T.R. Williams
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beyond the Wall
première édition
Beyond the Wall Le livre de base de Beyond the Wall (and Other Adventures en VO, et Autres Aventures en VF), après une feuille blanche, s’ouvre sur le titre et les crédits (1 page) et Table of Contents (Sommaire, 1 page). Le livre est ensuite découpé en 5 sections distinctes. Core Rules (Règles de Base, 32 pages) commence sur une page de titre et une introduction (1 page) qui présente l’ouvrage et son contenu. Puis, What the Numbers Mean (Que Signifient les Nombres, 4 pages) explique les différents scores qui définissent les personnages et créatures (Classe, Niveau, Caractéristiques, Sauvegardes…). Making a Character (Créer un Personnage, 1 page) résume comment créer un personnage en différentes étapes : score des Caractéristiques, Classe et Alignement, Compétences, langues et équipement. Viennent ensuite, chacune sur 1 page, les 3 classes de personnages avec leur description, leurs apports en terme de règles, leurs capacités et leur tableau de niveau d’évolution d’expérience, à savoir, le Guerrier, le Roublard et le Magicien. Coins and Its Uses (Argent & Équipement, 2 pages) décrit le système monétaire et liste les armes et les équipements avec leur tarif. Hirelings and Allies (Suivants & Alliés, 2 pages) liste les différents types de personnages pouvant travailler (avec leur salaire indiqué) ou accompagner les PJ. Rolling the Dice (Lancer les Dés, 5 pages) détaille ensuite le cœur des règles, ou comment effectuer un jet de Caractéristique, éventuellement soutenu par une Compétence, comment gérer les jets de perception ou encore de charisme, et comment utiliser la Chance (Fortune en VO). The Clash of Arms (Le Fracas des Armes, 2 pages) concerne les règles de combat avec l’initiative, le combat en lui-même, les dommages et la guérison et les soins. True Names (Vrais Noms, 2 pages) évoque les créatures tels les esprits, les démons ou encore les nains, qui en plus de leur nom connu, ont un nom secret et quelles en sont les conséquences, comme par exemple commander un esprit. Experience and Levels (Expériences & Niveaux, 1 page) donne des conseils au Meneur de Jeu sur l’attribution des points d’expérience et la montée en niveau des personnages. The Sorcerous Arts (Arts Ésotériques, 3 pages) concerne les règles de magie et la définition des tours, des sorts et des rituels. Appendix: Optional Rules (Règles Optionnelles, 3 pages) donne des règles pour se limiter à trois types de Sauvegardes (au lieu de 5), pour créer des personnages elfes, nain ou halfelins, et pour permettre le multi-classage des personnages. The Elven Highborn (Le Haut Elfe, 1 page) est une nouvelle classe de personnage, entre le guerrier et le mage, qui permet de jouer un jeune noble fée. Une illustration pleine page termine cette première partie. How to Play (Comment Jouer, 10 pages) commence également avec une page de titre et une introduction (1 page) qui présente cette nouvelle section. Getting Ready to Play (Se Préparer pour Jouer, 3 pages) explique ce que doivent faire les joueurs pendant la phase de création de leur personnage et comment le Meneur de Jeu doit, de son côté, prendre des notes dans son cahier de scénarios et guider ses joueurs durant cette même phase. Enfin, il sera alors temps de préparer l’aventure… Bulding the Village (Créer le Village, 1 page) décortique la phase de création du village des PJ alors que Running the Game (Mener le Jeu, 2 pages) donne différents conseils pour accompagner le Meneur de Jeu dans le lancement de l’aventure. Deux pages illustrées conduisent à la troisième section. Spells and Magic (Sorts & Magie, 28 pages) s’ouvre aussi avec avec une page de titre et une introduction (1 page) qui présente cette troisième section et définit les attributs des sorts. Un encart s’attarde sur le principe de possession d’un grimoire. Puis les sorts sont listés et définis selon les trois types de magie : Cantrips (Tours de Magie, 2 pages) facile d'usage, mais aux effets mineurs et parfois dangereux, Spells (Sortilèges, 7 pages) qui est la magie par excellence, et Rituals (Rituels, 13 pages) , magie la plus puissante et la plus chronophage. Magical Items (Objets Magiques, 3 pages) liste différents objets magiques comme des armes, des armures, des potions, des baguettes… Une illustration pleine page conclut cette section. Bestiary (Bestiaire, 34 pages). Après une page de titre, une introduction (1 page) présente cette section et comporte une table avec les niveaux en Sauvegardes selon le Dé de Vie du monstre. The Monsters (Monstres, 25 pages) liste les monstres avec leur description et leurs caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple la banshee ou les dragons, mais aussi des animaux comme la chauve-souris ou le cheval, ou encore des PNJ types comme le soldat humain ou l’elfe. Making Demons (Créer un Démon, 3 pages), Making Dragons (Créer un Dragon, 2 pages) et Making Goblins (Créer un Gobelinoïde, 1 page) permettent respectivement de créer des démons, des dragons ou encore des gobelins avec des statistiques particulières. Une nouvelle illustration pleine page conclut cette section. Character Playbooks and Scenario Packs (Livrets de Personnage & de Scénarios, 41 pages) contient toutes les tables de création de personnages et d’aventures, regroupées dans ce qui est appelé « livrets ». Pour les personnages, on y trouve ainsi 6 livrets :
Deux livrets de scénarios (de 8 pages chacun) sont également proposés pour débuter et créer ses premières aventures : The Angered Faes (La Colère des fées) et The Hidden Cult (Le Culte secret). L’ouvrage se termine avec la fiche de personnage (1 page), la fiche de village (1 page) et l’Open Game License (1 page également). À noter que la version française dispose d'une maquette complètement retravaillée. |
April 2013 | Beyond the Wall | Flatland Games |
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Beyond the Wall
première édition, version électronique
Beyond the Wall En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
October 2022 | Beyond the Wall | Shakos |
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Companion
deuxième édition
Companion Cette deuxième édition du Companion pour Earthdawn est avant tout une compilation de différents ouvrages de la première édition : le Companion, Magic : A Manual of Mystic Secrets et Arcane Mysteries of Barsaive. De nombreux ajouts ou modifications ont été amenés pour adapter l'existant aux règles de la 2ème édition et la seule véritable nouveauté concerne les deux pages de règles de combat de masse. De la première édition du Companion on retrouve tout ce qui permet de jouer des personnages de haut cercle à savoir : la liste des talents de chaque discipline pour les cercles 9 à 15, ainsi que leur description et une liste de sorts de cercle 9 et 10. On retrouve aussi dans cet ouvrage une liste d'objets magiques "communs" à filaments avec liste de prix et règles d'utilisation, les règles de magie des filaments concernant les filaments de groupe (le reste étant déjà inclus dans la 2ème édition du livre de base), les règles de combats de navires ainsi que la description de certains navires aériens et marins, les règles sur les questeurs (règles et talents particuliers, description détaillée des Passions) et pour finir tout le chapitre sur les règles optionnelles comme les options de combat, les rituels de progression ou la manière d'obtenir des alliés. N'ont pas été repris dans cette 2ème édition de l'ouvrage, la création de nouvelles disciplines (ni la description de l'éclaireur et du navigateur aérien déjà décrits dans la 2ème édition du livre de base), la création de nouvelles créatures. Des deux tomes sur la magie, ce sont tout d'abord les règles et la liste des "talent knacks" qui sont reprises ici : il s'agit de spécialisations, de variantes des talents existants pour obtenir des effets spécifiques. On retrouve aussi un certain nombre de règles avancées sur l'utilisation de sorts : les sorts multi-disciplines, les sorts nommés, les rituels magiques, la divination ainsi qu'une liste de sorts de haut niveau, supérieur au cercle 10. Suit la description de l'espace astral et de ses habitants : à quoi ressemble l'espace astral, comment l'explorer, description des plans élémentaires, etc. Pour terminer, ce sont les deux chapitres sur l'invocation (comment invoquer un esprit, définition des types d'esprit et des élémentaires, comment acquérir un familier) et la magie du sang (son histoire, ses différents types, sa nature et son utilisation) qui sont inclus dans cet ouvrage. Il existe une deuxième impression, à couverture rigide, de cet ouvrage. |
January 2002 | Earthdawn | Living Room Games |
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Companion
deuxième édition, deuxième impression
Companion Cette deuxième impression, excepté le format de la couverture - rigide au lieu de souple - est identique à la première impression.
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February 2006 | Earthdawn | Living Room Games |
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Digital Burn
première édition
Digital Burn Le livre de Digital Burn présente une originalité : celle de n'être illustrée que de photographies. Celles-ci ont été prises avec des acteurs costumés (une quarantaine), et une équipe de photographes, accessoiriste, maquilleur... Après un avertissement expliquant que ce n'est qu'un jeu et que tirer dans la tête de son petit camarade c'est mal, l'ouvrage débute sur un sommaire, les crédits et une page d'avant-propos présentant le jeu. Tout au long du jeu, des pages de publicités sont insérées pour poser l'ambiance de l'univers.
On entre dans le vif du sujet avec "Intro : In the Beginning" (3 pages), une interview du Général Adrian Camporelli, qui retrace l'évolution de ces dernières années en terme de clonage, de vol d'organe puis d'implants cybernétiques. La partie suivante attaque les règles, puisque "The Way of the Future" (22 pages) présente les 9 classes de personnage. Elle est suivie de "Building the Perfect Beast" qui contient les modifications de règles concernant les compétences et les dons. "Bleeding Chrome" (34 pages) est un catalogue d'implants cybernétiques, assorti de règles sur les prix et la qualité. Chaque implant est présenté sous le format suivant : nom, prix, description, pré-requis (implants nécessaires), bénéfices (bonus ou capacités), pénalités, et règles spéciales. Une règle optionnelle est fournie pour limiter l'abus de Cyberware : un jet de démence doit être fait à chaque implant. Suite à ça, le chapitre "Bells and Whistles" (18 pages) est un catalogue d'équipement : armes, armures, explosifs, matériel divers et véhicules. "Through Burn Colored Glasses" (11 pages) traite du Net : son fonctionnement, son histoire, son évolution mais surtout les règles qui y sont liées. Celles-ci concernent les caractéristiques virtuelles, l'utilisation de programmes, la programmation (ou le piratage), le stockage et bien entendu le combat. Bien évidemment les gens ayant une DNI (Direct Neural Interface) sont avantagés dans ce genre de situations. Les programmes sont traités comme des créatures avec des dés de vie. "The World Outside Your Window" (31 pages) contient le background du monde de Digital Burn. On y présente des aspects tels que l'économie, les mégacorporations, les superpuissances (Chine, Inde, Japon, Russie et USA). Néanmoins, la plupart des informations sont centrées sur les USA : le gouvernement, la loi, la vie dans la rue, l'écologie, l'information et la cybernétique, etc. Plusieurs mégacorporations sont présentées, et certains aspects de leur identité sont évaluées par une note sur 10 : business et stratégie, technologie, sécurité, implication politique. On découvrira donc Chi-NMC, ISC, Ranger Guard Services, Shuniko Labs, Telestar Globals, Texas Energy & Petroleum et Walker Arms. La police et les forces de sécurité corporatistes sont traitées à la fin du chapitre, avant de passer aux gangs. Après quelques généralités sur les comportements types de leurs membres, 7 gangs urbains sont décrits : Le chapitre suivant "The Savage and the Tame" (8 pages) contient trois classes de prestige : Black Ops, un agent spécial pour les interventions de haut vol, The Cyborg, un gros consommateur d'implants lourds et le Made Man, un seigneur du crime. Des classes de PNJ sont également fournies : Professional, Street Person et Tough. On trouvera également une combinaison multiclassée Corp / Merc : le SWAT, ces forces d'intervention de la police. Le dernier chapitre "Rules, Rules, and more Rules" (14 pages) fournit comme son nom l'indique des règles optionnelles pour la conduite de véhicule, le combat et les accessoires particuliers (shotguns, explosifs, munitions spéciales, accessoires...), la détérioration des objets et des immeubles, les effets à long terme des blessures, les soins et services médicaux... Les drogues font l'objet d'un soin particulier, et 9 substances classées en 3 catégories (médicaments, stupéfiants et poisons) sont fournies avec des précisions sur la durée des effets, la légalité, le facteur d'accoutumance, le mode de prise, le prix et le dosage. Des règles concernant l'accoutumance sont également fournies. De même, la cybernétique n'est pas omise dans cette section, et l'on trouve des règles pour le retrait d'implant. Pour finir, le chapitre contient des accessoires médicaux mais également des règles sur les maladies, allant de l'intoxication alimentaire jusqu'à la Black Molly, un virus assez proche du SIDA mais beaucoup plus rapide. Un appendice contient un lexique de quatre pages sur le vocabulaire spécifique au monde de Digital Burn. Il est suivi par un index de deux pages. |
November 2002 | d20 - Digital Burn | Living Room Games |
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Earthdawn
deuxième édition, deuxième impression
Earthdawn Cette deuxième impression, excepté le format de la couverture - rigide au lieu de souple - est identique à la première impression. |
April 2006 | Earthdawn | Living Room Games |
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Further Afield
première édition
Further Afield Further Afield (Toujours Plus Loin) permet désormais de s’aventurer au-delà du village et met en place la notion de création collective, en mode bac à sable, et favorise la conception d’une campagne complète. Le supplément s’ouvre sur le titre et les crédits (1 page) et Table of Contents (Sommaire, 1 page). Puis, vient une Introduction (1 page) qui présente l’ouvrage. The Shared Sandox (Le Bac à Sable Partagé, 8 pages) détaille la méthodologie qui repose sur le libre arbitre des joueurs et une préparation limitée pour le meneur de jeu, tout en permettant un jeu sur plusieurs séances. Ce chapitre expose l’importance d’une séance préparatoire pour concevoir une carte, avec les étapes clés d’expliquées pour rendre davantage « vivant » cet espace de campagne. Fillin the Map (Remplir la Carte, 4 pages) permet de matérialiser sa carte qui va servir de cadre principal du jeu, avec les éléments clés, exemple à l’appui. Threats (Menaces, 4 pages) concerne les ennemis et les dangers que vont rencontrer les PJ, comment les mettre en scène et comment les faire évoluer, en s’appuyant sur le principe des livrets de menace (avec explication pour en concevoir), dont quatre livrets seront mis à disposition en fin d’ouvrage pour le meneur de jeu. Running the Campaign (Mener une Campagne, 2 pages) concerne la gestion de la campagne, avec les notions de dynamique en termes d’espaces visités et de temps. Travel and Exploration (Voyage & Exploration, 7 pages) s’applique à détailler le processus d’un voyage : périples, alimentations, repos, montures… Death and New Characters (Mort & Nouveaux PJ, 3 pages) donne les préconisations sur la mort d’un personnage en cours d’aventure et comment rebondir (création d’un nouveau personnage et du choix de sa mise à niveau en termes de règles par rapport au groupe restant ; voire sa résurrection éventuelle). Characters Traits (4 pages, regroupés sous Traits, 3 pages et Traits & Livrets de personnages, 1 page) ajoute l’utilisation de Traits pour personnaliser un personnage et augmenter ses capacités ; et donne une liste suggestive de Traits en fonction des livrets de personnage. Experience Revisited (L’Expérience Revisitée, 6 pages) donne des options alternatives sur l’expérience des personnages et leur évolution. Elle permet une adaptation au mode bac à sable pour valoriser le jeu sur des temps plus longs (mode campagne). Une partie concerne aussi l’expérience des monstres avec une table spécifique par niveau. More Uses for Coin (Toujours plus d’Équipement, 2 pages) complète les équipements disponibles dans le livre de base, toujours classés par type : nourriture & boisson, logement, sources de lumière, animaux & transport, navires & traversées, vêtements, bâtiments, fortifications, autres équipements (matériels et items divers). Treasures (Trésors, 6 pages) contient différentes tables aléatoires en fonction d’un environnement pour détermine différentes trésors : zones civilisées (éléments de décoration, pièces de monnaie…), terres sauvages (animaux, objet magique…), repaires de monstres (objet étrange, écrit de valeur…), tombeaux et cryptes (objet maudit, armes ou armures…), caches magiques (ingrédients, grimoire…), trésors féeriques (bijou féerique, trésor d’un autre monde…), biens marchands (outils, marchandises lointaines…), trésors d’un autre monde (armes exceptionnelles, objets d’art…). Le tout est complété par un encadré pour aider au choix d’un trésor pertinent, si besoin. Creating Magical Items (Création d’Objets Magiques, 7 pages) traite des différents objets magiques possibles et comment les créer. Différents objets sont également proposés. Magic Revisited (Toujours Plus de Magie, 11 pages) ajoute de nouveaux rituels, allant du niveau 1 à 10. Appendix I: Alternative Rules (Règles Alternatives, 2 pages) liste des modifications de règles sur la lecture d’un jet de dés, ajoutes des options de combat, ou la modification de l’utilisation des points de Chance. Appendix II: Sample Regions (Exemple de Régions, 4 pages) propose des tables de rencontres en fonction des environnements visités : déserts, prairies, montagnes, routes, terres désolées, mers et océans, marais et marécages, forêts. Appendix III: Minor Locations (Quelques Emplacements Mineurs, 1 page) contient trois tables pour créer très rapidement un emplacement mineur : type, habitants, intérêt. Threats Packs and Play Aids (Livrets de Menace & Aides de Jeu, 23 pages) est une section à part qui propose du matériel prêt à jouer avec quatre menaces et comment les utiliser. Chaque menace dispose d’un historique propre pour les personnages, de sa description personne et celle de sa mise en scène dans une campagne, et d’une fiche spécifique pour son suivi en cours de jeu par le meneur de jeu. Après une page de titre, suivent :
L’ouvrage se termine avec 2 illustrations pleine page, une fiche pour situer les emplacements majeurs autour du village (1 page), une fiche à quadrillage hexagonal (1 page), un calendrier lunaire pratique (2 pages), une fiche de personnage (2 pages), et l’Open Game License (1 page également). |
March 2015 | Beyond the Wall | Flatland Games |
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Makers of Legend Volume Two : The Wanderer's Way
première édition
Makers of Legend Volume Two : The Wanderer's Way La série de suppléments "Makers of Legend" reprend et réactualise le concept de l'Adept's Way : elle présente donc l'esprit et la pratique des différentes disciplines, vue par des représentants desdites disciplines. Là où l'Adept's Way se concentrait sur un ou deux points de vue au maximum par discipline et présentait toutes les disciplines, cette série présente plusieurs opinions pour chaque discipline et se compose de trois ouvrages : The Way of War, The Wanderer's Way et Way of Will. Le deuxième volume, The Wanderer's Way s'intéresse aux disciplines suivantes : navigateurs aériens, maîtres des animaux, éclaireurs, voleurs et troubadours. Après une introduction d'une page, les cinq premiers chapitres se consacrent chacun à une des disciplines présentées : on trouve à chaque fois des textes signés par des adeptes de chaque discipline, exposant leur point de vue sur leur propre discipline et renvoyant parfois au contenu de l'Adept's Way. Chaque chapitre en compte entre trois et six. Les textes sont abondamment annotés, notamment par des archivistes de la Grande Bibliothèque de Throal, et sont complétés si besoin est par des informations de jeu : des variations mineures des disciplines existantes adaptées à certaines organisation de Barsaive et un nouveau talent de navigateur aérien. L'ouvrage se poursuit par deux chapitres techniques : le sixième chapitre présente une nouvelle discipline originaire d'une terre étrangère à Barsaive : le Mountebank, un manipulateur issu des cours féodales d'Arancia. La progression des adeptes de cette discipline jusqu'au quinzième cercle est présentée, ainsi que sept nouveaux talents. Le septième et dernier chapitre présente quatre-vingt sept nouveaux knacks, classés par discipline, y compris le Mountebank nouvellement présenté. |
January 2005 | Earthdawn | Living Room Games |
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Toujours Plus Loin
première édition, version électronique
Toujours Plus Loin Further Afield (Toujours Plus Loin) permet désormais de s’aventurer au-delà du village et met en place la notion de création collective, en mode bac à sable et favorise la conception d’une campagne complète. En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
March 2023 | Beyond the Wall | Shakos |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Barsaive at War
première édition
Barsaive at War Ce supplément fait suite à Prelude to War et propose huit événements majeurs qui surviennent après ceux décrits dans le premier volet de cette campagne et qui plongeront Barsaive dans la guerre contre l'Empire Theran. Encore une fois, chacun des événements présentés est censé se dérouler suivant une chronologie bien précise, mais il est malgré tout possible de les faire jouer indépendament les uns des autres. Il n'est pas non plus nécessaire que les joueurs soient impliqués dans tous les événements décrits dans cet ouvrage. La suite de cette campagne n'est pas proposée comme une série de scénarios prêts à jouer, mais comme un ensemble de trames et d'accroches permettant au MJ d'inclure dans sa campagne ces différents événements. Pour le plaisir du jeu, il est recommandé aux joueurs de passer leur chemin et de ne pas lire la suite de cette fiche... Le jeune Neden est maintenant le roi de Throal (suite à l'assassinat de son père - voir Prelude to War) et il fait rédiger une "Déclaration d'indépendance et de guerre", que la majorité des grandes puissances de Barsaive signeront (hormis le Bois du Sang) et qui sera envoyée à Thera. Alors que la guerre commencera à gronder, Aardelea, enlevée par les magiciens Therans, sera secourue (certainement par les joueurs) et emmenée à la rencontre d'un des grands Dragons de Barsaive. Les joueurs se trouveront ensuite impliqués dans les préparatifs de guerre, qui permettront aux forces de Barsaive de s'unifier pour assiéger la forteresse volante de Triumph (le behemoth theran qui a aterri au milieu de Barsaive). Alors que la majorité des barsaiviens sont sur le pied de guerre, les grands Dragons organisent le vol de la Fleur Eternelle en plein Bois du Sang et s'arrangent pour que les preuves désignent l'empire Theran comme le responsable de ce vol. Ceci aura pour conséquence d'amener les elfes de Bois du Sang à entrer en guerre au côté des autres forces de Barsaive. Une fois toutes leurs forces rassemblées, les peuples de Barsaive se lancent alors à l'assaut de Triumph, qui sera le siège d'une bataille à grande échelle. Pendant ce temps, Iopos prendra possession de la ville de Jerris et de ses chantiers de bateaux volants. Les joueurs découvriront le plan de la famille Denairastas pendant une mission cruciale pour la suite de la guerre contre l'empire Theran. La guerre se terminera sur 2 événements majeurs. Tout d'abord les Grands Dragons vont provoquer la chute de Vivane, en tentant de piéger la ville dans un immense dôme d'air, mais leur rituel aura des conséquences désastreuses (qui seront développées plus en détail dans le 3ème volet de la campagne). Puis, les forces théranes de Sky Point, privées du soutien de Vivane, seront attaquées par les armées barsaiviennes, qui réussiront grâce au sacrifice du Dragon Vasdenjas à s'emparer du dernier bastion militaire de Thera sur le sol de Barsaive. |
January 2000 | Earthdawn | Living Room Games |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beyond the Wall
première édition
Beyond the Wall Le livre de base de Beyond the Wall (and Other Adventures en VO, et Autres Aventures en VF), après une feuille blanche, s’ouvre sur le titre et les crédits (1 page) et Table of Contents (Sommaire, 1 page). Le livre est ensuite découpé en 5 sections distinctes. Core Rules (Règles de Base, 32 pages) commence sur une page de titre et une introduction (1 page) qui présente l’ouvrage et son contenu. Puis, What the Numbers Mean (Que Signifient les Nombres, 4 pages) explique les différents scores qui définissent les personnages et créatures (Classe, Niveau, Caractéristiques, Sauvegardes…). Making a Character (Créer un Personnage, 1 page) résume comment créer un personnage en différentes étapes : score des Caractéristiques, Classe et Alignement, Compétences, langues et équipement. Viennent ensuite, chacune sur 1 page, les 3 classes de personnages avec leur description, leurs apports en terme de règles, leurs capacités et leur tableau de niveau d’évolution d’expérience, à savoir, le Guerrier, le Roublard et le Magicien. Coins and Its Uses (Argent & Équipement, 2 pages) décrit le système monétaire et liste les armes et les équipements avec leur tarif. Hirelings and Allies (Suivants & Alliés, 2 pages) liste les différents types de personnages pouvant travailler (avec leur salaire indiqué) ou accompagner les PJ. Rolling the Dice (Lancer les Dés, 5 pages) détaille ensuite le cœur des règles, ou comment effectuer un jet de Caractéristique, éventuellement soutenu par une Compétence, comment gérer les jets de perception ou encore de charisme, et comment utiliser la Chance (Fortune en VO). The Clash of Arms (Le Fracas des Armes, 2 pages) concerne les règles de combat avec l’initiative, le combat en lui-même, les dommages et la guérison et les soins. True Names (Vrais Noms, 2 pages) évoque les créatures tels les esprits, les démons ou encore les nains, qui en plus de leur nom connu, ont un nom secret et quelles en sont les conséquences, comme par exemple commander un esprit. Experience and Levels (Expériences & Niveaux, 1 page) donne des conseils au Meneur de Jeu sur l’attribution des points d’expérience et la montée en niveau des personnages. The Sorcerous Arts (Arts Ésotériques, 3 pages) concerne les règles de magie et la définition des tours, des sorts et des rituels. Appendix: Optional Rules (Règles Optionnelles, 3 pages) donne des règles pour se limiter à trois types de Sauvegardes (au lieu de 5), pour créer des personnages elfes, nain ou halfelins, et pour permettre le multi-classage des personnages. The Elven Highborn (Le Haut Elfe, 1 page) est une nouvelle classe de personnage, entre le guerrier et le mage, qui permet de jouer un jeune noble fée. Une illustration pleine page termine cette première partie. How to Play (Comment Jouer, 10 pages) commence également avec une page de titre et une introduction (1 page) qui présente cette nouvelle section. Getting Ready to Play (Se Préparer pour Jouer, 3 pages) explique ce que doivent faire les joueurs pendant la phase de création de leur personnage et comment le Meneur de Jeu doit, de son côté, prendre des notes dans son cahier de scénarios et guider ses joueurs durant cette même phase. Enfin, il sera alors temps de préparer l’aventure… Bulding the Village (Créer le Village, 1 page) décortique la phase de création du village des PJ alors que Running the Game (Mener le Jeu, 2 pages) donne différents conseils pour accompagner le Meneur de Jeu dans le lancement de l’aventure. Deux pages illustrées conduisent à la troisième section. Spells and Magic (Sorts & Magie, 28 pages) s’ouvre aussi avec avec une page de titre et une introduction (1 page) qui présente cette troisième section et définit les attributs des sorts. Un encart s’attarde sur le principe de possession d’un grimoire. Puis les sorts sont listés et définis selon les trois types de magie : Cantrips (Tours de Magie, 2 pages) facile d'usage, mais aux effets mineurs et parfois dangereux, Spells (Sortilèges, 7 pages) qui est la magie par excellence, et Rituals (Rituels, 13 pages) , magie la plus puissante et la plus chronophage. Magical Items (Objets Magiques, 3 pages) liste différents objets magiques comme des armes, des armures, des potions, des baguettes… Une illustration pleine page conclut cette section. Bestiary (Bestiaire, 34 pages). Après une page de titre, une introduction (1 page) présente cette section et comporte une table avec les niveaux en Sauvegardes selon le Dé de Vie du monstre. The Monsters (Monstres, 25 pages) liste les monstres avec leur description et leurs caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple la banshee ou les dragons, mais aussi des animaux comme la chauve-souris ou le cheval, ou encore des PNJ types comme le soldat humain ou l’elfe. Making Demons (Créer un Démon, 3 pages), Making Dragons (Créer un Dragon, 2 pages) et Making Goblins (Créer un Gobelinoïde, 1 page) permettent respectivement de créer des démons, des dragons ou encore des gobelins avec des statistiques particulières. Une nouvelle illustration pleine page conclut cette section. Character Playbooks and Scenario Packs (Livrets de Personnage & de Scénarios, 41 pages) contient toutes les tables de création de personnages et d’aventures, regroupées dans ce qui est appelé « livrets ». Pour les personnages, on y trouve ainsi 6 livrets :
Deux livrets de scénarios (de 8 pages chacun) sont également proposés pour débuter et créer ses premières aventures : The Angered Faes (La Colère des fées) et The Hidden Cult (Le Culte secret). L’ouvrage se termine avec la fiche de personnage (1 page), la fiche de village (1 page) et l’Open Game License (1 page également). À noter que la version française dispose d'une maquette complètement retravaillée. |
April 2013 | Beyond the Wall | Flatland Games |