Tomasz Tworek
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood Drive
première édition
Blood Drive Blood Drive (Du sang sur la piste) est une campagne qui compile les trois actes parus séparément pour l'édition précédente (Bad Times on the Goodnight, High Plains Drovers, et Range War) et les met à jour pour Deadlands L'Ouest Étrange. Elle est prévue pour tous types de personnages, y compris pour jouer sur un mode western plus classique. Les personnages vont escorter un troupeau du sud-ouest du Texas jusqu’au Wyoming. Lors de cette transhumance (un "cattle drive" en anglais), les personnages vont affronter de nombreux périls et se conclure sur un affrontement digne de l’Ouest Sauvage. Après 1 première page illustrée et titrée sur le modèle d’une couverture, suivent les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Puis vient une introduction (4 pages), qui présente la campagne, pour quel type de personnages elle peut se destiner et la description de ses trois parties. Round-Up (Rassemblement, 9 pages) sert d’ouverture et permet de réunir les personnages et de commencer la campagne à proprement dite. Une page contient des règles pour monter à cheval et jouer du lasso, et une autre page détaille le trajet du convoi sur une carte. La campagne Blood Drive (Du sang sur la piste) se décompose donc en trois actes (le tout sur 64 pages) et voit les personnages engagés pour conduire le troupeau et devoir agir face à différents périls. Il leur faudra affronter des compagnies ferroviaires et leurs acteurs sans foi ni loi, des voleurs de bétail, l’animosité des nations sioux et même des créatures peu ordinaires. Une fois arrivés dans le sud du Wyoming, le tout se termine en apothéose alors que les personnages pourraient sauver les ranchs de la région d’une menace, et ainsi se faire un nom et une réputation, voire prendre des responsabilités locales. Ainsi, cette campagne offre aussi un cadre de jeu pour de nouvelles aventures à venir. Friends & Foes (11 pages, en VF Amis et ennemis, 15 pages) reprend tous les PNJ, vermines et créatures qui interviennent lors de la campagne, avec leurs caractéristiques en termes de règles. Suivent des tables de rencontres (1 page), aussi bien exploitables dans la campagne que pour tout autre scénario, et une feuille pour gérer des PNJ de la campagne (1 page). Afterword (Le mot de la fin, 2 pages), écrit par l'auteur principal de la campagne John Goff, revient sur la gestation et le suivi de sa campagne par son auteur. Puis, la version française inclut douze personnages prétirés avec leur illustration (12 pages) pour être directement utilisés au besoin. Lesdits personnages sont issus du supplément Archétype Cards – Set 3. Le tout se conclut sur un index (1 page). |
January 2021 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Blood Drive 1 : Bad Times on the Goodnight
première édition
Blood Drive 1 : Bad Times on the Goodnight Blood Drive 1: Bad Times on the Goodnight est le premier des trois volumes de Blood Drive, une campagne pour Deadlands realooded. Ces scénarios ont pour thème l'activité qui a rendu célèbres les cowboys et qui est assez peu exploité en jeu, le "Cattle Drive" : les grandes transhumances de bétail qui traversaient l'Ouest sauvage pour atteindre les nœuds ferroviaires. La série des Blood Drive"exploite une traversée de l'Ouest étrange par un troupeau de Longhorns, partant du Texas et parcourant les états Confédérés, Nordistes, les Nations Sioux, les territoires contestés, croisant la plupart des dangers naturels et surnaturels de l'univers de Deadlands. Après la couverture, l'ouvrage commence par une page de titre et crédits suivi d'une table des matières (2 pages). Introduction (1 pages) présente ensuite le thème de la campagne et les diverses possibilités d'articuler les modules, indépendamment ou ensemble. Dans Round up (8 pages), l'aventure démarre à Sutter's Flat au sud ouest du Texas, lorsque que Bill Sutter le propriétaire du ranch Lazy S propose aux aventuriers de participer au Cattle Drive de son troupeau jusqu'à Dodge City. Il espère en tirer un meilleur prix que celui que lui propose les acheteurs de la compagnie de chemin de fer Bayoud vermillion. Après une prise en main du métier de garçon vacher et quelques démêlés avec les séides de la compagnie ferroviaire, le troupeau se prépare à partir. Head 'Em Up! (12 pages) voit le troupeau prendre son essor et les personnages découvrent les joies de la vie au plein air : les journées harassantes, la sécheresse, la gestion du bétail. Croisant la zone militaire de Roswell, ils ont l'occasion d’apercevoir certaines particularités du lieu. Pour clôturer ce chapitre, les employés de la Bayoud vermillion reviennent à la charge et tentent de faire valoir quelques derniers arguments pour récupérer le troupeau, des arguments à base de plomb. Arrivés enfin dans le Colorado, les PJ peuvent gouter à l'hospitalité rugueuse des habitants du lieu dans No Man's Land (8 pages) et découvrir la justice tel qu'elle est pratiquée dans certaines villes de l'ouest, par des Marshall sans foi ni loi. Suite à un piège, le troupeau et les cowboys sont capturés par un gang local, les personnages joueurs doivent les libérer. S'ensuit une bataille rangée, remportée grâce à des alliés inattendus. La fin du chapitre verra le troupeau arriver à Dodge City, pour de nouvelles aventures décrites dans Blood Drive 2. Friends & Foes (5 pages) décrit les personnages principaux de l'aventure : Bill Sutter le propriétaire et sa jolie nièce Abigail "Abby" Morton, Black Dog un sorcier indien revanchard qui poursuit Bill Sutter de sa haine, le Colonel Socrates Gault qui dirige le gang de bandits ainsi que les extras tel les cowboys du Lazy S ou les bandits du Bayoud vermillion. Le chapitre se clôture sur un plan du site du combat final de No Man's Land. |
September 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Blood Drive 2 : High Plains Drovers
première édition
Blood Drive 2 : High Plains Drovers Blood Drive 2 : High Plains Drovers est le second des trois scénarios de Blood Drive, une campagne pour Deadlands reloaded. Ces scénarios ont pour thème le Cattle Drive, les grandes transhumances de Longhorns qui traversaient l'Ouest sauvage pour atteindre les noeuds ferroviaires tel Abilene et être acheminé vers l'Est. Dans le premier scénario, le troupeau est parti du Texas jusqu'à Dodge City afin d'être vendu. Arrivé trop tard à Dodge, le propriétaire n'arrive pas à tirer un bon prix de ses bêtes et décide de profiter de l'effondrement du marché pour acheter un troupeau supplémentaire ainsi qu'une terre dans le Wyoming où il pourra fonder un Ranch encore plus grand. L'ouvrage décrit le voyage entre Dodge City et DarkWater, une petite ville sur la rivière BigHorn dans le Wyoming, voyage qui fera passer nos héros par les territoires contestés et les terres indiennes. Après la couverture, l'ouvrage commence par une page de titre et crédits suivi d'une table des matières (2 pages). Puis Introduction (1 pages) présente le thème de la campagne et les diverses possibilités d'articuler les trois modules, indépendamment ou ensemble pour former une campagne. Dans North to Wyoming! (6 pages), Bill Sutter le propriétaire du Ranch Lazy S part pour ses nouvelles terres dans le Wyoming. Pour diriger un si grand troupeau, il doit embaucher de nouveaux cowboys. À cette occasion un espion se glisse parmi les nouvelles recrues. S'il est repéré, il avoue enquêter sur des rumeurs ayant rapport avec les agissements du Lazy S lors des événements de Roswell (voir Blood Drive 1). Lors de At the Gates of Hades (8 pages), le convoi arrivé près de Camp Hadese est pris à partie par un envoyé de la Wasatch, la compagnie du Docteur Hellstrom. Celui-ci veut récupérer les soi-disant secrets que les cowboys du Lazy S auraient dérobés lors des événements de Roswell. Into the Nations (6 pages) met en scène la traversée de la nation indienne qui sera l'occasion de retrouver un vieil ennemi, Black Dog. Celui-ci va leur mettre des bâtons dans les roues. En route, ils rencontrent d'autres migrants qui eux aussi veulent aller vers l'ouest et passent à travers les terres indiennes. The Home Stretch (7 pages) contient la suite du voyage qui passe par le site d'une ancienne bataille que se sont livrés les barons du rail. Traverser la zone est une épreuve pour les hommes et le troupeau. Enfin, ils atteignent le Wyoming et la ville de DarkWater, ce qui conclut le second volet de la campagne. Friends & Foes (6 pages) décrit les personnages principaux de l'aventure :
Le chapitre se clôt sur une page contenant deux plans utilisés dans les différentes parties. |
September 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Blood Drive 3 : Range War !
