Ted Reed
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures
première édition
Adventures Ce supplément propose cinq scénarios pour le jeu de rôle Serenity. Chaque scénario est découpé selon le même modèle : deux ou trois actes regroupés en un épisode. Le premier scénario du supplément comprend trois épisodes, les autres se contentent de couvrir un seul épisode. Chaque scénario est précédé d'une introduction proposant généralement un synopsis et des conseils sur la manière d'adapter le scénario à chaque équipage. Ghosts of the Rebellion (31 pages) Freedom's Flight (28 pages) Mother Load (26 pages) The Best Things get Better with Age (15 pages) Seven Arks of Cibola (27 pages) |
October 2008 | Serenity | Margaret Weis Productions |
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Midgard Tales
première édition
Midgard Tales Midgard Tales est un supplément de scénarios pour Midgard, l'univers médiéval-fantastique de Kobold Press utilisant les règles de Pathfinder. Il contient 13 aventures pour des personnages de niveau 1 à 11. Il débute par une table des matières, les crédits, la liste des testeurs (1 page) puis par un mot de l'auteur ainsi que la liste des participants au financement participatif (1 page). Viennent ensuite les treize aventures. Atop the Warring Blasphemies (13 pages) est un scénario pour une équipe de 5 personnages de niveau 1. Il y a quatre cents ans, suite à l'invocation d'abominations, des invocateurs gelèrent le temps autour des créatures afin de les contenir. Des gobelins ont emménagé sur celles-ci , deux colosses immobiles. Corrompus par l'aura maléfique des lieux, ils se livrent depuis à une guerre fratricide. Les personnages joueurs, capturés, doivent s'échapper des villes juchées sur les hideux Grands Anciens Gorthoga et Ashkharak. Curse of the Witchkeep (18 pages) est conçu pour une équipe de 5 personnages de niveau 2. La famille Tohl gardait le village de Loshtadt. Hélas, une ancienne magie a échappé à tout contrôle, libérant une infestation de morts vivants. Les personnages doivent dénouer un imbroglio de factions adverses pour découvrir et arrêter la vraie source de cette corruption nécromantique. On the Fourth Day, We Kill Them All (17 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 3) voit à Trollheim, la grande maison Hávardr tomber, détruite par son ancien rival le clan Ránulfr. Seuls les joueurs peuvent sauver la noble maison grâce à une solution venant du fond des âges, permettant de résister à la malédiction du gel. Dans Bloodmarked of the White Mountain Marches (14 pages) , pour une équipe de 5 personnages de niveau 3, une ancienne malédiction orque menace de décimer toute une communauté isolée de montagnards et de les transformer en morts vivants. The Dawnsong Tragedy (13 pages) est un scénario pour une équipe de 5 personnages de niveau 3. Il y a trois jours, la yourte blanche aux symboles bleu ciel est réapparue après une longue disparition. Malheureusement, le sanctuaire est toujours la proie d'un conflit entre les puissances maléfiques. Il faut que les joueurs le purgent du mal qui déforme jusqu'à son existence. S'ils y parviennent, ils gagneront la bénédiction de la déesse Lada. The Tattered Unicorn (13 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 3) met en scène quelque chose de sinistre hante les bois, commettant des atrocités sur les créatures qui vivent là. Les joueurs doivent découvrir ce qui pousse quelqu'un à écorcher une licorne et à terroriser une petite communauté pastorale. Un enjeu bien plus grand se cache derrière ces meurtres étranges. To Resurrect the Steigenadler (13 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 4) débute par un accident qui provoque le crash d'un vaisseau aérien au beau milieu de l'Ouest désolé. Les personnages doivent survivre aux gobelins de poussière, aux seides des Marcheurs, à un assassin mystérieux et enfin à l'environnement lui-même. Dans Masquerade (14 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 5), deux âmes soeurs, Seletta Cazagoza, et l'amiral Landris Galantino veulent se retrouver. Les parents de Seletta ont un autre proejt : un mariage avec le dragon Sugrab Azah, fils du grand Yiraz Azah. Pour qu'elles puissent commencer une nouvelle vie, les aventuriers doivent les aider et donc tuer l'une d'entre elles. Whispers in the Dark (11 pages, pour un groupe de 5 personnages de niveau 6) permet de visiter les mines des Ironcragsqui ont peut-être été creusée trop profondément, libérant des choses qui n'auraient pas dû être dérangées. Quelque chose de terrible hante les tunnels, des disparitions répétées de mineurs Nains se produisent. Les personnages peuvent- ils arrêter les meurtres et restaurer la prospérité du clan Nain ? Lors de Sorrow (16 page, pour une équipe de 5 personnages de niveau 7) Celandine, la fille chérie de lord Mallow, est due par d'anciens pactes à un puissant seigneur fée : le roi en haillons. Lors du mariage, le seigneur fée est trahi par Lord Mallow qui veux en finir avec cette malédiction. Hélas, la trahison échoue et seuls les personnages peuvent vaincre le seigneur fée à ses propres jeux en allant