïdes. Elle est destinée à un groupe de personnages qui n'ont pas forcément besoin de se connaitre ni de posséder un vaisseau. Le cadre est un système sans contact avec ses voisins, car n'ayant pas développé la technologie de saut dans l'espace. Il n'y a donc aucune référence à l'univers officiel de Traveller dans tout le scénario, et les personnages doivent être natifs du monde présenté. Après l'ours (1 page) et une introduction (1 page) présentant le contenu de l'ouvrage, Asteroid Belts (12 pages) renseigne sur les ceintures d'astéroïdes. Il donne des règles pour déterminer la composition d'un tel corps céleste, ainsi que celles concernant leur découverte et leur exploitation. Le chapitre comporte également un petit guide des minéraux ainsi que des considérations sur les déplacements en apesanteur. Belters Characters (6 pages) contient une nouvelle carrière, au même format que celui du livre de base, et donne des indications sur la vie de Belter. Expeditions, Equipement & Ships (13 pages) fournit un inventaire de ce que doit embarquer une expédition destinée à exploiter les astéroïdes, ainsi que des règles sur la maintenance des équipements. Ce chapitre est toutefois constitué essentiellement d'un catalogue de matériel et de deux vaisseaux : un pour prospecteur en solo et une plate-forme se déplaçant d'astéroïde en astéroïde, qui sert de théâtre aux aventures qui suivent. The Schaeffer Belt (15 pages) présente le système de Sorana, avec ses deux planètes et sa ceinture d'astéroïdes. Cette dernière est pour une partie réservée à une méga corporation, et pour l'autre aux prospecteurs particuliers et aux petites entreprises. Les principaux habitats en sont présentés. Il s'agit d'astéroïdes qui ont été convertis en zones habitables. Deux sont détaillés, et servent dans l'aventure. C'est dans The Factory (14 pages) que commence vraiment le scénario. Ce chapitre présente la petite compagnie qui va employer les PJ, ainsi que leur première mission. Celle-ci consiste en l'exploration d'une plate-forme désaffectée achetée par leur employeur, et qui pourra faire la richesse de tous. Le vaisseau est occupé par des pirates, et les PJs doivent en reprendre possession. Leur exploration leur fera découvrir trois secrets, liés à des éléments traités plus loin. Signal to Noise (8 pages) met en scène le début de la réfection de la plate-forme, avec de fréquents voyages vers un habitat pour obtenir le matériel nécessaire. Les PJ se frottent alors à la concurrence, et sont contactés par un ancien scientifique de la plate forme qui leur révèle qu'elle a servi de laboratoire clandestin pour la mise au point de drogues, en particulier de combat. Dans Working Them Angels (9 pages), la réfection continue et les PJ découvrent un artefact alien. De plus, l'ancien directeur de la plate forme revient avec une équipe de coupe-jarrets pour en prendre possession. La question de savoir quoi faire de cet objet, que se disputeront tous les grands pouvoirs si ils apprenaient son existence, est entre les mains des personnages. Adventures in Chlaer (7 pages) inclut des éléments sur les astéroïdes qui peuvent facilement être exploités dans un premier temps, puis ajoute une nouvelle péripétie : le gouvernement souhaite engager la compagnie, et sa plate forme, pour explorer un habitat alien secret. Enfin, Belt Wars (8 pages) explique comment la guerre entre la mégacorporation, le gouvernement planétaire et celui de la ceinture a lieu, avec pour les PJ quelques possibilités d'interventions. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et une page de publicités. |
March 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Alien Module 1 : Aslan
première édition
Alien Module 1 : Aslan Premier volume dédié entièrement à une race, cet ouvrage traite des Aslans, chronologiquement la dernière des six races à avoir découvert le jump drive sans aide extérieure. Descendants de carnivores, ils ressemblent vaguement à des lions humanoïdes. Les caractéristiques principales de leur psychologie sont un honneur souvent sans faille et un prestige lié à la taille du territoire détenu. Ce dernier pousse la race à conquérir tant qu'ils le peuvent de nouveaux mondes, occupés ou non. La société est stratifiée en clans, les plus importants ayant les autres pour clients. Les rôles dans la société sont répartis entre les sexes, les femelles étant trois fois plus nombreuses que les mâles. Aux représentants du sexe fort échoient les tâches de combattant et de dirigeant, à celles du sexe faible, celles en relations avec les connaissances. Ainsi, les mâles de haut rang ne savent même pas évaluer les valeurs monétaires des biens. Après l'ours et une courte introduction (1 page chacun), le premier chapitre (32 