première édition
Blood Drive 3 : Range War ! Blood Drive 3: Range War! est le dernier des trois scénarios de "Blood Drive" une campagne pour Deadlands reloaded. Ces scénarios ont pour thème le "Cattle Drive" : les grandes transhumances de "Longhorn" qui traversaient l'Ouest sauvage pour atteindre les noeuds ferroviaires tel Abilene et être acheminé vers l'Est. Les deux premiers scénarios décrivaient le périple du Texas jusqu'à Dirtwater Wyoming, celui-ci traite de la fin du voyage, de l'installation du nouveau ranch "Lazy S" et des conflits que le nouveau venu va avoir avec ses voisins. On notera qu'entre « Blood Drive 2 » et « Blood Drive 3 », la ville de destination a été rebaptisée de Darkwater en Dirtwater. Après la couverture, l'ouvrage commence par une page de titre et crédits suivi d'une table des matières (2 pages). Puis Introduction (2 pages) décrit le thème de la campagne, résume l'histoire tel qu'elle a pu se dérouler dans les deux opus précédents et présente les diverses possibilités d'articuler les trois modules, indépendamment ou ensemble pour former une campagne. Le chapitre Dirtwater Blues (7 pages) présente la ville de Dirtwater, ses bâtiments et personnalités ainsi que les lieux importants de la région : le "Northern Star" ranch de Randolph Logan, le principal éleveur de la région et le camp de travail de l'Iron Dragon une compagnie de chemin de fer. Dans Opening Valleys (10 pages) on constate que l'arrivée d'un nouveau propriétaire n'est pas sans provoquer quelques frictions. Les personnages joueurs doivent user de diplomatie avec Randolph Logan le propriétaire du "Northern Star" qui pense être le légitime propriétaire de la vallée, les fils de fer barbelés seront très certainement la solution à ses soucis de cadastre ... L'installation se déroule, malgré les incidents causés par la faune sauvage, les importuns qui cherchent querelle, les voleurs de bétail et de mystérieux coupeurs de fils de fer barbelés. Enfin dans Confrontation (10 pages), après s'être débarrassé d'un vieil ennemi qui ne voulait pas les laisser en paix, ils doivent prouver leur bonne foi face à un envoyé de l’Iron Dragon à qui Logan a vendu les droits de passages sur leurs terres. Tandis que des ruffiants arrivent de Laramie pour aider Logan à chasser les importuns du Lazy S, des bêtes de plus en plus étranges s'en prennent au Troupeau. Les renforts décident de ruiner les prétentions de nos amis en détruisant l'office cadastral de Dirtwater. Au même moment les cowboys de Logan attaquent le « Lazy S « en effrayant le troupeau afin qu'il piétine les hommes de Sutter. La confrontation finale se fera au Ranch du "Northern Star", avec les alliés que les joueurs auront pu se faire précédemment, là ils y découvriront de bonnes raisons de devenir végétarien. Friends & Foes (7 pages) décrit les personnages principaux de l'aventure : Bill Sutter le propriétaire et sa jolie nièce Abigail "Abby" Morton, Black Dog un sorcier indien revanchard qui poursuit toujours et encore Bill Sutter de sa haine. Li Zhin un envoyé du Iron Dragon, Randolph Logan un ancien officier de l'union, reconverti dans l'élevage, Barnabas Morley un vétérinaire légèrement dérangé qui oeuvre pour l'amélioration de la race bovine avec des méthodes très particulières. Des "Extras" tel les Cowboys du "Lazy S". Le chapitre se clôt sur deux pages contenant des plans utilisés dans les différentes parties. |
November 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Rage à travers le Monde
première édition
Rage à travers le Monde Rage à travers le Monde approfondit la culture des garous autour du monde, sous forme de carnets de voyage. On en apprend ainsi sur les Sept et les Caerns, ainsi que sur les principaux lieux de conflits. Il n’est pas la seconde édition des compilations déjà parues sous le nom Rage Across... ; il reprend cependant beaucoup d'éléments évoqués dans A World of Rage. Enfin, les éléments de métaplot de la troisième édition ne sont mentionnés qu’en option, ou/et mélangés avec des éléments de la seconde édition. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction : Terrain de Chasse (5 pages) le contenu et l’objectif du livre, et explique comment s’en servir. Le Chapitre 1 : La vie parmi les guerriers (26 pages) explore à travers le récit d’un Garou les notions de meute, de Sept et de tribu. On y apprend ce que font les guerriers de Gaia quotidiennement dans un caern, comment ils rendent leur justice et quelles sont leurs difficultés. Le chapitre se termine sur de nouveaux Historiques (Statut de Sept, Statut de meute), la liste détaillée des positions dans un caern ainsi que des Totems. Chapitre II : La Tisseuse (24 pages) décrit l’influence de la Tisseuse dans plusieurs grandes villes autour du monde, à travers le récit de Toujours-en-Route. Pittsburgh, Shangai, Le Caire, Seattle, et Londres sont passées en revue. Les forces en présence sont évoquées ainsi que les conflits récents (souvent à travers les problématiques sociales, technologiques et humanitaires comme le Printemps Arabe pour Le Caire). Le Chapitre se termine sur une liste de Fétiches, Talens et sur les caractéristiques du narrateur. Chapitre III : Le Kaos (26 pages) traite principalement des dernières populations de loups, à travers la description du Minnesota, du Parc de Yellowstone, de la Péninsule Ibérique, de l’Outback Australien, de l’Ethiopie, de l’Asie Centrale, et de Tchernobyl. Pour chaque région le narrateur détaille les lieux intéressants, les dangers et quelques conseils. Le chapitre se termine par de nouveaux outils techniques en rapport avec les descriptions. Chapitre IV : Le Ver (22 pages) décrit l’influence du Ver sur la planète. Sont décrits la guerre d’Amazonie, la marée noire en Louisiane, les cultes de New York, les inondations en Chine, la corruption dans les mines russes et les opérations de Pentex au Botswana. Le chapitre se termine comme les précédents : avec de nouveaux rites, fétiches et autres bonus techniques. Appendice : Gaïa (14 pages) se consacre à des lieux peu touchés par la civilisation moderne : la Nouvelle-Guinée, le cercle arctique, mais aussi le domaine de l’Ahadi des Feras : la Tanzanie et le Kenya. On y parle de la chute de Black Tooth et des Ajaba. Quelques nouveaux dons y sont décrits en terme techniques. Le livre se termine sur une nouvelle, Un secret bien gardé (9 pages), concernant les secrets d'un Mokolé. |
June 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Rage across the World
première édition
Rage across the World Rage à travers le Monde approfondit la culture des garous autour du monde, sous forme de carnets de voyage. On en apprend ainsi sur les Sept et les Caerns, ainsi que sur les principaux lieux de conflits. Il n’est pas la seconde édition des compilations déjà parues sous le nom Rage Across... ; il reprend cependant beaucoup d'éléments évoqués dans A World of Rage. Enfin, les éléments de métaplot de la troisième édition ne sont mentionnés qu’en option, ou/et mélangés avec des éléments de la seconde édition. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction : Terrain de Chasse (5 pages) le contenu et l’objectif du livre, et explique comment s’en servir. Le Chapitre 1 : La vie parmi les guerriers (26 pages) explore à travers le récit d’un Garou les notions de meute, de Sept et de tribu. On y apprend ce que font les guerriers de Gaia quotidiennement dans un caern, comment ils rendent leur justice et quelles sont leurs difficultés. Le chapitre se termine sur de nouveaux Historiques (Statut de Sept, Statut de meute), la liste détaillée des positions dans un caern ainsi que des Totems. Chapitre II : La Tisseuse (24 pages) décrit l’influence de la Tisseuse dans plusieurs grandes villes autour du monde, à travers le récit de Toujours-en-Route. Pittsburgh, Shangai, Le Caire, Seattle, et Londres sont passées en revue. Les forces en présence sont évoquées ainsi que les conflits récents (souvent à travers les problématiques sociales, technologiques et humanitaires comme le Printemps Arabe pour Le Caire). Le Chapitre se termine sur une liste de Fétiches, Talens et sur les caractéristiques du narrateur. Chapitre III : Le Kaos (26 pages) traite principalement des dernières populations de loups, à travers la description du Minnesota, du Parc de Yellowstone, de la Péninsule Ibérique, de l’Outback Australien, de l’Ethiopie, de l’Asie Centrale, et de Tchernobyl. Pour chaque région le narrateur détaille les lieux intéressants, les dangers et quelques conseils. Le chapitre se termine par de nouveaux outils techniques en rapport avec les descriptions. Chapitre IV : Le Ver (22 pages) décrit l’influence du Ver sur la planète. Sont décrits la guerre d’Amazonie, la marée noire en Louisiane, les cultes de New York, les inondations en Chine, la corruption dans les mines russes et les opérations de Pentex au Botswana. Le chapitre se termine comme les précédents : avec de nouveaux rites, fétiches et autres bonus techniques. Appendice : Gaïa (14 pages) se consacre à des lieux peu touchés par la civilisation moderne : la Nouvelle-Guinée, le cercle arctique, mais aussi le domaine de l’Ahadi des Feras : la Tanzanie et le Kenya. On y parle de la chute de Black Tooth et des Ajaba. Quelques nouveaux dons y sont décrits en terme techniques. Le livre se termine sur une nouvelle, Un secret bien gardé (9 pages), concernant les secrets d'un Mokolé. |
December 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Sang sur la Piste (Du)
première édition
