Teller
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Last Sons (The)
première édition
Last Sons (The) Les Derniers Fils (The Last Sons) est un supplément de contexte pour Deadlands Reloaded décrivant les états du sud-ouest de l'Union et de la Confédération à partir de 1880. L'ouvrage contient également une campagne composée de scénarios plus ou moins développés faisant évoluer l'univers et plaçant les personnages joueurs aux premières loges, avec en plus une série de mini-aventures indépendantes de la campagne et se déroulant également dans la région. S'ensuit Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 12 pages) qui explore le concept de héros d'origine amérindienne et propose de nouveaux atouts, handicaps et pouvoirs. Matériel & Equipement (Goods and Gears, 12 pages en VF, 14 pages en VO) propose ensuite de l'équipement indien, de nouvelles machines infernales et des réquisitions des services secrets nordistes et sudistes. |
October 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
|
Last Sons (The) - Player's Guide
première édition
Last Sons (The) - Player's Guide Ce guide du joueur reprend le contenu des trois premiers chapitres de la campagne Les Derniers Fils : Après une page de crédits (complétées par une table des matières en VO), The Tombstone Epitaph (12 pages en VF, 14 pages en VO) introduit la situation politique dans les territoires du sud-ouest à partir de l'automne 1880 : la seconde guerre du rail, le report des élections et l'ascension de la Grande Nation Sioux, la fermeture de la Confédération du Coyote... S'ensuit Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 10 pages en VF, 12 pages en VO) qui explore le concept de héros d'origine amérindienne et propose de nouveaux atouts, handicaps et pouvoirs. Matériel & Equipement (Goods and Gears, 9 pages en VF, 14 pages en VO) propose ensuite de l'équipement indien, de nouvelles machines infernales et des réquisitions des services secrets nordistes et sudistes. |
October 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
|
Manuel des Joueurs (Le)
première édition
Manuel des Joueurs (Le) Cet ouvrage offert gratuitement est composé d'extraits du livre de base de Savage Worlds. Après la page de crédits et une page vierge, l'introduction du livre (8 pages) présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôle. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suit une illustration de deux pleines pages avec quelques lignes présentant un des univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Deadlands. Puis Création de personnage (56 pages) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de ces avatars. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps et avantages précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (22 pages), débute par 3 pages énumérant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détail avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur... Ensuite, des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, triés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (34 pages) explique les principes généraux du système. Cela commence par les tests : on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté. Sont aussi détaillés la différence entre jokers (personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Pouvoirs (33 pages), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. L’ouvrage se termine par des appendices (5 pages) proposant des gabarits pour jouer avec des figurines, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
May 2013 | Savage Worlds | Black Book Editions |
|
Savage Worlds Deluxe
première édition
Savage Worlds Deluxe L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement. La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F. Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers. Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules. Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle. Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :
L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli. ation de race (parues dans |
December 2011 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
|
Tour of Darkness
première édition
Tour of Darkness Tour of Darkness est le troisième supplément univers publié pour Savage Worlds, après Evernight et 50 Fathoms. C'est également le premier de la nouvelle ligne Weird Wars de Pinnacle, qui reprend le flambeau des campagnes ayant pour cadre les grands conflits historiques abordés sous un angle occulte ou surnaturel, avec pour système de règles celui de Savage Worlds. Le premier jeu publié dans cette ligne fut Weird War II : Blood on the Rhine, qui utilisait le d20 System comme moteur de règles.
Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Tour of Darkness propose à la fois un nouveau cadre de campagne avec ses règles et particularités et une campagne complète en format "plot points", c'est-à-dire une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des épisodes obligés, s'articule autour des décisions prises par le groupe. Ainsi, la campagne de Tour of Darkness est composée d'une vingtaine de mini-aventures, dont la moitié est indispensable à la toile de fond de la campagne, les autres prenant place ou non au bon vouloir des choix et directions prises par les joueurs et le MJ. Une carte du Vietnam (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les sept grandes parties de Tour of Darkness : Welcome to the Jungle (10 pages) : Cette section débute par une présentation sommaire du Vietnam et de son histoire récente. Les pages qui suivent sont consacrées aux personnages-joueurs de Tour of Darkness, avec une description des principales voies que peuvent suivre les PJ : civil (journaliste, espion, archéologue, etc), contrôleur aérien au sol (pour guider les frappes aériennes), éclaireur, béret vert, artilleur, mitrailleur, medic, para, soldat, opérateur radio, marin ou commando SEAL. Un récapitulatif des règles de création de personnage de Savage Worlds suit avec l'ajout des deux étapes propres à l'univers qui sont le choix de l'affectation (l'armée, la marine, la légion étrangère, les forces spéciales etc) et celui de l'équipement, assigné selon l'affectation choisie. Huit nouveaux handicaps sont ensuite décrits : Activist, Bullet Magnet, Doubting Thomas (version révisée du handicap du même nom présent dans le livre de règles de Savage Worlds), F---ing New Guy, Hard Case, Heat Prone, Short Timer, Slow, ainsi que 24 nouveaux atouts : Acclimated, Grizzled, West Pointer, Clipping the Grass, Groundhog, Hose 'Em Down, Improved Hose 'Em Down, Thumper King, Thumper God, Born Leader, Command Presence, Remember Cameron!, Hardened, Medic, Ranger Tab, Rank (NCO), Rank (Officer), Semper Fi Mac, Spotter, Water Training, Band of Brothers, Idealist, Scrounger, Courage Under Fire. Cette première partie contient aussi des encarts sur la place des femmes dans les forces armées au Vietnam, les différentes forces spéciales et la composition des unités. Setting Rules (6 pages) : Les règles propres à Tour of Darkness sont détaillées dans cette partie, avec d'abord des développements sur les ressources que sont les vivres, munitions et médicaments. Suivent les règles relatives aux promotions et médailles, avec ensuite celles consacrées au soutien apporté aux troupes sur le terrain : soutien radio, aérien et terrestre. Le reste du chapitre est de l'information de background portant sur l'argent, la nourriture, le programme "Chieu Hoi" (Bras Ouverts), qui vise à convertir les vietnamiens en forces de guérilla, et le traitement judiciaire des crimes de guerre. Standard Gear and Vehicles (16 pages) : Tout l'équipement utilisé par les forces américaine, française et viet-cong plongées dans les conflits indochinois et vietnamiens est détaillé ici, des armes aux véhicules en passant par les outillages divers tels que détecteurs de mines, lunettes de nuit etc. War Master's Intelligence (24 pages) : Au travers de quatre sections (Ancient History, The Recent Past, Prelude to War, The War Years), l'histoire complète et secrète du Vietnam et de ses voisins que sont le Laos et le Cambodge est livrée au MJ et les forces mystérieuses qui rôdent dans l'ombre des militaires perdus dans la jungle sont présentées. Running the Game (8 pages) : Après un rappel sur la gestion en jeu de l'unité à laquelle appartiennent les PJ, les différents genres de campagne sont étudiés, ainsi que la nouvelle caractéristique dérivée propre à Tour Of Darkness qu'est la Sanity, qui mesure la santé mentale des PJ face aux horreurs de la jungle. Des règles sur les mines et autres pièges sont également fournies. Enfin, l'ultra secret "programme Phoenix" est présenté, avec les trois nouveaux atouts que sont Highest Clearance, Occult Exposure et Phoenix Program. Operations (5 pages) : Divers conseils et options sur le type de parties possibles avec Tour of Darkness ouvrent cette partie, dont le coeur est ensuite constitué de deux générateurs de mission, le premier réservé aux missions de forces françaises pendant la guerre d'Indochine et le second aux forces US dans celle du Vietnam. Ces générateurs de mission proposent plusieurs mini-tables pour déterminer de façon aléatoire un synopsis de mission, le soutien et les renforts éventuellement offerts à l'unité des PJ, l'ennemi et les complications. Savage Tales (41 pages) : La campagne Tour of Darkness est divisée en 20 mini-aventures ou "Savage Tales". La découverte des mystères et des puissances occultes derrière les conflits vietnamiens en est le fil rouge. Elles sont de longueur très variable, les plus longues pouvant occuper une ou deux parties, les plus courtes une heure de jeu. A quelques exceptions près, les aventures sont jouables à l'époque française ou américaine : les conseils d'adaptation nécessaires aux différentes époques sont donnés en introduction de chacune. Neuf des mini-aventures forment la colonne vertébrale de la campagne et sont indispensables à son déroulement. Les autres aventures sont jouées selon les orientations prises par les joueurs et le MJ. Les thèmes abordés vont de la patrouille de reconnaissance classique à la révélation de secrets millénaires, en passant par l'exploration de lieux étranges, la confrontation avec des horreurs de la jungle, une enquête urbaine à Saigon, des missions de sauvetage ou de négociation etc. Tour of Darkness se termine par les sections suivantes (21 pages): |
July 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
|
Tour of Darkness Screen Inserts
première édition
Tour of Darkness Screen Inserts Ces sept feuilles d'écran viennent se glisser dans l'écran de MJ de Savage Worlds, modulable selon l'univers de jeu. Elles sont spécifiquement prévues pour la campagne-univers Tour of Darkness et sa guerre du Vietnam mâtinée d'horreur Cthulhuesque. Chacune des feuilles ou volets est de format A4 américain ou "Letter", en disposition paysage, soit 22,9 cm de haut sur 27,9 cm de large.
Outre la première feuille consacrée à la présentation de l'écran de MJ et à la méthode d'impression des volets, l'écran est ainsi composé :
Volet 1 : le visuel de quatrième de couverture de Tour of Darkness. |
July 2004 | Savage Worlds | Great White Games |