Tom Miskey
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Legends of Anglerre
première édition
Legends of Anglerre Legends of Anglerre est le petit frère de Starblazer Adventures. Là où ce dernier proposait d'explorer les espaces intersidéraux, Legends of Anglerre en reprend les mécanismes et l'ambiance très pulp et héroïque pour les transposer dans un contexte médiéval-fantastique. Le terme "petit frère" s'entend aussi par la taille, puisqu'il a 246 pages de moins que son aîné, et parce que les deux ouvrages partagent de nombreux chapitres ; la maquette de Legends of Anglerre étant plus dense que celle de Starblazer Adventures, avec une police de caractères plus petite, beaucoup moins d'illustrations et de reproductions de planches du comics, moins d'exemples dans les règles, etc, les deux ouvrages sont comparables en termes de contenu rôlistique. En particulier, les chapitres consacrés au système sont à peu près identiques. Derrière la page de garde et celle des crédits, la table des matières et un avant-propos des deux auteurs principaux (Chris Birch et Sarah Newton) précèdent l'Introduction (3 pages). Celle-ci présente le comics Starblazer, le système Fate, ce qu'est un jeu de rôle et un aperçu des différences entre Legends of Anglerre et Starblazer Adventures. How Do I Play This? (7 pages) présente les concepts de base du jeu : la feuille de personnage, l'échelle universelle, les pouvoirs et les aspects, ainsi que les grands principes des conflits. Puis, trois chapitres traitent de la création des personnages. Character Creation (14 pages) décrit le processus de création, étape par étape. Legends of Anglerre introduit ici la notion de future aspect, un Aspect qui est aussi un but ou le destin du personnage, par exemple, "Épouser la fille du Roi". Un tel Aspect définit trois plot points, c'est-à-dire trois grandes étapes dans l'évolution future du personnage, sur lesquelles le meneur pourra s'appuyer pour construire ses aventures. Comme dans Starblazer Adventures, le chapitre propose aussi des tables aléatoires pour épicer le passé du personnage. La possibilité d'incarner un humanoïde ou une autre créature fantastique telle centaure, dragon, etc, est abordée dans Races (6 pages), tandis que Occupations & Character Types (11 pages) est un catalogue de patrons reprenant les grands classiques du thème médiéval-fantastique. Sept types de guerriers, cinq types de magiciens, trois de prêtres, six de voleurs, et quatre spécialistes sont ainsi décrits avec leurs aspects et leurs pouvoirs (stunts). Ensuite, le chapitre sur l'Equipment (7 pages) ne présente que les armes, armures, montures et services, avec leurs aspects. Par rapport à Starblazer Adventures, c'est un des chapitres qui a le plus raccourci. Le cœur des mécanismes est présenté dans les deux chapitres suivants : Aspects (8 pages) et Skills & Stunts (55 pages). Les compétences sont dorénavant, dans leurs descriptions, accompagnées des stunts associées. Quelques-unes, dépourvues de sens dans un contexte médiéval-fantastique, ont disparu. Fantastique oblige, la magie a droit à un chapitre à part : Powers (25 pages). Une première partie rassemble les stunts exceptionnels relatifs à chaque compétence, par exemple "vision nocturne" associée à la perception (Alertness). Viennent ensuite une série de nouvelles compétences "magiques", semblables aux "domaines" ou "sphères" de magie d'autres jeux de rôles : Alchimie, Divination, Illusion, Vie et Mort, etc. Deux pages de conseils sur la façon de définir ses propres compétences magiques terminent le chapitre. Puis, Devices, Artifacts & Magical Items (13 pages) présente les règles de création d'objets et d'engins, notamment les pièges chers aux amateurs de souterrains. Qu'il s'agisse d'un piège, d'un objet aux capacités particulières (automate mécanique, feu grégeois, etc.) ou bien magique (boule de crystal, potion, épée, etc.), ou encore, du familier d'un magicien, le principe est le même : les capacités particulières de l'objet sont traitées comme des stunts, le chapitre en proposant plusieurs, selon le type d'objet ou de créature.Ensuite, une section traite de la façon dont ces objets seront utilisés en cours de partie : leur rôle dans le scénario, les règles pour les fabriquer, sans oublier la possibilité d'en incarner un, comme dans Bloodlust. Fate Points (2 pages) et How To Do Things (25 pages) sont deux chapitres de règles quasiment inchangés par rapport à Starblazer Adventures, qui décrivent les détails du système de résolution de FATE : comment utiliser les points de destin, les affrontements, etc. Le second de ces deux chapitres contient, comme nouveautés, un exemple de combat et quelques pages sur l'utilisation des pouvoirs et des stunts. Ensuite, Creatures Great & Small (6 pages) présente les règles permettant de simuler les différences de taille, avec les stunts et compétences associées, sans oublier la façon d'affronter des créatures grandes ou petites, les essaims ou d'autres plus étranges encore : rappelez-vous ce cadavre dont les bras coupés tombés à terre continuent pourtant de vous harceler... Les organisations, qu'il s'agisse d'une caravane de marchands, une Église ou un royaume, ont leur chapitre dédié : Gods, Guild & Empires (13 pages). Celles-ci sont construites comme des personnages à part entière, avec leurs aspects, leurs compétences et leurs stunts particulièrs, d'une façon qui n'est pas sans rappeler celle de Reign. La seconde partie du chapitre présente quelques utilisations possible des organisations : étendre l'influence d'une organisation peut faire l'objet d'un scénario, guerres et intrigues celui d'une campagne, etc. Sailing Ships & War Machines (34 pages) s'attache ensuite à faire subir le même traitement au "gros équipement", appelés "constructs", et couvrant essentiellement les navires et les châteaux-forts, dans une optique guerrière. Comme pour les vaisseaux spatiaux de Starblazer Adventures, cette partie décrit aussi les règles de construction et le système de combat à cette échelle, en introduisant notamment la notion de "zone" pour représenter le terrain, mais aussi les notion de détection et de déplacement. The Fog of War (7 pages) complète ce système avec les combats de masse et un exemple de bataille rangée entre un groupe de héros défendant la Cité de la Lune contre l'armée d'un sorcier maléfique. Les caractéristiques détaillées des participants à ce combat se trouvent dans Templates (9 pages), un catalogue d'exemples d'organisations, d'unités et de "constructs". Epic & Mythic Gaming (6 pages) traite des aventures légendaires, celles où les héros sont dotés de pouvoirs quasi-divins. Il présente quelques conseils et quelques éléments de règle pour simuler ce type particulier d'aventure. Collaborative Campaign Creation (2 pages) et Plot Stress (3 pages) sont deux chapitres repris de Starblazer Adventures. Le premier donne une méthode pour construire avec les joueurs un univers de campagne, le second propose d'utiliser des échelles de stress pour comptabiliser les échecs des joueurs au niveau de la campagne, sous forme de "dégâts" ayant des "conséquences" au niveau du scénario. Treasure! (4 pages) décrit la façon de gérer les immenses richesses que les aventuriers ne manqueront pas d'amasser. Viennent ensuite deux chapitres destinés plus particulièrement au meneur. Other Worlds, Other Realities (5 pages) fournit plusieurs tables pour créer une région ou un monde tout entier. Vient ensuite Twisted Tips (20 pages), un long chapitre de conseils de maîtrise. Après quelques rappels sur les éléments contenus dans toute aventure de fantasy qui se respecte, une section rappelle la structure habituelle d'un scénario, inspiré entre autres des comics (un danger, qui amène à la découverte d'un péril encore plus grand, les poursuites, les complications, etc.). D'autres ingrédients, comme les techniques d'improvisation et de narration, ne sont pas oubliées. Anglerre (16 pages) et The Hither Kingdoms (12 pages) décrivent deux univers. Le premier, Anglerre, est un royaume qui est un havre de paix au milieu d'un monde agité par les manigances des sorciers, constamment menacé par son voisin Suvethia. Les Rois-Prêtres de la Suvethia n'hésitent pas à conclure d'ignobles pactes avec des démons, tant est grand leur désir de voir disparaître l'Anglerre... Différentes sections présentent tour à tour les peuples et les nations du monde, la façon dont la magie fonctionne, sans négliger les dieux, les plans d'existence et, pour finir, les principaux personnages du comics. Le second est un univers high fantasy, avec ses elfes et ses nains, au sortir d'un affrontement cataclysmique contre un mal ancien. Ce monde renaissant est encore fragile et ce sera aux héros d'en fixer le destin : une nouvelle civilisation ou la victoire finale des forces de l'ombre... Enfin, nul univers médiéval-fantastique ne saurait être complet sans son Bestiary fantastique. Quarante-neuf pages de créatures, classées par ordre alphabétique, viennent donc terminer l'ouvrage. Trois niveaux de puissance (minions, extras et elites) permettent de distinguer les amuse-bouches des redoutables dangers dont la défaite est l'aboutissement d'une longue quête. Les créatures présentées sont donc plutôt des archétypes déclinés selon leur niveau ; il existe ainsi trois "gobelins" différents : les six petites pestes (minions), le brave gobelin (extra) et le shaman hobgobelin (elite). Il est à noter que ce bestiaire contient aussi les caractéristiques de certaines créatures du comics. L'ouvrage se termine sur quinze pages d'annexes (Reference Sheets) regroupant toutes les tables éparpillées dans l'ouvrage, la liste des stunts, compétences et aspects, les feuilles de personnage, et un Index (2 pages). La dernière page contient l'Open Gaming Licence. |
August 2010 | Legends of Anglerre | Cubicle 7 |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bloodshadows
troisième édition
Bloodshadows Après une version sous Masterbook et une version sous système D6, la troisième édition de Bloodshadows est basée sur le système Genre Diversion dans son incarnation 3E. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages), suivie d'une Introduction (10 pages) essentiellement constituée d'une nouvelle d'ambiance. Puis trois pages présentent le jeu et le genre abordé, avec un encadré de designer's notes de l'auteur principal. The World Of Marl décrit ensuite en dix pages le monde, son histoire, sa civilisation, et la guerre des dieux. Une carte présente le continent d'Eln et des encadrés donnent un aperçu de l'argot des romans noirs et de Marl. Puis Characters (42 pages) détaille la construction d'un personnage avec la détermination de ses caractéristiques (Fitness, Awareness, Creativity, Reasoning, Influence), ses compétences : 55 Pursuits, réparties entre les cinq caractéristiques et l'utilisation de la magie, et ses Gimmicks : 115 entre Gimmicks liés aux caractéristiques, Gimmicks de civilisation et capacités particulières. La description des 16 races possibles pour les personnages, chacune apportant son lot de Gimmicks spécifiques, l'alignement qui dénote une prise de position d'un personnage lors de la guerre des dieux, et les rôles possibles pour les personnages : une dizaine dont détective privé, newscribe, truands, jeteurs de sorts ou marchands, chacun apportant des Pursuits spécifiques, poursuivent ce chapitre. Enfin sept pages détaillent le processus de création des personnages et deux pages récapitulent les informations essentielles du chapitre. Vient alors Basic Rules qui détaille en 18 pages le processus de résolution des actions, avec la détermination du total dés/caractéristique/modificateurs éventuels et de la difficulté en regard, les différents types d'actions, et leurs résultats possibles. Une section est consacrée aux dommages subis par les personnages, au système d'expérience et aux Exploits, les résultats lors d'actions particulièrement réussies. Conflict (16 pages) applique ensuite ces règles au cas particulier des combats, rapproché, à distance ou combat social, avec les règles de mouvements et les poursuites. Le chapitre se termine sur les Gimmicks des armes et Exploits en combat. C'est Equipment (8 pages) qui décrit ensuite ce dont disposent les personnages : équipement standard, protections, armes, moyens de transports et accessoires pour la magie. La magie est d'ailleurs le sujet du chapitre suivant (Magic, 48 pages) qui présente les neuf compétences associées (Chronomancie, Elémentalisme, Nécromancie, etc.), les règles de lancers de sortilèges, les Exploits liés à ceux-ci. Viennent ensuite les descriptions de 154 sortilèges appartenant aux différents types de magie. Neuf pages présentent pour finir les règles de création de nouveaux sortilèges. Directing Stories (36 pages) présente des informations et conseils pour le meneur, en commençant avec les manières d'approfondir les personnages, la gestion des PNJ, des conseils sur les aventures possibles selon les endroits de Marl, des conseils pour créer et mener les scénarios de Bloodshadows, et les descriptions de sept lieux standards : troquet, bureau du Privé, night-club, etc. Quatre pages terminent ce chapitre en proposant des guides de conversion d'autres jeux motorisés par Genre Diversion, de la version Masterbook de Bloodshadows, ou des jeux Pacesetter. The Unnaturals (16 pages) commence par les règles génériques de gestion des monstres, avant de décrire 43 créatures de divers types (hybrides, démons, créatures sauvages, change-formes, morts-vivants, etc.). La suite, c'est The City Of Selastos qui décrit la ville éponyme qui se situe au cœur d'un désert. Ces 10 pages présentent la ville sous plusieurs aspects : géographie, histoire, politique, carte et présentation des quartiers et des cultes. Suivent alors, après une page de titre, deux scénarios :
Après une page de titre, les Appendices suivent pour terminer ce volume :
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September 2016 | Bloodshadows | Precis Intermedia |
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Tuala Morn
première édition
Tuala Morn Tuala Morn est un guide de contexte pour Fantasy Hero, proposant un cadre inspiré de l'Irlande médiévale et plus généralement, des peuples celtes de l'époque – mais sans avoir de prétention historique. Le cadre en question est situé sur une péninsule d'environ 800 miles sur 600, rattachée à une plus grande île. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (2 pages) présente son contenu. Chapter One: The Chronicle of the Tualans (16 pages) retrace d'abord l'histoire du peuple Tualan, depuis leur exil légendaire des terres qu'ils habitaient jadis envahies par un peuple appelé Storm Tribes, plusieurs siècles auparavant, jusqu'à la brouille entre les seigneurs inaugurant dix ans auparavant l'Esnav Ri, les Années Sans Roi et une période de conflits. Récit qui passe par les étapes de leur périple jusqu'à leur établissement sur la terre connue depuis comme Tuala Morn, la guerre contre les Trolls qui occupaient une partie de la contrée, puis contre les Pictoi autochtones, les géants difformes appelés Fomoriens et les barbares, jusqu'à la création des trois royaumes des trois fils du légendaire Tuala Tensha et ainsi l'ascension des Rois Tualans. Chapter Two: King And Commoner — Tualan Society And Culture (30 pages) s'attache ensuite à la société Tualane, avec les règles du féodalisme local, l'organisation monarchique et nobiliaire, le petit peuple et les Fiontara, les héros, mercenaires et autres aventuriers, et enfin l'organisation sociale de base, le Clan. Une section est dévolue à la conduite de la guerre chez les Tualans, ainsi qu'au système judiciaire, au commerce, aux arts et à l'architecture. Les dieux sont soit d'inspiration celtique, menée par les druides, soit le dieu soleil Varkulan le Très Haut adoré par le Temple d'Or, d'inspiration plus proche du christianisme et à l'origine d'une forme de chevalerie. Le chapitre se termine sur le calendrier Tualan et le système d'obligations appelé Geasa. Après l'histoire des Tualans et leur société, viennent les descriptions des royaumes qui se partagent le pays, dans The Ten Kingdoms — The Realms Of Tuala Morn (60 pages). Après une description de la région se succèdent donc les descriptions des différentes provinces, royaume ou pas, avec leur histoire, leurs peuples et leurs dirigeants :
Chapter Four: The Board Of Notables — Characters (38 pages) présente ensuite les adaptations aux règles du Hero System 5e édition pour jouer des personnages vivant dans Tuala Morn. Cela couvre quatre archétypes de peuple (y compris Fae-blooded et Troll-blooded), une douzaine de professions, avec l'ensemble d'attributs et compétences qui leur correspondent, une section sur la façon de gérer certaines compétences, des avantages divers (Perks & Talents) adaptés, et quelques spécificités comme les Geasa, des aptitudes spéciales, et enfin des désavantages. L'équipement des personnages se voit consacrer 5 pages et une page de noms Tualans termine ce chapitre. La magie Tualane ne consiste pas en boules de feu et autres prodiges courant chez certains autres JdR, elle provient de la terre elle-même. Tualan Magic (60 pages) commence donc par décrire les bases et les types de magie présents dans Tuala Morn, types associés aux saisons, et la façon d'apprendre des sorts, selon que le mage soit un druide, un magicien ou une sorcière (druid, wizard, witch). Suivent ensuite des listes de sorts (près d'une centaine) classés par types et par catégories (offensifs, défensifs, etc.), et récapitulés dans 9 pages de tables en totalité, puis par rang pour chaque catégorie de mage. Les Miracles des prêtres du Temple d'Or suivent sur 4 pages, ainsi que la confection d'armes et armures magiques (Smithcraft, 7 pages), et les descriptions d'une quinzaine d'objets magiques (4 pages). Une fois un personnage bien défini, il lui faut des adversaires et The Tualan Bestiary (62 pages) remplit cette fonction, même s'il est suggéré d'avoir recours également à Monsters, Minions & Marauders. Les créatures présentées ici, après 6 pages consacrées aux caractéristiques standard des Faëries, relèvent pour l'essentiel du domaine de celles-ci ou des légendes celtes, incluant la Banshee, les Barrow-Wrights, Sidhe, Boggarts et Brownies, Fomoriens, mais aussi nains et Trolls de Tuala Morn, le Chasseur Samhain et sa Chasse Sauvage (55 pages pour 35 types de créatures). La fin du chapitre présente des fiches pour quelques types d'adversaires humains (barbares, pictoi, sorcière, etc.). Chapter Seven: Beyond Tualan Shores (8 pages) s'attache ensuite à décrire les contrées environnant Tuala Morn, à commencer par le reste de l'ile à laquelle la péninsule est rattachée (Logres) mais aussi le continent proche aux pays inspirés de l'Europe médiévale comme Logres l'est par l'Angleterre médiévale : Acquitaine, Kelmark, Vulkringland, Karellia, Hrusland, Turonia. Enfin un dernier chapitre est prévu à l'intention du MJ, The Bard’s Portion — Gamemastering Tuala Morn (12 pages), qui discute des campagnes dans Tuala Morn et donne des détails sur certains passages des chapitres précédents pour en dévoiler les dessous pour le MJ. Enfin 26 idées de scénarios sont présentées, sur un ou deux paragraphes chacune à développer par le MJ, sur 3 pages. L'ouvrage se termine alors sur
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March 2007 | Hero System | Hero Games |