Tom Kirby
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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AC9 - Creature Catalogue
première édition
AC9 - Creature Catalogue Paru dans la série "Accessories", Creature Catalogue est un recueil de monstres pour Dungeons & Dragons. Il propose plus de 200 créatures en compilant 80 monstres inédits et les créatures parues dans des scénarios antérieurs et les boîtes Basic, Expert, Companion et Master. Creature Catalogue débute par une introduction (8 pages) qui décrit les divers types de monstres, les termes utilisés dans leurs descriptions, leurs différentes attaques et capacités spéciales et prodigue conseils pour en modifier les caractéristiques et équilibrer les rencontres monstres/aventuriers. Un index détaillé de 3 pages clôt l'introduction. A noter que deux autres indexes, par type de monstres et par habitat, se trouvent aussi en fin de supplément. Le c¿ur de l'ouvrage est ensuite consacré à la description de monstres. Ceux-ci sont organisés en six grandes parties : Chaque monstre est accompagné d'une illustration, du bloc de ses caractéristiques et d'un descriptif dont le contenu varie (origine historique, culture raciale, méthodes d'attaque etc.). Creature Catalogue a fait l'objet d'une seconde édition en 1993. |
January 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DMR2 - Creature Catalog
deuxième édition
DMR2 - Creature Catalog Cet ouvrage est une nouvelle édition du Creature Catalog, dont la première version était parue dans la série des Accessoires (AC9 - Creature Catalogue). Le présent volume reprend la plupart des créatures présentées dans l'édition précédente et en ajoute de nouvelles. Au total, ce sont plus de 150 monstres qui sont présentés dans un format compatible avec les règles du Rules Cyclopedia. |
January 1993 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Fighting Wheel Game Aid
première édition
Fighting Wheel Game Aid
Cet objet très particulier est destiné à aider le Maitre du Donjon dans le déroulement des combats. L'étui en carton léger indique "N°1 Fighters, Paladins, Rangers & Bards", ce qui laisse supposer que d'autres versions ultérieures du Fighting Wheel étaient prévues mais n'ont jamais vu le jour. L'étui comporte sur la face avant, outre le titre du produit, des explications sur le mode de fonctionnement du disque ; au verso se trouvent des tables de référence (ajustements pour toucher, classes d'armures...). Contrairement à la majorité des produits AD&D, celui-ci n'a pas de code produit TSR et a été produit au Royaume-Uni, comme en témoignent certains exemplaires portant une pastille autocollante "Made in Britain". |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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UK1 - Beyond the Crystal Cave
première édition
UK1 - Beyond the Crystal Cave Fuyant la colère de leurs familles, deux amoureux ont disparu depuis deux ans déjà. Leur piste mènerait à un jardin paradisiaque conçu par un puissant magicien, mort depuis longtemps, pour lui et son aimée. La récompense offerte pour le retour des amoureux est conséquente ; mais qui sera assez courageux pour aller fouiller ce jardin merveilleux qui ne connaît aucun mal... mais d'où personne ne semble revenir ? L'aventure est située sur l'île Syrabate du Monde de Greyhawk. Elle a été conçue par des membres de la branche anglaise (Royaume-Uni) de TSR, et son ambiance est particulière, riche d'un certain folklore britannique. En plus des classiques livres de base, la possession du Fiend Folio peut s'avérer utile, de nombreux monstres présents étant issus de ce recueil - lui aussi britannique. En première partie, une introduction présente les particularités de ce supplément et les règles à adopter. Non seulement le jardin à explorer a des spécificités magiques - toutes bien décrites ; mais la manière de jouer est ici particulière : pas d'expérience pour le massacre de monstres, mais lorsque la rencontre reste pacifique ! La seconde partie nous décrit les cavernes d'entrée - celles qui précèdent le jardin magique. Comme pour l'ensemble des sites ou rencontres du scénario, chaque description de caverne comporte un encadré, dont le texte peut être lu à voix haute aux joueurs. Ici, ces cavernes sont relativement "normales", quoique non sans surprise ; et un peu de réflexion sera nécessaire pour entrer dans le jardin. La troisième partie détaille le jardin de Porpherio - le mage qui l'a conçu. 