le chercher jusqu'au cœur de son royaume. Among the Red Monoliths (18 pages) est un scénario pour une équipe de 5 personnages de niveau 7. Une ancienne armée de géants endormis attend, emprisonnée depuis des millénaires sous des menhirs de pierre cramoisie par Marena, la Déesse Rouge de l'hiver. Le temps passant, les hommes ont construit la ville de Bourgund autour des menhirs. Un jeune Chevalier Blanc ambitieux a découvert ce secret et veux détruire les géants, ne réalisant pas la puissance de ces derniers. Il faut que les aventuriers l'empêchent de commettre cette folie et sauvent la ville en gardant les géants endormis. Five Trials of Pharos (15 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 10) voit undes dragons Mharoti offrir la rançon d'un roi à la première équipe qui terminera l'épreuve et ses défiis. Mais, le long du chemin, tous les dangers ne seront pas forcément naturels, une ancienne puissance est à l'œuvre, qui a inspiré cette épreuve dans un tout autre but. The Stacks Between (17 pages) est une aventure pour une équipe de 5 personnages de niveau 11) Arrachée de la réalité et envoyée à travers l'espace entre les plans extérieurs par l'orgueil de son dernier propriétaire, la bibliothèque perdue de Stross est réapparue. Les personnages n'ont que quelques heures pour sauver un explorateur imprudent qui y est rentré et l'aider à s'échapper avant que la structure entière ne reparte vers l'ailleurs, emportant avec elle quiconque est resté à l'intérieur. L'ouvrage se termine par une page contenant la licence Open Game et une page de publicité. |
July 2013 | Pathfinder - Midgard | Kobold Press / Open Design |
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Red Eye of Azathoth
première édition
Red Eye of Azathoth Red Eye of Azathoth est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu, prévu pour quatre investigateurs. Les scénarios se déroulent lors des passages d'une comète rougeoyante dans le ciel terrestre. Celle-ci, longtemps considérée comme un funeste présage dans les temps anciens, passe à proximité de notre planète la 87ème année de chaque siècle. Les personnages de chaque scénario vont être liés, après le premier scénario, les suivants seront des réincarnations des premiers, susceptibles de retrouver dans leur mémoire des souvenirs datant de leurs précédentes incarnations. Ces histoires verront les activités d'un chef viking, un sage chinois, des créatures des Contrées du Rêve, et quelques autres abominations. Les actions des PJ à une époque ne manqueront pas d'avoir des répercutions pour leurs vies futures. Après quatre pages pour la couverture et son verso, les crédits et le sommaire, un Prologue (3 pages) présente la trame générale, les scénarios qui suivent et la compétence Incarnum à laquelle les PJ pourront avoir recours en cours de jeu pour retrouver des informations de leurs vies passées. That Which Is Dead Shall Refuse To Lie (13 pages) se déroule à la fin du IXe siècle de notre ère en Angleterre, au cours de l'attaque d'un monastère par un chef viking. Les actions de celui-ci vont amener des moines et des hommes du nord à s'allier pour empêcher celles-ci de porter leurs fruits. Le scénario est décrit sur 10 pages, suivies de 3 pages présentant des personnages prétirés, des aides de jeux et une liste de visions du passé que peuvent avoir les PJ. Trois siècles plus tard, au Japon, The Silence Of Thousands Shall Quell The Refrain (16 pages), un groupe de samurais envoyés par le gouvernement du shogun trouve un village prospère mais dont tous les habitants gardent un silence permanent. La présence d'un kami local n'y est peut-être pas étrangère. L'arrivée d'un autre samurai, au comportement étrange, va mettre les PJ sur une piste qui leur permettra d'en découvrir plus sur les factions en présence et sur leur Grand Dessein. Le scénario est décrit sur 11 pages, suivies de 5 pages présentant des personnages prétirés, des aides de jeux et une liste de visions du passé que peuvent avoir les PJ, 3 nouveaux monstres et 4 nouveaux sortilèges. Fires Of Hatred Defile The Sky (16 pages) prend place en Espagne à la fin de XVe siècle. Les PJ tombent entre les mains d'un Grand Inquisiteur béni par les anges, Esteban del Cassandro. Après la torture et l'emprisonnement, leur seule chance de survie sera de s'enfuir. Mais peut-être a-t-il découvert des choses que les PJ souhaiteront connaître pour empêcher leur Némésis de poursuivre ses plans ? Le scénario est décrit sur 12 pages, suivies de 4 pages présentant des personnages prétirés, des aides de jeux et une liste de visions du passé que peuvent avoir les PJ. Un siècle plus tard, dans Lost Shall Be Those Bearing Souls Split In Twain (17 pages), les PJ sont incarnés en habitants de la colonie établie sur l'ile de Roanoke, au large de la côte est du Nouveau Monde. La découverte d'un cadavre mutilé, probablement par les natifs de l’île, mène à des représailles des colons envers ceux-ci, qui serviront de prélude aux horreurs à venir plus tard. Le scénario est décrit sur 13 pages, suivies de 4 pages présentant des personnages prétirés, une liste de visions du passé que peuvent avoir les PJ, des informations sur l'Etat de Virginie et les fiches de 5 types de PNJ ou créatures monstrueuses. Enfin And Madness Shall Rise To Devour The West (36 pages) transporte les PJ en Arizona, à la fin du XIXe siècle. La petite ville de Desperation, en pleine famine, sert de terrain de jeu et d'outil à l'un des camps en présence pour tenter d'influer sur l'Œil Rouge. Confrontés à une créature monstrueuse qui a amené la ville à cette situation, les PJ, au final pas bien moins monstrueux, auront une chance d'empêcher les projets de leurs ennemis de se concrétiser et d'arrêter le cycle de réincarnations dans lequel ils sont prisonniers. Le scénario est décrit sur 18 pages, suivies de 3 pages présentant des personnages prétirés, des aides de jeux et une liste de visions du passé que peuvent avoir les PJ, 3 nouveaux monstres, 4 sortilèges et un jeu de règles pour adapter celles de l'Appel de Cthulhu au cadre du Far West (nouvelles compétences, armes). Le document se termine sur une publicité pour des produits Pathfinder de l'éditeur, une page blanche et une quatrième de couverture. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Open Design LLC |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Midgard Tales
première édition
Midgard Tales Midgard Tales est un supplément de scénarios pour Midgard, l'univers médiéval-fantastique de Kobold Press utilisant les règles de Pathfinder. Il contient 13 aventures pour des personnages de niveau 1 à 11. Il débute par une table des matières, les crédits, la liste des testeurs (1 page) puis par un mot de l'auteur ainsi que la liste des participants au financement participatif (1 page). Viennent ensuite les treize aventures. Atop the Warring Blasphemies (13 pages) est un scénario pour une équipe de 5 personnages de niveau 1. Il y a quatre cents ans, suite à l'invocation d'abominations, des invocateurs gelèrent le temps autour des créatures afin de les contenir. Des gobelins ont emménagé sur celles-ci , deux colosses immobiles. Corrompus par l'aura maléfique des lieux, ils se livrent depuis à une guerre fratricide. Les personnages joueurs, capturés, doivent s'échapper des villes juchées sur les hideux Grands Anciens Gorthoga et Ashkharak. Curse of the Witchkeep (18 pages) est conçu pour une équipe de 5 personnages de niveau 2. La famille Tohl gardait le village de Loshtadt. Hélas, une ancienne magie a échappé à tout contrôle, libérant une infestation de morts vivants. Les personnages doivent dénouer un imbroglio de factions adverses pour découvrir et arrêter la vraie source de cette corruption nécromantique. On the Fourth Day, We Kill Them All (17 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 3) voit à Trollheim, la grande maison Hávardr tomber, détruite par son ancien rival le clan Ránulfr. Seuls les joueurs peuvent sauver la noble maison grâce à une solution venant du fond des âges, permettant de résister à la malédiction du gel. Dans Bloodmarked of the White Mountain Marches (14 pages) , pour une équipe de 5 personnages de niveau 3, une ancienne malédiction orque menace de décimer toute une communauté isolée de montagnards et de les transformer en morts vivants. The Dawnsong Tragedy (13 pages) est un scénario pour une équipe de 5 personnages de niveau 3. Il y a trois jours, la yourte blanche aux symboles bleu ciel est réapparue après une longue disparition. Malheureusement, le sanctuaire est toujours la proie d'un conflit entre les puissances maléfiques. Il faut que les joueurs le purgent du mal qui déforme jusqu'à son existence. S'ils y parviennent, ils gagneront la bénédiction de la déesse Lada. The Tattered Unicorn (13 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 3) met en scène quelque chose de sinistre hante les bois, commettant des atrocités sur les créatures qui vivent là. Les joueurs doivent découvrir ce qui pousse quelqu'un à écorcher une licorne et à terroriser une petite communauté pastorale. Un enjeu bien plus grand se cache derrière ces meurtres étranges. To Resurrect the Steigenadler (13 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 4) débute par un accident qui provoque le crash d'un vaisseau aérien au beau milieu de l'Ouest désolé. Les personnages doivent survivre aux gobelins de poussière, aux seides des Marcheurs, à un assassin mystérieux et enfin à l'environnement lui-même. Dans Masquerade (14 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 5), deux âmes soeurs, Seletta Cazagoza, et l'amiral Landris Galantino veulent se retrouver. Les parents de Seletta ont un autre proejt : un mariage avec le dragon Sugrab Azah, fils du grand Yiraz Azah. Pour qu'elles puissent commencer une nouvelle vie, les aventuriers doivent les aider et donc tuer l'une d'entre elles. Whispers in the Dark (11 pages, pour un groupe de 5 personnages de niveau 6) permet de visiter les mines des Ironcragsqui ont peut-être été creusée trop profondément, libérant des choses qui n'auraient pas dû être dérangées. Quelque chose de terrible hante les tunnels, des disparitions répétées de mineurs Nains se produisent. Les personnages peuvent- ils arrêter les meurtres et restaurer la prospérité du clan Nain ? Lors de Sorrow (16 page, pour une équipe de 5 personnages de niveau 7) Celandine, la fille chérie de lord Mallow, est due par d'anciens pactes à un puissant seigneur fée : le roi en haillons. Lors du mariage, le seigneur fée est trahi par Lord Mallow qui veux en finir avec cette malédiction. Hélas, la trahison échoue et seuls les personnages peuvent vaincre le seigneur fée à ses propres jeux en allant le chercher jusqu'au cœur de son royaume. Among the Red Monoliths (18 pages) est un scénario pour une équipe de 5 personnages de niveau 7. Une ancienne armée de géants endormis attend, emprisonnée depuis des millénaires sous des menhirs de pierre cramoisie par Marena, la Déesse Rouge de l'hiver. Le temps passant, les hommes ont construit la ville de Bourgund autour des menhirs. Un jeune Chevalier Blanc ambitieux a découvert ce secret et veux détruire les géants, ne réalisant pas la puissance de ces derniers. Il faut que les aventuriers l'empêchent de commettre cette folie et sauvent la ville en gardant les géants endormis. Five Trials of Pharos (15 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 10) voit undes dragons Mharoti offrir la rançon d'un roi à la première équipe qui terminera l'épreuve et ses défiis. Mais, le long du chemin, tous les dangers ne seront pas forcément naturels, une ancienne puissance est à l'œuvre, qui a inspiré cette épreuve dans un tout autre but. The Stacks Between (17 pages) est une aventure pour une équipe de 5 personnages de niveau 11) Arrachée de la réalité et envoyée à travers l'espace entre les plans extérieurs par l'orgueil de son dernier propriétaire, la bibliothèque perdue de Stross est réapparue. Les personnages n'ont que quelques heures pour sauver un explorateur imprudent qui y est rentré et l'aider à s'échapper avant que la structure entière ne reparte vers l'ailleurs, emportant avec elle quiconque est resté à l'intérieur. L'ouvrage se termine par une page contenant la licence Open Game et une page de publicité. |
July 2013 | Pathfinder - Midgard | Kobold Press / Open Design |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures
première édition
Adventures Ce supplément propose cinq scénarios pour le jeu de rôle Serenity. Chaque scénario est découpé selon le même modèle : deux ou trois actes regroupés en un épisode. Le premier scénario du supplément comprend trois épisodes, les autres se contentent de couvrir un seul épisode. Chaque scénario est précédé d'une introduction proposant généralement un synopsis et des conseils sur la manière d'adapter le scénario à chaque équipage. Ghosts of the Rebellion (31 pages) Freedom's Flight (28 pages) Mother Load (26 pages) The Best Things get Better with Age (15 pages) Seven Arks of Cibola (27 pages) |
October 2008 | Serenity | Margaret Weis Productions |
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Midgard Tales
première édition
Midgard Tales Midgard Tales est un supplément de scénarios pour Midgard, l'univers médiéval-fantastique de Kobold Press utilisant les règles de Pathfinder. Il contient 13 aventures pour des personnages de niveau 1 à 11. Il débute par une table des matières, les crédits, la liste des testeurs (1 page) puis par un mot de l'auteur ainsi que la liste des participants au financement participatif (1 page). Viennent ensuite les treize aventures. Atop the Warring Blasphemies (13 pages) est un scénario pour une équipe de 5 personnages de niveau 1. Il y a quatre cents ans, suite à l'invocation d'abominations, des invocateurs gelèrent le temps autour des créatures afin de les contenir. Des gobelins ont emménagé sur celles-ci , deux colosses immobiles. Corrompus par l'aura maléfique des lieux, ils se livrent depuis à une guerre fratricide. Les personnages joueurs, capturés, doivent s'échapper des villes juchées sur les hideux Grands Anciens Gorthoga et Ashkharak. Curse of the Witchkeep (18 pages) est conçu pour une équipe de 5 personnages de niveau 2. La famille Tohl gardait le village de Loshtadt. Hélas, une ancienne magie a échappé à tout contrôle, libérant une infestation de morts vivants. Les personnages doivent dénouer un imbroglio de factions adverses pour découvrir et arrêter la vraie source de cette corruption nécromantique. On the Fourth Day, We Kill Them All (17 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 3) voit à Trollheim, la grande maison Hávardr tomber, détruite par son ancien rival le clan Ránulfr. Seuls les joueurs peuvent sauver la noble maison grâce à une solution venant du fond des âges, permettant de résister à la malédiction du gel. Dans Bloodmarked of the White Mountain Marches (14 pages) , pour une équipe de 5 personnages de niveau 3, une ancienne malédiction orque menace de décimer toute une communauté isolée de montagnards et de les transformer en morts vivants. The Dawnsong Tragedy (13 pages) est un scénario pour une équipe de 5 personnages de niveau 3. Il y a trois jours, la yourte blanche aux symboles bleu ciel est réapparue après une longue disparition. Malheureusement, le sanctuaire est toujours la proie d'un conflit entre les puissances maléfiques. Il faut que les joueurs le purgent du mal qui déforme jusqu'à son existence. S'ils y parviennent, ils gagneront la bénédiction de la déesse Lada. The Tattered Unicorn (13 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 3) met en scène quelque chose de sinistre hante les bois, commettant des atrocités sur les créatures qui vivent là. Les joueurs doivent découvrir ce qui pousse quelqu'un à écorcher une licorne et à terroriser une petite communauté pastorale. Un enjeu bien plus grand se cache derrière ces meurtres étranges. To Resurrect the Steigenadler (13 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 4) débute par un accident qui provoque le crash d'un vaisseau aérien au beau milieu de l'Ouest désolé. Les personnages doivent survivre aux gobelins de poussière, aux seides des Marcheurs, à un assassin mystérieux et enfin à l'environnement lui-même. Dans Masquerade (14 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 5), deux âmes soeurs, Seletta Cazagoza, et l'amiral Landris Galantino veulent se retrouver. Les parents de Seletta ont un autre proejt : un mariage avec le dragon Sugrab Azah, fils du grand Yiraz Azah. Pour qu'elles puissent commencer une nouvelle vie, les aventuriers doivent les aider et donc tuer l'une d'entre elles. Whispers in the Dark (11 pages, pour un groupe de 5 personnages de niveau 6) permet de visiter les mines des Ironcragsqui ont peut-être été creusée trop profondément, libérant des choses qui n'auraient pas dû être dérangées. Quelque chose de terrible hante les tunnels, des disparitions répétées de mineurs Nains se produisent. Les personnages peuvent- ils arrêter les meurtres et restaurer la prospérité du clan Nain ? Lors de Sorrow (16 page, pour une équipe de 5 personnages de niveau 7) Celandine, la fille chérie de lord Mallow, est due par d'anciens pactes à un puissant seigneur fée : le roi en haillons. Lors du mariage, le seigneur fée est trahi par Lord Mallow qui veux en finir avec cette malédiction. Hélas, la trahison échoue et seuls les personnages peuvent vaincre le seigneur fée à ses propres jeux en allant le chercher jusqu'au cœur de son royaume. Among the Red Monoliths (18 pages) est un scénario pour une équipe de 5 personnages de niveau 7. Une ancienne armée de géants endormis attend, emprisonnée depuis des millénaires sous des menhirs de pierre cramoisie par Marena, la Déesse Rouge de l'hiver. Le temps passant, les hommes ont construit la ville de Bourgund autour des menhirs. Un jeune Chevalier Blanc ambitieux a découvert ce secret et veux détruire les géants, ne réalisant pas la puissance de ces derniers. Il faut que les aventuriers l'empêchent de commettre cette folie et sauvent la ville en gardant les géants endormis. Five Trials of Pharos (15 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 10) voit undes dragons Mharoti offrir la rançon d'un roi à la première équipe qui terminera l'épreuve et ses défiis. Mais, le long du chemin, tous les dangers ne seront pas forcément naturels, une ancienne puissance est à l'œuvre, qui a inspiré cette épreuve dans un tout autre but. The Stacks Between (17 pages) est une aventure pour une équipe de 5 personnages de niveau 11) Arrachée de la réalité et envoyée à travers l'espace entre les plans extérieurs par l'orgueil de son dernier propriétaire, la bibliothèque perdue de Stross est réapparue. Les personnages n'ont que quelques heures pour sauver un explorateur imprudent qui y est rentré et l'aider à s'échapper avant que la structure entière ne reparte vers l'ailleurs, emportant avec elle quiconque est resté à l'intérieur. L'ouvrage se termine par une page contenant la licence Open Game et une page de publicité. |
July 2013 | Pathfinder - Midgard | Kobold Press / Open Design |
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Razor Coast - Pathfinder
première édition
Razor Coast - Pathfinder Razor Coast est un cadre de campagne de type « bac à sable » issu d’un financement participatif qui s’adresse à des personnages-joueurs de niveau 5 et qui les emmènera au niveau 12. Son créateur s’inspire d’un environnement polynésien, en particulier hawaïen. Ce cadre de campagne comprend également 2 intrigues principales, lesquelles dicteront parfois les évènements indépendamment des actions des PJ, ainsi que plusieurs quêtes secondaires et aventures indépendantes. Le livre ouvre directement sur les crédits (1 page), suivis par la licence OGL (3 pages), la table des matières (1 page), puis une dédicace (1 page) et une carte de la région appelée Razor Coast. Enfin, l’Introduction (5 pages) clôt cette partie, détaillant les tenants et les aboutissants des deux intrigues, la manière de les intégrer et décrit sur 344 pages le cadre de campagne en 7 chapitres. CHAPTER ONE Into the Razor (34 pages) décrit l’histoire récente de la région qui tire son nom des nombreux récifs qui parsèment le littoral, introduit Port Shaw, la seule ville importante. De tendance chaotique et peuplée d’environ 20.000 habitants, elle a été fondée par des colons qui ont assujetti la population locale aux croyances animistes. Viennent ensuite les principaux PNJ, dont les antagonistes et un groupe d’aventuriers déchus qui se sont frottés à plus fort qu’eux et qui ont sombré pour la plupart dans la déchéance (vol, mendicité, alcoolisme, etc.). Les PJ devront trouver de quoi les remotiver dans une quête de rédemption (chacune en fonction de leur histoire). CHAPTER TWO Build an Adventure Path (100 pages) résume toutes les quêtes principales et secondaires, organise les possibilités d’aventure par niveau, et présente diverses checklists de PNJ (pour évaluer le niveau relationnel) et fiches pour faciliter la tâche du MJ. L’évolution de chaque PNJ principal est décrite en fonction des actions des PJ. Par exemple, un PNJ dont le conjoint a été tué par l’un des antagonistes (sans connaitre l’identité du meurtrier) sera courtisé par ce dernier et pourra se ranger à ses côtés sans l’intervention des héros. De plus, une distinction est faite entre les rumeurs faites à haute voix et celles chuchotées. De la sorte, un développement de l’histoire vécue par le groupe de héros est présenté au fur et à mesure de leur expérience. CHAPTER THREE Port Shaw (42 pages) introduit Port Shaw, un comptoir commercial indépendant de type colonial, dans une région où la population autochtone est réduite à l’impuissance. Tous les principaux sites et rencontres de la ville sont décrits, y compris le fortin qui défend la ville, avec plusieurs événements servant à mettre les PJ dans l’ambiance locale, mais aussi à faire avancer l’histoire. La plupart des événements laissent le libre choix aux joueurs – par exemple intervenir en faveur d’un camp dans une rixe ou ne rien faire – mais beaucoup ont une importance au niveau des liens relationnels. CHAPTER FOUR Beneath and Near Port Shaw (48 pages) présente les zones autour de la ville, ainsi que de son système d’égouts particulièrement développé, conçu par les esclaves, c.à.d. les autochtones. Tous les lieux décrits peuvent être le théâtre de quêtes secondaires et/ou liés aux quêtes principales. CHAPTER FIVE To Sail the Razor Sea (50 pages) s’intéresse aux zones maritimes. Il peut s’agir d’îles, de repaires sous-marins ou de n’importe quel autre centre d’intérêt, comme un phare abandonné, retrouver des navires légendaires disparus ou encore une chasse au trésor. Ce chapitre aborde également les navires que les PJ peuvent être amenés à rencontrer, qu’ils appartiennent à des PNJ principaux ou qu’ils soient disponibles à la location. CHAPTER SIX Night of the Shark (28 pages) développe et met en scène la 1ère intrigue principale, à savoir la rébellion d’une partie des autochtones contre l’occupant. Le culte du Grand Requin Noir en est à l’origine et ses actions insidieuses se produisent tout au long des chapitres précédents jusqu’au moment fatidique. Le combat final sera plus ou moins difficile en fonction de la réussite des enquêtes qu’auront menées les PJ depuis leur arrivée. CHAPTER SEVEN The Kraken Strikes (42 pages) aborde la seconde quête principale, dont l’antagoniste majeur n’est autre qu’un rejeton de Demogorgon. Ici aussi, le plan du démon se met progressivement en place, où certains des membres de son culte sont des personnalités éminentes de Port Shaw. La campagne terminée, on trouve une Table des matières (1 page) consacrée aux annexes. APPENDIX ONE Everything New Except Monsters (7 pages) présente, comme son titre l’indique, toutes les nouveautés propres à la campagne, hormis les monstres. On trouve donc une maladie, deux drogues, un sort de niveau 9 pour clerc, mage et sorcière, divers objets magiques, ainsi que des règles optionnelles sur les duels et la poudre noire. Le MJ a en effet la possibilité d’ajouter à sa campagne des mousquets, des pistolets et des canons tels qu’ils existaient au 17e-18e siècle. APPENDIX TWO Recurring NPCs (9 pages) concerne les PNJ et monstres classiques que rencontreront les PJ au cours de la campagne. APPENDIX THREE Bestiary (22 pages) introduit des nouveaux monstres et archétypes. APPENDIX FOUR Gazetteer of the Greater Razor Coast (9 pages) est un petit guide régional. La carte de la régionale couvrant une superficie d’environ 1,3 million de km² (1000x1300km), cette annexe présente quelques lieux géographiques à l’intérieur des terres ou bien des archipels qui n’ont pas une influence directe sur la campagne, mais que le MJ pourra étoffer pour lui donner corps ou poursuivre l’aventure à son issue. APPENDIX FIVE Book of Indulgences (86 pages) inclut des chapitres liés indirectement à la campagne. On y trouve également dons, classes de prestige, sorts et manœuvres de combat, la divinité requin (dont le grand prêtre est à l’origine de la 1ère quête principale), les aventures sous-marines, les sahuagins de la région, l’art du duel (notamment avec une rapière), et les Tulitas (l’ethnie régionale, basée sur les insulaires polynésiens). L'appendice se termine avec 4 aventures indépendantes totalisant 56 pages, destinées à faire découvrir aux PJ diverses facettes de cette région sans rapport avec la campagne. APPENDIX SIX Deep Waters (32 pages) est une aventure bonus liée au succès du financement participatif. Elle est écrite par Frank Mentzer et s’adresse à des PJ de niveau 8-9. Elle a directement trait aux Tulitas, la population locale, en particulier à une branche lointaine et orientale qui possède ses propres mythes et légendes. APPENDIX SEVEN Handouts (4 pages) comprend les aides de jeu à distribuer aux joueurs. APPENDIX EIGHT Adventure Options and Campaign Worksheets (13 pages) résume les aventures et quêtes secondaires, niveau par niveau, sous la forme de table des matières. Suivent des checklists récapitulatives des nombreux PNJ et de leurs relations avec les PJ (d’hostiles à amis), ainsi que leurs liens avec les quêtes principales (qui peuvent varier selon les actions des PJ). Enfin, des fiches de travail synthétisent niveau par niveau, les réactions des PJ face aux événements, les rencontres qu’ils ont faites, les rumeurs qu’ils ont obtenues,… avec une marge pour les notes et stats du MJ. Le livre se termine par 5 pages de publicités pour les produits de l’éditeur. |
August 2013 | Lost Lands (The) | Frog God Games |
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Red Eye of Azathoth
première édition
Red Eye of Azathoth Red Eye of Azathoth est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu, prévu pour quatre investigateurs. Les scénarios se déroulent lors des passages d'une comète rougeoyante dans le ciel terrestre. Celle-ci, longtemps considérée comme un funeste présage dans les temps anciens, passe à proximité de notre planète la 87ème année de chaque siècle. Les personnages de chaque scénario vont être liés, après le premier scénario, les suivants seront des réincarnations des premiers, susceptibles de retrouver dans leur mémoire des souvenirs datant de leurs précédentes incarnations. Ces histoires verront les activités d'un chef viking, un sage chinois, des créatures des Contrées du Rêve, et quelques autres abominations. Les actions des PJ à une époque ne manqueront pas d'avoir des répercutions pour leurs vies futures. Après quatre pages pour la couverture et son verso, les crédits et le sommaire, un Prologue (3 pages) présente la trame générale, les scénarios qui suivent et la compétence Incarnum à laquelle les PJ pourront avoir recours en cours de jeu pour retrouver des informations de leurs vies passées. That Which Is Dead Shall Refuse To Lie (13 pages) se déroule à la fin du IXe siècle de notre ère en Angleterre, au cours de l'attaque d'un monastère par un chef viking. Les actions de celui-ci vont amener des moines et des hommes du nord à s'allier pour empêcher celles-ci de porter leurs fruits. Le scénario est décrit sur 10 pages, suivies de 3 pages présentant des personnages prétirés, des aides de jeux et une liste de visions du passé que peuvent avoir les PJ. Trois siècles plus tard, au Japon, The Silence Of Thousands Shall Quell The Refrain (16 pages), un groupe de samurais envoyés par le gouvernement du shogun trouve un village prospère mais dont tous les habitants gardent un silence permanent. La présence d'un kami local n'y est peut-être pas étrangère. L'arrivée d'un autre samurai, au comportement étrange, va mettre les PJ sur une piste qui leur permettra d'en découvrir plus sur les factions en présence et sur leur Grand Dessein. Le scénario est décrit sur 11 pages, suivies de 5 pages présentant des personnages prétirés, des aides de jeux et une liste de visions du passé que peuvent avoir les PJ, 3 nouveaux monstres et 4 nouveaux sortilèges. Fires Of Hatred Defile The Sky (16 pages) prend place en Espagne à la fin de XVe siècle. Les PJ tombent entre les mains d'un Grand Inquisiteur béni par les anges, Esteban del Cassandro. Après la torture et l'emprisonnement, leur seule chance de survie sera de s'enfuir. Mais peut-être a-t-il découvert des choses que les PJ souhaiteront connaître pour empêcher leur Némésis de poursuivre ses plans ? Le scénario est décrit sur 12 pages, suivies de 4 pages présentant des personnages prétirés, des aides de jeux et une liste de visions du passé que peuvent avoir les PJ. Un siècle plus tard, dans Lost Shall Be Those Bearing Souls Split In Twain (17 pages), les PJ sont incarnés en habitants de la colonie établie sur l'ile de Roanoke, au large de la côte est du Nouveau Monde. La découverte d'un cadavre mutilé, probablement par les natifs de l’île, mène à des représailles des colons envers ceux-ci, qui serviront de prélude aux horreurs à venir plus tard. Le scénario est décrit sur 13 pages, suivies de 4 pages présentant des personnages prétirés, une liste de visions du passé que peuvent avoir les PJ, des informations sur l'Etat de Virginie et les fiches de 5 types de PNJ ou créatures monstrueuses. Enfin And Madness Shall Rise To Devour The West (36 pages) transporte les PJ en Arizona, à la fin du XIXe siècle. La petite ville de Desperation, en pleine famine, sert de terrain de jeu et d'outil à l'un des camps en présence pour tenter d'influer sur l'Œil Rouge. Confrontés à une créature monstrueuse qui a amené la ville à cette situation, les PJ, au final pas bien moins monstrueux, auront une chance d'empêcher les projets de leurs ennemis de se concrétiser et d'arrêter le cycle de réincarnations dans lequel ils sont prisonniers. Le scénario est décrit sur 18 pages, suivies de 3 pages présentant des personnages prétirés, des aides de jeux et une liste de visions du passé que peuvent avoir les PJ, 3 nouveaux monstres, 4 sortilèges et un jeu de règles pour adapter celles de l'Appel de Cthulhu au cadre du Far West (nouvelles compétences, armes). Le document se termine sur une publicité pour des produits Pathfinder de l'éditeur, une page blanche et une quatrième de couverture. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Open Design LLC |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Red Eye of Azathoth
première édition
Red Eye of Azathoth Red Eye of Azathoth est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu, prévu pour quatre investigateurs. Les scénarios se déroulent lors des passages d'une comète rougeoyante dans le ciel terrestre. Celle-ci, longtemps considérée comme un funeste présage dans les temps anciens, passe à proximité de notre planète la 87ème année de chaque siècle. Les personnages de chaque scénario vont être liés, après le premier scénario, les suivants seront des réincarnations des premiers, susceptibles de retrouver dans leur mémoire des souvenirs datant de leurs précédentes incarnations. Ces histoires verront les activités d'un chef viking, un sage chinois, des créatures des Contrées du Rêve, et quelques autres abominations. Les actions des PJ à une époque ne manqueront pas d'avoir des répercutions pour leurs vies futures. Après quatre pages pour la couverture et son verso, les crédits et le sommaire, un Prologue (3 pages) présente la trame générale, les scénarios qui suivent et la compétence Incarnum à laquelle les PJ pourront avoir recours en cours de jeu pour retrouver des informations de leurs vies passées. That Which Is Dead Shall Refuse To Lie (13 pages) se déroule à la fin du IXe siècle de notre ère en Angleterre, au cours de l'attaque d'un monastère par un chef viking. Les actions de celui-ci vont amener des moines et des hommes du nord à s'allier pour empêcher celles-ci de porter leurs fruits. Le scénario est décrit sur 10 pages, suivies de 3 pages présentant des personnages prétirés, des aides de jeux et une liste de visions du passé que peuvent avoir les PJ. Trois siècles plus tard, au Japon, The Silence Of Thousands Shall Quell The Refrain (16 pages), un groupe de samurais envoyés par le gouvernement du shogun trouve un village prospère mais dont tous les habitants gardent un silence permanent. La présence d'un kami local n'y est peut-être pas étrangère. L'arrivée d'un autre samurai, au comportement étrange, va mettre les PJ sur une piste qui leur permettra d'en découvrir plus sur les factions en présence et sur leur Grand Dessein. Le scénario est décrit sur 11 pages, suivies de 5 pages présentant des personnages prétirés, des aides de jeux et une liste de visions du passé que peuvent avoir les PJ, 3 nouveaux monstres et 4 nouveaux sortilèges. Fires Of Hatred Defile The Sky (16 pages) prend place en Espagne à la fin de XVe siècle. Les PJ tombent entre les mains d'un Grand Inquisiteur béni par les anges, Esteban del Cassandro. Après la torture et l'emprisonnement, leur seule chance de survie sera de s'enfuir. Mais peut-être a-t-il découvert des choses que les PJ souhaiteront connaître pour empêcher leur Némésis de poursuivre ses plans ? Le scénario est décrit sur 12 pages, suivies de 4 pages présentant des personnages prétirés, des aides de jeux et une liste de visions du passé que peuvent avoir les PJ. Un siècle plus tard, dans Lost Shall Be Those Bearing Souls Split In Twain (17 pages), les PJ sont incarnés en habitants de la colonie établie sur l'ile de Roanoke, au large de la côte est du Nouveau Monde. La découverte d'un cadavre mutilé, probablement par les natifs de l’île, mène à des représailles des colons envers ceux-ci, qui serviront de prélude aux horreurs à venir plus tard. Le scénario est décrit sur 13 pages, suivies de 4 pages présentant des personnages prétirés, une liste de visions du passé que peuvent avoir les PJ, des informations sur l'Etat de Virginie et les fiches de 5 types de PNJ ou créatures monstrueuses. Enfin And Madness Shall Rise To Devour The West (36 pages) transporte les PJ en Arizona, à la fin du XIXe siècle. La petite ville de Desperation, en pleine famine, sert de terrain de jeu et d'outil à l'un des camps en présence pour tenter d'influer sur l'Œil Rouge. Confrontés à une créature monstrueuse qui a amené la ville à cette situation, les PJ, au final pas bien moins monstrueux, auront une chance d'empêcher les projets de leurs ennemis de se concrétiser et d'arrêter le cycle de réincarnations dans lequel ils sont prisonniers. Le scénario est décrit sur 18 pages, suivies de 3 pages présentant des personnages prétirés, des aides de jeux et une liste de visions du passé que peuvent avoir les PJ, 3 nouveaux monstres, 4 sortilèges et un jeu de règles pour adapter celles de l'Appel de Cthulhu au cadre du Far West (nouvelles compétences, armes). Le document se termine sur une publicité pour des produits Pathfinder de l'éditeur, une page blanche et une quatrième de couverture. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Open Design LLC |