Sang sur la Piste (Du) Blood Drive (Du sang sur la piste) est une campagne qui compile les trois actes parus séparément pour l'édition précédente (Bad Times on the Goodnight, High Plains Drovers, et Range War) et les met à jour pour Deadlands L'Ouest Étrange. Elle est prévue pour tous types de personnages, y compris pour jouer sur un mode western plus classique. Les personnages vont escorter un troupeau du sud-ouest du Texas jusqu’au Wyoming. Lors de cette transhumance (un "cattle drive" en anglais), les personnages vont affronter de nombreux périls et se conclure sur un affrontement digne de l’Ouest Sauvage. Après 1 première page illustrée et titrée sur le modèle d’une couverture, suivent les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Puis vient une introduction (4 pages), qui présente la campagne, pour quel type de personnages elle peut se destiner et la description de ses trois parties. Round-Up (Rassemblement, 9 pages) sert d’ouverture et permet de réunir les personnages et de commencer la campagne à proprement dite. Une page contient des règles pour monter à cheval et jouer du lasso, et une autre page détaille le trajet du convoi sur une carte. La campagne Blood Drive (Du sang sur la piste) se décompose donc en trois actes (le tout sur 64 pages) et voit les personnages engagés pour conduire le troupeau et devoir agir face à différents périls. Il leur faudra affronter des compagnies ferroviaires et leurs acteurs sans foi ni loi, des voleurs de bétail, l’animosité des nations sioux et même des créatures peu ordinaires. Une fois arrivés dans le sud du Wyoming, le tout se termine en apothéose alors que les personnages pourraient sauver les ranchs de la région d’une menace, et ainsi se faire un nom et une réputation, voire prendre des responsabilités locales. Ainsi, cette campagne offre aussi un cadre de jeu pour de nouvelles aventures à venir. Friends & Foes (11 pages, en VF Amis et ennemis, 15 pages) reprend tous les PNJ, vermines et créatures qui interviennent lors de la campagne, avec leurs caractéristiques en termes de règles. Suivent des tables de rencontres (1 page), aussi bien exploitables dans la campagne que pour tout autre scénario, et une feuille pour gérer des PNJ de la campagne (1 page). Afterword (Le mot de la fin, 2 pages), écrit par l'auteur principal de la campagne John Goff, revient sur la gestation et le suivi de sa campagne par son auteur. Puis, la version française inclut douze personnages prétirés avec leur illustration (12 pages) pour être directement utilisés au besoin. Lesdits personnages sont issus du supplément Archétype Cards – Set 3. Le tout se conclut sur un index (1 page). |
March 2024 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Sang sur la Piste (Du)
première édition, version électronique
Sang sur la Piste (Du) Cette version électronique de la campagne Du Sang sur la Piste pour Deadlands L'Ouest Étrange reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
March 2024 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
Illustrations
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Adventure Deck
deuxième édition
Adventure Deck Les Cartes d'Aventures pour SWADE sont une aide de jeu à destination des joueurs qui permet d'intervenir sur la narration et d'obtenir un avantage en jeu. |
September 2019 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Beasts & Barbarians
première édition
Beasts & Barbarians Beast & Barbarians est un jeu de Sword & Sorcery motorisé par le système Savage Worlds. Le genre de la Sword & Sorcery est représenté dans la littérature par des héros tels que Conan le barbare et Kull le conquérant de Robert E. Howard, ou bien Kane le héros amoral de Karl Edward Wagner. Ce type de littérature fantastique obéit à une série de codes : des personnages héroïques, hauts en couleur et à la morale toute personnelle, une magie toujours sinistre et corruptrice, un éloge de la simplicité des barbares opposés à la civilisation toujours dégénérée et corrompue. Tout jeu motorisant ce type d'univers se doit de respecter ces règles. En conséquence Beast & Barbarians propose des modifications au système de Savage Worlds via de nouveaux atouts et compétences, tel "Héros en pagne" qui permet aux bons sauvages de se promener en petite tenue tout en conservant de bonnes chances de survie. Cette version française est la traduction améliorée de l'édition Golden de Beast & Barbarians. L'ouvrage commence par une illustration pleine page suivi d'une page de crédits, une courte nouvelle sur une page puis une table des matières sur trois pages et enfin un texte d'introduction sur une page décrivant le jeu opportunément nommé "à propos de cet ouvrage". Livre des Traditions (50 pages). Les choses sérieuses commencent avec le "Livre des Traditions" qui décrit l'histoire et la géographie de l'univers où se déroule les aventures de Beast & Barbarians, connue sous le nom des Dominions de la Mer Intérieure. La partie historique commence avec la très haute antiquité, lorsque règne l'Empire Kéronien, une race de sorciers et d'érudits, cousins corrompus des humains. Ils tiennent les hommes normaux en esclavage et les sacrifient à des rites démoniaques afin d’accroître leur puissance. Malgré leurs science maléfique, ils sont frappés par un cataclysme qu'ils n'ont pas su prévoir, avec la chute d'un aérolithe qui éradique leurs empire, anéantit leur puissance, crée la gigantesque Mer du Désastre et incidemment libère l'humanité du joug des Kéroniens. L'histoire change de maître, c'est maintenant l'humanité qui la dicte, même si l'héritage des maléfiques Kéroniens sème toujours les fausses notes de la corruption. Le chapitre décrit les tribulations des humains jusqu'à nos jours, puis une carte illustre la situation géographique et les frontières actuelles, chacune des provinces étant décrite en détails :
Les personnages, concepts héroïques (20 pages). Une série de concepts de personnages des Dominions sont présentés dans ce chapitre. On y retrouve la description des principaux personnages que les joueurs peuvent incarner : Amazone, Artistes, Assassin, Aventurier, Bandit, Barbare, Courtisan, Esclave, Gladiateur, Guerrier, Maître du Lotus, Marin, Mercenaire, Moines, Noble, Nomade, Pirate, Prêtre, Sage, Sorciers, Voleur. Un encart explique comment combiner et modifier les concepts. Puis Création de personnage est un paragraphe qui nous présente les adaptations du système générique Savage Worlds à Beasts & Barbarians et qui touche les compétences, les avantages et désavantages, en modifiant certains et en créant de nouveaux tel que le fameux "Héros en Pagne" et son non moins fameux "Déité en pagne" qui permet de jouer des barbares et des héroïnes légèrement vêtus dans le respect du genre. De même, afin de représenter le côté héroïque et aguerri, les personnages de Beasts & Barbarians commencent tous au niveau Aguerris (20 points d'expérience). De nombreux atouts sont ajoutés à la liste de base de Savage Worlds, que ce soient des atouts de background, de combat, de pouvoir, de professions et étranges. La suite, c'est La Magie (14 pages). La magie voit ses règles adaptées au monde de Beasts & Barbarians, tout en conservant ses mécanismes fondamentaux à base de sorts tels que décrits dans le livre de base de Savage Worlds. Elle est cependant très mal perçue sur les royaumes. Toute démonstration de pouvoir engendre la méfiance voir la révulsion et la haine. Trois domaines principaux sont présentés et des encarts spécifiques fournissent différents exemples d'applications ainsi que des conseils pour incarner un Héros qui se dirigerait dans une de ces voies :
Puis vient le chapitre Équipement (16 pages). Nombre d'armes et armures typiques des Dominions sont présentées dans ce chapitre, leurs capacités spéciales sont décrites. Une règle optionnelle couvre la qualité du matériel, selon le matériau qui compose l'arme ou l'armure. Par ordre de solidité nous avons les armes en bois, en os, puis en bronze et pour les civilisations les plus développées en fer, certaines étant même en acier, pour les suivants du dieu de la forge. Une arme composée d'un matériau plus faible se brise contre une armure ou après une parade si le jet de compétence est égale à "1". Suivent enfin les objets communs : animaux et véhicules sont présentés. C'est ensuite le tour de Maîtriser Beasts & Barbarians (18 pages). Le chapitre commence par les règles d'univers Savage Worlds proposées pour être utilisées dans le ton Beasts & Barbarians : Sang et tripes, La naissance d'un héros, Un joker, c'est fou. Il rajoute des règles optionnelles de gestion des aides, sous-fifres et bras-droits. De même, la gestion de la fortune entre les aventures par les personnages est très particulière à la Sword & Sorcery, quelque soit la fortune gagné les personnages se retrouvent sans le sous ou presque au démarrage de la nouvelle aventure. Une table des événements sert de base au joueur et au maître de jeu pour décrire comment son personnage dilapide son argent entre deux aventures. Plusieurs règles alternatives pour les guérisons, pour la gestion des aventures avec un groupe de personnages à un ou deux personnages, des exemples de modifications de l'univers, la gestion des reliques et autres objets magiques ou maléfiques. Une table des reliques donne de nombreux exemples d'objets mythiques aux capacités variées. La suite, c'est le Générateur d'aventures (20 pages). Basé sur le tirage aléatoire de cartes à jouer (54 cartes avec les jokers), ce chapitre a pour objectif de permettre au MJ d'avoir les bases pour créer rapidement une aventure. Un deuxième tirage va permettre, s'il en est besoin, au MJ de préciser encore davantage chacun des piliers : le décor, l'adversaire, le conflit, la récompense. Un exemple détaillé permet d'appréhender la mécanique du générateur. Bêtes et Barbares (78 pages) est un Bestiaire de Sword & Sorcery avec plusieurs adversaires possibles et leurs caractéristiques. On y trouve aussi des créatures spécifiques à l'histoire des Dominions ainsi qu'à l'univers de Beasts & Barbarians. Par exemple, la Substance de l’Étoile du Désastre ou le Tsa-Gara. Ensuite, ce sont 51 profils de PNJ que nos héros sont susceptibles de rencontrer au cours de leurs aventures. Certains profils sont déclinés en plusieurs variantes comme par exemple le Gladiateur novice, expérimenté ou Star, le sauvage cannibale mangeur de cerveau ou bien cannibale simple. Le Mage Sombre ou le Sorcier sont également là, chacun de plusieurs niveaux possibles. Enfin La Vengeance des Diables Marqués (24 pages)est un scénario qui propose à nos Héros de soutenir un village contre une horde de pillards dans la grande tradition des 7 mercenaires. Mais les choses se révéleront plus compliquées que l'on pourrait le penser. Malgré son schéma classique, il permettra de découvrir certaines des spécificités des Dominions. Une page de publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement termine le livre. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Blood Drive
première édition
Blood Drive Blood Drive (Du sang sur la piste) est une campagne qui compile les trois actes parus séparément pour l'édition précédente (Bad Times on the Goodnight, High Plains Drovers, et Range War) et les met à jour pour Deadlands L'Ouest Étrange. Elle est prévue pour tous types de personnages, y compris pour jouer sur un mode western plus classique. Les personnages vont escorter un troupeau du sud-ouest du Texas jusqu’au Wyoming. Lors de cette transhumance (un "cattle drive" en anglais), les personnages vont affronter de nombreux périls et se conclure sur un affrontement digne de l’Ouest Sauvage. Après 1 première page illustrée et titrée sur le modèle d’une couverture, suivent les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Puis vient une introduction (4 pages), qui présente la campagne, pour quel type de personnages elle peut se destiner et la description de ses trois parties. Round-Up (Rassemblement, 9 pages) sert d’ouverture et permet de réunir les personnages et de commencer la campagne à proprement dite. Une page contient des règles pour monter à cheval et jouer du lasso, et une autre page détaille le trajet du convoi sur une carte. La campagne Blood Drive (Du sang sur la piste) se décompose donc en trois actes (le tout sur 64 pages) et voit les personnages engagés pour conduire le troupeau et devoir agir face à différents périls. Il leur faudra affronter des compagnies ferroviaires et leurs acteurs sans foi ni loi, des voleurs de bétail, l’animosité des nations sioux et même des créatures peu ordinaires. Une fois arrivés dans le sud du Wyoming, le tout se termine en apothéose alors que les personnages pourraient sauver les ranchs de la région d’une menace, et ainsi se faire un nom et une réputation, voire prendre des responsabilités locales. Ainsi, cette campagne offre aussi un cadre de jeu pour de nouvelles aventures à venir. Friends & Foes (11 pages, en VF Amis et ennemis, 15 pages) reprend tous les PNJ, vermines et créatures qui interviennent lors de la campagne, avec leurs caractéristiques en termes de règles. Suivent des tables de rencontres (1 page), aussi bien exploitables dans la campagne que pour tout autre scénario, et une feuille pour gérer des PNJ de la campagne (1 page). Afterword (Le mot de la fin, 2 pages), écrit par l'auteur principal de la campagne John Goff, revient sur la gestation et le suivi de sa campagne par son auteur. Puis, la version française inclut douze personnages prétirés avec leur illustration (12 pages) pour être directement utilisés au besoin. Lesdits personnages sont issus du supplément Archétype Cards – Set 3. Le tout se conclut sur un index (1 page). |
January 2021 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Blood Drive 1 : Bad Times on the Goodnight
première édition
Blood Drive 1 : Bad Times on the Goodnight Blood Drive 1: Bad Times on the Goodnight est le premier des trois volumes de Blood Drive, une campagne pour Deadlands realooded. Ces scénarios ont pour thème l'activité qui a rendu célèbres les cowboys et qui est assez peu exploité en jeu, le "Cattle Drive" : les grandes transhumances de bétail qui traversaient l'Ouest sauvage pour atteindre les nœuds ferroviaires. La série des Blood Drive"exploite une traversée de l'Ouest étrange par un troupeau de Longhorns, partant du Texas et parcourant les états Confédérés, Nordistes, les Nations Sioux, les territoires contestés, croisant la plupart des dangers naturels et surnaturels de l'univers de Deadlands. Après la couverture, l'ouvrage commence par une page de titre et crédits suivi d'une table des matières (2 pages). Introduction (1 pages) présente ensuite le thème de la campagne et les diverses possibilités d'articuler les modules, indépendamment ou ensemble. Dans Round up (8 pages), l'aventure démarre à Sutter's Flat au sud ouest du Texas, lorsque que Bill Sutter le propriétaire du ranch Lazy S propose aux aventuriers de participer au Cattle Drive de son troupeau jusqu'à Dodge City. Il espère en tirer un meilleur prix que celui que lui propose les acheteurs de la compagnie de chemin de fer Bayoud vermillion. Après une prise en main du métier de garçon vacher et quelques démêlés avec les séides de la compagnie ferroviaire, le troupeau se prépare à partir. Head 'Em Up! (12 pages) voit le troupeau prendre son essor et les personnages découvrent les joies de la vie au plein air : les journées harassantes, la sécheresse, la gestion du bétail. Croisant la zone militaire de Roswell, ils ont l'occasion d’apercevoir certaines particularités du lieu. Pour clôturer ce chapitre, les employés de la Bayoud vermillion reviennent à la charge et tentent de faire valoir quelques derniers arguments pour récupérer le troupeau, des arguments à base de plomb. Arrivés enfin dans le Colorado, les PJ peuvent gouter à l'hospitalité rugueuse des habitants du lieu dans No Man's Land (8 pages) et découvrir la justice tel qu'elle est pratiquée dans certaines villes de l'ouest, par des Marshall sans foi ni loi. Suite à un piège, le troupeau et les cowboys sont capturés par un gang local, les personnages joueurs doivent les libérer. S'ensuit une bataille rangée, remportée grâce à des alliés inattendus. La fin du chapitre verra le troupeau arriver à Dodge City, pour de nouvelles aventures décrites dans Blood Drive 2. Friends & Foes (5 pages) décrit les personnages principaux de l'aventure : Bill Sutter le propriétaire et sa jolie nièce Abigail "Abby" Morton, Black Dog un sorcier indien revanchard qui poursuit Bill Sutter de sa haine, le Colonel Socrates Gault qui dirige le gang de bandits ainsi que les extras tel les cowboys du Lazy S ou les bandits du Bayoud vermillion. Le chapitre se clôture sur un plan du site du combat final de No Man's Land. |
September 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Blood Drive 2 : High Plains Drovers
première édition
Blood Drive 2 : High Plains Drovers Blood Drive 2 : High Plains Drovers est le second des trois scénarios de Blood Drive, une campagne pour Deadlands reloaded. Ces scénarios ont pour thème le Cattle Drive, les grandes transhumances de Longhorns qui traversaient l'Ouest sauvage pour atteindre les noeuds ferroviaires tel Abilene et être acheminé vers l'Est. Dans le premier scénario, le troupeau est parti du Texas jusqu'à Dodge City afin d'être vendu. Arrivé trop tard à Dodge, le propriétaire n'arrive pas à tirer un bon prix de ses bêtes et décide de profiter de l'effondrement du marché pour acheter un troupeau supplémentaire ainsi qu'une terre dans le Wyoming où il pourra fonder un Ranch encore plus grand. L'ouvrage décrit le voyage entre Dodge City et DarkWater, une petite ville sur la rivière BigHorn dans le Wyoming, voyage qui fera passer nos héros par les territoires contestés et les terres indiennes. Après la couverture, l'ouvrage commence par une page de titre et crédits suivi d'une table des matières (2 pages). Puis Introduction (1 pages) présente le thème de la campagne et les diverses possibilités d'articuler les trois modules, indépendamment ou ensemble pour former une campagne. Dans North to Wyoming! (6 pages), Bill Sutter le propriétaire du Ranch Lazy S part pour ses nouvelles terres dans le Wyoming. Pour diriger un si grand troupeau, il doit embaucher de nouveaux cowboys. À cette occasion un espion se glisse parmi les nouvelles recrues. S'il est repéré, il avoue enquêter sur des rumeurs ayant rapport avec les agissements du Lazy S lors des événements de Roswell (voir Blood Drive 1). Lors de At the Gates of Hades (8 pages), le convoi arrivé près de Camp Hadese est pris à partie par un envoyé de la Wasatch, la compagnie du Docteur Hellstrom. Celui-ci veut récupérer les soi-disant secrets que les cowboys du Lazy S auraient dérobés lors des événements de Roswell. Into the Nations (6 pages) met en scène la traversée de la nation indienne qui sera l'occasion de retrouver un vieil ennemi, Black Dog. Celui-ci va leur mettre des bâtons dans les roues. En route, ils rencontrent d'autres migrants qui eux aussi veulent aller vers l'ouest et passent à travers les terres indiennes. The Home Stretch (7 pages) contient la suite du voyage qui passe par le site d'une ancienne bataille que se sont livrés les barons du rail. Traverser la zone est une épreuve pour les hommes et le troupeau. Enfin, ils atteignent le Wyoming et la ville de DarkWater, ce qui conclut le second volet de la campagne. Friends & Foes (6 pages) décrit les personnages principaux de l'aventure :
Le chapitre se clôt sur une page contenant deux plans utilisés dans les différentes parties. |
September 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Blood Drive 3 : Range War !
première édition
Blood Drive 3 : Range War ! Blood Drive 3: Range War! est le dernier des trois scénarios de "Blood Drive" une campagne pour Deadlands reloaded. Ces scénarios ont pour thème le "Cattle Drive" : les grandes transhumances de "Longhorn" qui traversaient l'Ouest sauvage pour atteindre les noeuds ferroviaires tel Abilene et être acheminé vers l'Est. Les deux premiers scénarios décrivaient le périple du Texas jusqu'à Dirtwater Wyoming, celui-ci traite de la fin du voyage, de l'installation du nouveau ranch "Lazy S" et des conflits que le nouveau venu va avoir avec ses voisins. On notera qu'entre « Blood Drive 2 » et « Blood Drive 3 », la ville de destination a été rebaptisée de Darkwater en Dirtwater. Après la couverture, l'ouvrage commence par une page de titre et crédits suivi d'une table des matières (2 pages). Puis Introduction (2 pages) décrit le thème de la campagne, résume l'histoire tel qu'elle a pu se dérouler dans les deux opus précédents et présente les diverses possibilités d'articuler les trois modules, indépendamment ou ensemble pour former une campagne. Le chapitre Dirtwater Blues (7 pages) présente la ville de Dirtwater, ses bâtiments et personnalités ainsi que les lieux importants de la région : le "Northern Star" ranch de Randolph Logan, le principal éleveur de la région et le camp de travail de l'Iron Dragon une compagnie de chemin de fer. Dans Opening Valleys (10 pages) on constate que l'arrivée d'un nouveau propriétaire n'est pas sans provoquer quelques frictions. Les personnages joueurs doivent user de diplomatie avec Randolph Logan le propriétaire du "Northern Star" qui pense être le légitime propriétaire de la vallée, les fils de fer barbelés seront très certainement la solution à ses soucis de cadastre ... L'installation se déroule, malgré les incidents causés par la faune sauvage, les importuns qui cherchent querelle, les voleurs de bétail et de mystérieux coupeurs de fils de fer barbelés. Enfin dans Confrontation (10 pages), après s'être débarrassé d'un vieil ennemi qui ne voulait pas les laisser en paix, ils doivent prouver leur bonne foi face à un envoyé de l’Iron Dragon à qui Logan a vendu les droits de passages sur leurs terres. Tandis que des ruffiants arrivent de Laramie pour aider Logan à chasser les importuns du Lazy S, des bêtes de plus en plus étranges s'en prennent au Troupeau. Les renforts décident de ruiner les prétentions de nos amis en détruisant l'office cadastral de Dirtwater. Au même moment les cowboys de Logan attaquent le « Lazy S « en effrayant le troupeau afin qu'il piétine les hommes de Sutter. La confrontation finale se fera au Ranch du "Northern Star", avec les alliés que les joueurs auront pu se faire précédemment, là ils y découvriront de bonnes raisons de devenir végétarien. Friends & Foes (7 pages) décrit les personnages principaux de l'aventure : Bill Sutter le propriétaire et sa jolie nièce Abigail "Abby" Morton, Black Dog un sorcier indien revanchard qui poursuit toujours et encore Bill Sutter de sa haine. Li Zhin un envoyé du Iron Dragon, Randolph Logan un ancien officier de l'union, reconverti dans l'élevage, Barnabas Morley un vétérinaire légèrement dérangé qui oeuvre pour l'amélioration de la race bovine avec des méthodes très particulières. Des "Extras" tel les Cowboys du "Lazy S". Le chapitre se clôt sur deux pages contenant des plans utilisés dans les différentes parties. |
November 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Cartes d'Aventures
deuxième édition
Cartes d'Aventures Les Cartes d'Aventures pour SWADE sont une aide de jeu à destination des joueurs qui permet d'intervenir sur la narration et d'obtenir un avantage en jeu. |
May 2021 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Coffret
première édition
Coffret Cet accessoire est issus d'une participation collective de Black Book Editions destinée aux boutiques, et est inédit, réservé à la version française. Ce coffret n'est pas vendu seul, c'est un pack qui contient le livre de base Beasts & Barbarians, l'Ecran du MJ & Compagnon, Jalizar la Cité des Voleurs et Créatures des Dominions. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Créatures des Dominions
première édition
Créatures des Dominions Ce supplément est issu d'une précommande participative de Black Book Editions destinée aux boutiques. L'illustration intérieure reprend celle de la couverture en couleurs. Après la page de titre et les crédits (1 page), une table des matières (3 pages) précèdent le Chapitre 1 : Ennemis des Dominions (114). Il présente des créatures, chacune d'entre elle dépeinte selon le même schéma : habitat, description, caractéristiques et court scénario mettant en scène spécifiquement cette créature. Les différents PNJ et autres créatures sont eux aussi fournis. Ce chapitre constitue l'essentiel de la version VO, et y est précédé d'une page présentant le contexte au travers de la lettre d'une disciple à son maître, et d'une introduction d'une page. Les espèces couvertes sont les suivantes:
Le Chapitre 2 : Les Créatures de Jalizar (42 pages) est extrait de Jalizar, City of Thieves et n'est présent que dans la VF (il occupe 36 pages dans l'ouvrage dont il est extrait). Il passe en revue plusieurs créatures typique de la ville, allant des Anguilles des égouts à Zhubal Roi des Chats, en passant par des hommes-poissons, des démons, des trolls et d'autres habitants. Sont ensuite présentés des personnages typique de Jalizar, avec les suggestions de personnalisations possible, tels que des gardes, des moines, des duellistes, les membres des maisons nobles, mendiants, sorcier des égouts, etc. L'ouvrage se poursuit par des annexes (14 pages, 10 en VO). Celle des joueurs permet de devenir un membre du Temple Noir. Les PJ peut ensuite devenir un renégat ou rester un disciple de cette secte maléfique. De nouveaux atouts, magie et pouvoirs et équipements spécifiques sont proposés. La partie réservée au MJ donne des conseils pour utiliser un personnage de Disciple du Temple Noir. Une double page illustrée en Noir et Blanc qui reprend l'illustration de couverture et en VO une publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement terminent le livre. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Deadlands Reloaded
première édition
Deadlands Reloaded Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ. La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble. Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine. Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur. La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée. La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés. L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent. L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp. Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage. |
March 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Hunters Hunted II (The)
première édition
Hunters Hunted II (The) Hunters Hunted II est la deuxième édition du supplément éponyme, sorti deux décennies auparavant, dans une édition largement augmentée et révisée pour l'édition anniversaire du jeu. Il existe une version deluxe et limitée, financée par une souscription. Cette dernière a permis aux auteurs d'augmenter le contenu du livre (notamment l'ajout du chapitre six). Il permet de jouer des chasseurs de vampires, qu'ils soient simplement humains ou qu'ils aient des pouvoirs surnaturels. Ces chasseurs n'ont cependant rien à voir avec les Imprégnés de Hunter : The Reckoning. Le supplément est complété par une anthologie de nouvelles, Hunters Hunted Anthology. Il met à jour les informations parues dans les suppléments The Inquisition, Halls of the Arcanum, Project Twilight et World of Darkness Mafia. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Tout à Perdre (Here Goes Everything, 6 pages) est une nouvelle sous forme de lettre, qui raconte l'horrible découverte d'un enquêteur. L'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et son objectif : montrer comment certains mortels, qu'ils soient seuls ou membres d'une organisation secrète, peuvent chasser les vampires. Le Chapitre 1, Seul dans la Nuit (Alone In The Night, 16 pages en VO, 18 en VF) explique les motivations des chasseurs solitaires, leurs différentes origines, mais également leur besoin d'argent et d'outils. Des conseils pour survivre à un affrontement avec un vampire et pour traiter avec les policiers sont donnés. Dans une deuxième partie, les bandes de chasseurs sont ensuite examinées : comment bien communiquer, quelles sont les tactiques de groupe, comment se répartir les tâches, comment se faire confiance... Le chapitre se termine sur quelques observations concernant les autres races surnaturelles, depuis les loup-garous jusqu'aux Imprégnés. Ce chapitre est écrit du point de vue d'un chasseur faisant la leçon à un nouveau venu. Le Chapitre 2, Création de Personnage (Character Creation and Traits, 16 pages en VO, 18 en VF) présente les règles nécessaires pour créer un chasseur. Après avoir examiné les thèmes d'une telle chronique, les règles elles-mêmes sont proposées. Basées sur la méthode du livre de base, les chasseurs disposent de quelques points de moins à répartir dans les Attributs mais ont parfois accès à des pouvoirs, nommés Numina. De nouveaux Historiques tels que Armurerie, Guide (un mentor) ou encore Base d'opérations (un refuge équipé) sont décrits, mais aussi des Atouts et Handicaps. Les chasseurs, tout comme les Vampires, ont un score d'Humanité pour mesurer leur équilibre intérieur. Enfin, un encadré propose de jouer une Goule devenue libre. Le Chapitre 3, Outils et Tactiques (Tools and Tactics, 22 pages en VO, 24 en VF) explore les méthodes de recherche et de traque que peuvent employer les chasseurs, ainsi que leurs dangers. Après avoir traité des connaissances et des façons d'apprendre (ou de se tromper) sur les vampires et leurs faiblesses supposées, les auteurs discutent de la planification d'une attaque : utilité et dangers d'Internet, répartition des rôles, ou encore repérage des failles dans le plan lui-même. Chaque étape bien préparée peut octroyer un "dé de planification" utilisable comme bonus au cœur de l'action. Le système pour utiliser ces dés ainsi que des règles sur les attaques spéciales sont données, comme l'empalement. La deuxième partie du chapitre présente les différentes armes et outils nécessaires à la chasse aux vampires et donne de nombreux conseils. Le Chapitre 4, Les Numina (Numina, 18 pages en VO, 20 en VF) présente les pouvoirs psychiques. Les auteurs expliquent que ce phénomène s'accentue ses dernières années dans le Monde des Ténèbres. Les personnages peuvent avoir des Numina en dépensant des points de création libres, à condition de remplir certaines conditions comme un certain niveau d'Humanité ou certains Attributs. Les Numina sont divisées en trois classes : La magie commune (malédictions, divination et guérison), les pouvoirs psychiques (projection astrale, cyberkinésie, télékinésie, psychométrie) et les pouvoirs de la Vraie Foi. Les cinq niveaux de chaque Numina sont détaillés, avec leurs règles spécifiques mais aussi le ressenti qu'ont les chasseurs disposant de ces terribles pouvoirs. Le Chapitre 5, Narrer l'Histoire (Storytelling, 30 pages en VO, 34 en VF) est un chapitre destiné au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour construire un scénario pour des chasseurs : thèmes, ambiances, mais aussi introductions possibles au Monde des Ténèbres, types de campagnes, et genres fictionnels possibles (action, thriller, drame, etc) avec des idées de scénario pour chaque. Enfin, les conséquences des affrontements avec les différents clans et organisations de vampires sont évoquées, ainsi que pour les autres races surnaturelles. Le Chapitre 6, Organisations et Ressources (Organizations and resources, 44 pages en VO, 48 en VF) développe en profondeur les organisations de chasseurs évoquées dans le livre de base. Chacune est décrite sur dix pages environ, selon le même format : historique, ambiance et thèmes, organisation interne, nouveaux atouts, faiblesses, backgrounds, mais aussi Numina spécifiques à l'organisation.
La deuxième partie du chapitre offre de nouveaux équipements (surveillance, armures...) ainsi qu'une dizaine de reliques. L'Appendice : Personnages prédéfinis (Appendix : Template Characters, 15 pages) livre 7 chasseurs décrits sur 2 pages chacun, dont une page d'historique et une feuille de personnage complète et remplie. Les personnages vont d'un détective obsessif à un docteur de génie, en passant par une veuve vengeresse. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage adaptée aux chasseurs et, pour la VO, 8 pages de remerciements aux souscripteurs de la version deluxe (remplacées par 1 page de publicité pour la VF). |
July 2013 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Hunters Hunted II (The)
première édition
Hunters Hunted II (The) Hunters Hunted II est la deuxième édition du supplément éponyme, sorti deux décennies auparavant, dans une édition largement augmentée et révisée pour l'édition anniversaire du jeu. Il existe une version deluxe et limitée, financée par une souscription. Cette dernière a permis aux auteurs d'augmenter le contenu du livre (notamment l'ajout du chapitre six). Il permet de jouer des chasseurs de vampires, qu'ils soient simplement humains ou qu'ils aient des pouvoirs surnaturels. Ces chasseurs n'ont cependant rien à voir avec les Imprégnés de Hunter : The Reckoning. Le supplément est complété par une anthologie de nouvelles, Hunters Hunted Anthology. Il met à jour les informations parues dans les suppléments The Inquisition, Halls of the Arcanum, Project Twilight et World of Darkness Mafia. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Tout à Perdre (Here Goes Everything, 6 pages) est une nouvelle sous forme de lettre, qui raconte l'horrible découverte d'un enquêteur. L'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et son objectif : montrer comment certains mortels, qu'ils soient seuls ou membres d'une organisation secrète, peuvent chasser les vampires. Le Chapitre 1, Seul dans la Nuit (Alone In The Night, 16 pages en VO, 18 en VF) explique les motivations des chasseurs solitaires, leurs différentes origines, mais également leur besoin d'argent et d'outils. Des conseils pour survivre à un affrontement avec un vampire et pour traiter avec les policiers sont donnés. Dans une deuxième partie, les bandes de chasseurs sont ensuite examinées : comment bien communiquer, quelles sont les tactiques de groupe, comment se répartir les tâches, comment se faire confiance... Le chapitre se termine sur quelques observations concernant les autres races surnaturelles, depuis les loup-garous jusqu'aux Imprégnés. Ce chapitre est écrit du point de vue d'un chasseur faisant la leçon à un nouveau venu. Le Chapitre 2, Création de Personnage (Character Creation and Traits, 16 pages en VO, 18 en VF) présente les règles nécessaires pour créer un chasseur. Après avoir examiné les thèmes d'une telle chronique, les règles elles-mêmes sont proposées. Basées sur la méthode du livre de base, les chasseurs disposent de quelques points de moins à répartir dans les Attributs mais ont parfois accès à des pouvoirs, nommés Numina. De nouveaux Historiques tels que Armurerie, Guide (un mentor) ou encore Base d'opérations (un refuge équipé) sont décrits, mais aussi des Atouts et Handicaps. Les chasseurs, tout comme les Vampires, ont un score d'Humanité pour mesurer leur équilibre intérieur. Enfin, un encadré propose de jouer une Goule devenue libre. Le Chapitre 3, Outils et Tactiques (Tools and Tactics, 22 pages en VO, 24 en VF) explore les méthodes de recherche et de traque que peuvent employer les chasseurs, ainsi que leurs dangers. Après avoir traité des connaissances et des façons d'apprendre (ou de se tromper) sur les vampires et leurs faiblesses supposées, les auteurs discutent de la planification d'une attaque : utilité et dangers d'Internet, répartition des rôles, ou encore repérage des failles dans le plan lui-même. Chaque étape bien préparée peut octroyer un "dé de planification" utilisable comme bonus au cœur de l'action. Le système pour utiliser ces dés ainsi que des règles sur les attaques spéciales sont données, comme l'empalement. La deuxième partie du chapitre présente les différentes armes et outils nécessaires à la chasse aux vampires et donne de nombreux conseils. Le Chapitre 4, Les Numina (Numina, 18 pages en VO, 20 en VF) présente les pouvoirs psychiques. Les auteurs expliquent que ce phénomène s'accentue ses dernières années dans le Monde des Ténèbres. Les personnages peuvent avoir des Numina en dépensant des points de création libres, à condition de remplir certaines conditions comme un certain niveau d'Humanité ou certains Attributs. Les Numina sont divisées en trois classes : La magie commune (malédictions, divination et guérison), les pouvoirs psychiques (projection astrale, cyberkinésie, télékinésie, psychométrie) et les pouvoirs de la Vraie Foi. Les cinq niveaux de chaque Numina sont détaillés, avec leurs règles spécifiques mais aussi le ressenti qu'ont les chasseurs disposant de ces terribles pouvoirs. Le Chapitre 5, Narrer l'Histoire (Storytelling, 30 pages en VO, 34 en VF) est un chapitre destiné au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour construire un scénario pour des chasseurs : thèmes, ambiances, mais aussi introductions possibles au Monde des Ténèbres, types de campagnes, et genres fictionnels possibles (action, thriller, drame, etc) avec des idées de scénario pour chaque. Enfin, les conséquences des affrontements avec les différents clans et organisations de vampires sont évoquées, ainsi que pour les autres races surnaturelles. Le Chapitre 6, Organisations et Ressources (Organizations and resources, 44 pages en VO, 48 en VF) développe en profondeur les organisations de chasseurs évoquées dans le livre de base. Chacune est décrite sur dix pages environ, selon le même format : historique, ambiance et thèmes, organisation interne, nouveaux atouts, faiblesses, backgrounds, mais aussi Numina spécifiques à l'organisation.
La deuxième partie du chapitre offre de nouveaux équipements (surveillance, armures...) ainsi qu'une dizaine de reliques. L'Appendice : Personnages prédéfinis (Appendix : Template Characters, 15 pages) livre 7 chasseurs décrits sur 2 pages chacun, dont une page d'historique et une feuille de personnage complète et remplie. Les personnages vont d'un détective obsessif à un docteur de génie, en passant par une veuve vengeresse. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage adaptée aux chasseurs et, pour la VO, 8 pages de remerciements aux souscripteurs de la version deluxe (remplacées par 1 page de publicité pour la VF). |
January 2016 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Jalizar, la Cité des Voleurs
première édition
Jalizar, la Cité des Voleurs Jalizar, la Cité des Voleurs (Jalizar, City of Thieves en VO) est issu d'une précommande participative, pour la version française éditée par Black Book Editions, réservée aux boutiques. Les intérieurs de couverture reprennent l'illustration en couleurs de la couverture du livre. Puis, après une page noire, l'ouvrage s'ouvre de nouveau sur la même illustration noir et blanc (1 page), les Crédits (1 page), une nouvelle d'ambiance avec Shangor le Barbare (1 page), la Table des Matières (Contents en VO, 3 pages), et Ce qu'est ce livre (1 page), où l'éditeur présente en quelques mots l'ouvrage : un recueil détaillé sur Jalizar, la Cité des Voleurs, utilisable dans les Dominions de la Mer du Désastre ou même dans un autre monde de Sword and Sorcery. Chapitre 1 : le Livre des Traditions (58 pages). Dans la sous partie Histoire (21 pages), l'histoire de Jalizar est rapidement décrite, de la légende de sa fondation jusqu’à la période où se déroule le jeu. Une chronologie sur une page permet de replacer les différents éléments importants pour la cité dans le temps. Puis dans Les habitants de Jalizar (3 pages), les différents peuples qui cohabitent à Jalizar sont présentés. Les Cairns, les Hommes de Jade protégés par les Jan Tong, les impériaux, les tribus de la Savane d'ivoire,les Nordlanders, les Tricaniens, Valks et vrais Jalizariens. Enfin, Vivre à Jalizar (8 pages), évoque plusieurs aspects, tels que l'alchimie, l'architecture, les coutumes funéraires, le gouvernement, la médecine, la monnaie, les réserves d'eau. Jalizar adopte tous les dieux et de nouveaux cultes apparaissent tous les jours. Les Jalizariens prient les différents dieux selon leurs attentes. Les principaux dieux sont : Yalg le dieu de la Chance, Chamuga la Déesse de la miséricorde, Ranikos Yeux-Bandés, un demi-dieu représenté par un mendiant aveugle avec un troisième œil sur le front, qui ne peut donc pas être berné. Un encart (1 page) décrit les dés des parents, fabriqués à partir de 2 dents des défunts ancêtres qui permettent de communiquer avec les ancêtres du Héros Jalizarien. La chance déterminera si l'effet est bénéfique ou non. Les différentes coutumes sont ensuite présentées : les habits (très importants car ils permettent de situer le statut social), la nourriture (manque toujours et les couches de la population qui ne sont pas suffisamment riche mangent souvent des rats et des pigeons...), mais aussi la Loi (dure et complexe...). Enfin, les différents types de brouillards : la Dame du Contrebandier, le Pet du Marais, le Brouillard des Égouts. Le Répertoire géographique : un guide du voyageur dans la Cité des Voleurs (26 pages), commence par décrire rapidement les environs de la cité, puis enchaîne avec les lieux remarquables de Jalizar : les Lanternes de Laiton, les Tours et Murs de la cité, Le long bras, Le quartier des exilés, Les égouts.... Un encart (3 pages) décrit les différentes Maisons Marchandes de Jalizar : les Faucons de Talum, la maison Jarikos, la Maison Cheval noir, la Maison Tankara. Une carte de la cité est également présente (1 page). Chapitre 2 : Créer des Jalizariens (16 pages). Ce chapitre va présenter les éléments permettant de créer un Jalizarien typique avec de nouveaux atouts et handicaps. Plusieurs encadrés viennent préciser des points de contexte ou de règles. Le langage des voleurs (1 page) est silencieux et utilise des signes et touches ainsi que des marques. La structure d'une guilde (2 pages) permet d'envisager un personnage dans une guilde. Chapitre 3 : Magie (12 pages). La magie à une grande importance à Jalizar. Tout sorcier sentira le mal absolu qui rode dans les égouts de Jalizar. Des règles et aspects spécifiques ainsi que une table des échecs critiques sont proposés. La Maîtrise du Lotus prend aussi une forme particulière à Jalizar, avec, là aussi, des aspects additionnels et un nouveau pouvoir (Fumée vivante). La ou les voies de l'Illumination ont elles aussi une section dédiée pour Jalizar, et le grand secret de la présence des Illuminés nous est révélé. Chapitre 4 : Équipement (12 pages). Plusieurs équipements spécifiques à la Cité des Voleurs sont décrits ici en commençant par les armes : corde à nœuds des Hommes de Jade, dague de lancer, dards et épée de Manticore, éventail de combat, gourdin à pointes, Jan Tong, masse et matraque rembourrée. Un encart sur les marchés de Jalizar et les objets Rares ou Reliques donne les règles d'achat. Les armures et objets divers suivent. Sont aussi approchées les différents types de Capes, que tout Jalizariens porte. Parmi les objets divers on trouve les Orbes à Encens, les outils de crochetage ou les trousses de déguisement, ainsi que les Voleurs de Gemmes, oiseaux extrêmement rusés et dressés. Un nouvel encart spécifique (2 pages) permet au MJ de gérer les affaires de personnages qui décident de devenir marchand à Jalizar. Puis les véhicules typiques de la régions sont le sujet des paragraphes suivants. Le Chibbar est le navire des contrebandiers par excellence. Chapitre 5 : Règles d'univers (8 pages). Jalizar est aussi nommée la Cité des Voleurs. Les auteurs nous proposent donc un certains nombre de règles optionnelles pour gérer les activités spécifiques et/ou criminelles telle que mendier, cacher et dissimuler des objets, se déguiser, contrefaçons, pickpocket, prendre en filature, marcher sur une corde et créer des pièges. Une double page illustrée en Noir et Blanc annonce Le Livre du Maître. Le chapitre 6 : Maîtriser Jalizar (12 pages). Les différents types de campagnes sont abordés au travers du prisme de la cité Jalizar. Une campagne focalisée, qui tend vers un objectif unique au fil des scénarios, une campagne picaresque qui se focalise sur un thème ou un lieu et dont les scénarios ne sont pas liés, un feuilleton qui est un mixte des deux précédente. Une fois le type de campagne sélectionné, il faut en choisir le thème. Ces thèmes sont des intrigues préfabriquées qui présentent une idée forte pour le MJ, sur laquelle il peut s’appuyer. Plusieurs d'entre-eux dont proposés, tels voleurs contre tous ou gardes et voleurs, accession au pouvoir ou des guerriers solitaires contre le mal. Les auteurs abordent les missions de guilde (1 page) où les personnages sont convoqués par les autorités de la guilde pour qu'ils accomplissent une mission qui bénéficiera à la guilde. Il est possible de retoucher le cadre de Beasts and Barbarians et Jalizar pour en faire un jeu où les émotions seront aussi importantes que les actes : le jeu romantique. Les joueurs peuvent proférer des serments qu'il leur faudra tenir et conclure, un des personnages peut tomber amoureux et avoir le béguin pour un PNJ ou même un autre personnage. Puis vient le chapitre 7 : Secrets de Jalizar (20 pages). L'Histoire secrète de Jalizar nous dévoile les vraies origines de la Cité des Voleurs. Et les forces obscures et malfaisantes qui sont tapies sous la ville nous sont décrites et expliquées. Le périple et l'ascension au pouvoir de Ombre et Rakon trouvent ici leur explication ainsi que la relation entretenue entre les deux humains et les forces obscures profondément cachées dans les égouts. L'intervention des Forgerons de Hulian et des Hommes de Jades est expliqué et la façon de l'utiliser par le MJ est suggérée. Les Factions de Jalizar. Celles-ci sont décrites ainsi que leurs membres les plus influents. Aucune caractéristique n'est donnée, mais bien leurs relations avec les autres et leur position de pouvoir, pour permettre au MJ de les utiliser à bon escient lors de ses campagnes. La cour du Roi, les vieilles Guildes, le Jan Tong, les Heaumes de Cuivre, les Enfants de la Faim sont ainsi décrits. Ensuite c'est le chapitre 8 : Les Rues de Jalizar (24 pages). Le "bon nom pour le bon endroit", ou comment faire en sorte que le lieu choisi par le MJ soit mémorable pour tous. Des caractéristiques de chacun des lieux sont proposées (2 pages). Après le lieu, ce sont les citoyens de Jalizar qui ont leurs descriptions. Caractéristiques de l'environnement : ce paragraphe permet de gérer les différentes caractéristiques de l'environnement urbain si particulier de Jalizar. Les maladies rencontrées, les types de brouillards, et les ordures dont la ville est jonchée d'ordures. Les routes d'en Haut sont les passerelles qui permettent aux nobles d'éviter les ordures et la plèbe, certaines règles spécifiques pour les poursuites et d'autres actions Pulp sont proposées. Elles couvrent aussi les autres acrobaties que les Héros voudraient réaliser sur les toits de Jalizar. Puis vient la détermination du type de piège et de ses effets. En effet, Jalizar est la Cité des Voleurs, les propriétaires souhaitent donc s'en protéger. Les règles vont permettre de déterminer l'objet du piège, son type et ses mécanismes. Un générateur de piège est ensuite proposé. Certaines Reliques de Jalizar (1 page) sont décrites comme le corsage de chasteté d'Havrana. Chapitre 9 : Égouts de Jalizar (18 pages). Les différents éléments qui caractérisent les égouts sont décrits, comme le "climat", la flore et la faune. Les différents niveaux des égouts qui proviennent des différentes cités construites les unes sur les autres. Ainsi, Les niveaux d'égouts à Jalizar, sont plutôt des regroupements d'étages ayant des caractéristiques communes. Les égouts Emellans sont logiquement le premier niveau des égouts suivi par le niveau des Boyaux. Puis l'on arrive dans le niveau du Vieux Jalizar et, enfin, dans le nid de la Manticore. Explorer les égouts : différents points sont abordés en particulier la gestion de l'orientation et la possibilité de se perdre dans les égouts. Obstacles naturels et menaces est un paragraphe qui va permettre au MJ de gérer les eaux (basses ou hautes) dans les conduits, les bouchons, les problèmes résultants des pourritures ou des parcelles de Lotus. Les dernières pages du chapitre sont une table des rencontres générique (3 pages). Les Grains de la Mort (19 pages) est un scénario qui se déroule à Jalizar pour un groupe 2 à 6 héros Aguerris. Ils sont engagés pour défendre un entrepôt dans lequel est stocké du grain alors qu'une sévère famine fait rage à Jalizar. Suite au vol des grains de blé sous leur responsabilité, les personnages vont devoir enquêter puis faire une course-poursuite avec un malfaisant ayant du pouvoir sur certaines créatures des égouts. L'avant-dernière page est marquée du mot Fin et la dernière page est une publicité pour le magazine Casus Belli. Il est à noter que la version française ne comprend pas la partie sur le bestiaire de Jalizar de la version originale, qui est intégrée au supplément en français Créatures des Dominions. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs (Le)
première édition
Manuel des Joueurs (Le) Cet ouvrage offert gratuitement est composé d'extraits du livre de base de Savage Worlds. Après la page de crédits et une page vierge, l'introduction du livre (8 pages) présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôle. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suit une illustration de deux pleines pages avec quelques lignes présentant un des univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Deadlands. Puis Création de personnage (56 pages) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de ces avatars. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps et avantages précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (22 pages), débute par 3 pages énumérant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détail avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur... Ensuite, des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, triés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (34 pages) explique les principes généraux du système. Cela commence par les tests : on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté. Sont aussi détaillés la différence entre jokers (personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Pouvoirs (33 pages), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. L’ouvrage se termine par des appendices (5 pages) proposant des gabarits pour jouer avec des figurines, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
May 2013 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Rage à travers le Monde
première édition
Rage à travers le Monde Rage à travers le Monde approfondit la culture des garous autour du monde, sous forme de carnets de voyage. On en apprend ainsi sur les Sept et les Caerns, ainsi que sur les principaux lieux de conflits. Il n’est pas la seconde édition des compilations déjà parues sous le nom Rage Across... ; il reprend cependant beaucoup d'éléments évoqués dans A World of Rage. Enfin, les éléments de métaplot de la troisième édition ne sont mentionnés qu’en option, ou/et mélangés avec des éléments de la seconde édition. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction : Terrain de Chasse (5 pages) le contenu et l’objectif du livre, et explique comment s’en servir. Le Chapitre 1 : La vie parmi les guerriers (26 pages) explore à travers le récit d’un Garou les notions de meute, de Sept et de tribu. On y apprend ce que font les guerriers de Gaia quotidiennement dans un caern, comment ils rendent leur justice et quelles sont leurs difficultés. Le chapitre se termine sur de nouveaux Historiques (Statut de Sept, Statut de meute), la liste détaillée des positions dans un caern ainsi que des Totems. Chapitre II : La Tisseuse (24 pages) décrit l’influence de la Tisseuse dans plusieurs grandes villes autour du monde, à travers le récit de Toujours-en-Route. Pittsburgh, Shangai, Le Caire, Seattle, et Londres sont passées en revue. Les forces en présence sont évoquées ainsi que les conflits récents (souvent à travers les problématiques sociales, technologiques et humanitaires comme le Printemps Arabe pour Le Caire). Le Chapitre se termine sur une liste de Fétiches, Talens et sur les caractéristiques du narrateur. Chapitre III : Le Kaos (26 pages) traite principalement des dernières populations de loups, à travers la description du Minnesota, du Parc de Yellowstone, de la Péninsule Ibérique, de l’Outback Australien, de l’Ethiopie, de l’Asie Centrale, et de Tchernobyl. Pour chaque région le narrateur détaille les lieux intéressants, les dangers et quelques conseils. Le chapitre se termine par de nouveaux outils techniques en rapport avec les descriptions. Chapitre IV : Le Ver (22 pages) décrit l’influence du Ver sur la planète. Sont décrits la guerre d’Amazonie, la marée noire en Louisiane, les cultes de New York, les inondations en Chine, la corruption dans les mines russes et les opérations de Pentex au Botswana. Le chapitre se termine comme les précédents : avec de nouveaux rites, fétiches et autres bonus techniques. Appendice : Gaïa (14 pages) se consacre à des lieux peu touchés par la civilisation moderne : la Nouvelle-Guinée, le cercle arctique, mais aussi le domaine de l’Ahadi des Feras : la Tanzanie et le Kenya. On y parle de la chute de Black Tooth et des Ajaba. Quelques nouveaux dons y sont décrits en terme techniques. Le livre se termine sur une nouvelle, Un secret bien gardé (9 pages), concernant les secrets d'un Mokolé. |
June 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Rage across the World
première édition
Rage across the World Rage à travers le Monde approfondit la culture des garous autour du monde, sous forme de carnets de voyage. On en apprend ainsi sur les Sept et les Caerns, ainsi que sur les principaux lieux de conflits. Il n’est pas la seconde édition des compilations déjà parues sous le nom Rage Across... ; il reprend cependant beaucoup d'éléments évoqués dans A World of Rage. Enfin, les éléments de métaplot de la troisième édition ne sont mentionnés qu’en option, ou/et mélangés avec des éléments de la seconde édition. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction : Terrain de Chasse (5 pages) le contenu et l’objectif du livre, et explique comment s’en servir. Le Chapitre 1 : La vie parmi les guerriers (26 pages) explore à travers le récit d’un Garou les notions de meute, de Sept et de tribu. On y apprend ce que font les guerriers de Gaia quotidiennement dans un caern, comment ils rendent leur justice et quelles sont leurs difficultés. Le chapitre se termine sur de nouveaux Historiques (Statut de Sept, Statut de meute), la liste détaillée des positions dans un caern ainsi que des Totems. Chapitre II : La Tisseuse (24 pages) décrit l’influence de la Tisseuse dans plusieurs grandes villes autour du monde, à travers le récit de Toujours-en-Route. Pittsburgh, Shangai, Le Caire, Seattle, et Londres sont passées en revue. Les forces en présence sont évoquées ainsi que les conflits récents (souvent à travers les problématiques sociales, technologiques et humanitaires comme le Printemps Arabe pour Le Caire). Le Chapitre se termine sur une liste de Fétiches, Talens et sur les caractéristiques du narrateur. Chapitre III : Le Kaos (26 pages) traite principalement des dernières populations de loups, à travers la description du Minnesota, du Parc de Yellowstone, de la Péninsule Ibérique, de l’Outback Australien, de l’Ethiopie, de l’Asie Centrale, et de Tchernobyl. Pour chaque région le narrateur détaille les lieux intéressants, les dangers et quelques conseils. Le chapitre se termine par de nouveaux outils techniques en rapport avec les descriptions. Chapitre IV : Le Ver (22 pages) décrit l’influence du Ver sur la planète. Sont décrits la guerre d’Amazonie, la marée noire en Louisiane, les cultes de New York, les inondations en Chine, la corruption dans les mines russes et les opérations de Pentex au Botswana. Le chapitre se termine comme les précédents : avec de nouveaux rites, fétiches et autres bonus techniques. Appendice : Gaïa (14 pages) se consacre à des lieux peu touchés par la civilisation moderne : la Nouvelle-Guinée, le cercle arctique, mais aussi le domaine de l’Ahadi des Feras : la Tanzanie et le Kenya. On y parle de la chute de Black Tooth et des Ajaba. Quelques nouveaux dons y sont décrits en terme techniques. Le livre se termine sur une nouvelle, Un secret bien gardé (9 pages), concernant les secrets d'un Mokolé. |
December 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Sang sur la Piste (Du)
première édition
Sang sur la Piste (Du) Blood Drive (Du sang sur la piste) est une campagne qui compile les trois actes parus séparément pour l'édition précédente (Bad Times on the Goodnight, High Plains Drovers, et Range War) et les met à jour pour Deadlands L'Ouest Étrange. Elle est prévue pour tous types de personnages, y compris pour jouer sur un mode western plus classique. Les personnages vont escorter un troupeau du sud-ouest du Texas jusqu’au Wyoming. Lors de cette transhumance (un "cattle drive" en anglais), les personnages vont affronter de nombreux périls et se conclure sur un affrontement digne de l’Ouest Sauvage. Après 1 première page illustrée et titrée sur le modèle d’une couverture, suivent les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Puis vient une introduction (4 pages), qui présente la campagne, pour quel type de personnages elle peut se destiner et la description de ses trois parties. Round-Up (Rassemblement, 9 pages) sert d’ouverture et permet de réunir les personnages et de commencer la campagne à proprement dite. Une page contient des règles pour monter à cheval et jouer du lasso, et une autre page détaille le trajet du convoi sur une carte. La campagne Blood Drive (Du sang sur la piste) se décompose donc en trois actes (le tout sur 64 pages) et voit les personnages engagés pour conduire le troupeau et devoir agir face à différents périls. Il leur faudra affronter des compagnies ferroviaires et leurs acteurs sans foi ni loi, des voleurs de bétail, l’animosité des nations sioux et même des créatures peu ordinaires. Une fois arrivés dans le sud du Wyoming, le tout se termine en apothéose alors que les personnages pourraient sauver les ranchs de la région d’une menace, et ainsi se faire un nom et une réputation, voire prendre des responsabilités locales. Ainsi, cette campagne offre aussi un cadre de jeu pour de nouvelles aventures à venir. Friends & Foes (11 pages, en VF Amis et ennemis, 15 pages) reprend tous les PNJ, vermines et créatures qui interviennent lors de la campagne, avec leurs caractéristiques en termes de règles. Suivent des tables de rencontres (1 page), aussi bien exploitables dans la campagne que pour tout autre scénario, et une feuille pour gérer des PNJ de la campagne (1 page). Afterword (Le mot de la fin, 2 pages), écrit par l'auteur principal de la campagne John Goff, revient sur la gestation et le suivi de sa campagne par son auteur. Puis, la version française inclut douze personnages prétirés avec leur illustration (12 pages) pour être directement utilisés au besoin. Lesdits personnages sont issus du supplément Archétype Cards – Set 3. Le tout se conclut sur un index (1 page). |
March 2024 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Sang sur la Piste (Du)
première édition, version électronique
Sang sur la Piste (Du) Cette version électronique de la campagne Du Sang sur la Piste pour Deadlands L'Ouest Étrange reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
March 2024 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Savage Worlds
première édition
Savage Worlds L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement. La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F. Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers. Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules. Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle. Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :
L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli. ation de race (parues dans |
January 2013 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Savage Worlds Deluxe
première édition
Savage Worlds Deluxe L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement. La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F. Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers. Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules. Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle. Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :
L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli. ation de race (parues dans |
December 2011 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |