Tommy Castillo
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Illustrations
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Aldriv's Revenge
première édition
Aldriv's Revenge Ce scénario est prévu pour un groupe de quatre à huit personnages de niveau 1 à 3. Il est centré sur le village de Yelden et ses alentours, dans le royaume de Mendarn. Il est présenté en trois actes de trois à cinq scènes chacun. Il s'agit de la réédition adaptée au système D&D3 du module précédemment publié sous le titre de "Tragedy in the house of Brodeln" en juillet 1995.
Dans le premier acte, les personnages fraîchement arrivés à Yelden sont embauchés par un noble dénommé Mordeln. Ils ont pour mission de délivrer un homme qui est un ami proche, injustement emprisonné dans la prison de Yelden. Il faut trouver le moyen de s'infiltrer dans la redoutable prison extérieure. Puis ce noble leur apprend qu'il est le fils illégitime de l'héritier du trône, le prince Cardor de Brodeln, parti pour une destination mystérieuse alors que son frère, le seigneur régnant, venait d'être retrouvé mort. Les personnages doivent partir à la recherche de Cardor, enquêtant dans Yelden et le château de la famille Brodeln pour découvrir la destination et les raisons de son départ précipité. C'est le second acte. La découverte d'une carte les mènera au bois Narond, mais dans leur enquête, des indices suggèreront également que le prince est un lycanthrope. Dans les bois, ils pourront rencontrer diverses créatures, comme une nymphe ou un pseudo-dragon, qui pourront les mettre sur la piste du prince. Celui-ci, parti à la recherche d'un traitement pour sa lycanthropie, a été capturé par des orcs qui s'apprêtent à le vendre à des trafiquants d'esclaves. Après l'avoir libéré, les personnages pourront le mener à la nymphe Thelia, qui peut le soigner. Son prix sera qu'on lui ramène ce que des gobelins lui ont volé. En effet, pour le traitement, elle a besoin de certains objets que la tribu de gobelins lui a pris. Après avoir été soigné, le prince et les personnages, ainsi que Mordeln s'il est présent, rentreront à Yelden. Ils se feront attaquer sur le chemin du retour par la duchesse Sondra, grand-mère de Cardor. Elle fut bannie et maudite pour avoir autrefois empoisonné son époux afin d'usurper le trône, et devint en conséquence une renarde-garou. C'est elle qui depuis des décennies assassine ou frappe de lycanthropie les membres de la famille régnante pour se venger. Ainsi se termine le troisième et dernier acte. Des appendices décrivent les PNJ importants, dont Sondra, Cardor et Mordeln, et comprennent aussi la description des monstres rencontrés. Un index et une table de rencontre aléatoire, suivie d'une chronologie et d'un arbre généalogique de la maison Brodeln, arrivent ensuite. Puis une table des rumeurs et divers plans et cartes viennent boucler le texte. Les 16 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper et montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans : le village de Yelden et le bois Narond. |
January 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Coin's End
première édition
Coin's End Cet ouvrage est un scénario pour la version D&D3 de l'univers des Royaumes de Kalamar. Prévu pour des personnages de niveau 5, il se déroule autour de la baie de Reanaaria, dans l'est du continent. Il peut être utilisé seul ou comme conclusion d'une trilogie, après "Root of All Evil" et Forging Darkness.
Les PJ entrent en possession d'un objet magique puissant, une pièce de monnaie appelée la pièce du pouvoir, soit au cours des scénarios précédents, soit suivant une des cinq idées d'accroche fournies ici. C'est un objet maléfique, les PJ doivent retrouver son jumeau, afin de les détruire conjointement. Les personnages vont cheminer à travers tout le pays de Skarrna, rencontrant de plus en plus d'obstacles sur leur route. Certains, comme un couple de paysans loup-garou ou des manticores sont juste des dangers ordinaires. D'autres, comme un démon erinye, sont envoyés par Daresh, une magicienne humaine, onzième niveau, détentrice de l'autre pièce. Elle est en train de s'en servir pour recruter des tribus de Gnolls et constituer une armée qui lui permettra de conquérir tout Skarrna. Après avoir porté secours à un château assiégé et à des éclaireurs elfes, les personnages doivent esquiver l'armée des Gnolls pour entrer dans le château de Daresh, appelé le château Triomphe. Ils doivent trouver la magicienne, la combattre, détruire les pièces et ressortir du château alors que les Gnolls ont retrouvé leur liberté d'action et commencent à tout casser. Des appendices décrivent les PNJ importants, dont Daresh. Il s'y trouve aussi la description de nouveaux objets magiques, dont les pièces du pouvoir. Enfin un index et une table de rencontre aléatoire viennent boucler le texte. Les 16 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper et montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans : l'extérieur du château Triomphe et la région de Skarrna. |
January 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Dangerous Denizens
première édition
Dangerous Denizens Comme c'est le cas pour tous les univers officiels pour D&D3, les Royaumes de Kalamar accueillent la plupart des races et monstres classiques décrits dans le Manuel des Monstres. Toutefois, ce monde abrite également de nombreuses créatures uniques. Dangerous Denizens se présente donc comme un bestiaire propre à Kalamar décrivant plus d'une centaine de monstres typiques de cet univers, mais utilisables dans la plupart des autres univers de jeu.
Après une page de préambule vantant les principales qualités des Royaumes de Kalamar, une introduction de six pages présente rapidement l'ouvrage et le format utilisé pour décrire les diverses créatures. Ce format est identique à celui instauré par le Manuel des Monstres, si ce n'est qu'un paragraphe supplémentaire précise la place de chaque créature sur le continent de Tellene. Le bestiaire proprement dit occupe 165 pages et présente 125 créatures. Certaines sont totalement originales, d'autres sont des variantes locales de monstres classiques. Plusieurs appendices viennent compléter l'ouvrage : "Animals" (22 p.) fournit les caractéristiques d'une soixantaine d'animaux. Contrairement au Manuel des Monstres, cet appendice ne se limite pas aux animaux dangereux ou aux bêtes de monte. Il présente bien sûr différentes espèces de chevaux et d'animaux sauvages, mais aussi des animaux de basse-cour, du gibier et du bétail. "Tellene Variants" (6 p.) est consacré aux créatures du Manuel des Monstres dont les caractéristiques techniques ne varient pas, mais dont la psychologie ou la place dans les Royaumes de Kalamar méritent tout de même quelques considérations : les doppelgangers, les ogres, les tarrasques et les yuan-ti. "Half-Races" (8 p.) se penche sur les hybrides que l'on peut rencontrer sur le continent de Tellene, et que les joueurs peuvent incarner s'ils le souhaitent : demi-nains, demi-githzeraï, demi-gnomes, demi-gobelins, demi-satyres, et tel-amothlans (étranges hybrides d'orques et d'elfes). "Charts" (7 p.) propose un tableau recensant tous les monstres de l'ouvrage classés par facteur de puissance, un autre tableau classant ces mêmes monstres par type et sous-type, et un dernier tableau les classant par région. Un index complet occupe les 8 dernières pages du livre. |
January 2003 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Forging Darkness
première édition
Forging Darkness Ce scénario pour trois à cinq personnages de niveau 2 à 4 peut être joué indépendamment ou comme le deuxième épisode d'une trilogie, commencée avec "Root of All Evil" et conclue avec Coin's End.
Les PJ doivent venir en aide à un alchimiste qui veut fabriquer un objet magique très puissant, une pièce du pouvoir. En effet, une magicienne maléfique, Daresh, en a obtenu un, et le seul moyen de lui barrer la route est de lui opposer un pouvoir équivalent. Mais les trois ingrédients qui manquent pour la fabrication sont très particuliers : Les personnages, guidés par un magicien (personnage non-joueur), vont donc se mettre en quête de ces éléments, en commençant par le diamant. Ce dernier peut être trouvé dans une crypte sous un manoir en ruine, mais la créature qu'ils trouveront là n'est plus humaine depuis longtemps. Puis il leur faudra voyager loin, dans le désert de Kydoban, pour y rencontrer un dragon. Chemin faisant, dans un village abandonné, ils tomberont sur tout un groupe de Gnolls envoyé là par Daresh pour les éliminer. Victime de dysenterie massive, ces créatures sont heureusement bien peu combattives. Le dragon, lui, réclamera qu'on le débarrasse de voleurs pour fournir ce qui lui est demandé. Enfin, c'est à Xaarun qu'un magicien fait garder sa maison par des démons, c'est donc là qu'il est le plus facile de trouver le dernier ingrédient. Un barde obèse et trouillard qui vit en ville sera idéal pour l'opération prévue. Mais au retour, il faut dégager l'alchimiste d'un groupe de miliciens anti-magie qui l'ont kidnappé. Les annexes comportent les caractéristiques de tous les personnages non-joueurs, les capacités et dangers de la pièce du pouvoir et un glossaire des lieux et personnes citées, ainsi qu'une table de rencontre aléatoire. La deuxième de couverture est un plan de la cité de Zoa, et la troisième un plan de la cité de Xaarum. Les 16 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper pour pouvoir les montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. |
January 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Geanavue - The Stones of Peace
première édition
Geanavue - The Stones of Peace Geanavue est une cité-état industrieuse et prospère de la Baie de Reanaaria, malgré des géants de feu de plus en plus proches et agressifs. Propice aux contacts et échanges de toutes sortes, la ville est pleine d'artisans, de marchands et d'aventuriers. Ses richesses tentent de nombreux groupes, et elle est l'objet de jeux de pouvoirs permanents. Mais la paix et l'ordre, propice à la fabrication et au commerce, sont toujours bien respectés et maintenus... jusqu'à présent.
