Tomasz Chistowski
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Illustrations
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Aventures Occultes
première édition
Aventures Occultes Ce supplément ajoute une nouvelle dimension paranormale au jeu Pathfinder en approfondissant les règles liées aux esprits et au domaine de l'occulte et en introduisant le concept de magie psychique. Après les trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (4 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes occultes (78 pages), présente 6 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
Le chapitre se conclut par de nouvelles options raciales de classes de prédilection pour chacune de ces six classes et chacune des races du livre de base. Le chapitre 2, Archétypes et options de classes (40 pages), propose de nouveaux archétypes et options pour chacune des six classes du présent ouvrage mais aussi certaines classes parues dans les précédents ouvrages de la gamme. Par exemple, le médium réanimé est un esprit abritant son propre corps à la suite de son décès et le lignage psychique pour l'ensorceleur modifie le fonctionnement de la classe en lui permettant de lancer des sorts psychiques au lieu de sorts profanes. Le chapitre 3, Les Dons (16 pages), introduit la catégorie des dons de regard, renforçant le pouvoir de regard douloureux de l'Hypnotiseur, et présente un catalogue de dons ayant trait à l'occulte avec par exemple la Sensibilité psychique permettant à n'importe quel personnage de disposer de capacité occultes basiques ou la Perception des esprits qui aide à repérer les créatures intangibles. Le chapitre 4, La magie psychique (50 pages), décrit en détail le fonctionnement de cette nouvelle forme d'incantation. Si elle reste globalement soumise aux mêmes règles que la magie profane ou divine, elle diffère en ce qu'elle ne nécessite pas de composantes verbales ou gestuelles. Un lanceur de sort psychique devra en revanche utiliser des composantes émotionnelles (l'empêchant de lancer des sorts dès lors qu'il est soumis à un effet de terreur ou d'émotion) et intellectuelles (rendant toute tâche de concentration plus difficile). Le chapitre détaille également plus de 130 nouveaux sorts pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique. Le chapitre 5, Les Règles occultes (24 pages), détaille de nouveaux points de règles associés aux pouvoirs occultes :
Le chapitre 6, Mener une partie occulte (30 pages), fournit règles, éléments de background et conseils au MJ qui souhaiteraient rajouter à leur campagne une part d'ésotérisme. Apparaissent notamment de nouvelles règles sur les apparitions, sur les lignes telluriques dans lesquels peuvent puiser les lanceurs de sorts et sur la gestion des paysages mentaux. Le chapitre se conclut par une nouvelle vision des plans du Grand Au-delà avec notamment la description de la dimension du rêve. Le dernier chapitre, Récompenses occultes (24 pages), est un catalogue d'objets ordinaires et magiques liés à l'occulte et à la magie psychique. Une section est notamment consacrée aux objets maudits. L'ouvrage se conclut par un index et l'OGL (2 pages), et une page de publicité. |
October 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Beginner Box
première édition
Beginner Box La Boîte d'Initiation contient le matériel nécessaire pour débuter le jeu de rôle dans l'univers de Starfinder : règles simplifiées, aventures, prétirés, dés, pions et plateau quadrillé. Si elle propose une aventure solo pour découvrir les bases du système, cette boîte est adaptées à des groupes de 2 à 6 joueurs. Une première feuille volante, Avant d'Aller Plus Loin (Read This First) oriente au recto le lecteur vers le Manuel des Héros ou le Guide du Maître de Jeu selon qu'il a déjà réuni un groupe de jeu ou non. Le verso présente le contenu de cette boîte de jeu. Le Manuel des Héros (Heroes' Handbook, 96 pages) se destine aux joueurs et contient les règles nécessaires à la création et à la gestion des personnages ainsi que les règles du jeu. Après 1 page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une aventure solo au format livre dont vous êtes le héros, Des Malfrats dans le Pic (Scoundrels in the Spike, 7 pages). S'ensuit un exemple de partie plus classique (1 page), une introduction présentant le matériel de jeu nécessaire et les concepts élémentaires (3 pages), puis vient la procédure de création de personnage (33 pages) qui permet de créer de construire son PJ en choisissant parmi six races, six thèmes et six classes de personnages issues du Livre de Règles et de gérer leur progression sur quatre niveaux. Les sections suivantes listent les Compétences (Skills, 6 pages), les Dons (Feats, 4 page) et l'Équipement (Gear, 14 pages) qui couvre les armes, armures, fusions d'armes et améliorations d'armures ainsi que le matériel magique et technologique. La section Jouer (Playing the Game, 18 pages) explicite ensuite les mécanismes de jeu, de l'exploration à la gestion (simplifiée) des vaisseaux spatiaux en passant par les règles de combat, de blessures et de guérison et la liste des états préjudiciables. À noter que cette partie ne reprend pas dans son intégralité le contenu du Livre de Règles mais en livre au contraire une version simplifiée. Viennent ensuite un autre exemple de jeu (2 pages), la procédure pour gagner un niveau (2 page), une courte présentation de l'univers de Starfinder (1 page), une liste d'inspirations (1 page), un glossaire (2 pages) et le rappel de l'OGL (1 page). La seconde de couverture résume la procédure de création de personnages, la troisième de couverture propose un index et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Le Guide du Maître de Jeu (Game Master's Guide, 96 pages) est réservé au meneur et contient le nécessaire à la maîtrise du jeu. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un scénario complet, l'Antre de Serre d'Acier (Steel Talon's Lair, 14 pages) qui confronte en groupe d'aventuriers débutants aux dangers d'un niveau abandonné de la station Absalom. Cette aventure clé en main présente de nombreux conseils pour MJ débutants. La section Mener le Jeu (Gamemastering, 6 pages) donne ensuite des conseils généraux pour mener une partie, préparer une session et attribuer des récompenses. La section suivante, Créer une Aventure (Building an Adventure, 14 pages) explique comment concevoir un scénario, en se basant sur l'Antre de Serre d'Acier et l'écriture d'une suite à cette aventure, Tapi dans l'Etage Immuable (Lurking in the Deathless Level). Le chapitre propose des idées de quêtes, un générateur de synopsis d'aventures, un guide de conception de rencontres équilibrées, et un guide pour écrire une campagne. Vient ensuite la section Environnement (Environnement, 16 pages) qui traite des différents contextes environnementaux et de leurs effets en termes de règles de jeu : Vide spatial, corps astronomiques, atmosphères, terrains aériens, sylvestres, montagneux, marécageux ou urbains etc. Les différents dangers environnementaux sont ensuite traités, de même que les dommages aux structures, les pièges et les ordinateurs. Un chapitre plus court est ensuite consacré à la station Absalom (Absalom Station, 2 pages), puis La Galaxie (Galaxy, 10 pages) explore le contexte de jeu des Mondes du Pacte, les moyens de communications et infosphères, l'histoire et la mesure du temps, les organisations et les différentes fois et religions. La section sur Les Adversaires Extra-Terrestres (Alien Adversaries, 26 pages) constitue ensuite un bestiaire d'une quarantaine de créatures présentées sur une demi page chacune. Une méthodologie de création de créature est ensuite proposée (elle est basée sur celle de Xéno-Archives). La section suivante, Les Rencontres Aléatoires (Random encounters, 3 pages) est un générateur de rencontre suivant l'environnement. Les dernières pages présentent le reste de la gamme (1 page), résument quelques règles (2 pages) et proposent un index (1 page). La seconde de couverture reproduit le plan de l'Antre de Serre d'Acier, la troisième de couverture est un plan de la station Absalom et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Les 6 feuilles de personnages prétirés sont au format livret de 4 pages et proposent un personnage de niveau 1 de chacune des classes présentées dans le Manuel des Héros. Les six feuilles de personnages vierges se présentent au même format. 6 fiches de résumé de règles format cartes à jouer permettent de rappeler aux joueurs les actions possibles durant leur tour ainsi que la liste des états préjudiciables. 3 plaquettes de pions cartonnés (97 pions au total) accompagnés de leurs socles permettent de représenter monstres et personnages sur le plateau de jeu fourni. Le plateau recto-verso effaçable à sec reproduit, côté recto, le plan de l'Antre de Serre d'Acier et présente côté verso une surface neutre. Une ultime feuille volante (présente uniquement en VO) affiche côté recto une publicité pour le reste de la gamme et introduit côté verso le jeu organisé via la Starfinder Society. |
April 2019 | Starfinder | Paizo |
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Bestiary 5
première édition
Bestiary 5 Ce cinquième bestiaire pour Pathfinder s'inscrit dans la lignée de ses quatre prédécesseurs en intégrant de nouvelles créatures à l'adversité variable. Certaines créatures proviennent d'aventures déjà parues, notamment Iron Gods, sans pour autant faire référence à l'univers officiel. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (2 pages) et une Introduction (2 pages), le livre dévoile plus de 300 créatures classés par ordre alphabétique sur 289 pages. L'accent est particulièrement mis sur deux genres de créatures : les monstres apparaissant généralement dans les œuvres des science-fiction ou de science-fantasy d'une part, comme l'Androïde (présent en tant que race jouable), les Robots, la Viscosités Grise (nanites militaires), les Mutants et même des extraterrestre comme le Petit-gris et le Reptoïde (reptilien se faisant passer pour le membre d'une autre race à un poste de pouvoir). L'autre genre représenté est celui du monstre occulte exploitant la magie psychique (apparue dans le supplément Occult Adventures) : on trouvera ainsi entre autres l'Arbre-Lotus, l'Elementaire d'Aether, le Fantôme Libéré ou encore la Taupe Cérébrale. De nombreuses fées font également leur apparition. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons Ésotériques (dragons extraplanaires manipulant la magie de l'esprit). Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Manasaputra (extérieurs contemplatifs voués à l'auto-perfectionnement) et Sakhil (psychopompes déchues). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Démodandes, Géants…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. Pour faire suite au supplément Mythic Adventures et en complément de celles apparues dans le Bestiary 4 une dizaine de créatures mythiques apparaissent dans cet ouvrage, dont L'Annunaki (extraterrestre extrêmement avancé bâtisseur de civilisations), la Glaistik (antique créature féerique) et Shen (seigneur parmi les dragons). Le livre se ferme sur les appendices (31 pages). Les auteurs renvoient au premier bestiaire pour nombre de règles précises. Certaines annexes permettent aussi de retrouver une créature selon l’environnement, son type ou sa puissance.
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November 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation contient le matériel nécessaire pour débuter le jeu de rôle dans l'univers de Starfinder : règles simplifiées, aventures, prétirés, dés, pions et plateau quadrillé. Si elle propose une aventure solo pour découvrir les bases du système, cette boîte est adaptées à des groupes de 2 à 6 joueurs. Une première feuille volante, Avant d'Aller Plus Loin (Read This First) oriente au recto le lecteur vers le Manuel des Héros ou le Guide du Maître de Jeu selon qu'il a déjà réuni un groupe de jeu ou non. Le verso présente le contenu de cette boîte de jeu. Le Manuel des Héros (Heroes' Handbook, 96 pages) se destine aux joueurs et contient les règles nécessaires à la création et à la gestion des personnages ainsi que les règles du jeu. Après 1 page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une aventure solo au format livre dont vous êtes le héros, Des Malfrats dans le Pic (Scoundrels in the Spike, 7 pages). S'ensuit un exemple de partie plus classique (1 page), une introduction présentant le matériel de jeu nécessaire et les concepts élémentaires (3 pages), puis vient la procédure de création de personnage (33 pages) qui permet de créer de construire son PJ en choisissant parmi six races, six thèmes et six classes de personnages issues du Livre de Règles et de gérer leur progression sur quatre niveaux. Les sections suivantes listent les Compétences (Skills, 6 pages), les Dons (Feats, 4 page) et l'Équipement (Gear, 14 pages) qui couvre les armes, armures, fusions d'armes et améliorations d'armures ainsi que le matériel magique et technologique. La section Jouer (Playing the Game, 18 pages) explicite ensuite les mécanismes de jeu, de l'exploration à la gestion (simplifiée) des vaisseaux spatiaux en passant par les règles de combat, de blessures et de guérison et la liste des états préjudiciables. À noter que cette partie ne reprend pas dans son intégralité le contenu du Livre de Règles mais en livre au contraire une version simplifiée. Viennent ensuite un autre exemple de jeu (2 pages), la procédure pour gagner un niveau (2 page), une courte présentation de l'univers de Starfinder (1 page), une liste d'inspirations (1 page), un glossaire (2 pages) et le rappel de l'OGL (1 page). La seconde de couverture résume la procédure de création de personnages, la troisième de couverture propose un index et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Le Guide du Maître de Jeu (Game Master's Guide, 96 pages) est réservé au meneur et contient le nécessaire à la maîtrise du jeu. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un scénario complet, l'Antre de Serre d'Acier (Steel Talon's Lair, 14 pages) qui confronte en groupe d'aventuriers débutants aux dangers d'un niveau abandonné de la station Absalom. Cette aventure clé en main présente de nombreux conseils pour MJ débutants. La section Mener le Jeu (Gamemastering, 6 pages) donne ensuite des conseils généraux pour mener une partie, préparer une session et attribuer des récompenses. La section suivante, Créer une Aventure (Building an Adventure, 14 pages) explique comment concevoir un scénario, en se basant sur l'Antre de Serre d'Acier et l'écriture d'une suite à cette aventure, Tapi dans l'Etage Immuable (Lurking in the Deathless Level). Le chapitre propose des idées de quêtes, un générateur de synopsis d'aventures, un guide de conception de rencontres équilibrées, et un guide pour écrire une campagne. Vient ensuite la section Environnement (Environnement, 16 pages) qui traite des différents contextes environnementaux et de leurs effets en termes de règles de jeu : Vide spatial, corps astronomiques, atmosphères, terrains aériens, sylvestres, montagneux, marécageux ou urbains etc. Les différents dangers environnementaux sont ensuite traités, de même que les dommages aux structures, les pièges et les ordinateurs. Un chapitre plus court est ensuite consacré à la station Absalom (Absalom Station, 2 pages), puis La Galaxie (Galaxy, 10 pages) explore le contexte de jeu des Mondes du Pacte, les moyens de communications et infosphères, l'histoire et la mesure du temps, les organisations et les différentes fois et religions. La section sur Les Adversaires Extra-Terrestres (Alien Adversaries, 26 pages) constitue ensuite un bestiaire d'une quarantaine de créatures présentées sur une demi page chacune. Une méthodologie de création de créature est ensuite proposée (elle est basée sur celle de Xéno-Archives). La section suivante, Les Rencontres Aléatoires (Random encounters, 3 pages) est un générateur de rencontre suivant l'environnement. Les dernières pages présentent le reste de la gamme (1 page), résument quelques règles (2 pages) et proposent un index (1 page). La seconde de couverture reproduit le plan de l'Antre de Serre d'Acier, la troisième de couverture est un plan de la station Absalom et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Les 6 feuilles de personnages prétirés sont au format livret de 4 pages et proposent un personnage de niveau 1 de chacune des classes présentées dans le Manuel des Héros. Les six feuilles de personnages vierges se présentent au même format. 6 fiches de résumé de règles format cartes à jouer permettent de rappeler aux joueurs les actions possibles durant leur tour ainsi que la liste des états préjudiciables. 3 plaquettes de pions cartonnés (97 pions au total) accompagnés de leurs socles permettent de représenter monstres et personnages sur le plateau de jeu fourni. Le plateau recto-verso effaçable à sec reproduit, côté recto, le plan de l'Antre de Serre d'Acier et présente côté verso une surface neutre. Une ultime feuille volante (présente uniquement en VO) affiche côté recto une publicité pour le reste de la gamme et introduit côté verso le jeu organisé via la Starfinder Society. |
November 2020 | Starfinder | Black Book Editions |
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Dieux et Magie des Prédictions Perdues
première édition
Dieux et Magie des Prédictions Perdues Lost Omens Gods & Magic (en VF Dieux et Magie des Prédictions Perdues) est un supplément de contexte décrivant les différents cultes et divinités de Golarion et proposant de nouvelles options de personnage. Après 1 page de titre, 2 pages de table des matière et de crédits et 2 illustrations pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une présentation (4 pages) explicitant le rôle des dieux et présentant de nouveaux éléments de règles tels que les domaines alternatifs ou les intercessions divines. Le premier chapitre, Inner Sea Gods (en VF Les Dieux de la Mer Intérieure, 62 pages) détaille les principales divinités du monde de Golarion. Les vingt divinités majeures sont décrites chacune sur deux pages avec le détail de leur culte, les aphorismes qui y sont associés et une liste d'intercesssions divines (trois grâces et trois malédictions d'intensité croissantes). Vingt nouvelles divinités aux cultes moins répandus sont ensuite proposées sur une page chacune, avec pour chacune un effet spécifique du sort Avatar. Le chapitre suivant, Demigods and Others Deities (en VF Demi-dieux et Autres Divinités, 20 pages), groupe les dieux inférieurs par catégories et décrit chacun d'entre eux sur un court paragraphe : Aînés (puissantes fées du Premier Monde), Archidiables et Reines de la nuit, Cavaliers de l'Apocalypse, Demi-dieux veilleurs (gardiens de la neutralité), Dieux extérieurs et Grands Anciens, Seigneurs démons, Seigneurs élémentaires, et Seigneurs Empyréens (dieux du bien). Le troisième chapitre, Faiths and Philosophies (Philisophies et Spiritualité, 10 pages) aborde les religions plus complexes impliquant des panthéons (tels que les panthéons nains ou elfiques) ou une absence de puissance transcendante (anismisme, athéisme, ésotérisme, vénération de l'ordre naturel etc.). Le dernier chapitre, Characters Options (en VF Options de Personnages, 22 pages) propose une liste de nouveaux sorts divins, des domaines inédits ou encore des objets magiques sacrés. S'ensuit 10 pages de tableaux en annexe détaillant les données techniques (alignements autorisés, domaines, sorts de prêtre, armes de prédilection, caractéristiques et compétences divines, édits et anathèmes) des nouveaux dieux présentés dans cet ouvrage mais aussi d'autres non-mentionnés. Un Glossaire et Index (1 page), un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page de publicité viennent clore l'ouvrage. |
February 2022 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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First World, Realm of the Fey (The)
première édition
First World, Realm of the Fey (The) Ce supplément est consacré au Premier Monde, plan d'existence débordant d'énergie dont les dieux se sont servis comme ébauche avant de créer le plan matériel, et terre natale des peuples féériques. |
December 2016 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Guide des Options de Vaisseaux
première édition
Guide des Options de Vaisseaux Ce supplément est intégralement consacré aux vaisseaux spatiaux et offre à ce titre de nouvelles options de jeu en rapport avec les affrontements spatiaux ainsi que de nouvelles options de création de vaisseaux. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) et sur l'Introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. Le premier chapitre du livre, Building Starships (Construire des Vaisseaux, 32 pages) s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et propose de nouveaux équipements et systèmes alternatifs. Les 4 premières pages sont consacrées aux voyages interstellaires, avec des méthodes de déplacement alternatives ne reposant pas sur le drift mais nécessitant des technologies gardées secrètes par les factions qui en sont à l'origine. 8 pages sont ensuite consacrées à l'armement des vaisseaux, avec de nouveaux types d'armes tels que les drones, les modules de guerre électroniques (gérés par l'Officier Scientifique) ou encore les béliers et autres armes de contact. Des protections alternatives sont ensuite proposées sur 2 pages : des armures ablatives et autres renforts de coques qui augmentent les points de structure et le seuil de critique jusqu'aux boucliers déflecteurs qui proposent une résistance aux dommage plutôt qu'une réserve de points de boucliers. Le cas des matériaux spéciaux est ensuite traité (sur 2 pages). Les métaux stellaires rares peuvent renforcer les systèmes de différentes manières : Des propulseurs sertis d'orichalque augmentent la vitesse et la maniabilité du vaisseau, et les systèmes d'armement profitent grandement de munitions en adamantium. Bien évidemment ces modifications se paient ... La suite du chapitre se consacre à la description de nouveaux systèmes (sur 12 pages), qu'il s'agisse de nouveaux compartiments annexes tels que la chambre cryogénique ou les propulseurs additionnels ou de tous nouveaux types d'équipements : Certains modules permettent de convertir son bâtiment en vaisseau colonie ou en station spatiale, d'autres de s'interfacer directement avec le vaisseau (offrant des bonus intéressant aux tests contre de lourdes conséquences physiques si le vaisseau est endommagé ...) et les derniers permettent d'appliquer certaines capacités de classe et dons au combat spatial. Il est enfin proposé d'installer une Intelligence Virtuelle pour palier l'absence d'un membre d'équipage ou tout simplement pour offrir une personnalité à son vaisseau. La dernière section (2 pages) fournit les règles de constructions des vaisseaux supercolossaux, mastodontes stellaires capables à eux seuls d'annihiler des flottes — ou des planètes — entières. Le second chapitre, Starship Combat (Combat Spatial, 26 pages), s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et propose de nouvelles règles en lien avec le combat spatial. 2 pages sont consacrées aux abordages — via des grappins ou des capsules d'assaut - et incluent deux systèmes de résolutions : l'un simplifié qui résoud l'abordage en une série de tests, l'autre tactique impliquant de résoudre le combat de manière classique. Les 2 pages suivantes proposent des effets critiques à appliquer à chaque fois qu'un membre d'équipage fait 20 sur son dé. 4 pages sont ensuites consacrées aux poursuites entre vaisseaux. Après 4 pages de considérations diverses (emplacement des membres d'équipage, largage orbitaux, dommages et décompression etc.) s'ensuit des règles pour simuler l'endommagement d'un vaisseau qui pénétrerait à pleine vitesse en atmosphère (2 pages). La suite propose de changer drastiquement la manière dont est abordé le combat spatial : plutôt que de partager un même vaisseau, les PJ pourraient vouloir piloter chacun un vaisseau de plus petite taille, et les règles de combat d'escadron (4 pages) sont là pour émuler cette possibilité. Enfin il est proposé de changer d'échelle en organisant des affrontements entre des flotilles entières de vaisseaux (6 pages). Le chapitre 3, Starships (Vaisseaux Spatiaux, 60 pages), s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et traite des vaisseaux pré-existants. La section sur les fabricants (12 pages) propose d'abord une liste de constructeurs mineurs puis chacun des vingt constructeurs majeur est décrit sur une demi-page, chacun fournissant un atout mineur aux vaisseaux qu'il fabrique. Après 2 pages expliquant comment lire le bloc de statistiques d'un vaisseau, quarante-quatre nouveaux vaisseaux sont classés par échelon (1 page par vaisseau). Le dernier chapitre, Running Starship Campaigns (Mener des Campagnes de Vaisseaux Spatiaux, 28 pages) s'ouvre également sur une illustration sur 2 pages. Il propose d'abord des règles pour construite des créatures à l'échelle des vaisseaux ainsi que des exemples de créatures de ce type (8 pages). Les dangers spatiaux sont ensuite abordés (4 pages) pour gérer des effets environnementaux allant du champ d'astéroïde à l'étoile à neutron. Designing Starship Encounters (Préparer des Rencontres de Vaisseaux, 4 pages) constitue un guide pour créer des rencontres spatiales palpitantes, puis Starship adventure seeds (Idées pour des Aventures de Vaisseaux Spatiaux, 4 pages) propose une douzaine de synopsis de scénario. Starship Campaign Arcs (Arcs de Campagnes de Vaisseaux Spatiaux, 6 pages) fait de même en proposant cinq synopsis de campagnes. Une série de tableau est enfin proposée en annexe (2 pages) et liste l'ensemble des vaisseaux publiés dans ce supplément ainsi que les supplément antérieurs de la gamme ainsi que les nouvelles options de règles. Viennent ensuite 1 feuille de vaisseau, 1 feuille de gestion d'escadron, 1 feuille d'armada et 1 feuille de gestion des vaisseaux PNJ. L'ouvrage se termine sur le rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages de publicité. |
May 2022 | Starfinder | Black Book Editions |
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Guide des Personnages des Prédictions Perdues
première édition
Guide des Personnages des Prédictions Perdues Le Guide des Personnages des Prédictions Perdues (Lost Omens Character Guide) propose des options de création et d'évolution pour les personnages évoluant dans l'univers officiel de Pathfinder, Golarion. Il accompagne le Guide du Monde publié pour la seconde édition du jeu. |
January 2021 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide du Monde des Prédictions Perdues
première édition
Guide du Monde des Prédictions Perdues Le Guide du Monde des Prédictions Perdues (Lost Omens World Guide) décrit l'univers officiel de Pathfinder - Golarion - pour la seconde édition du jeu. Il s'agit d'un atlas géographique centré sur les continents où prennent cadre la majorité des aventures et campagnes de la gamme et qui forment la région de la Mer Intérieure : l'Avistan et le nord du Garund. Le supplément fixe également la date de départ des aventures de la seconde édition du jeu en l'année 4719 AR de l'Âge des prédictions perdues.
L'ouvrage se termine par un glossaire et un rappel de l'OGL (4 pages), une page de publicité et une carte de la Mer Intérieure. |
September 2020 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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House on Hook Street (The)
première édition
House on Hook Street (The) Cette aventure est le module de référence du supplément Aventures Occultes et s’adresse à des personnages de niveau 6. Elle devrait les conduire jusqu’au niveau 9. L’ouvrage s’achève par une page divisée en deux, avec le texte de la licence OGL en haut et une publicité pour les quatre suppléments Pathfinder de la gamme « occulte ». La deuxième et la troisième pages de couverture comprennent les plans des lieux importants, tandis que la grande carte en couleur est imprimée recto-verso avec le plan de Bridgefront pour les joueurs, où seul le nom des rues y figure, et un battlemat quadrillé. |
January 2016 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Lost Omens Character Guide
première édition
Lost Omens Character Guide Le Guide des Personnages des Prédictions Perdues (Lost Omens Character Guide) propose des options de création et d'évolution pour les personnages évoluant dans l'univers officiel de Pathfinder, Golarion. Il accompagne le Guide du Monde publié pour la seconde édition du jeu. |
October 2019 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Lost Omens Gods & Magic
première édition
Lost Omens Gods & Magic Lost Omens Gods & Magic (en VF Dieux et Magie des Prédictions Perdues) est un supplément de contexte décrivant les différents cultes et divinités de Golarion et proposant de nouvelles options de personnage. Après 1 page de titre, 2 pages de table des matière et de crédits et 2 illustrations pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une présentation (4 pages) explicitant le rôle des dieux et présentant de nouveaux éléments de règles tels que les domaines alternatifs ou les intercessions divines. Le premier chapitre, Inner Sea Gods (en VF Les Dieux de la Mer Intérieure, 62 pages) détaille les principales divinités du monde de Golarion. Les vingt divinités majeures sont décrites chacune sur deux pages avec le détail de leur culte, les aphorismes qui y sont associés et une liste d'intercesssions divines (trois grâces et trois malédictions d'intensité croissantes). Vingt nouvelles divinités aux cultes moins répandus sont ensuite proposées sur une page chacune, avec pour chacune un effet spécifique du sort Avatar. Le chapitre suivant, Demigods and Others Deities (en VF Demi-dieux et Autres Divinités, 20 pages), groupe les dieux inférieurs par catégories et décrit chacun d'entre eux sur un court paragraphe : Aînés (puissantes fées du Premier Monde), Archidiables et Reines de la nuit, Cavaliers de l'Apocalypse, Demi-dieux veilleurs (gardiens de la neutralité), Dieux extérieurs et Grands Anciens, Seigneurs démons, Seigneurs élémentaires, et Seigneurs Empyréens (dieux du bien). Le troisième chapitre, Faiths and Philosophies (Philisophies et Spiritualité, 10 pages) aborde les religions plus complexes impliquant des panthéons (tels que les panthéons nains ou elfiques) ou une absence de puissance transcendante (anismisme, athéisme, ésotérisme, vénération de l'ordre naturel etc.). Le dernier chapitre, Characters Options (en VF Options de Personnages, 22 pages) propose une liste de nouveaux sorts divins, des domaines inédits ou encore des objets magiques sacrés. S'ensuit 10 pages de tableaux en annexe détaillant les données techniques (alignements autorisés, domaines, sorts de prêtre, armes de prédilection, caractéristiques et compétences divines, édits et anathèmes) des nouveaux dieux présentés dans cet ouvrage mais aussi d'autres non-mentionnés. Un Glossaire et Index (1 page), un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page de publicité viennent clore l'ouvrage. |
January 2020 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Lost Omens World Guide
première édition, version de luxe
Lost Omens World Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée, reliée de luxe, à couverture simili-cuir bleue avec embossage et éléments en relief métallique. |
July 2022 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Lost Omens World Guide
première édition
Lost Omens World Guide Le Guide du Monde des Prédictions Perdues (Lost Omens World Guide) décrit l'univers officiel de Pathfinder - Golarion - pour la seconde édition du jeu. Il s'agit d'un atlas géographique centré sur les continents où prennent cadre la majorité des aventures et campagnes de la gamme et qui forment la région de la Mer Intérieure : l'Avistan et le nord du Garund. Le supplément fixe également la date de départ des aventures de la seconde édition du jeu en l'année 4719 AR de l'Âge des prédictions perdues.
L'ouvrage se termine par un glossaire et un rappel de l'OGL (4 pages), une page de publicité et une carte de la Mer Intérieure. |
August 2019 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Monsters of the Orient
première édition
Monsters of the Orient Cet ouvrage est un bestiaire spécifiquement adapté à l'orient, qui vient compléter Heroes of the Orient, du même éditeur. Publié par la Dungeon Masters Guild, il ne s'agit pas d'un ouvrage officiel de D&D5, mais il est publié en application de la licence officielle. Il n'est disponible en version papier qu'en impression à la demande. Les illustrations ont été gracieusement fournies par des illustrateurs trouvés sur des sites comme DeviantArt, sauf celles qui sont les œuvres collectives de la communauté Dmsguild. L'ouvrage commence, après la couverture, par une page de garde, suivie d'une page de titre et une de crédits. Puis vient le sommaire, également d'une page. Enfin, une introduction de trois pages expose le projet, c'est à dire un bestiaire basé sur les légendes d'extrême orient, plus quelques monstres repris d'anciennes éditions du jeu et quelques uns complètements nouveaux. Une liste des monstres classiques de D&D qui sont inadaptés à cet univers est fournie, et l'underdark n'existe tout simplement pas ici. Il y a des indications sur la manière d'orientaliser toutes sortes de créatures pour les utiliser malgré tout. Ensuite, après une illustration pleine page, commence la partie bestiaire, qui utilise la même présentation et mise en page que celle du Monster Manual, sur 134 pages. Il y a un à deux monstres par page, parfois trois quand il s'agit de variantes de la même créature et une illustration en fond de page. Au total, variantes comprises, il y a 212 nouveaux monstres dans cet ouvrage. La présentation se fait par ordre alphabétique, de Aka Manto à Zaiaku en passant par Mogwai et Spirit Wolf. Quelques annexes viennent compléter ceci. La première (six pages) concerne des animaux, normaux ou agrandis, comme le fennec ou le panda géant. La seconde (sept pages) propose des PNJ humanoïdes, Geisha ou Samouraï, ainsi que quelques conseils pour les modifier. L'annexe C classe en trois pages les monstres par niveau de challenge et l'annexe D par type, en deux pages. Puis l'annexe E liste les monstres corrompus (taint) sur une page et l'annexe F les regroupe par environnement sur deux pages. Enfin l'annexe G explique la création d'aventuriers de races monstrueuses en deux pages et l'annexe H est un index d'une page. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour Heroes of the Orient, l'ouvrage de base de cette série, et une quatrième de couverture. |
January 2017 | 5e compatible | Dungeon Masters Guild |
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Occult Adventures
première édition
Occult Adventures Ce supplément ajoute une nouvelle dimension paranormale au jeu Pathfinder en approfondissant les règles liées aux esprits et au domaine de l'occulte et en introduisant le concept de magie psychique. Après les trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (4 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes occultes (78 pages), présente 6 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
Le chapitre se conclut par de nouvelles options raciales de classes de prédilection pour chacune de ces six classes et chacune des races du livre de base. Le chapitre 2, Archétypes et options de classes (40 pages), propose de nouveaux archétypes et options pour chacune des six classes du présent ouvrage mais aussi certaines classes parues dans les précédents ouvrages de la gamme. Par exemple, le médium réanimé est un esprit abritant son propre corps à la suite de son décès et le lignage psychique pour l'ensorceleur modifie le fonctionnement de la classe en lui permettant de lancer des sorts psychiques au lieu de sorts profanes. Le chapitre 3, Les Dons (16 pages), introduit la catégorie des dons de regard, renforçant le pouvoir de regard douloureux de l'Hypnotiseur, et présente un catalogue de dons ayant trait à l'occulte avec par exemple la Sensibilité psychique permettant à n'importe quel personnage de disposer de capacité occultes basiques ou la Perception des esprits qui aide à repérer les créatures intangibles. Le chapitre 4, La magie psychique (50 pages), décrit en détail le fonctionnement de cette nouvelle forme d'incantation. Si elle reste globalement soumise aux mêmes règles que la magie profane ou divine, elle diffère en ce qu'elle ne nécessite pas de composantes verbales ou gestuelles. Un lanceur de sort psychique devra en revanche utiliser des composantes émotionnelles (l'empêchant de lancer des sorts dès lors qu'il est soumis à un effet de terreur ou d'émotion) et intellectuelles (rendant toute tâche de concentration plus difficile). Le chapitre détaille également plus de 130 nouveaux sorts pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique. Le chapitre 5, Les Règles occultes (24 pages), détaille de nouveaux points de règles associés aux pouvoirs occultes :
Le chapitre 6, Mener une partie occulte (30 pages), fournit règles, éléments de background et conseils au MJ qui souhaiteraient rajouter à leur campagne une part d'ésotérisme. Apparaissent notamment de nouvelles règles sur les apparitions, sur les lignes telluriques dans lesquels peuvent puiser les lanceurs de sorts et sur la gestion des paysages mentaux. Le chapitre se conclut par une nouvelle vision des plans du Grand Au-delà avec notamment la description de la dimension du rêve. Le dernier chapitre, Récompenses occultes (24 pages), est un catalogue d'objets ordinaires et magiques liés à l'occulte et à la magie psychique. Une section est notamment consacrée aux objets maudits. L'ouvrage se conclut par un index et l'OGL (2 pages), et une page de publicité. |
July 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Pathfinder Unchained
première édition
Pathfinder Unchained A l'image d'un Unearthed Urcana pour D&D 3.5, ce supplément compulse des règles alternatives et des modifications plus ou moins profondes du système de jeu de Pathfinder. Il se présente comme une boîte à outils pour le MJ cherchant à simplifier ou au contraire donner du corps à certains aspects du jeu. Les règles alternatives proposées ici ne sont pas toutes conçues pour être utilisées simultanément, certaines entrant parfois en contradiction les unes avec les autres, mais sont plutôt destinées à être greffées au système de base (ou utilisées en remplacement) selon les besoins et les affinités du maître du jeu et de ses joueurs. Après la page de crédits et la page de sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (36 pages), revisite plusieurs classes présentées dans la gamme Pathfinder, jugées trop complexes ou déséquilibrées, en proposant une description alternative pour celles-ci. Il s'agit du barbare, très semblable à celui du du Manuel des Joueurs, de l'Invocateur qui est remanié en profondeur pour pallier aux problèmes d'équilibre qu'il créait, du Moine, retravaillé pour être plus simple à jouer et du Roublard qui gagne en puissance au combat et en versatilité. Le reste du chapitre est consacré aux règles de progression alternatives : Les bonus de base fractionnaires simplifient et équilibrent le multiclassage tandis que le système de progression échelonnée propose une alternative plus réaliste à la montée de niveau. Le chapitre 2, Compétences et options (44 pages), propose de revoir l'utilisation et la gestion des compétences, avec plusieurs options possibles :
Le chapitre 3, Mécanismes de jeu (46 pages), revisite les aspects de règles communs à tous les personnages de Pathfinder tels que l'alignement ou la gestion des blessures. Là encore il s'agit d'options possibles :
Le chapitre 4, La magie (50 pages), permet d'altérer le système de magie de Pathfinder pour le simplifier ou le diversifier :
Le dernier chapitre, Les monstres (62 pages), propose au MJ un système clé en main de création de monstres. On définit son rôle, puis son type (éventuellement son sous-type, son archétype et ses sorts), ses compétences et facultés martiales et d'autres options. Ce système modulaire permet de créer un monstre de A à Z en un temps relativement restreint. L'ouvrage se conclut par l'index et l'OGL (occupant une page au total). Deux pages de publicité complètent la version française du supplément. |
June 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Pathfinder Unchained
première édition
Pathfinder Unchained A l'image d'un Unearthed Urcana pour D&D 3.5, ce supplément compulse des règles alternatives et des modifications plus ou moins profondes du système de jeu de Pathfinder. Il se présente comme une boîte à outils pour le MJ cherchant à simplifier ou au contraire donner du corps à certains aspects du jeu. Les règles alternatives proposées ici ne sont pas toutes conçues pour être utilisées simultanément, certaines entrant parfois en contradiction les unes avec les autres, mais sont plutôt destinées à être greffées au système de base (ou utilisées en remplacement) selon les besoins et les affinités du maître du jeu et de ses joueurs. Après la page de crédits et la page de sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (36 pages), revisite plusieurs classes présentées dans la gamme Pathfinder, jugées trop complexes ou déséquilibrées, en proposant une description alternative pour celles-ci. Il s'agit du barbare, très semblable à celui du du Manuel des Joueurs, de l'Invocateur qui est remanié en profondeur pour pallier aux problèmes d'équilibre qu'il créait, du Moine, retravaillé pour être plus simple à jouer et du Roublard qui gagne en puissance au combat et en versatilité. Le reste du chapitre est consacré aux règles de progression alternatives : Les bonus de base fractionnaires simplifient et équilibrent le multiclassage tandis que le système de progression échelonnée propose une alternative plus réaliste à la montée de niveau. Le chapitre 2, Compétences et options (44 pages), propose de revoir l'utilisation et la gestion des compétences, avec plusieurs options possibles :
Le chapitre 3, Mécanismes de jeu (46 pages), revisite les aspects de règles communs à tous les personnages de Pathfinder tels que l'alignement ou la gestion des blessures. Là encore il s'agit d'options possibles :
Le chapitre 4, La magie (50 pages), permet d'altérer le système de magie de Pathfinder pour le simplifier ou le diversifier :
Le dernier chapitre, Les monstres (62 pages), propose au MJ un système clé en main de création de monstres. On définit son rôle, puis son type (éventuellement son sous-type, son archétype et ses sorts), ses compétences et facultés martiales et d'autres options. Ce système modulaire permet de créer un monstre de A à Z en un temps relativement restreint. L'ouvrage se conclut par l'index et l'OGL (occupant une page au total). Deux pages de publicité complètent la version française du supplément. |
April 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Starfinder
première édition
Starfinder Le livre de base de Starfinder s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis Présentation (Overview, 8 pages) présente le jeu, avec un exemple extrait d'une partie, de deux pages. Création de Personnages (Character Creation, 26 pages) présente les options offertes lors de la phase de création des personnages pour les différents éléments constitutifs de ceux-ci : allocation de points pour les caractéristiques, calcul des caractéristiques secondaires, Alignement, progression des personnages ("leveling-up") choix d'un thème et d'une race. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux descriptions de dix Thèmes (Pilote de chasse, Chasseur de primes, Icône – une personne populaire et célèbre –, Mercenaire, Hors-la-loi, Prêtre, Erudit, Explorateur stellaire, Xéno(chercheur – en quête de contacts avec de nouvelles vies, d'autres civilisations –, ou aussi Sans-thème) et 7 races. Ces descriptions apportent les informations relevant de la procédure de création des personnages (ajustements, etc.). Le chapitre suivant explore plus en détail les Races (18 pages) proposées dans le jeu. Il commence par des considérations générales avant de consacrer deux pages à chacune, avec descriptions physiques, monde d'origine, société, conseils de jeu...
Classes (74 pages) présente ensuite les sept proposées dans le jeu avec leurs règles spécifiques, leurs capacités particulières et quelques archétypes, à titre d'exemples de mélanges thème/classe (un ambassadeur sera ainsi un Envoy Xenoseeker). Les règles d'archétypes sont décrites sur quatre pages en fin de chapitre. Les classes proposées sont :
Les autres informations relevant de la création des personnages constituent les trois chapitres suivants :
Règles Tactiques (Tactical Rules, 52 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution du jeu, notamment le combat (surprise, initiative, attaques et dommages, jets de sauvegarde). Les actions en cours de combat ont droit à 6 pages. Les mouvements, sens et perception, et capacités spéciales, ainsi que les modificateurs divers sont également couverts. Les effets des actions se voient consacrer 3 pages et les règles concernant les Conditions, les états particuliers des personnages (endormi, aveugle, sanglant, encombré, paniqué, etc., 5 pages. Enfin le chapitre se termine sur 10 pages pour les règles concernant les véhicules en combat ou les poursuites. Space opera oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur les vaisseaux spatiaux, qui vient avec Vaisseaux Spatiaux (Starships, 40 pages). Il présente d'abord les concepts permettant de gérer les vaisseaux, avant d'expliquer les règles de construction de ceux-ci sur 12 pages, en listant les éléments à assembler (structure de base, propulseurs, centrale d'énergie, armes, etc.). Une quinzaine de vaisseaux sont présentés à titre d'exemple sur 10 pages. La deuxième partie du chapitre couvre ensuite les règles des combats spatiaux, avec les rôles des PJ selon leur poste, les mouvements (sur carte d'hexagones), les phases du tour de combat (Ingénierie, Manœuvre, Canonnage, ou en VO Engineering, Helm, Gunnery), les attaques et les dommages. Les deux dernières pages présentent des conseils pour mettre en place des rencontres spatiales et un petit exemple de partie avec un tel combat. Pathfinder oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur la magie, qui vient avec Magie et Sorts (Magic And Spells, 58 pages). Le chapitre commence avec les règles de gestion de la magie sur 6 pages. Viennent ensuite les listes de sorts de Mystique et de Technomancien (2 pages pour chaque). Enfin viennent les descriptions des sorts avec les informations classiques (école, temps de lancer, portée, durée), soit 190 sorts. Mener le Jeu (Game Mastering, 36 pages) propose ensuite des conseils de maîtrise, depuis la création des aventures et des rencontres, à l'expérience, la richesse des personnages, et la façon de mener le jeu. 16 pages sont consacrées à la gestion de l'environnement des PJ, espace, planètes, atmosphère, biomes, climat, et les dangers divers (chutes, chaleur, etc.), et enfin les dommages aux objets. Les règles d'autres dangers suivent (pièges sur 4 pages, maladies et malédictions sur 6 pages). Univers (Setting, 76 pages) présente enfin le cadre de jeu de référence de Starfinder, le système des Mondes du Pacte, avec le point sur son histoire, une vue du système sur une double page, puis les descriptions, sur 2 pages chaque, des quatorze mondes du Pacte. 8 pages sont ensuite consacrées à décrire quatorze autres mondes au-delà des limites du système, et 2 pages font ensuite le point sur la position de l'univers de Starfinder dans le multivers (plan astral, sphère extérieure, par laquelle on peut accéder au plan extérieurs comme le Paradis, l'Abysse, etc.). Viennent ensuite les descriptions de neuf organisations (10 pages), vingt divinités majeures et quelques mineures (12 pages) et six menaces (corporation criminelle, empire expansionniste, envahisseurs,... sur 4 pages). Enfin L'Héritage Pathfinder (Pathfinder Legacy, 14 pages) propose des guides de conversion pour utiliser les ouvrages de la gamme Pathfinder dans Starfinder. Ces conversions précisent les équivalences de compétences, la façon de convertir les monstres et ajoute les races de Pathfinder (nains, elfes, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, halfelins). L'ouvrage se termine sur un Glossaire (4 pages), une liste d'inspirations (2 pages), un Index (4 pages), des fiches de personnages et de vaisseaux (3 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et des publicités pour la gamme à venir (3 pages). |
April 2018 | Starfinder | Black Book Editions |
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Starfinder
première édition
Starfinder Le livre de base de Starfinder s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis Présentation (Overview, 8 pages) présente le jeu, avec un exemple extrait d'une partie, de deux pages. Création de Personnages (Character Creation, 26 pages) présente les options offertes lors de la phase de création des personnages pour les différents éléments constitutifs de ceux-ci : allocation de points pour les caractéristiques, calcul des caractéristiques secondaires, Alignement, progression des personnages ("leveling-up") choix d'un thème et d'une race. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux descriptions de dix Thèmes (Pilote de chasse, Chasseur de primes, Icône – une personne populaire et célèbre –, Mercenaire, Hors-la-loi, Prêtre, Erudit, Explorateur stellaire, Xéno(chercheur – en quête de contacts avec de nouvelles vies, d'autres civilisations –, ou aussi Sans-thème) et 7 races. Ces descriptions apportent les informations relevant de la procédure de création des personnages (ajustements, etc.). Le chapitre suivant explore plus en détail les Races (18 pages) proposées dans le jeu. Il commence par des considérations générales avant de consacrer deux pages à chacune, avec descriptions physiques, monde d'origine, société, conseils de jeu...
Classes (74 pages) présente ensuite les sept proposées dans le jeu avec leurs règles spécifiques, leurs capacités particulières et quelques archétypes, à titre d'exemples de mélanges thème/classe (un ambassadeur sera ainsi un Envoy Xenoseeker). Les règles d'archétypes sont décrites sur quatre pages en fin de chapitre. Les classes proposées sont :
Les autres informations relevant de la création des personnages constituent les trois chapitres suivants :
Règles Tactiques (Tactical Rules, 52 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution du jeu, notamment le combat (surprise, initiative, attaques et dommages, jets de sauvegarde). Les actions en cours de combat ont droit à 6 pages. Les mouvements, sens et perception, et capacités spéciales, ainsi que les modificateurs divers sont également couverts. Les effets des actions se voient consacrer 3 pages et les règles concernant les Conditions, les états particuliers des personnages (endormi, aveugle, sanglant, encombré, paniqué, etc., 5 pages. Enfin le chapitre se termine sur 10 pages pour les règles concernant les véhicules en combat ou les poursuites. Space opera oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur les vaisseaux spatiaux, qui vient avec Vaisseaux Spatiaux (Starships, 40 pages). Il présente d'abord les concepts permettant de gérer les vaisseaux, avant d'expliquer les règles de construction de ceux-ci sur 12 pages, en listant les éléments à assembler (structure de base, propulseurs, centrale d'énergie, armes, etc.). Une quinzaine de vaisseaux sont présentés à titre d'exemple sur 10 pages. La deuxième partie du chapitre couvre ensuite les règles des combats spatiaux, avec les rôles des PJ selon leur poste, les mouvements (sur carte d'hexagones), les phases du tour de combat (Ingénierie, Manœuvre, Canonnage, ou en VO Engineering, Helm, Gunnery), les attaques et les dommages. Les deux dernières pages présentent des conseils pour mettre en place des rencontres spatiales et un petit exemple de partie avec un tel combat. Pathfinder oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur la magie, qui vient avec Magie et Sorts (Magic And Spells, 58 pages). Le chapitre commence avec les règles de gestion de la magie sur 6 pages. Viennent ensuite les listes de sorts de Mystique et de Technomancien (2 pages pour chaque). Enfin viennent les descriptions des sorts avec les informations classiques (école, temps de lancer, portée, durée), soit 190 sorts. Mener le Jeu (Game Mastering, 36 pages) propose ensuite des conseils de maîtrise, depuis la création des aventures et des rencontres, à l'expérience, la richesse des personnages, et la façon de mener le jeu. 16 pages sont consacrées à la gestion de l'environnement des PJ, espace, planètes, atmosphère, biomes, climat, et les dangers divers (chutes, chaleur, etc.), et enfin les dommages aux objets. Les règles d'autres dangers suivent (pièges sur 4 pages, maladies et malédictions sur 6 pages). Univers (Setting, 76 pages) présente enfin le cadre de jeu de référence de Starfinder, le système des Mondes du Pacte, avec le point sur son histoire, une vue du système sur une double page, puis les descriptions, sur 2 pages chaque, des quatorze mondes du Pacte. 8 pages sont ensuite consacrées à décrire quatorze autres mondes au-delà des limites du système, et 2 pages font ensuite le point sur la position de l'univers de Starfinder dans le multivers (plan astral, sphère extérieure, par laquelle on peut accéder au plan extérieurs comme le Paradis, l'Abysse, etc.). Viennent ensuite les descriptions de neuf organisations (10 pages), vingt divinités majeures et quelques mineures (12 pages) et six menaces (corporation criminelle, empire expansionniste, envahisseurs,... sur 4 pages). Enfin L'Héritage Pathfinder (Pathfinder Legacy, 14 pages) propose des guides de conversion pour utiliser les ouvrages de la gamme Pathfinder dans Starfinder. Ces conversions précisent les équivalences de compétences, la façon de convertir les monstres et ajoute les races de Pathfinder (nains, elfes, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, halfelins). L'ouvrage se termine sur un Glossaire (4 pages), une liste d'inspirations (2 pages), un Index (4 pages), des fiches de personnages et de vaisseaux (3 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et des publicités pour la gamme à venir (3 pages). |
August 2017 | Starfinder | Paizo |
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Starship Operations Manual
première édition
Starship Operations Manual Ce supplément est intégralement consacré aux vaisseaux spatiaux et offre à ce titre de nouvelles options de jeu en rapport avec les affrontements spatiaux ainsi que de nouvelles options de création de vaisseaux. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) et sur l'Introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. Le premier chapitre du livre, Building Starships (Construire des Vaisseaux, 32 pages) s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et propose de nouveaux équipements et systèmes alternatifs. Les 4 premières pages sont consacrées aux voyages interstellaires, avec des méthodes de déplacement alternatives ne reposant pas sur le drift mais nécessitant des technologies gardées secrètes par les factions qui en sont à l'origine. 8 pages sont ensuite consacrées à l'armement des vaisseaux, avec de nouveaux types d'armes tels que les drones, les modules de guerre électroniques (gérés par l'Officier Scientifique) ou encore les béliers et autres armes de contact. Des protections alternatives sont ensuite proposées sur 2 pages : des armures ablatives et autres renforts de coques qui augmentent les points de structure et le seuil de critique jusqu'aux boucliers déflecteurs qui proposent une résistance aux dommage plutôt qu'une réserve de points de boucliers. Le cas des matériaux spéciaux est ensuite traité (sur 2 pages). Les métaux stellaires rares peuvent renforcer les systèmes de différentes manières : Des propulseurs sertis d'orichalque augmentent la vitesse et la maniabilité du vaisseau, et les systèmes d'armement profitent grandement de munitions en adamantium. Bien évidemment ces modifications se paient ... La suite du chapitre se consacre à la description de nouveaux systèmes (sur 12 pages), qu'il s'agisse de nouveaux compartiments annexes tels que la chambre cryogénique ou les propulseurs additionnels ou de tous nouveaux types d'équipements : Certains modules permettent de convertir son bâtiment en vaisseau colonie ou en station spatiale, d'autres de s'interfacer directement avec le vaisseau (offrant des bonus intéressant aux tests contre de lourdes conséquences physiques si le vaisseau est endommagé ...) et les derniers permettent d'appliquer certaines capacités de classe et dons au combat spatial. Il est enfin proposé d'installer une Intelligence Virtuelle pour palier l'absence d'un membre d'équipage ou tout simplement pour offrir une personnalité à son vaisseau. La dernière section (2 pages) fournit les règles de constructions des vaisseaux supercolossaux, mastodontes stellaires capables à eux seuls d'annihiler des flottes — ou des planètes — entières. Le second chapitre, Starship Combat (Combat Spatial, 26 pages), s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et propose de nouvelles règles en lien avec le combat spatial. 2 pages sont consacrées aux abordages — via des grappins ou des capsules d'assaut - et incluent deux systèmes de résolutions : l'un simplifié qui résoud l'abordage en une série de tests, l'autre tactique impliquant de résoudre le combat de manière classique. Les 2 pages suivantes proposent des effets critiques à appliquer à chaque fois qu'un membre d'équipage fait 20 sur son dé. 4 pages sont ensuites consacrées aux poursuites entre vaisseaux. Après 4 pages de considérations diverses (emplacement des membres d'équipage, largage orbitaux, dommages et décompression etc.) s'ensuit des règles pour simuler l'endommagement d'un vaisseau qui pénétrerait à pleine vitesse en atmosphère (2 pages). La suite propose de changer drastiquement la manière dont est abordé le combat spatial : plutôt que de partager un même vaisseau, les PJ pourraient vouloir piloter chacun un vaisseau de plus petite taille, et les règles de combat d'escadron (4 pages) sont là pour émuler cette possibilité. Enfin il est proposé de changer d'échelle en organisant des affrontements entre des flotilles entières de vaisseaux (6 pages). Le chapitre 3, Starships (Vaisseaux Spatiaux, 60 pages), s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et traite des vaisseaux pré-existants. La section sur les fabricants (12 pages) propose d'abord une liste de constructeurs mineurs puis chacun des vingt constructeurs majeur est décrit sur une demi-page, chacun fournissant un atout mineur aux vaisseaux qu'il fabrique. Après 2 pages expliquant comment lire le bloc de statistiques d'un vaisseau, quarante-quatre nouveaux vaisseaux sont classés par échelon (1 page par vaisseau). Le dernier chapitre, Running Starship Campaigns (Mener des Campagnes de Vaisseaux Spatiaux, 28 pages) s'ouvre également sur une illustration sur 2 pages. Il propose d'abord des règles pour construite des créatures à l'échelle des vaisseaux ainsi que des exemples de créatures de ce type (8 pages). Les dangers spatiaux sont ensuite abordés (4 pages) pour gérer des effets environnementaux allant du champ d'astéroïde à l'étoile à neutron. Designing Starship Encounters (Préparer des Rencontres de Vaisseaux, 4 pages) constitue un guide pour créer des rencontres spatiales palpitantes, puis Starship adventure seeds (Idées pour des Aventures de Vaisseaux Spatiaux, 4 pages) propose une douzaine de synopsis de scénario. Starship Campaign Arcs (Arcs de Campagnes de Vaisseaux Spatiaux, 6 pages) fait de même en proposant cinq synopsis de campagnes. Une série de tableau est enfin proposée en annexe (2 pages) et liste l'ensemble des vaisseaux publiés dans ce supplément ainsi que les supplément antérieurs de la gamme ainsi que les nouvelles options de règles. Viennent ensuite 1 feuille de vaisseau, 1 feuille de gestion d'escadron, 1 feuille d'armada et 1 feuille de gestion des vaisseaux PNJ. L'ouvrage se termine sur le rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages de publicité. |
August 2020 | Starfinder | Paizo |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dominion's End
première édition
Dominion's End Dominion's End constitue le dernier des trois volets de la campagne The Devastation Ark. Il est prévu pour des personnages de niveau 18. Au terme de l'aventure, les personnages devraient atteindre le niveau 20. Si la campagne est jouable de manière indépendante par des personnages de niveau approprié, elle est prévue pour faire suite aux précédentes campagnes de la gamme qui amènent les PJ à haut niveau (Dead Suns, Signal of Screams, Dawn of Flame, Attack of the Swarm! et The Threefold Conspiracy).
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu de la prochaine aventure, ainsi que l'OGL. Une page de publicité complète le tout. |
October 2020 | Starfinder | Paizo |
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Starstone Blockade (The)
première édition
Starstone Blockade (The) The Starstone Blockade constitue le second des trois volets de la campagne The Devastation Ark. Il est prévu pour des personnages de niveau 16. Au terme de l'aventure, les personnages devraient atteindre le niveau 18. Si la campagne est jouable de manière indépendante par des personnages de niveau approprié, elle est prévue pour faire suite aux précédentes campagnes de la gamme qui amènent les PJ à haut niveau (Dead Suns, Signal of Screams, Dawn of Flame, Attack of the Swarm! et The Threefold Conspiracy). Certains objectifs varient suivant l'entrée en jeu des personnages depuis ces précédentes aventures. Après une page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur le scénario The Starstone Blockade (44 pages). Un titanesque vaisseau d'origine antique apparaît aux frontières des Mondes du Pacte. Alors que les forces du système solaire peinent à ne serait-ce que ralentir l'assaillant, les PJ sont convoqués à la station Absalom pour décider de la meilleure marche à suivre.
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu de la prochaine aventure ainsi que l'OGL. Une page de publicité complète le tout. |
September 2020 | Starfinder | Paizo |
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Waking the Worldseed
première édition
Waking the Worldseed Waking the Worldseed constitue le premier des trois volets de la campagne The Devastation Ark. Il est prévu pour des personnages de niveau 13. Au terme de l'aventure, les personnages devraient atteindre le niveau 16. Si la campagne est jouable de manière indépendante par des personnages de niveau approprié, elle est prévue pour faire suite aux précédentes campagnes de la gamme qui amènent les PJ à haut niveau (Dead Suns, Signal of Screams, Dawn of Flame, Attack of the Swarm! et The Threefold Conspiracy). Certains objectifs varient suivant l'entrée en jeu des personnages depuis ces précédentes aventures.
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu de la prochaine aventure ainsi que l'OGL. Une page de publicité complète le tout. |
August 2020 | Starfinder | Paizo |