19 sites ou rencontres sont décrits, et grande sera la tentation de combattre et s'approprier les trésors... ce qui ne risque pas d'aider les aventuriers à trouver leurs amoureux et sortir du jardin. Ici, plus que le niveau (et les capacités qui vont avec), c'est le comportement (et la réflexion) des joueurs qui déterminera la réussite des aventuriers... ou leur emprisonnement définitif dans le jardin. Une quatrième partie est consacrée au palais (et tombe) du créateur du jardin. C'est un passage obligé pour retrouver les amoureux perdus, et pouvoir sortir de cet endroit magique. Mais cela ne sera pas sans difficulté, et les personnages devront faire preuve de persuasion, dans le sens premier du terme : comment motiver quelqu'un à quitter un tel paradis ? Une cinquième et dernière (courte) partie réunit les appendices. On y trouve la description de nouveaux monstres, d'un demi-dieu qui sert de gardien du jardin, ainsi qu'une liste de 20 personnages pré-tirés pour joueurs qui n'en auraient point. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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UK2 - The Sentinel
première édition
UK2 - The Sentinel Pour pouvoir assurer leur conquête du royaume de Berghof, les barons côtiers eurent autrefois recours à la magie noire, et créèrent le Gantelet, un gant de cuir noir aux pouvoirs effrayants. En réaction, les mages de Berghof fabriquèrent la Sentinelle, un gant de soie blanche qui formait l'antithèse du Gantelet. Pendant des siècles, un status quo s'intalla. Finalement, les Princes des Mers prirent la suite des barons côtiers, oubliant l'existence même du Gantelet. Et la Sentinelle, privée de son ennemi, s'endormit...
Destiné à un groupe de 6 à 10 personnages plutôt débutants (niveau 2 à 5), ce module forme la première partie de la campagne d'Adlerweg (qui se poursuit dans UK3 - The Gauntlet). Ecrit par la branche anglaise de TSR, l'inspiration tolkienienne de cette aventure n'échappera ni au MD, ni aux joueurs. La première partie de l'ouvrage est consacrée au village de Kusnir, point de départ de l'aventure. Plutôt que la description des bâtiments (il s'agit d'une bourgade on ne peut plus classique), cette section propose une table des rumeurs que les personnages pourront y entendre, ainsi que des tables de rencontres aléatoires s'ils explorent les environs du village. Un paragraphe à lire aux joueurs permet également de lancer le scénario : l'aîné du village y explique aux aventuriers que Kusnir est harcelé par une créature de la nuit - un skulk - qui laisse pendant ses méfaits d'étranges messages prophétiques griffonnés sur les murs du hameau. Nul doute que nos héros accepteront de libérer Kusnir de cette plaie... Tous les indices semblent indiquer que le skulk a élu domicile dans un petit fortin anciennement occupé par des xvarts, et que décrit la deuxième partie. En réalité, ce petit fortin est désormais la demeure d'une illusionniste et de ses fils demi-orques... ainsi que de quelques monstres que les personnages devront combattre, avant de s'apercevoir qu'ils sont sur une mauvaise piste. Heureusement, ils apprendront l'emplacement actuel de la tribu de xvarts : la Villa du Lac. La troisième partie se déroule lors du voyage entre le fortin des xvarts et la Villa du Lac : les aventuriers y croisent la route d'un marchand à la tête d'une caravane. Ils auront d'ailleurs l'occasion d'acheter du matériel à des prix extrêmement intéressants. Mais un voleur s'est glissé parmi les caravaniers, et a bien l'intention de délester les héros de leurs objets de valeur... La quatrième partie est un autre interlude au cours du voyage jusqu'à la Villa du Lac : un moine itinérant va leur demander de l'aider à récupérer les archives d'un vieil ermite dont la grotte a été envahie par des gargouilles. Arrive la cinquième et dernière partie, où les personnages découvrent enfin la Villa du Lac. Cette forteresse des xvarts est décrite pièce par pièce (avec les habituels paragraphes à lire aux joueurs), et les personnages devront affronter de nombreux pièges et monstres avant de découvrir le tunnel où se terre le skulk qu'ils recherchent. C'est au moment de cette rencontre qu'ils comprendront le fin mot de l'histoire, et qu'ils récupéreront la Sentinelle, un gant magique dont la nature loyale bonne entrait en conflit avec l'alignement chaotique mauvais du monstre qui le portait. A la fin de l'ouvrage, on trouvera quelques conseils au MD désirant arrêter là l'aventure, la fiche d'un nouveau monstre (la Présence), ainsi qu'une présentation détaillée de la Sentinelle, de son histoire et de ses pouvoirs, et enfin un tableau récapitulatif des caractéristiques des monstres rencontrés dans le module. L'intérieur de la couverture, ainsi que le troisième volet extérieur, présentent les plans des divers lieux visités, ainsi qu'une table de personnages prétirés. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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UK6 - All That Glitters...
première édition
UK6 - All That Glitters... Cette aventure pour 5 à 8 personnages de niveau 5-7, dont, impérativement, au moins un clerc ou un druide, commence comme une banale chasse au trésor : l'un des personnages a mis la main sur une carte indiquant l'emplacement d'un trésor dans une région sauvage de jungle et de montagnes. Si l'accroche est éculée, l'intrigue contient des idées particulières, aussi bien au niveau de l'ambiance qu'au niveau des pièges et autres surprises (nocives). La première page est consacrée à l'ours et à la table des matières. Ensuite, deux demi-pages présentent au Maître du Donjon l'histoire de la carte au trésor. Un an et demi auparavant, le sorcier Tikul a découvert des écrits au sujet d'une fabuleuse civilisation : les Kepta. Il organisa une expédition qui atteignit son objectif, malgré la jungle, les tribus hostiles, et les montagnes infranchissables. Mais au lieu de trouver une riche civilisation et les trésors attendus, il découvrit les ruines d'un éden ravagé par l'éruption d'un volcan, et quelques survivants tombés bien bas. Son expédition décimée, Tikul seul réussit à échapper à cet enfer, mais il mourut juste avant d'avoir rejoint la civilisation. Son cadavre fut découvert et la carte qu'il avait dressée de son périple retourna à la civilisation. Les deux demi-pages complémentaires présentent une introduction à l'adresse des joueurs, les personnages ignorant tout de l'historique de la carte. Elles donnent aussi quelques conseils d'ambiance (comment gérer le langage commun ancien) ainsi qu'un résumé des abréviations d'usage dans les modules TSR. On entre ensuite dans le vif du sujet avec une première partie (4 pages) où les personnages devront traverser l'Indicara, une jungle mal famée et semée d'embûches. La seconde partie (10 pages) présente le système de transport magique que les Kepta, à leur apogée, avaient mis en place pour traverser la chaîne de montagnes infranchissables encerclant leur territoire. Les personnages devront littéralement "chevaucher les vents" pour atteindre leur but. Mais le cataclysme qui a mis fin à la civilisation Kepta a aussi gravement endommagé le système de transport. Les aventuriers devront composer avec diverses créatures magiques qui ne sont plus tout à fait sous contrôle de la magie Kepta. La troisième partie (4 pages) décrit les terres couvertes de cendres volcaniques du Ash Mire. Jadis un éden, le territoire des Kepta est maintenant lunaire, pratiquement sans eau, et bien peu hospitalier. Les personnages seront pris à partie par des nomades du désert de cendre, un peu trop accueillants pour être honnêtes. La dernière partie (8 pages) traite du Temple d'Aumata-Perion, réceptacle d'un fabuleux trésor selon les descendants des Kepta. Gageons que les aventuriers cupides y découvriront le sens du dicton "tout ce qui brille n'est pas or". Le livret se termine par une page donnant les caractéristiques de jeu des tribus humanoïdes de ce donjon, une page représentant les fragment de la carte (à copier pour les joueurs), et une page de 9 personnages pré-tirés. La couverture à trois pans contient les différentes cartes de l'aventure :
A noter : la couverture indique aventure pour personnages de niveau 3-5, mais c'est une erreur. Il faut lire "niveau 5-7", comme indiqué en pages 2 et 32. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |