Thibaud Béghin
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Assassins
première édition
Assassins Assassins est une extension pour Miles Christi, qui permet d'endosser le rôle des Batinis. Les règles sont adaptées pour pouvoir coller à la mystique et à l'éthique des Batinis, dont la morale et les buts ne sont pas si éloignés que cela de ceux des Templiers. Ainsi, il est possible de constituer des groupes mixtes Templiers/Assassins, au moins le temps d'une mission.
L'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle de 8 pages. |
January 1996 | Miles Christi | Sans Peur et Sans Reproche |
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Miles Christi
première édition
Miles Christi Le livre de base de Miles Christi réutilise le format popularisé par GURPS : un texte principal accompagné d'encarts qui apportent des précisions et des renseignements complémentaires. Le papier épais et gaufré, et les illustrations (doubles pages ou "miniatures moyenâgeuses") lui donnent un cachet propre. Le fond, quant à lui, est dense, puisque le background occupe à lui seul 180 pages. Les descriptifs sont souvent présentés sous la forme de récits de voyageurs. Après une introduction à Miles Christi, on rentre dans le vif du sujet avec la section consacrée au Temple, qui s'étend sur 39 pages. A travers le récit de la réception d'un postulant, on découvre de l'intérieur la vie de l'Ordre. La règle des Templiers nous est ensuite présentée sur 11 pages, avant que soit décrite en détail l'organisation du Temple : la structure de l'ordre, la tenue du chapitre, les peines et pénitence, l'équipement du templier, les règles des templiers en campagne, les privilèges. Avec la section consacrée au Siècle, on aborde le véritable "décor de campagne". Ce sont d'abord les Francs qui nous sont présentés : culture des Francs en Terre Sainte, personnages célèbres, les sièges. Ensuite viennent les Chrétiens d'Outremer, ainsi que la religion, les voyages à destination de la Terre Sainte, et Byzance. Avec le chapitre sur l'Islam sont détaillés les relations entre les chrétiens et les musulmans, l'organisation politique de l'Islam, Saladin, les guerriers sarrasins, et les assassins. Enfin, le panorama est complété par une section sur le commerce, la géographie, et le merveilleux (créatures, peuples, Satan et les diables, astrologues et devins, magie arabe), sur Jérusalem, et une chronologie. La partie règles abordent dans l'ordre : la création des personnages à l'aide d'archétypes, des règles de simulation (avec vertus et crises de conscience), le combat, les Prodiges et Providences, et les reliques. Un scénario intitulé "Les roses et l'olivier" clôt l'ouvrage, et on trouvera à la fin des annexes sur le calendrier, les monnaies, et les poids et mesures. |
January 1995 | Miles Christi | Sans Peur et Sans Reproche |
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Richesse de l'Emir (La)
première édition
Richesse de l'Emir (La) Ce scénario est en deux parties, mêlées entre elles de par leur présentation. La première partie est un texte, qui se lit comme un roman, qui est la retranscription des mémoire de frère Cortebarbe, et de ce qu'il a vécu lors de sa mission auprès de l'émir de la ville de Khoros. Ce récit est rejoint à un moment par un autre, celui du jeune Abdallah, qui accompagne le frère Cortebarbe et ses compagnons templiers. Juste à coté de ce texte, en marge de chaque page, se trouve la retranscription du texte sous forme de scénario avec toutes les explications attenantes et nécessaires pour la mise en scène. L'idéal est de lire d'abord le récit de frère Cortebarbe, puis de le reprendre avec les indications en marge, qui apportent bon nombre d'explications, et de solutions alternatives à celles évoquées dans le récit. Le livret se conclut sur un chapitre comprenant une chronologie, quelques plans, une description précise des PNJs avec des illustrations, ainsi que les aides de jeu du scénario. En ce qui concerne l'histoire en elle même, elle est fort simple. Les Templiers sont envoyés en mission pour accompagner le Père Ernoud, qui doit aller rencontrer l'émir de Khoros. Ce dernier à en effet levé une armée de mercenaires gigantesque et qui inquiète beaucoup les dirigeants du Temple. Il faut que les frères découvrent les intentions de l'émir, s'assurent qu'il ne va pas mettre en danger les terres alentours, et aussi comprennent d'où vient la fortune qui lui permet de financer une armée aussi grande. Les personnages vont arriver dans ce lieu, entourés d'un sentiment d'hostilité. Ils pourront rencontrer l'émir et se rendront compte qu'il est vieux et sénile, mais qu'il est aussi très dangereux. Les choses se passeront relativement bien jusqu'à ce que le père Ernoud soit retrouvé mort dans la boucherie du palais, égorgé comme un cochon. A partir de là, les personnages des joueurs vont devoir enquêter sur ce qui se trame réellement au palais, et s'ils risquent de trouver des informations intéressantes sur les différents conflits internes, ils devront aussi prêter attention à certaines légendes parlant de saint George et d'un dragon. Ils ne pourront s'en sortir qu'en affrontant le mal dans sa tanière, et devront ensuite œuvrer de manière politique pour assurer la sécurité du Temple et des régions alentours contre cette horde de mercenaires, et le maître du palais de Khoros. |
January 1995 | Miles Christi | Sans Peur et Sans Reproche |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlantys
première édition
Atlantys Le livre des règles regroupe toutes les compétences et capacités nécéssaires à la confection d'un personnage. Il y a aussi les descriptions des pouvoirs, sont réparti en 5 grands groupes (énergie, esprit, éléments, fluides, corps) ainsi que celles des 6 écoles de licteurs. Il comprend toutes les règles utiles au bon déroulement du jeu: combat, gestion de l'experience.
Une carte du monde permet de bien comprendre les changements survenu lors du déluge. Elle indique : les zone irradiées, les principaux astroports et les zones d'influence des peuples avec pour chacun leur population, leur type de gouvernement et leurs principaux atouts. Le livre fournit aussi une description par peuple (environ 2 pages recto-verso pour chaque avec 1 archétype). Plusieurs pages sont consacrés à tout ce qui a un rapport avec l'argent (achat d'arme ou d'équipement, nourriture, salaires moyen ...). A la fin du livre, un scénario emmènera les PJ sur une prison lunaire, pour ce qui est selon leur superieur "une simple mission de routine"... |
January 1998 | Atlantys | Sans Peur et Sans Reproche |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Assassins
première édition
Assassins Assassins est une extension pour Miles Christi, qui permet d'endosser le rôle des Batinis. Les règles sont adaptées pour pouvoir coller à la mystique et à l'éthique des Batinis, dont la morale et les buts ne sont pas si éloignés que cela de ceux des Templiers. Ainsi, il est possible de constituer des groupes mixtes Templiers/Assassins, au moins le temps d'une mission.
L'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle de 8 pages. |
January 1996 | Miles Christi | Sans Peur et Sans Reproche |
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Equinoxe
première édition
Equinoxe La station la plus importante de Polaris est décrite en détail dans ce supplément. Il est divisé en deux parties : la présentation de la station et deux scénarios faisant à peu près suite à celui du livre de base (première édition). Avant la description d'Equinoxe elle-même, on nous présente sur 5 pages le Culte du Trident : ses personnages importants et les services dont il est composé. 5 pages supplémentaires font la même chose pour les Veilleurs. Ensuite vient une visite des alentours de la station : autres stations du Culte, une carte sur 2 pages et Ariane (où se trouve la population féconde du Culte). Enfin le plat de résistance : Equinoxe sur 31 pages. Rien ne manque : mode de vie (de l'alimentation à la religion en passant par la corruption, les impôts et les taxes), description de tous les niveaux mettant l'accent sur les endroits notables et les groupes influents. Le MJ a aussi droit à 2 pages d'indiscrétions sur les actions des services secrets des états et de certains pirates sur Equinoxe. Pour finir, douze légendes vraies ou non sont offertes pour intriguer les PJ et, accessoirement donner de la vie aux couloirs d'Equinoxe. Les deux scénarios forment le début d'une campagne d'envergure baladant les personnages à travers toute la planète. Des conseils relatifs à la mise en place de cette campagne sont présents en début de livret. Le premier scénario profite pleinement du supplément : ses légendes, ses bas-fonds et agissements louches. Une enquête qui peut se révéler mortelle à la vue de tous les ennemis probables et de leur force de frappe. Le deuxième scénario est aussi une enquête : le fait qu'elle soit officieusement sponsorisée par le Culte n'empêchera pas qu'elle puisse se révéler elle aussi potentiellement mortelle. A la fin de l'aventure, des questions seront résolues, d'autres resteront en suspens. Deux pages sont à photocopier et à donner au moment propice aux joueurs. Pour terminer le supplément, huit nouveaux archétypes sont proposés, ainsi que de l'équipement (2 armures, un chasseur et des armes), huit créatures (dont seulement 2 aquatiques, les couloirs d'Equinoxe étant assez mal fréquentés) et de nouvelles règles : trois nouveaux pouvoirs de la force Polaris (prescience, régénération moléculaire et contrôle mental), une technique de combat et une note sur les Hybrides visant à les rendre moins puissants. |
January 1998 | Polaris (SF) | Halloween Concept |
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Héritiers de Kadesh (Les)
première édition
Héritiers de Kadesh (Les) L'écran à trois volets qui enveloppe les livrets présente côté recto le groupe des Héritiers de Kadesh, et au verso les tables nécessaires à la gestion des règles. La carte reproduit d'un côté les Terres Occidentales, et de l'autre la cité impériale de Kantemir. Les Terres Occidentales (16 pages) est le livret d'introduction au jeu. Il présente brièvement le concept de la collection Némésis, puis aborde sous forme d'abécédaire les éléments essentiels des Terres Occidentales : Armées, Bestiaires, Calendrier, Commerce, Géographie, Mesures, Peuples, Religions, et Transports et Voyages. Ce livret ne dévoile aucun élément de la campagne, ce qui le rend accessible tant au MJ qu'aux joueurs. Le livret de règles (32 pages), présente en premier lieu les principes de base et le système de résolution. On trouve ensuite la méthode de création de personnages reposant sur la répartittion des points entre les caractéristiques, et le choix du parcours professionnel. Les métiers disponibles sont chevalier, courtisan, étudiant mage, guerrier ksard, guildien, homme des bois, magicien indépendant, marchand, marin, mercenaire, noble terrien, nomade, pirate, saltimbanque, soldat impérial, spadassin, et voleur. Certaines professions donnent accès à une organisation (guilde, armée, etc) au sein de laquelle le personnage peut progresser. Le livre continue avec la méthode de progression des personnages, basée sur l'apprentissage et l'expérience, avant d'attaquer le système de combat, proposée en deux versions, de base et avancée. Après ce copieux passage, le livre présente les règles de magie, basée sur l'utilisation du Fluide et la manipulation des Esprits et Puissances. Celles-ci sont détaillées en fin de livret, qui se clôt sur une feuille de personnage vierge. Vient enfin le principal, la campagne elle-même. Le livret qui la présente (64 pages) commence par une introduction, qui contient le synopsis de la campagne et son casting, à savoir les PNJ importants (histoire et motivations). On trouve ensuite trois chapitres consacrés aux trois actes de la campagne, et des annexes : personnages pré-tirés, fac-similé de la lettre de Kadesh, sommaire et crédits. Chaque acte de l'aventure présente l'intrigue principale et les chemins de travers, fausses pistes et éléments optionnels. Kadesh était un explorateur et un savant qui avait consacré à deux causes : la recherche de secrets oubliés, et les femmes. Au cours de ses nombreuses aventures il laissa derrière lui une progéniture nombreuse, à laquelle appartiennent les personnages pré-tirés (dont l'usage n'est pas obligatoire) : Ivan, un mercenaire Kochan, Kef, une voleuse Gondarie, Daman, une guerrière Ksarde, Yggdrasen, un centaure vagabond, et Zyltar Oglü, un mage Khazar. Ces demi-frères et soeurs qui ne se connaissent pas ont chacun reçu une lettre de leur père inconnu, lequel les invite, par amour filial ou appât du gain, à le rejoindre dans une auberge de la capitale de l'empire. Bien évidemment, leur père ne sera pas présent au rendez-vous, et les PJ vont vite se trouver embarqués dans une situation périlleuse... En vérité, Kadesh avait consacré sa vie à l'étude du Monde Invisible, et était parvenu à la conclusion qu'il existait des luttes d'influence aux seins des Puissances, et subodorait que certaines d'entre elles, vaincues, s'étaient incarnées dans le Monde Terrestre pour fuir leurs adversaires. C'est dans la quête des ces êtres que Kadesh va embarquer ses héritiers, qui ne sont évidemment pas les seuls à être sur l'affaire. Les Héritiers de Kadesh est le premier acte de la campagne, qui se déroule presque intégralement dans la capitale de l'empire. La présence dans la ville d'un meurtrier insaisissable, ainsi que des mouvements révolutionnaires en pleine activité, vont compliquer la vie des PJ qui ne trouveront pas Kadesh au rendez-vous. Si on ajoute à cela qu'un groupe mystérieux semble leur en vouloir, et que les mystérieux Eridani semblent au courant de leurs tribulations, on se fait une image de la difficile situation des personnages... L'arbre de vie est le second acte de la campagne, qui débute avec la brutale irruption des PJ dans la résidence d'été d'un magnat qui n'est pas étranger à leur histoire. Ils vivront alors une quête initiatique entre rêve et réalité, à la recherche d'une des Puissances incarnées. Ecce homo est le dernier chapitre de la campagne. Le spectre de la guerre et du chaos menace les Terres Occidentales, et l'action des personnages décidera du destin de l'empire et du Monde Invisible... |
January 1997 | Héritiers de Kadesh (Les) | Sans Peur et Sans Reproche |
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Miles Christi
première édition
Miles Christi Le livre de base de Miles Christi réutilise le format popularisé par GURPS : un texte principal accompagné d'encarts qui apportent des précisions et des renseignements complémentaires. Le papier épais et gaufré, et les illustrations (doubles pages ou "miniatures moyenâgeuses") lui donnent un cachet propre. Le fond, quant à lui, est dense, puisque le background occupe à lui seul 180 pages. Les descriptifs sont souvent présentés sous la forme de récits de voyageurs. Après une introduction à Miles Christi, on rentre dans le vif du sujet avec la section consacrée au Temple, qui s'étend sur 39 pages. A travers le récit de la réception d'un postulant, on découvre de l'intérieur la vie de l'Ordre. La règle des Templiers nous est ensuite présentée sur 11 pages, avant que soit décrite en détail l'organisation du Temple : la structure de l'ordre, la tenue du chapitre, les peines et pénitence, l'équipement du templier, les règles des templiers en campagne, les privilèges. Avec la section consacrée au Siècle, on aborde le véritable "décor de campagne". Ce sont d'abord les Francs qui nous sont présentés : culture des Francs en Terre Sainte, personnages célèbres, les sièges. Ensuite viennent les Chrétiens d'Outremer, ainsi que la religion, les voyages à destination de la Terre Sainte, et Byzance. Avec le chapitre sur l'Islam sont détaillés les relations entre les chrétiens et les musulmans, l'organisation politique de l'Islam, Saladin, les guerriers sarrasins, et les assassins. Enfin, le panorama est complété par une section sur le commerce, la géographie, et le merveilleux (créatures, peuples, Satan et les diables, astrologues et devins, magie arabe), sur Jérusalem, et une chronologie. La partie règles abordent dans l'ordre : la création des personnages à l'aide d'archétypes, des règles de simulation (avec vertus et crises de conscience), le combat, les Prodiges et Providences, et les reliques. Un scénario intitulé "Les roses et l'olivier" clôt l'ouvrage, et on trouvera à la fin des annexes sur le calendrier, les monnaies, et les poids et mesures. |
January 1995 | Miles Christi | Sans Peur et Sans Reproche |
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Paravent
première édition
Paravent Avec un écran au format plutôt inusité, est livré un scénario intitulé "Al Muntaqim". Celui-ci est introduit par un texte de 4 pages. Cette introduction littéraire, et les descriptions précises qui émaillent le texte du scénario lui-même, en font une aventure adaptée à des novices de Miles Christi (MJ et joueurs).
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January 1995 | Miles Christi | Sans Peur et Sans Reproche |
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Richesse de l'Emir (La)
première édition
Richesse de l'Emir (La) Ce scénario est en deux parties, mêlées entre elles de par leur présentation. La première partie est un texte, qui se lit comme un roman, qui est la retranscription des mémoire de frère Cortebarbe, et de ce qu'il a vécu lors de sa mission auprès de l'émir de la ville de Khoros. Ce récit est rejoint à un moment par un autre, celui du jeune Abdallah, qui accompagne le frère Cortebarbe et ses compagnons templiers. Juste à coté de ce texte, en marge de chaque page, se trouve la retranscription du texte sous forme de scénario avec toutes les explications attenantes et nécessaires pour la mise en scène. L'idéal est de lire d'abord le récit de frère Cortebarbe, puis de le reprendre avec les indications en marge, qui apportent bon nombre d'explications, et de solutions alternatives à celles évoquées dans le récit. Le livret se conclut sur un chapitre comprenant une chronologie, quelques plans, une description précise des PNJs avec des illustrations, ainsi que les aides de jeu du scénario. En ce qui concerne l'histoire en elle même, elle est fort simple. Les Templiers sont envoyés en mission pour accompagner le Père Ernoud, qui doit aller rencontrer l'émir de Khoros. Ce dernier à en effet levé une armée de mercenaires gigantesque et qui inquiète beaucoup les dirigeants du Temple. Il faut que les frères découvrent les intentions de l'émir, s'assurent qu'il ne va pas mettre en danger les terres alentours, et aussi comprennent d'où vient la fortune qui lui permet de financer une armée aussi grande. Les personnages vont arriver dans ce lieu, entourés d'un sentiment d'hostilité. Ils pourront rencontrer l'émir et se rendront compte qu'il est vieux et sénile, mais qu'il est aussi très dangereux. Les choses se passeront relativement bien jusqu'à ce que le père Ernoud soit retrouvé mort dans la boucherie du palais, égorgé comme un cochon. A partir de là, les personnages des joueurs vont devoir enquêter sur ce qui se trame réellement au palais, et s'ils risquent de trouver des informations intéressantes sur les différents conflits internes, ils devront aussi prêter attention à certaines légendes parlant de saint George et d'un dragon. Ils ne pourront s'en sortir qu'en affrontant le mal dans sa tanière, et devront ensuite œuvrer de manière politique pour assurer la sécurité du Temple et des régions alentours contre cette horde de mercenaires, et le maître du palais de Khoros. |
January 1995 | Miles Christi | Sans Peur et Sans Reproche |