Pour l'essentiel, le reste du livre décrit le cadre et le fonctionnement de la ville. Un chapitre traitera de la vie en général et de la manière de se conduire. Un autre détaillera le "gouvernement" et son rôle politico-économique ; monnaie, taxes, police, défense... seront passées en revue, entre autres. Les lois et autres règlements auront leur chapitre, comme la Garde et l'application de la justice - y compris ceux qui cherchent à y échapper - auront le leur.
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January 2002 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VII
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VII Cet ouvrage est le septième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Ribsplitter à Tiger Fly, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Ombres de la Dernière Guerre (Les)
première édition
Ombres de la Dernière Guerre (Les) "Les Ombres de la Dernière Guerre" est le premier volet d'une trilogie dont les prémices se trouvent dans "La Forge Oubliée", le scénario d'introduction du livre de base. Il commence donc là où se finit "La Forge Oubliée", à Sharn, la Cité des Tours, et s'adresse à des personnages de niveau 2. L'intrigue de ce scénario développe les pistes de l'aventure d'introduction : l'histoire tourne autour d'un artefact de la Maison Cannith dont les fragments assemblés permettraient la construction d'un puissant et antique construct. Maintenant que les PJ ont récupéré, pour l'une des trois branches de la Maison Cannith, le premier morceau, il va leur falloir partir à la recherche du second... "Les Ombres de la Dernière Guerre" est un scénario à but pédagogique : les événements et rencontres sont décrits en détail avec force plans et données techniques. On trouve également avec le scénario, mais uniquement dans la version américaine, un petit livret racontant, au temps de la Dernière Guerre, une visite d'un groupe de personnages à Atre-Blanc, alors que le laboratoire est encore fonctionnel. Le scénario est divisé en six parties distinctes. La première, qui se déroule à Sharn, est destinée à remettre les PJ sur les rails de l'aventure et à les lancer à la poursuite de l'objet que convoitent les trois factions de la Maison Cannith et d'autres organisations. La seconde partie se déroule à Dargûn, la nation gobelinoïde, d'où il est possible de remonter la piste de l'artefact. Cette piste les mènera, dans la troisième partie, à une cité Cannith où sont dissimulées les localisations exactes des laboratoires secrets de la Maison. De là, ils se rendront ensuite en pleine dévastation, dans les terres du Deuil, où se situent les ruines d'Atre-Blanc, le laboratoire Cannith. La cinquième partie propose une exploration de ce lieu dans le plus pur style "exploration de donjon". Enfin, la sixième partie sert de conclusion provisoire, en attendant la suite. "Les Ombres de la Dernière Guerre" se poursuit avec le deuxième volet de la trilogie, Les Murmures de l'Epée du Vampire . |
September 2005 | D&D3 - Eberron | Spellbooks |
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Player's Handbook
première édition, deuxième impression
Player's Handbook L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Foreword: Interrupt Illusion) des auteurs présentant leur dilemme : comment écrire une parodie d'AD&D restant jouable ? Et leur surprise en voyant petit à petit leur œuvre devenir un jeu à part entière. Suit la page des crédits, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Jo Jo Zeke, directeur de l'entreprise. Puis, Introduction (5 pages) présente les ouvrages de la gamme (les trois ouvrages de base et la Hacklopedia of Beasts) et l'esprit du jeu, illustré par un exemple de jeu. Character Ability Scores (8 pages) commence la série de chapitres consacrés à la création d'un personnage, dont la procédure est résumée dans l'Appendix I: Step by Step Character Creation (2 pages). Ce chapitre contient aussi les tables donnant les modificateurs associés à chacune des caractéristiques. Ensuite, Player Character Races (16 pages) décrit les neuf races principales, avec leurs pouvoirs et leurs variantes. Pareillement, Player Character Classes (36 pages), après une brève présentation des quatre grandes classes de base, les décrit point par point, avec leurs sous-classes : type de dés de vie, capacités spécials, table d'avancement, etc. Deux pages consacrées aux multi-classes et aux dual-classes terminent le chapitre. Innovant à ce stade par rapport au Player's Handbook, Character Priors and Particulars (6 pages) rassemble plusieurs tables servant à déterminer aléatoirement l'âge, la famille et la dotation initiale d'un personnage. Puis, Alignment, Honor and Fame (10 pages) introduit un système central du jeu : l'honneur et les audits d'alignement, deux mécaniques conçues pour à la fois martyriser les joueurs et les forcer à incarner leur personnage selon les canons (volontairement outrés) du genre. Dans la même veine, Character Quirks and Flaws (8 pages) propose plusieurs tables aléatoires de défauts et tracas pouvant affecter un personnage. En contrepartie du risque pris en décidant de tenter sa chance en tirant sur celles-ci, un personnage bénéficiera de quelques Building Points supplémentaires pour acheter des compétences, abordées dans Skills, Talents and Proficiencies (4 pages). La description des compétences et talents proprement dits est reportée dans deux annexes en fin d'ouvrage :
À ce stade, le personnage est quasiment terminé ; reste la question de l'équipement. À ce sujet, All That Glitters: Money and Treasure (6 pages) présente le système monétaire avant de digresser sur tout ce qui se monnaie : les différents types de trésors, magiques ou non, la façon de se les répartir, les prêts et les investissements que devront faire les personnages pour gérer leur (in)fortune. Goods and Services (14 pages) présente ensuite tout le matériel accessible, sans oublier les règles sur le poids de l'équipement et ses effets sur les personnages trop chargés. Les tables de ce chapitre sont rassemblées en fin d'ouvrage dans l'Appendix R: Compiled Equipment Tables (8 pages). Magic (4 pages) et Experience (4 pages) sont deux courts chapitres qui amorcent la partie consacrée aux règles d'Hackmaster. Le premier présente brièvement les deux systèmes de magie (sorts et miracles), le second, le système de progression des personnages. Étant donné la complexité de la procédure, ce second chapitre décrit pas à pas les étapes à suivre lorsqu'un personnage change de niveau ; celle-ci est reprise dans Appendix J: Step by Step Level Advancement (2 pages). Comme pour les compétences, les listes de sorts se trouvent en annexe :
Vient ensuite le "cœur" du jeu, de la plume même de ses auteurs : Combat: The Art of Hack (10 pages). Même si les nombreuses tables nécessaires et la plupart des détails sont réservés au meneur et sont donc absentes de cet ouvrage, ce chapitre contient tout ce que les joueurs doivent savoir pour donner les meilleurs chances de survie à leur personnage. Le chapitre contient en revanche les tables de jets de protection ("saving throws") et de répulsion des morts-vivants ("Turning Undead"), car ces scores sont présents sur les feuilles de personnage. The Adventure and the On-Going (6 pages) est ensuite un chapitre de conseils aux joueurs, et notamment sur l'organisation du groupe. Poussant la logique du mercenariat et du pillage commun jusqu'au bout, il est conseillé, détails à l'appui, de faire appel à un avocat pour rédiger un contrat détaillant les obligations liant les aventuriers, morts ou vivants (clauses testamentaires, assurances-vies, parts de trésor, etc.). Encounters (4 pages) continue dans la lancée en prodiguant moult conseils sur la façon de gérer les rencontres au sens large (monstres, pièges, etc.), et NPCs consacre 4 pages aux "employés" (hommes d'armes, porteurs, etc.) que le groupe ne manquera pas d'embaucher pour remplir un certain nombre de tâches (y compris mourir à leur place...). Là encore, le sujet est simplement abordé, les détails croustillants (règles sur la loyauté, la motivation et le courage des dits employés) n'étant pas à être connus des joueurs. Enfin, deux courts chapitres de règles (deux pages chacun) précèdent les annexes finales : Time and Movement et Vision and Light. Les annexes non précédemment mentionnées sont :
Trois dernières pages contiennent un quadrillage, une errata, de la publicité pour l'éditeur et une feuille de coupons cartonnés, parmi les 37 distribuées aléatoirement dans les Player's Handbook. |
October 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Shadows of the Last War
première édition
Shadows of the Last War "Les Ombres de la Dernière Guerre" est le premier volet d'une trilogie dont les prémices se trouvent dans "La Forge Oubliée", le scénario d'introduction du livre de base. Il commence donc là où se finit "La Forge Oubliée", à Sharn, la Cité des Tours, et s'adresse à des personnages de niveau 2. L'intrigue de ce scénario développe les pistes de l'aventure d'introduction : l'histoire tourne autour d'un artefact de la Maison Cannith dont les fragments assemblés permettraient la construction d'un puissant et antique construct. Maintenant que les PJ ont récupéré, pour l'une des trois branches de la Maison Cannith, le premier morceau, il va leur falloir partir à la recherche du second... "Les Ombres de la Dernière Guerre" est un scénario à but pédagogique : les événements et rencontres sont décrits en détail avec force plans et données techniques. On trouve également avec le scénario, mais uniquement dans la version américaine, un petit livret racontant, au temps de la Dernière Guerre, une visite d'un groupe de personnages à Atre-Blanc, alors que le laboratoire est encore fonctionnel. Le scénario est divisé en six parties distinctes. La première, qui se déroule à Sharn, est destinée à remettre les PJ sur les rails de l'aventure et à les lancer à la poursuite de l'objet que convoitent les trois factions de la Maison Cannith et d'autres organisations. La seconde partie se déroule à Dargûn, la nation gobelinoïde, d'où il est possible de remonter la piste de l'artefact. Cette piste les mènera, dans la troisième partie, à une cité Cannith où sont dissimulées les localisations exactes des laboratoires secrets de la Maison. De là, ils se rendront ensuite en pleine dévastation, dans les terres du Deuil, où se situent les ruines d'Atre-Blanc, le laboratoire Cannith. La cinquième partie propose une exploration de ce lieu dans le plus pur style "exploration de donjon". Enfin, la sixième partie sert de conclusion provisoire, en attendant la suite. "Les Ombres de la Dernière Guerre" se poursuit avec le deuxième volet de la trilogie, Les Murmures de l'Epée du Vampire . |
July 2004 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Sombras de la Última Guerra
première édition Sombras de la Última Guerra "Les Ombres de la Dernière Guerre" est le premier volet d'une trilogie dont les prémices se trouvent dans "La Forge Oubliée", le scénario d'introduction du livre de base. Il commence donc là où se finit "La Forge Oubliée", à Sharn, la Cité des Tours, et s'adresse à des personnages de niveau 2. L'intrigue de ce scénario développe les pistes de l'aventure d'introduction : l'histoire tourne autour d'un artefact de la Maison Cannith dont les fragments assemblés permettraient la construction d'un puissant et antique construct. Maintenant que les PJ ont récupéré, pour l'une des trois branches de la Maison Cannith, le premier morceau, il va leur falloir partir à la recherche du second... "Les Ombres de la Dernière Guerre" est un scénario à but pédagogique : les événements et rencontres sont décrits en détail avec force plans et données techniques. On trouve également avec le scénario, mais uniquement dans la version américaine, un petit livret racontant, au temps de la Dernière Guerre, une visite d'un groupe de personnages à Atre-Blanc, alors que le laboratoire est encore fonctionnel. Le scénario est divisé en six parties distinctes. La première, qui se déroule à Sharn, est destinée à remettre les PJ sur les rails de l'aventure et à les lancer à la poursuite de l'objet que convoitent les trois factions de la Maison Cannith et d'autres organisations. La seconde partie se déroule à Dargûn, la nation gobelinoïde, d'où il est possible de remonter la piste de l'artefact. Cette piste les mènera, dans la troisième partie, à une cité Cannith où sont dissimulées les localisations exactes des laboratoires secrets de la Maison. De là, ils se rendront ensuite en pleine dévastation, dans les terres du Deuil, où se situent les ruines d'Atre-Blanc, le laboratoire Cannith. La cinquième partie propose une exploration de ce lieu dans le plus pur style "exploration de donjon". Enfin, la sixième partie sert de conclusion provisoire, en attendant la suite. "Les Ombres de la Dernière Guerre" se poursuit avec le deuxième volet de la trilogie, Les Murmures de l'Epée du Vampire . |
January 2005 | D&D3 - Eberron | Devir Iberia |