pages) est consacré à la création de personnage. La caractéristique de Social Standing est remplacée par celle de Territory. Des carrières adaptées à la culture Aslane sont ensuite proposées, au format habituel : Spacer, Space Officer, Military, Military Officer, Outcast, Outlaw, Scientist, Envoy, Management, Ceremonial, Wanderer. Les spécialités sont souvent réservées à un seul genre. Les compétences sont également, pour certaines, réservées aux mâles ou femelles, et la compétenrce d'Independance permet aux premiers de comprendre et utiliser le concept de monnaie. The Aslan Race (19 pages) débute par une étude de la physiologie des Aslans, incluant les caractéristiques physiques, le sommeil, le régime alimentaire, l'espérance de vie, la reproduction, etc. Il se poursuit en mettant l'accent sur les aspects fondamentaux de la société Alsane : le duel et l'honneur, le territoire et le statut social, et la division de la société selon les genres. Sont ensuite présentés rapidement la culture, le gouvernement et la justice. Si la population est divisée en clans, les plus importants d'entre eux ont des représentants dans un conseil, le Hierate, qui prend les décisions concernant la race dans son ensemble. Enfin, les principales mégacorporations sont présentées, ainsi que le langage, les forces militaires et spatiales. Ce chapitre est accompagné d'une glossaire (2 pages) et de History (9 pages) qui retrace plusieurs années d'évolution et fournit une description des principaux clans, en quelques lignes pour chacun. Le chapitre Equipement (11 pages) fait la part belle aux armes et armures et donne également quelques autres objets, comme des balises permettant de marquer le territoire. Starships and Space Travel (63 pages) fournit quelques données spécifiques à la race Aslane, sur l'hospitalité ou la composition d'une équipage, puis présente au format habituel 16 vaisseaux, civils et militaires. Encounters (12 pages) contient des règles spécifiques pour les rencontres avec des Aslans, ainsi que quelques employés potentiels avec des idées de missions à développer par le meneur, ainsi que des tables de rencontres aléatoires. Worlds (3 pages) adapte les règles de création de monde du livre de base à la société Aslane. The Trojan Reach (71 pages) présente cette région de l'espace, point de rencontre et de friction entre l'Empire humain et le Hierate Aslan. Elle est riche de potentielles guerres du fait de l'expansion des Aslans sur des mondes jusque là indépendants, et de la présence d'un empire Aslan sur le déclin, et esclavagiste. Après une mise en perspective historique, les principales puissances du Trojan Reach sont décrites, suivies par les deux grands phénomènes qui l'animent : les guerres et le commerce. Les grandes corporations sont ensuite évoquées en quelques paragraphes chacunes, puis débute la description des secteurs, avec pour chaque une carte pleine page, les statistiques de tous les systèmes et une présentation plus détaillées de quelques mondes. Ce chapitre se finit en fournissant des conseils pour développer des aventures dans cette région de l'espace, ainsi que par quelques secrets. Aslan and Traveller Games (4 pages) donne des conseils sur l'utilisation d'Aslans dans les parties de Traveller, ainsi que sur les grands types de campagnes jouables avec des tels personnages. L'ouvrage se termine par un Index (2 pages) et des publicités pour les produits de la gamme (2 pages). |
August 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Alien Module 2 : Vargr
première édition
Alien Module 2 : Vargr Les Vargrs sont la seule race issue d'animaux terriens, modifiés et implantés sur une planète par les Anciens. Descendant des loups, ils en ont gardé une mentalité de meute et suivent le plus charismatique de la troupe. Il en résulte des luttes incessantes pour le pouvoir, et donc une incapacité à mettre en place des gouvernements sur le long terme. Ainsi, les empires durent au mieux quelques siècles, et ne survivent généralement pas à leurs fondateurs. Une bonne partie des mondes dominés par les Vargrs n'ont pas un gouvernement central, mais plusieurs qui s'opposent. Même dans le cas d'un seul gouvernement, des factions plus ou moins nombreuses sont toujours prêtes à prendre le pouvoir. Ce phénomène a donné naissance à des personnages chargés uniquement de résoudre les disputes : les Emissaries. Un leader charismatique pourra toujours trouver des Vargrs pour le suivre dans n'importe quelle entreprise, en particulier si elle est lucrative. Ceci explique le grand nombre de pirates parmi la population Vargr, ce qui n'est pas sans poser quelques soucis avec les voisins stellaires. La difficulté à durer sur le long terme pose aussi des problèmes économiques, avec des entreprises qui font souvent faillite, et scientifiques, avec une recherche moins en pointe que celle d'autres races. Un des effets secondaires est également que beaucoup de biens d'équipement à vendre sont de seconde main, et que les banques prêtent rarement, surtout pour l'achat d'un vaisseau. De part leur comportement racial, les cultures Vargrs sont bien moins homogènes que les humaines, et les attitudes envers les autres races, les autres sous-races Vargrs ou les psis varient grandement d'un monde à l'autre. Deuxième opus consacré à une des six races majeures, c'est-à-dire celles qui ont découvert le jump drive sans aide extérieure, Vargr reprend exactement l'organisation de Alien Module 1 : Aslan. Après l'ours et une introduction présentant l'ouvrage (1 page chacun), le premier chapitre (27 pages) est consacré à la création de personnage, avec des carrières spécifiques pour les Vargrs : Army, Citizen, Corsair, Emissary, Law Enforcement, Loner, Marines, Merchant, Navy, Psion, Scientist, toutes au format habituel de cette gamme. Une seule compétence nouvelle fait son apparition : Melee (Infighting), qui représente le corps-à-corps chez les Vargrs avec l'utilisation de leurs griffes et de leurs crocs. Celle de prospecting est mentionnée, avec un report à Adventure 1 : Beltstrike. Vargr Race (16 pages) présente la race, en commençant par les aspects physiologiques : caractéristiques physiques, cycle de sommeil, régime alimentaire, espérance de vie, et sous espèces. Il se poursuit par les aspects liés à la société : meute, charisme, loyauté, fierté, croyance, et résolution des conflits par des combats. Il présente ensuite rapidement des aspects culturels, la façon de gérer les gouvernements et les entreprises, l'armée et les corsaires. Enfin, un aperçu des principales zones de l'espace connu occupées par les Vargrs sont donnés, ainsi que des informations sur leur langage. Ce chapitre est complété par un glossaire (2 pages) et une histoire de la race (7 pages), histoire pour le moins peu précise, car chaque nouveau chef modifie à sa guise les archives historiques pour les conformer à ses besoins. Equipment (10 pages) est un catalogue d'armes, armures et de quelques véhicules. Starships and Space Travel (28) donne quelques règles spécifiques aux mondes Vargrs concernant les voyages spatiaux avec, en particulier, un risque fortement accru, par rapport au livre de base, de rencontrer des pirates. Il présente ensuite, au format habituel d'un petit texte de présentation, d'une illustration, des plans et des caractéristiques techniques, 8 vaisseaux civils et militaires. Encounters (12 pages) fournit des règles spécifiques pour déterminer les réactions de Vargrs rencontrés, ainsi que des tables aléatoires pour assigner un métier, un trait caractéristique et un nom aléatoirement. Huit employeurs potentiels sont là pour fournir des missions typiques de la culture Vargr, avec, pour chacun, 6 missions différentes. Ils sont suivis de tables de rencontres aléatoires, pour les starport, les villes, les zones rurales, et les animaux. Worlds (3 pages) fournit quant à lui des informations pour déterminer le type de gouvernement d'un monde Vargr ainsi que le type de base, navale ou corsaire, qui peut y être présente. Le Gvurrdon Sector (66 pages) est une zone de l'espace occupée essentiellement par les Vargrs. Elle comprend plusieurs empires et coalitions, de très nombreux membres indépendants, et quelques mondes sous l'influence de l'Empire ou du Consulat Zhodani, ainsi que de multiples bandes ce corsaires et des mégacorporations. Les principaux pouvoirs sont passés en revue, après une mise en perspective historique du secteur. Le secteur en lui-même est présenté au format habituel, avec pour chaque sous secteur une carte et une présentation en quelques paragraphes de 2 à 4 mondes. La fin du chapitre est occupée par quelques idées d'aventures ou campagnes dans le Gvurrdon Sector. Vargr and Traveller Games (6 pages) est pour sa part constitué de conseils plus généraux sur l'utilisation des Vargrs dans une campagnes de Traveller, en tant que PJ ou PNJ. L'ouvrage s'achève par une index (2 pages) et des publicités (3 pages). |
January 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Book 3 : Scout
première édition
Book 3 : Scout Troisième opus de la série de Books, cet ouvrage complète une seule carrière, celle de Scout. Il débute par une page contenant l'ours et le sommaire, et par une introduction (1 page). Puis Creating a Scout Character (26 pages) fournit de nouvelles carrières pour compléter celles de base :
Chaque carrière correspondant à une des branches de l'Imperial Interstellar Scout Service, et est donnée avec les tables et informations habituelles. Un nouveau bénéfice, Secret, est introduit, ainsi que les obligations des scouts à la retraite. Enfin, un exemple de création de personnage est donné. Scout Missions (16 pages) débute par exposer une donnée propre aux scouts de l'empire : même en ayant fini leur carrière, ils peuvent être rappelés en service, et s'exposent à de fortes amendes s'ils refusent. Une règle est même dédiée à gérer les effets d'un tel refus. Puis vient la présentation d'une structure type de mission, avec commanditaire, objectif, etc. Elle est suivie d'une méthode de création de mission, avec pour chaque carrière une table aléatoire et des explications sur la catégorie de mission obtenue. La fin du chapitre est consacrée à des informations sur les bases des scouts, et à un exemple d'une telle base, plan et PNJs la peuplant à l'appui. Equipement and Ships (38 pages) est un catalogue d'objets, classés suivant la branche de l'IISS auquel ils sont les plus utiles. Ils sont complétés par quelques véhicules comme les motos antigrav et les unicopters, et par 9 vaisseaux utilisés la plupart du temps par des scouts. First Contact and Survey (11 pages) décrit les protocoles à mettre en place lors de deux occasions souvent rencontrées par les scouts : les premières communications avec une race ou un peuple inconnu, et l'exploration d'un système solaire. Ils sont complétés par l'exposé de la structure type d'une équipe entreprenant une de ces missions, et par une méthode de création aléatoire de système qui complète celle du livre de base. L'ouvrage s'achève par un index (1 page) |
March 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Book 5 : Agent
première édition
Book 5 : Agent La série des Books pour Traveller explore des facettes des carrières disponibles dans le livre de base. Ici, il s'agit de celle d'Agent, un employé pour des missions délicates par des gouvernements, des groupes d'intérêts ou des corporations. Après les crédits et une introduction (1 page chacun), le premier chapitre (25 pages) donne de nouvelles carrières moins générales que celle d'Agent pour remplacer cette dernière. Il s'agit de Law Enforcement, Investigator, Spy, Analyst, Corporate et Bounty Hunter, chacune ayant comme d'habitude trois spécialisations. Trois nouvelles caractéristiques font leur apparition : Trust, qui mesure la facilité avec laquelle l'agent peut demander de l'aide ; Cover Identities qui lui permet d'avoir des identités d'emprunt plus ou moins crédibles ; et Networks, des personnes qui ont la possibilité de fournir des informations ou de l'aide. Agencies (10 pages) présente les principaux employeurs potentiels d'un agent. Pour chacune, ce qui est possible pour l'agent de demander à son employeur, en fonction de son rang, est explicité. En outre, un texte donne des informations de contexte sur le rôle de l'agence, dans quelles occasions elle peut engager un agent, et ce pour quoi elle le fait. Les agences traitées sont le ministère de la justice impériale, les forces de police locales, les mégacorporations, les mouvements religieux, et un employé "virtuel" pour gérer les agents travaillant en freelance. The Law in Traveller (17 pages) débute par un rappel et des précisions concernant les "niveaux de la loi" (Law Level). Il se poursuit par des règles concernant les différents aspects du système légal : les recherches d'indices, la mise en accusation, la défense, le verdict et la punition. Il s'achève en donnant des profils de contacts utiles pour obtenir des informations, et par trois synopsis de cas pour la résolution desquels des agents pourraient être embauchés. Espionage (17 pages) fournit à la fois des informations contextuelles mais également des règles pour gérer les investigations illégales, que ce soit de la collecte d'informations ou du piratage informatique. Les cas des agents impériaux et de ceux des gouvernements sont traités en détail, y compris, pour ces derniers, dans le cas d'un changement de direction politique. Enfin, un outil de génération de missions d'espionnage est fourni. The Dark Side of Corpotations (12 pages) est construit de la même façon que le précédent chapitre. Il concerne les guerres entre mégacorporations, avec des informations générales, des règles pour le sabotage et la manipulation des gouvernements, l'infiltration et la génération de missions anti-corporations. Le dernier type d'emploi est traité dans l'avant-dernier chapitre (13 pages), celui du chasseur de prime. Les trois types de mission étudiés sont de capturer une personne, de retrouver une personne ou un vaisseau, et enfin l'assassinat pur et simple. Chacun est décrit, avec des règles supplémentaires pour le gérer. Là encore, un générateur de mission termine le chapitre. Enfin, Agent Technology (23 pages) est un catalogue d'équipement pour les agents, avec de l'équipement personnel, standard ou prototype, et de nouveaux vaisseaux. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et deux pages de publicités. |
July 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Book 6 : Scoundrel
première édition
Book 6 : Scoundrel Comme les cinq précédents Books, Scoundrel donne des informations complémentaires sur les carrières présentes dans le livre de base. Deux carrières sont traitées ici en une fois : celle de Criminal, dont le nom résume à lui seul la fonction, et celle de Drifter, qui s'adresse aux personnes n'ayant pu entrer dans une des autres carrières et qui survivent de petits boulots. Après l'ours et le sommaire (1 page), l'introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage et rappelle les trois niveaux de lois trouvables dans l'empire : la High Law, ciment de l'empire depuis plusieurs siècles, les mala in se que tous les peuples partagent et les lois locales. Suit le traditionnel chapitre sur les carrières (30 pages) : Intruder, Smuggler, Organised Criminal, Pirate, Scavenger, Wanderer, Barbarian. Ce chapitre se termine par de nouveaux bénéfices et compétences et par des règles sur l'incarcération, qui peut arriver lors des différentes carrières présentées ici. L'ouvrage compte plusieurs chapitres dédiés chacun au contexte et règles relatifs à une carrière. Ainsi Criminal Organisation (6 pages) utilise la notion de Trust déjà développée dans Book 5 : Agent. Il en rappelle les règles, puis donne 6 exemples d'organisations avec pour chacune son histoire, ses activités, son influence, les restrictions et obligations qu'elle impose à ses membres, ses avantages et ce qu'il est possible d'en attendre en fonction de son rang dans la hiérarchie. Piracy (14 pages), quant à lui, discute des origines des pirates et des types de pirateries, des cibles, des butins, des moyens d'éviter les pirates ou de leur donner la chasse. Il donne également des règles pour déterminer quelles sont les cibles potentielles d'un groupe de joueurs, pour gérer la poursuite, l'abordage ou le pillage du vaisseau victime de l'attaque. Enfin il fournit des exemples de vaisseaux cibles et d'avis de recherche. Intrusion (18 pages) peut être divisé en deux parties. La première concerne les intrusions physiques, c'est à dire les cambriolages, la seconde les intrusions informatiques. Des règles concernant l'observation, la recherche d'informations et l'acte en lui-même permettent de gérer ce genre d'aventures. Le cas particulier du détournement de vaisseau est également abordé. Un catalogue de matériel de sécurité occupe le tiers du chapitre. Smuggling (8 pages) est le dernier chapitre à s'intéresser aux aspects spécifiques d'une des carrières criminelles, et donne surtout des éléments concernant les contrôles des autorités pour endiguer la contrebande, ainsi que plusieurs exemples de missions pour de tels malfaiteurs. Il est suivi de Fences and Illegal Goods (3 pages), qui donne des règles pour trouver un receleur et lui vendre son butin. Equipment (7 pages) contient du matériel personnel et des améliorations pour vaisseaux, destinés aux criminels et à ceux qui tentent de les démasquer. Tramp and Thieves (24 pages) est un catalogue de vaisseaux pour pirates, forces de l'ordre, victimes ou prospecteurs. Chacun des 12 engins est fourni avec un texte de présentation, un plan et ses données techniques. Belt Mining (4 pages) contient un résumé des données et règles développées dans Aventure 1 : Beltstrike!. Il concerne la profession de prospecteur et de mineur dans les champs d'astéroïdes. Il est suivi de Odd Jobs (10 pages), où 36 emplois permettront de mettre en scène des facettes peu exploitées de l'univers de Traveller. Ils sont variés, allant du métier de stewart d'un paquebot de luxe à celui d'éleveur de baleines en passant par l'équivalent du dératiseur pour vermines extraterrestres. Six possibilités de complications complètent chaque emploi. Scavengers donne en 2 pages quelques informations sur ce métier, dont l'essentiel consiste à fouiller les vestiges des civilisations en ruine ou les navires abandonnés pour en tirer quelque profit. Le chapitre suivant (4 pages) concerne le jeu, et s'étend même aux arnaques, avec règles à l'appui. Enfin Lost Worlds (4 pages) évoque ces mondes où la civilisation n'a pas, et de loin, le niveau technologique de l'empire, qu'elle ne l'ait jamais atteint ou qu'elle ait régressé à un stade barbare. L'ouvrage s'achève par un index d'une page. |
August 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Core Rulebook
première édition
Core Rulebook Cette version de Traveller par Mongoose Publishing est, pour son livre de base, dédiée presque exclusivement aux règles. Ces dernières sont quasiment identiques à l'édition d'origine. Le personnage est défini par six caractéristiques : Strength, Dexterity, Endurance, Intelligence, Education, Social Standing. Elle donnent un malus ou bonus aux tests. Les compétences sont définies par un nombre, de 0 à 3. Pour réussir une action, il faut faire un test et obtenir plus de 8 avec deux dés à six faces, en utilisant les bonus des caractéristiques et la valeur de la compétence. Faire un test pour un compétence non possédée amène un malus de 3. Après le sommaire (1 page), la présentation (3 pages) comprend essentiellement un glossaire, un exemple de partie qui inclut le dialogue trouvé sur d'autres couvertures de Traveller, et les descriptions succinctes des différents niveaux technologiques. Elle est suivie par la création de personnages (44 pages). Les caractéristiques sont tiréés aux hasard avec 2d6, et réparties au bon vouloir du joueur. Les compétences s'acquièrent en fonction de son monde d'origine du personnage et surtout de ses différentes carrières. Pour chaque carrière, il est possible de prendre de l'avancement ou de s'en faire expulser, en fonction de divers jets de dés. A chaque fois, un bénéfice, qui peut prendre la forme d'un allié, d'une compétence ou d'une possession, est gagné. Les carrières disponibles sont : Agent, Army, Citizen, Drifter, Entertainer, Marines, Navy, Nobility, Rogue, Scholar et Scout. Elles sont présentées chacune sur deux pages avec trois spécialités, qui peuvent être obtenues en progressant dans la carrière. Enfin, chaque joueur reçoit un lot identique de compétences, adapté au type d'aventures prévues par le meneur. Outre un exemple de création, des règles alternatives sont fournies, avec un système par répartition de points et la description des principaux extra-terrestres est donnée. Compétences et Tests (Skills and Tasks, 12 pages) présente le système de jeu, avec des tables pour les difficultés en fonction des circonstances et la description de chaque compétence. Les règles de combat (9 pages) incluent les tableaux d'armes et les règles concernant les véhicules. L'initiative est tirée pour le premier round, et reste constante, sauf à être changée temporairement pour un round de combat lorsque des actions de défense sont effectuées. A chaque round, le personnage peut prendre une action mineure, comme se déplacer ou viser, et une action majeure, essentiellement une attaque. Les armes ont un bonus ou malus en fonction de la distance de la cible, et se mettre à couvert donne également un malus à son assaillant. Rencontres et Dangers (Encounters and Dangers, 15 pages, 17 en VF) traite non seulement des différents protagonistes qui peuvent être rencontrés, mais donne également les règles concernant les maladies ou les soins des blessures. Les créatures ou personnages qui peuvent être rencontrés sont présentés, avec force tables de détermination aléatoires et quelques exemples pour les PNJ, ces derniers étant accompagnés de quelques idées de scénarios. Equipement (19 pages) est un catalogue des différents objets, classés par catégories comme les armures, les armes, les robots, l'équipement de survie ou les véhicules, et, à l'intérieur de chaque catégorie, par niveau technologique. Construction d'un vaisseau (Spacecraft Design,9 pages) donne les règles de création des vaisseaux, dont une page pour les énergies alternatives utilisées dans d'autres contextes de science-fiction. Il est suivi de la description d'une douzaine de gros vaisseaux et de quelques-uns plus petits (25 pages, 23 en VF), avec pour chaque les plans et un tableau reprenant les différents éléments utilisés dans le chapitre précédent. La partie concernant les vaisseaux se clôt par deux chapitres de 9 et 6 pages donnant les règles concernant l'utilisation de ces vaisseaux et les opérations dans l'espace, puis celles de combat spatial. Les derniers chapitres de l'ouvrage s'adressent plus spécifiquement au meneur. Parmi eux, celui évoquant les pouvoirs psi et ses règles associées (8 pages), avec description de chaque pouvoir, offre une nouvelle carrière aux personnages. Les deux autres, Commerce et Creation de Mondes (Trade, 5 pages, 7 en VF et World Creation, 15 pages), présentent des règles pour le commerce et la création de mondes, avec de nombreux tableaux pour déterminer les résultats aléatoirement. L'ouvrage se conclut par un index (6 pages), de la publicité pour les produits de l'éditeur (2 pages), une feuille de personnage (1 page) et une feuille avec hexagones, utilisée pour la description des mondes. Des encadrés parsèment le texte de ce livre de base pour donner des éclaircissements, des points de règles ou, parfois des éléments de contexte. Les seules différences entre la version anglaise et la françaises portent sur les illustrations et la feuille de personnages, modernisées pour la VF. |
April 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Core Rulebook
première édition, deuxième impression
Core Rulebook Cette version électronique est en tous points identique à la première impression, à l'exception de la fiche de personnage et d'illustrations, modernisées pour l'occasion, de même qu'une mise en page légèrement différentes pour les carrières. La version française est identique à la version anglaise dans les textes, des différences de pagination mineures apparaissant, dues au nombre de mots plus important dans un texte français. |
July 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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LBB2 : High Guard
première édition
LBB2 : High Guard La série des Little Black Books est destinée à présenter sous un format de poche des ouvrages de la gamme. Celui-ci reprend le contenu de Book 2 : High Guard. Les seuls changement sont :
Tout le reste est inchangé. |
June 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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LBB3 : Scout
première édition
LBB3 : Scout Cette version de poche du Book 3 : Scout ne diffère du grand format que sur un seul point : il existe une colonne en trop sur une des pages, due à une erreur de copier/coller, et cette erreur a ici été corrigée. Le reste est identique en tous points à l'original. |
July 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Livre des Règles
première édition, deuxième impression
Livre des Règles Cette version électronique est en tous points identique à la première impression, à l'exception de la fiche de personnage et d'illustrations, modernisées pour l'occasion, de même qu'une mise en page légèrement différentes pour les carrières. La version française est identique à la version anglaise dans les textes, des différences de pagination mineures apparaissant, dues au nombre de mots plus important dans un texte français. |
February 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Supplement 2 : Traders and Gunboats
première édition
Supplement 2 : Traders and Gunboats Sous titré A ship for every occasion, ce second opus de la série "Supplement" est un catalogue de vaisseaux divers et variés. Chacun d'entre eux est fourni avec un court texte expliquant son utilisation dans l'univers de Traveller et ses données techniques. Des plans et une illustration les accompagnent, sauf les drones. Après l'ours et le sommaire (1 page) et une introduction présentant l'ouvrage (1 page), les bâtiments sont classés par taille et par rôle. Ils sont répartis en :
L'ouvrage se termine par un index alphabétique des vaisseaux (1 page). |
December 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Supplement 5 : Civilian Vehicles
première édition
Supplement 5 : Civilian Vehicles Cet ouvrage est consacré aux véhicules, c'est à dire aux engins qui ne sont pas destinés à aller dans l'espace. Après l'ours et une introduction qui présentent le contenu de l'ouvrage (2 pages), Vehicle Design (25 pages) donne des règles pour la création de vaisseau. Un véhicule possède une caractéristique, Agility, qui peut donner un malus ou bonus à la conduite. Elle peut varier suivant les conditions, comme par exemple dans le cas des véhicules tout terrain sur ou hors de la route. La construction se fait par étapes : la capacité exprimée en volume, le chassis en fonction de sa configuration, de son matériau et d'options, la propulsion avec sa source d'énergie, les armes et armures, et les options. Cette partie est strictement identique à celle se trouvant dans le Supplement 6 : Military Vehicles, mise en page comprise. Seules les illustrations sont différentes. Les six chapitres suivants fournissent des véhicules, avec pour tous quelques lignes de présentation et les données techniques, et pour un petit tiers une illustration. Ils sont classés en trente-trois Land Vehicles (22 pages), cinq Walkers (4 pages) bipèdes ou quadripèdes, quatorze Grav Vehicles (10 pages), qui flottent sans contact avec le sol, quatorze Aircrafts (11 pages), vingt-trois Watercrafts (15 pages), et huit Hybrid Vehicles (5 pages), tels les hovercrafts. Les véhicules vont du canoë primitif au G/Bike, ce dernier étant semblable au speeder de Star Wars, en passant par le train à vapeur ou le yacht de luxe actuel. La plus grande partie sont toutefois issus de l'époque actuelle ou de périodes proches. L'ouvrage s'achève par une fiche de véhicule (1 page), un index (1 page) et une publicité pour les produits de l'éditeur, ainsi que par trois pages blanches. |
November 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Supplement 6 : Military Vehicles
première édition
Supplement 6 : Military Vehicles Cet ouvrage est consacré aux véhicules, c'est à dire aux engins qui ne sont pas destinés à aller dans l'espace, mais contrairement au Supplement 5, il ne s'agit ici que de véhicules militaires. Après l'ours et une introduction qui présentent le contenu de l'ouvrage (2 pages), Vehicle Design (25 pages) donne des règles pour la création de vaisseau. Cette partie est strictement identique à celle se trouvant dans le Supplement 5, mise en page comprise. Seules les illustrations sont différentes. Les six chapitres suivants fournissent des véhicules, avec pour tous quelques lignes de présentation et les données techniques, et pour un petit tiers une illustration. Ils sont classés en vingt-six Land Vehicles (18 pages), avec une emphase sur les tanks, sept Walkers (6 pages) bipèdes ou quadrupèdes, quatorze Grav Vehicles (16 pages), qui flottent sans contact avec le sol, quatorze Aircrafts (25 pages), vingt-trois Watercrafts (12 pages), et huit Hybrid Vehicles (8 pages), tels les tanks amphibies. Comme dans le Supplement 5, les véhicules sont en majorité contemporains ou proches de l'époque actuelle. L'ouvrage s'achève par une fiche de véhicule (1 page) et un index (1 page). |
November 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Warships of Babylon 5
première édition
Warships of Babylon 5 Cet ouvrage est un catalogue de nombreux vaisseaux militaires de l'univers de Babylon 5. Après l'ours et le sommaire (1 page), et l'introduction décrivant le contenu de l'ouvrage (1 page), les vaisseaux sont classés en chapitres selon leurs appartenances :
Le dernier chapitre contient des vaisseaux dits mystérieux : un des Drakhs, deux des Ombres, un des Vorlons et un exemple de vaisseau pirate. Chaque vaisseau est décrit avec une présentation succincte, une illustration, ses caractéristiques techniques et ses plans. Les plus gros occupent jusqu'à une dizaine de pages. |
June 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Universe of Babylon 5
première édition
Universe of Babylon 5 Universe of Babylon 5 est l'adaptation de la série éponyme à l'univers de Traveller. Il est donc complètement séparé du jeu Babylon 5, dont la version OGL avait été publiée par le même éditeur. Après l'ours et le sommaire (1 page), une introduction (2 pages) présente les caractéristiques principales d'une partie dans le monde de Babylon 5, axée plus sur la réflexion que sur le combat. Welcome to Babylon 5 (19 pages) donne une histoire rapide de Babylon 5 et du monde, puis présente les principales factions : alliance terrestre, fédération Minbari, république Centauri, régime Narn, empire Vorlon et quelques uns des la ligue des mondes non alignés. La création de personnage (9 pages) suit celle du livre de base de Traveller, mais les races disponibles sont limitées à celles spécifiques à Babylon 5, dont les profils techniques sont donnés. De même, les carrières possibles sont limitées, et de nouvelles sont données : "Diplomat" et "Ranger". La "Traveller Aid Society" n'existant pas dans l'univers de Babylon 5, les tables aléatoires de chacunes des carrières ont été reformulées dans le chapitre correspondant (Carreers, 45 pages). Un chapitre d'équipement (14 pages) couvre essentiellement les armes, armures, véhicules et drogues. Il inclut également la table des niveaux de vie et un peu d'équipement général. Les vaisseaux spatiaux ont leur chapitre à part (26 pages), avec sept exemples comprenant plans et profils techniques. Les règles concernant le sauts, l'armement et les différents coûts afférant à l'utilisation d'un vaisseau y sont incluses. Telepaths and the Psi Corp (16 pages) donne les pouvoirs psi, els règles les concernant et une histoire du Psi Corp. La carrière permettant d'en jouer l'un de ses membres est également rendue disponible dans ce chapitre. Babylon 5 Revealed (29 pages) contient une description, secteur par secteur, des plus importants endroits de la station. Une brève histoire est aussi fournie, de même qu'une présentation des groupes de pouvoirs prédominants qui l'habitent. Les principaux personnages sont également décrits, profils techniques à l'appui. Enfin, Voices in the Wilderness (40 pages) donne les cartes, avec les descriptions des principaux mondes, de l'univers de Babylon 5, le tout au format de Traveller. La représentation n'est pas de d'un parsec par hexagone, mais d'une unité de saut, notion très différente de la distance réelle, puisque les sauts se passent dans l'hyperespace. L'ouvrage se conclut selon la table des matières par la license, mais cette dernière page est laissée blanche. |
March 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |