Tom McGrenery
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Armory Equipment Catalog
première édition
Armory Equipment Catalog Ce catalogue d'équipement contient les descriptions et les caractéristiques du matériel que les agents de CORE Command peuvent rencontrer au cours de leur mission. Après un premier chapitre introductif qui contient essentiellement des informations générales quant à l'équipement et les endroit où on peut se le procurer, le livre est divisé en trois autres chapitres relatifs à l'équipement, aux armes et aux vaisseaux spatiaux.
Le chapitre deux, "Equipment", reprend la description de matériel divers et varié qui peut être aussi bien utilisé par les PJ que par les PNJ qu'ils rencontreront au cours de leurs aventures. Quelques exemples ? Les "stats boosters" sont des systèmes qui augmentent artificiellement une caractéristique. Les gants et chaussures d'escalade ont une surface adhésive qui ne se détache de la paroi qu'à la suite d'une pression particulière des doigts ou des orteils. Le drone de défense est un petit robot de forme sphérique capable de projeter un champ de force de 3 mètres autour de la personne qu'il protège. Le Mediring est un anneau qui optimise les défenses immunitaires de son porteur contre les maladies connues et qui accélère la guérison des blessures. Le power-board est un skate-board antigrav. Le chapitre se clotûre par la description se trois véhicules antigrav courants. Le chapitre trois, "Weapons", contient la description d'une quarantaine d'armes réparties en 11 catégories. Il s'agit principalement d'armes à distance, et, comme pour le chapitre précédent, les descriptions ne se limitent pas aux armes utilisées par les agents de CORE Command. On y trouve notamment la description d'armes à feu grob. Le quatrième et dernier chapitre, "Spacecraft of the Galaxies", contient la description de 20 vaisseaux spatiaux. Il s'agit principalement de vaisseaux appartenant aux membres du CORE, à savoir des vaisseaux murans, orb-shakra et humains. Deux vaisseaux du Kom'Sov, une race extraterrestre hostile, se sont également glissés dans ce chapitre. Pour chaque vaisseau, il y a un descriptif, un dessin, ainsi que les caractéristiques Silhouette et D20 System. |
May 2003 | CORE Command | Dream Pod 9 |
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In Your Face Again
première édition
In Your Face Again Comme Marked for Death en son temps, In Your Face Again est un recueil de scénarios pour Feng Shui, indépendants les uns des autres. Il contient au total dix aventures, écrites chacune par un auteur différent. La plupart peuvent être utilisées pour des personnages expérimentés, ou au contraire débutant dans la Guerre Secrète. Comme d'habitude à Feng Shui, les scénarios mettent en avant des scènes d'action échevelées, plutôt que des intrigues alambiquées. Chacun des scénarios peut être joué en One Shot, ou integré dans un campagne en cours. On trouvera pour chacun des conseils pour introduire les personnages en douceur. Ce supplément a été traduit en français en deux ouvrages distincts, Mange ça... et ... Dans ta Face ! Fast Forward se déroule à Hong Kong, en 1996. Il débute alors que les personnages se rendent à leur magasin de vidéos, pour rendre les cassettes qu'ils ont louées. Mais un échange involontaire va avoir lieu, et les PJ vont se retrouver avec un jeu de cassettes bien différent et recherché... Blood & Sand enverra les PJ à Rome en 69 ap. J.C., dans le but d'arracher un site de Feng Shui aux Mangeurs de Lotus. Combats de gladiateurs et Courses de chars sont au programme ! Invincible Chi se déroule dans l'Entremonde, et mettra les PJ aux prises avec deux factions, dans une lutte pour la possession d'un talisman qui rend son porteur invincible. Last Stand at Old Man Fong's est une course contre la montre aux côtés d'un vieux sorcier caractériel, dans laquelle les PJ vont tenter de détruire une terrible relique avant que les Mangeurs de Lotus ne s'en emparent. The Lost City of An-Makalur débute à Shangaï en 1850, et enverra les PJ en Afrique Noire, à la recherche d'une cité perdue, et de ses trésors. Fight Night est spécialement écrit pour des PJ débutants, et peut servir de coup d'envoi à une campagne, ou être utilisé en One Shot, et se déroule dans la Californie contemporaine. Un riche homme d'affaires engage les PJ pour retrouver sa fille, qui a fugué avec son petit ami. Crossfire se situe en 1996, et débute alors que les PJ se retrouvent par hasard sous les feux croisés de deux organisations différentes. Hong Kong Phonebook consiste en une enquête dans le Hong Kong de 1996, sur trois kidnappings particuliers : les trois victimes portent le même nom. E Ticket Ride oppose les PJ aux Jammers et aux Architectes de la Chair, dans un parc d'attraction de 2056. Murderer's Row se déroule en 1996, et débute alors que les PJ emmènent une petite fille à une match de base-ball... Mais la soirée sera loin d'être tranquille ! |
May 2001 | Feng Shui | Atlas Games |
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Mishima
deuxième édition
Mishima Ceci est la deuxième édition du manuel de la corporation Mishima. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de trente pages, des illustrations ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Elle est prévu pour la troisième édition du jeu et est adaptée au système 2d20 Mishima est l'héritière des traditions japonaises et consiste en un conglomérat d'entreprises et de familles très fermées. Pour les autres méga-corporations, Mishima présente un visage unique et hostile. Elle apparaît comme une société monolithique composée de citoyens tous semblables, protégée par des samuraïs dévoués jusqu'au suicide. C'est ce que Mishima désire que l'on croit, la réalité est plus complexe. Après deux pages décrivant le plan du quartier général de la corporation sur Mercure, une page de titre et de crédits, le livre débute par l’Introduction (1 pages). Puis le premier chapitre Mishima Overview (4 pages) explique le neo-féodalisme de la corporation ainsi que les luttes intestines au sein de la famille Mishima. Le deuxième chapitre Creating a Character (21 pages) offre de nouvelles options de personnage avec des tables d’évènements et d’historiques liées à la corporation. De nouvelles carrières sont fournies comme chasseur de démons, ronins ou même modèle pour la télévision. Le troisième chapitre The Way of the Seven Sages (15 pages) raconte l’histoire des sept sages ayant fondé la philosophie de la corporation mais aussi les pouvoirs et les règles du Ki, une force mystique maitrisée par Mishima à travers les écoles d’arts martiaux. Le chapitre 4 Society and Culture (10 pages) détaille les moeurs de la corporation : honneur, famille, loyauté sont autant de principes observés. Les duels sont examinés, tout comme les médias, l’architecture, etc mais aussi quelques célébrités. Le chapitre 5 Business Strategies (2 pages) développe les stratégies commerciales mises en oeuvre : production de masse et espionnage industriel par exemple. Le chapitre 6 Outsiders (8 pages) dévoile un secret bien gardé de Mishima : les filiales de l’ombre, les cultes secrets d’assassins, les triades et autres groupes criminels sont bien réelles et menacent l’équilibre de la corporation. Plusieurs sont examinées brièvement et le chapitre se termine sur le devenir des ronins, des samouraï abandonnés. Le chapitre 7 External Relations (2 pages) examine les relations diplomatiques de Mishima avec les autres corporations. Souvenons-nous que la famille Mishima était auparavant aux ordres de la Confrérie. Le chapitre 8 Police and Military (18 pages) révèle l’organisation de la police et de l’armée corporatiste, avec de nouvelles armes, véhicules et vaisseaux à la clé. Beaucoup sont illustrés. On notera la présence d’armures assistées géantes (des mechas) et d’une table pour personnaliser les sabres. Le chapitre se termine sur quelques implants cybernétiques issus de Cybertronic car Mishima n’a pas peur de la technologie. Le chapitre 9 Mishima and the Darkness (2 pages) explique comment la corporation combat la Symétrie Obscure et comment les forces du Mal l’ont parfois infiltrée. Le chapitre 10 Mercury (10 pages) présente la planète qui sert de quartier général à Mishima. Depuis l’autoroute qui traverse la planète jusqu’aux zones mal famées contrôlées par les triades, les auteurs détaillent de nombreux sites remarquables. Quelques armes et véhicules complètent le guide. Le chapitre 11 Venus (6 pages) complète le chapitre précédent de la même manière, mais en présentant la planète Venus, deuxième place forte de Mishima. Cette planète couverte de jungles recèle de nombreuses surprises, y compris des dinosaures. Le chapitre 12 Mars (8 pages) continue et présente les bases de Mishima sur la planète rouge. On y découvre des tournois martiaux, mais aussi une base de ronin, détaillée avec profils de PNJs et lieux remarquables. Enfin le chapitre 13 Luna (2 pages) discute de l’influence de la corporation dans la mégapole lunaire, sur deux pages. Le livre se termine par un Index (1 page) et deux pages de publicité. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Mutant Chronicles
troisième édition
Mutant Chronicles Ce livre de base constitue la troisième édition de Mutant Chronicles. Côté règles, le système est complètement différent (cf. fiche de gamme). Côté univers, cette nouvelle édition propose par défaut le contexte classique de la Dark Legion, un temps troublé où les forces sombres se réveillent à nouveau après de longues guerres. Elle suit donc les précédentes éditions mais s'ouvre toutefois à d'autres ères. Les règles permettent de jouer durant la Dark Symmetry, qui se déroule pendant la Première Guerre Corporatiste, avant la découverte de Nero et de sa Citadelle Obscure, avant la création de Cybertronic, et donc plusieurs années avant la période choisie par les précédentes éditions. Enfin, Dark Eden, une période troublée par la guerre totale entre les différentes factions et les Sombres Apôtres. C’est pourquoi tout au long du livre des icônes permettent de repérer certaines règles ou éléments d’univers spécifiques à l’une des trois périodes, notamment pour la création des personnages. Cette édition permet pour la première fois de jouer des policiers de Luna PD qui enquêtent sur les premières apparitions d’horreurs venues de Neron ou encore des mercenaires neutres typiques du genre cyberpunk. Après un intérieur de couverture présentant une carte double page du système solaire habité, le livre débute par une page de titre, et un sommaire détaillé (3 pages). La majorité des chapitres qui suivent incluent un exemple de PNJ avec caractéristiques et historique à l’appui afin d’illustrer tel ou tel aspect des règles. Le premier chapitre Introduction (4 pages) présente ce qu’est le jeu de rôle, les accessoires optionnels disponibles, les périodes couvertes par le jeu ainsi qu’un résumé des factions en présence et de leurs planètes. Puis le deuxième chapitre Mutant Chronicles Factions (2 pages) présente en un ou ou deux paragraphes chacun l’ensemble des corporations, y compris le Luna P.D. Un schéma indiquant la nature positive, neutre ou négative de leurs relations est fourni. Vient ensuite le troisième chapitre Timeline of the Mutant Chronicles (14 pages) qui dresse l’Histoire du monde, de la montée des corporations, de leur conquête du système solaire jusqu’au début de la Seconde Guerre contre les Légions Obscures, en 1291 après le Premier Cardinal. Une petite section séparée livre des informations secrètes au meneur de jeu. C'est le quatrième chapitre Core Mechanics (6 pages) qui explique les règles principales : compétences, lancer des dés 20, règle du “momentum”, etc. Le cinquième chapitre Character Lifepath (40 pages) permet de créer un personnage intégré à l’univers grâce à un processus en huit étapes qui suivent les événements marquants et l’entourage du personnage : lieu de naissance, statut social, emploi, etc. Le chapitre six Experience and Gameplay Rewards (2 pages) explique la mécanique d’attribution et de dépense des points d’expérience qui permettent de faire évoluer le personnage. Ensuite le chapitre sept Skills & Talents (40 pages) présente l’ensemble des compétences et des Talents, des capacités spéciales débloquées grâce à l’expérience et permettant aux personnages d’accomplir des prouesses particulières. Le chapitre huit, Gaining and Spending Momentum (2 pages) détaille les règles pour utiliser au mieux la fameuse règle du momentum, qui permet d’emmagasiner des réussites pour les dépenser plus tard. Et le chapitre neuf Chronicle Points (2 pages) fait de même mais pour la règle des points de Chronique, qui permettent de transformer des actions échouées en réussites. Le chapitre dix Performing Actions (2 pages) détaille les différents types d’actions pouvant être entreprises par les personnages, dont les Réactions (pour agir durant le tour d’un autre personnage). Puis le chapitre onze Combat Basics (10 pages) complète le précédent avec les règles des affrontements physiques. Mouvement, utilisation du momentum en combat et types d’attaques sont passés en revue. Vient alors le chapitre douze Damage, Wounds and Healing (8 pages) qui prolonge le précédent en détaillant les effets des blessures, des armes, des poisons, etc. On trouve aussi les règles de soin. La suite c'est le chapitre treize Mental Strain & Madness (9 pages) qui examine les blessures psychiques et la folie qui guette des héros ayant trop goûté à la Symétrie Obscure, et comment s’en prémunir. Le chapitre quatorze The Dark Symmetry Pool (4 pages) détaille l’utilisation de cette réserve de points spéciaux qui permet au meneur d’ajouter des embûches dans le scénario, d’augmenter la puissance des monstres ou bien d’autres écueils. Et le chapitre quinze Corruption & Falling to Madness (8 pages) explique les conséquences de la corruption surnaturelle qui émane des créatures, des objets et des lieux sur les âmes des personnages. Chaque Apôtre a une influence différent. Le chapitre seize Gifts of the Dark Symmetry (10 pages) offre de nombreux pouvoirs sombres à disposition des légions noires mais aussi des personnages corrompus. Ces pouvoirs sont classés selon l’Apôtre qui les offre. Puis le chapitre dix-sept The Art of the Light (16 pages) vient en contre-pied du précédent : les auteurs présentent les pouvoirs surnaturels octroyés notamment aux agents de la Confrérie qui luttent contre les forces obscures. Le chapitre dix-huit Vehicles (10 pages) regroupe toutes les règles des véhicules de ce monde diesel-punk : combat embarqué, mouvement, dégâts, rôles à bord, etc. Huit profils techniques sont donnés pour terminer comme la voiture de patrouille du Luna PD ou un jet aérien, avec illustration à l’appui. Et le chapitre dix-neuf Spacecraft (10 pages) fait de même pour les vaisseaux spatiaux. Quatre exemples avec caractéristiques de ces navires célestes, lourds et gothiques, sont donnés avec illustration à l’appui. C'est le chapitre vingt Weapons, Equipment and Gear (5 pages) qui expose les règles de base concernant le matériel : achat et revente, portabilité, qualité, et quelques mots sur l’ancienne technologie et les machines pensantes interdites. Vient ensuite le chapitre vingt et un Weapons (33 pages) et le suivant Armour (5 pages) qui sont des catalogues d’armes et d’armures illustrant la violence de ce monde. Tous ces équipements sont assorties d’une illustration, de détails sur leur fabriquant et leur utilité. Dans le chapitre vingt trois Assets, Resources & Acquisitions (3 pages) est expliqué le système d’achats et de revente, bref l’économie dans ce monde troublé qui est gérée d’une manière abstraite et non comptable, grâce à deux caractéristiques spéciales. Et le chapitre vingt quatre Belongings (19 pages) complète le catalogue en détaillant des dizaines d’objets utiles, depuis les sondes de surveillance jusqu’aux drogues et autres kits de survie. Vient alors le chapitre vingt cinq Adversaries (10 pages) qui livre une dizaine de profils de PNJs humains utiles pour le meneur de jeu : flics, militaires, journalistes et autres assassins. Les deux chapitres suivants The Dark Soul & Apostles (9 pages) et The Dark Legion (48 pages) présentent les forces sombres, l’histoire de leur conquête du système solaire, la création de leurs cultes, les Apôtres et enfin un bestiaire d’une quarantaine de leurs créatures et hérétiques avec illustration et caractéristiques, dont les célèbres Razides et autres Necromutants. Le chapitre vingt huit Luna (24 pages) présente la mégapole construite sur la Lune, où peuvent se dérouler beaucoup d’aventures des personnages débutants de la période Dark Symmetry, notamment en tant que policiers du Luna PD. Quartiers après quartier, Luna est décrite avec l’appui d’une carte double page, avec ses crimes, ses flics corrompus et ses corporations… Et le chapitre vingt neuf Freelancers, Employes and Jobs (6 pages) permet aux joueurs d’incarner des francs-tireurs plutôt que d’entrer dans le jeu des corporations ou de la guerre contre les forces sombres. Techniques, salaires et missions typiques sont abordées. Les huit chapitres suivants (74 pages en tout) présentent successivement selon le même format l’ensemble des corporations : Capitol, Bauhaus, Mishima, Imperial, Cybertronic, Whitestar, le Cartel, et enfin la Confrérie. Historique, philosophie, hiérarchie, armées, et objectifs sont décrits. Le chapitre trente-huit Eras of Play (4 pages) explique les différences entre les trois périodes possibles du jeu, notamment sur l’évolution des corporations et des forces sombres. Puis les trois derniers chapitres Game Mastering Mutant Chronicles (11 pages), Scenes & Environments (13 pages) et Sessions and Campaigns (6 pages) offrent des conseils aux meneurs pour mettre en scène ce monde de techno-fantasy. Ils examinent notamment les différences et l’impact de la technologie, mais aussi les décors (avec des plans à l’appui) typiques. Le livre se termine par des aides de jeu et synthèses des règles :
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September 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le CORE Command Player's Handbook ne contient pas toutes les règles nécessaires pour jouer et ne peut être utilisé sans les Silhouette CORE Rules, du moins si vous souhaitez utiliser le système Silhouette. Il est en effet parfaitement possible de maîtriser CORE Command en utilisant les règles du D20 System : les caractéristiques de jeu sont fournies pour les deux systèmes de jeu. Le player's handbook est divisé en six chapitres. Le premier chapitre, "CORE Command Universe", décrit l'Univers de CORE Command en commençant par un historique assez vague, qui décrit les évènements qui ont mené à la formation du CORE. Une brève description des cinq galaxies est fournie, avec une description détaillée des types de planètes qui s'y trouvent. Quelques pages sont consacrées à CORE Command, et particulièrement à Academy, la planète d'entraînement des agents de CORE Command, qui se trouve dans le même système que Fractal. Viennent ensuite la description rapide des sept mondes humains qui ont les premiers rejoints le CORE ainsi que la description de quelques merveilles des cinq galaxies. Le second chapitre, "Character Design", est consacré à la création de personnages. Il est possible de jouer un personnage appartenant à une des huit races majeures de l'alliance, ou encore une intelligence artificielle incarnée dans un corps de robot. Les humains n'ont pas beaucoup changé par rapport à aujourd'hui. Les cyrens sont des humanoïdes amphibies et plutôt fragiles. Les sanroks ressemblent à des rochers ayant pris forme humaine, et doivent prendre des douches de poussière abbrasive tous les jours sous peine de se solidifier. Les orb-shakra sont amorphes, ont un esprit de ruche, et ne se déplacent que dans un exosquelette adapté à leur morphologie particulière. Les proteans peuvent changer d'apparence à volonté, tout en restant humanoïdes. Les dimnis sont de petits humanoïdes à fourrure qui commerce dans les quatre coins des cinq galaxies. Les murans forment la race la plus technologiquement avancée de l'alliance, ce qui les a rendu arrogants et condescendants vis-à-vis de leurs partenaires. Les mi-compilers sont en fait des humains, murans, dimnis et cyrens qui ont été améliorés par une race aujourd'hui disparue, les compilers, et ce afin de servir Fractal. Le troisième chapitre est intitulé "Tools of the Trade" et porte sur l'équipement que les personnages seront amenés à utiliser. En tant qu'agents de CORE Command, ils ont droit à ce qui se fait de mieux dans les cinq galaxies et pourront donc faire joujou avec la quantek technology, technologie développée par les constructeurs de Fractal et que les membres de l'alliance arrivent à peine à dupliquer. Mais ce gros chapitre contient également de l'équipement plus traditionnel : systèmes de communication, outils, technologie médicale, systèmes de survie, combinaisons spatiales, armes et armures. Le quatrième chapitre, "Spacecraft" est consacré aux vaisseaux spatiaux et contient les caractéristiques de trois vaisseaux communément utilisés par les agents de CORE Command. Le premier est un chasseur capable de dépasser la vitesse de la lumière, et qui a donc une taille non négligeable de 500 mètres de long. Les deux autres vaisseaux sont des vaisseaux d'exploration qui sont encore plus imposants. Le cinquième chapitre est consacré aux menaces ("Threats") contre lesquelles les agents de CORE Command devront lutter. Ces menaces sont classifiées par niveau de priorité. Les menaces de priorité 1 impliquent en général les D'Vor : une alliance de races extraterrestres qui ont une vision nihiliste de l'existence et qui se sont donnés pour mission de détruire l'univers... Pour cela, ils ont construit des bio-vaisseaux de plus de mille kilomètres de long qui peuvent "dévorer" les étoiles. Les Kabayans sont quant à eux classifiés comme des menaces de priorité 2. Ce sont des alliés des D'Vor qu'il n'est donc pas rare de rencontrer dans les environs d'un de leurs Dévoreur d'Etoiles. Le Collectif Kom'Sov est une autre menace de priorité 2 : cette race extraterrestre s'est fait une spécialité d'étendre son territoire en imposant des alliances à leurs voisins. Enfin, les Grob sont des humanoïdes qui ressemblent à des requins et qui s'associent régulièrement aux Kabayans. Ils sont classifiés comme une menace de priorité 3. Le sixième et dernier chapitre, "Gamemastering CORE Command" donne quelques conseils pour maîtriser ce jeu de rôle et contient un générateur aléatoire d'aventures pour maîtres de jeux pressés. |
April 2003 | CORE Command | Dream Pod 9 |
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Whitestar
première édition
Whitestar Ce guide prévu pour l’époque Dark Eden de la troisième édition du jeu décrit une nouvelle faction (inédite jusqu’alors), isolée des autres, qui survit sur une vaste région au nord de la Terre dévastée (l’ancienne Russie). Les informations complètent les suppléments Dark Eden Sourcebook et Dark Eden Campaign qui présentent également la (sur)vie sur notre vieille planète ravagée par les radiations et les abominations mutantes. Bunkers, métros-villes, trains blindés et grand mur retenant les abominations du Grand Nord de déferler... tout y est. Les nombreuses communautés de la Fédération Whitestar sont coordonnées par la mystérieuse Tsarina, une femme qui semble être là depuis très, très longtemps. Son peuple a hérité des moeurs et des traditions russes. C’est la seule nation à avoir volontairement renoncé à l’exil dans le Système Solaire et à résister coûte que coûte à l’apocalypse nucléaire. Après une page de titre et de crédits et un sommaire (1 page), le chapitre 1 Introduction (8 pages) décrit l’histoire de Whitestar et ses relations mouvementés avec les corporations exilées. Même si, depuis peu, la faction dispose d’une ambassade sur Luna, à la faveur d’un accord secret. Le chapitre se conclut sur un rapport décrivant un train blindé colossal utilisé par la Tsarina, plan à l’appui. S'ensuit Society and Lifepath (29 pages) décrit les différentes communautés protégées par des bunkers souterrains. Solidarité et pragmatisme gouvernent l’état d’esprit de ces survivalistes. Les auteurs proposent aussi des options de création supplémentaires spécifiques à Whitestar, liées à leur origine géographique ; c’est aussi l’occasion d’en apprendre plus sur les grandes cités et leurs carrières spécifiques (comme les prêtres orthodoxes). Comeradship in Adversity (4 pages) livre par après une foule de détails sur les moeurs, la religion, les déplacements (généralement souterrains) et autres habitudes de vie au sein des villes-bunkers. Et Wardens of the Cradle (7 pages) complète le chapitre précédent en présentant les forces armées Whitestar et leur organisation, tels que les Night Witches (un régiment de femmes pilotes). The Nameless (9 pages) décrit pour sa part l’initiation et les conditions des Brigades suicidaires, pour les personnages souhaitant redémarrer complètement leur vie, mais au prix d’un enrôlement dans ce corps militaire de choc. Ils se font inoculer un produit mutagène qui les transforme à jamais et gardent la frontière nord sur un mur colossal. Un concept qui rappelle celui de la Garde de Nuit et son mur dans l’univers du Trône de Fer. Ensuite, Tools for survival (7 pages) présente une armurerie et des équipements de Whitestar comme par exemple les très appréciés lance-flammes, efficaces contre les démons, des motos et bien sûr des trains blindés ! Dans le même ordre d'idée, The First Line of Defence (3 pages) décrit 3 exemples de vaisseaux spatiaux construits à partir des épaves de l’ancien monde qui protègent la Fédération des manigances des corporations depuis le ciel. The Wastelands (8 pages) est quant à lui un guide pratique des terres dévastées de l’ancienne Russie : tempêtes acides, radiations, zone interdite du Grand Nord, gangs motorisés et diverses horreurs mutantes sont détaillées. Heureusement, Welcome Home (22 pages) décrit juste après plusieurs forteresses de Whitestar comme Zlogora, la capitale de la nation souterraine, un sous-marin nucléaire ou encore Urgamal et Kosmograd qui servent de spatioport depuis le rétablissement des relations diplomatiques avec les corporations. Enfin, The Icon (13 pages) est un scénario durant lequel les héros vont aller sur la Terre pour retrouver une sainte icone pour le compte d’un évêque. Exploration de ruines pleines de mutants et gangs à motos seront de la partie. Le livre se conclut par un index détaillé (2 pages). Le premier intérieur de couverture et la première page présentent une carte double page de l’ex-Russie post-apocalyptique. |
May 2016 | Mutant Chronicles | Modiphius |