Sylvain Cordurié
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Illustrations
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Architectes du Destin (Les)
première édition
Architectes du Destin (Les) Ce supplément est consacré aux religions dans le plan des Jeunes Royaumes. Il a pour objectif de décrire les relations entre les hommes et les dieux ainsi que l'influence de ces derniers. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric.
Les trois premiers chapitres ont pour objectif de présenter les trois grandes forces de cet univers : le Chaos, la Loi et les Eléments (cultes de la Balance). Ils commencent par décrire l'origine du monde telle que les clergés de ces forces le conçoivent. Viennent ensuite la description de chacune des divinités ("Ducs du Désordre" pour le Chaos, "Seigneurs Immuables" pour la Loi et "Rois Elémentaires" pour les Eléments). Le lecteur peut ensuite apprendre à quelle divinité certains groupes rendent un culte et la façon dont les humains perçoivent ces dernières en général. Les chapitres indiquent enfin quelles nations rendent un culte à quel dieu. Il est aussi décrit les cérémonies religieuses qui se tiennent durant l'année. Chaque partie décrit ensuite les différents clergés et les différents cultes. Une présentation de l'organisation et des rites spécifiques de chacun d'entre eux est faite. Ceci est complété par des exemples de grands lieux religieux. Ce chapitre finit par la description de hauts dignitaires des différentes organisations religieuses. Le quatrième chapitre est consacré aux relations entre les dieux et les hommes en général. Il traite ainsi des cas des simples croyants, des agents, des champions et des membres des clergés. Le supplément apporte des précisions et des modifications aux règles présentent dans les règles de base. Les relations entre les agents, les champions et les clergés locaux sont développées. La liste des pouvoirs accordés par les divinités est complétée. Pour finir, cette section donne des exemples d'agents et de champions avec une description expliquant comment ils sont acquis leur statut. Les règles sur les allégeances sont elles aussi revues. L'ouvrage poursuit par un scénario "On ne badine pas avec la foi des crédules" où les joueurs enquêtent sur le trafic de fausses reliques. Pour terminer, quelques aides de jeu sont fournies : un calendrier melnibonéen de l'année 10.040 AF et des feuilles de personnage et de PNJ à photocopier. |
January 1999 | Elric | Oriflam |
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Atlas des Jeunes Royaumes, volume 1
première édition
Atlas des Jeunes Royaumes, volume 1 Ce supplément est le premier d'une série devant couvrir la totalité des Jeunes Royaumes. Il détaille le Continent Nord, en abordant pour chaque pays son histoire, sa géographie, ses villes, ses coutumes, ses personnalités. Sont ainsi décrits :
- Vilmir - Ilmiora - le Désert des Larmes - Nadsokor - la Citadelle d'Org et la Forêt de Troos - le Désert des Soupirs - Tanelorn En dehors de ces descriptions géographiques, sont également fournies quatre pages de synopsis de scénarios, le calendrier des Jeunes Royaumes, et (en VF uniquement) une fiche de personnage. Enfin, un chapitre intitulé "Vérités Cachées" ("Knowledge" en VO), dévoile l'origine et la création du monde des Jeunes Royaumes. |
January 1997 | Elric | Oriflam |
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Crises Vilmiriennes
première édition
Crises Vilmiriennes Crises Vilmiriennes est un recueil de scénarios, de conception française, se situant, comme le nom l'indique, à Vilmir. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric.
Vilmir (nation décrite dans le premier volume de l'atlas des jeunes Royaumes, supplément utile et conseillé mais pas indispensable pour l'utilisation de ce recueil) est un bastion de l'Eglise de la Loi, et en cette période est frappée de plusieurs maux : sécheresse, famine, épidémie, insurrection civile, et conflit politique entre les instances temporelles et spirituelles du Royaume. Les scénarios proposés vont donc jeter les personnages au milieu de ces troubles, en particulier la rivalité entre Eglise et Etat. Ils sont présentés par difficulté croissante, et pourront être joués indépendamment ou en campagne. - "l'Ermitage Orphelin" les conduira à tenter de réunir des preuves permettant de disculper un sujet du roi. La trame relativement linéaire de cette intrigue la rend tout à fait adaptée à un meneur et des joueurs peu experimentés. - "l'Enfer du Sel" propose un défi de taille : sortir un prisonnier politique d'un des pénitenciers les plus durs de Vilmir. Ce scénario laisse la part belle à l'improvisation, et est à réserver aux joueurs expérimentés. - "Liberté !" mènera en guise de prologue les aventuriers à l'intérieur des coques-prisons d'Uhaio. Par la suite, ils devront sillonner Vilmir à la recherche d'une personnalité du Royaume. En plus de ces trois longs scénarios, on trouvera à la fin du recueil trois synopsis d'aventures, à développer à tout moment d'une campagne. Enfin, le livret propose aussi un fiche de personnage vierge. |
October 2000 | Elric | Oriflam |
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Dorastor
première édition
Dorastor Le seul nom de Dorastor suffit à faire frémir même le plus courageux des guerriers Orlanthi. C'est en effet une contrée marquée à jamais par le Chaos et qui recèle les pires horreurs de Glorantha. Il n'en a pas toujours été ainsi et Dorastor a une riche histoire. Au premier âge, Dorastor était le siège de l'empire doré dirigé par le dieu Nysalor qui fut conçu par des hommes comme un être parfait. Cependant, le côté lumineux de Nysalor fut peu à peu occulté par son côté obscur et chaotique et Nysalor devint Gbaji. Un homme, Arkat, se dressa contre Gbaji et après une guerre longue, destructrice et meurtrière, il abattit le faux dieu et dévasta Dorastor. Mais l'empreinte du chaos et des guerres fut trop forte et Dorastor devint une terre maudite et souillée à jamais par le chaos. Aujourd'hui encore, Dorastor produit les pires monstruosités chaotiques et l'ensemble de ses habitants semble affecté par le chaos. Un broo nommé Ralzakark se proclame empereur mais peu des différents habitants qui survivent à Dorastor le considèrent en tant que tel. Vivent à Dorastor des elfes, des telmori, des araignées géantes et toutes sortes de créatures chaotiques. Les contrées environnantes qui font partie de l'empire lunar vivent dans la crainte perpétuelle de vomissements chaotiques de Dorastor. L'empire lunar quant à lui a initié des contacts avec Razalkark et commerce avec lui. Il a également lancé un programme de colonisation des abords immédiats de Dorastor, le Riskland, en y envoyant des bannis orlanthis. La première partie du livret présente tour à tour l'histoire de Dorastor, ses lieux notables, ses habitants, ses créatures chaotiques puis les "personnalités" du pays. La deuxième partie est consacrée à une campagne où les personnages sont forcés de se rendre comme colons dans le Riskland. Leur tâche est de mener à bien une ferme dans une communauté Orlanthi. Ils y seront vite confrontés aux dangers de Dorastor. Le supplément se conclue par une présentation de cultes : celui de Dorasta, la déesse locale de la Terre, de Telmor, le dieu loup, et celui de l'Illumination, propagé par Nysalor en son temps et par l'empire lunar aujourd'hui. |
January 1996 | RuneQuest | Oriflam |
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Espanyia (L')
première édition
Espanyia (L') Ce supplément de contexte s'attache, comme les autres ouvrages "régionaux", à décrire une partie de l'Europe. Cette fois-ci, c'est l'Espagne du futur qui fait l'objet du livre. Le livre commence par 6 pages de description générale détaillant son histoire, son climat, l'attitude des gens face à la science et à l'art, l'armée ainsi que le commerce et l'artisanat. On y apprend entre autres que l'empire espanyien fait partie des trois plus grandes puissances d'Europe (avec la Granbretanne et l'Asiacommunista). On y trouve aussi une carte de l'Espanyia présentant les provinces "continentales" (l'empire possédant aussi des provinces éloignées). Le premier chapitre se termine par des informations concernant la création de personnages espanyiens. Les neuf chapitres suivants présentent les principales régions de l'Espanyia, à savoir l'Algarvo, l'Alhambra, l'Andaluziao, l'Aragon, les Deux Castiya, la Galizia, la Lusitania, la Lyanuria et les Iles Baléryas et enfin Madreid. Ils sont tous construits suivant le même modèle : description géographique, démographique, politique, militaire, mais aussi la présence de religions, de sectes, d'arts et de sciences. On y trouve ensuite les différentes personnalités, les sites intéressants et un historique de la région. Sont présents également des exemples d'événements qui peuvent se produire et qui sont autant d'idées de scenarii, et, pour certaines régions, une carte. Chaque chapitre fait entre 7 et 14 pages (pour la capitale, Madreid, qui contient beaucoup de description de sites et d'ambassades). Le chapitre suivant décrit de façon succincte les sept provinces mineures ainsi que les provinces "extérieures", donnant une idée de l'étendue de l'empire. On y donne également une chronologie complète de l'Espanyia depuis le tragique millénaire. Le dernier chapitre contient une campagne de 44 pages intitulée "Le jour où la foudre coulera...". Engagés par un noble, les personnages se voient confier la délicate mission de voler un secret technologique à un savant se trouvant en Ancienne-Castiya, noyau intellectuel de l'Espanyia à forte présence militaire. Les personnages se devront d'être discrets, et, comme on pourrait s'en douter, tout ne se passera pas exactement comme prévu. Les personnages auront ainsi l'occasion de visiter une grande partie de l'Espanyia... |
January 1998 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Est Inconnu
première édition
Est Inconnu Ce supplément a pour objectif de décrire les terres de l'Est, situées au delà du Désert des Larmes. Cette région mystérieuse, d'où provient Tristelune, le compagnon d'Elric, n'avait en effet jamais été décrite des les ouvrages des gammes Elric et Stormbringer. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric.
Le premier chapitre est une présentation rapide des terres de l'Est : histoire, faune et flore. Quelques informations sont fournies sur les populations locales (économie, technologie, magie, langue...). La seconde partie s'intéresse à chacune des nations présentes sur le continent. Pour chacune d'elles, une présentation géographique et politique est faite. On découvre aussi leur population et leurs coutumes. Bas'lk et Nishvalni-Oss sont peuplés par les Valnis, civilisation qui était autrefois répandue sur l'ensemble du continent. Ce pays est surtout couvert de savanes et de zones arides. Ses habitants sont principalement des nomades et des tribus qui se déplacent de terres fertiles en terres fertiles. Changshaï est une contrée dont la plus grande partie de la surface est recouverte de forêts. Le pays est actuellement en guerre : l'ancien monarque a été destitué par son demi-frère suite à un coup d'Etat. Le Directoire de Valedrian regroupe quatre nations : Anakhazan, Maidank, S'aleem et Valederia. Il a pour objectif de mettre en commun des moyens militaires, améliorer les échanges commerciaux et culturels et de promouvoir le culte de la Balance Cosmique. Anakhazan est une région de forts contrastes. Au nord, s'étendent de vastes forêts. Le climat est humide et chaud. Au sud, on trouve des étendues froides couvertes de landes. La nation est divisée en deux provinces avec une famille à la tête de chacune d'elle. Maidank est une contrée plus chaude qu'Anakhazan. Ce peuple a su, grâce à ses compétences techniques, aménager son territoire pour en faire une des nations les plus riches du Directoire. S'aleem est le pays le plus pauvre du Directoire. Elle a tout de même réussi à se développer en important des techniques de ses voisins. Ce pays a pu devenir, par l'activité de la pêche, le premier exportateur de produits issus de la mer. Valederia est la plus grande nation du Directoire. Sa population est surtout urbaine. C'est à Valed-Hal, capitale de Valenderia que siège le Sénat, organe décisionnaire du Directoire. Puis vient Eshmir, la plus jeune et la plus riche nation du continent car vouée au commerce. Haghan'iin est une contrée crainte par les habitants de l'Est. Cette région, couverte d'une forêt est le vestige d'anciennes batailles auxquelles avaient participé les Melnibonéens. L'utilisation de la magie a laissé des traces qui marquent à jamais cette zone. Okara est une nation qui, suite à des visions de grandeur et de nombreux échecs, s'est repliée sur elle-même. Depuis, elle a perdu beaucoup d'influence sur ses voisins. Phum est le plus petit et le plus ancien des royaumes du continent de l'Est. Cette nation est crainte et méprisée à cause de la présence des Prêtres-Guerriers du Chaos. Ces derniers pratiquent la magie alors que son exercice est interdite sur tout le continent. Le troisième chapitre traite des religions et de leur influence dans l'Est. On y découvre que le continent n'a prêté allégeance ni aux Seigneurs de la Loi, ni aux Seigneurs du Chaos. Les Seigneurs Elémentaires ne sont pas plus reconnus. Les différents cultes sont soit adressés à la Balance Cosmique (qui n'a aucu dieu), soit aux Seigneurs des Bêtes. L'un des peuples possède une religion basée sur les étoiles. Le chapitre suivant donne les informations nécessaires à la création d'un personnage natif de l'Est. La procédure est similaire à celle présentée dans les règles de base en apportant les quelques modifications nécessaires. Quelques armes et armures sont enfin décrites. Le chapitre cinq aborde le thème de la magie. Cette dernière est très différente de celle qui existe dans les Jeunes Royaumes même si les deux formes partagent les mêmes origines. Elle est basée sur la connaissance de sphères d'influence (Terre, Flore, Eau, Feu...) et sur l'utilisation de Runes de Pouvoir (Création, Convocation, Inhibition, Transmutation...). Le chapitre se termine par plusieurs exemples d'effets magiques qui illustrent les principes décrits plus haut. Le sixième chapitre contient la description et les caractéristiques de personnages typiques, de groupes et de personnalités habitant dans l'Est. Des mini-scenarii développés sur un ou plusieurs paragraphes sont proposés dans le chapitre suivant. Suit "La Ruée vers l'Est", un scénario conçu pour faire découvrir aux joueurs ce continent. Le supplément se termine par une feuille de personnage pour incarner un aventurier natif de ce continent. La VO contient également un index. |
January 1999 | Elric | Oriflam |
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Fils de Granbretanne
première édition
Fils de Granbretanne Fils de Granbretanne a pour but de décrire l'Empire Ténébreux ainsi que la société granbretonne, afin de permettre aux joueurs d'incarner des granbretons en évitant les clichés. Il catalogue également un grand nombre d'Ordres et passe en revue leurs coutumes. Il complète sur ce sujet l'Empire Ténébreux, supplément publié à l'époque de la première édition des règles. Fils de Granbretanne s'ouvre sur le "Livre des joueurs" à l'aide duquel on pourra créer un personnage granbreton, qu'il soit Masque de bête (simple soldat), Sans-masque (les parias de la société granbretonne) ou esclave. On trouvera dans ce chapitre une série de noms, un système d'acceptation dans les Ordres en fonction des caractéristiques du futur Masque de bête ainsi qu'un ajout au règles : les Passions Directrices. Puis vient le "Livre des Ordres" dans lequel la psychologie granbretonne est détaillée par le biais d'une "leçon" faite par un éducateur d'un Ordre à ses recrues. Vient ensuite une description de la société granbretonne et de son armée. Le Livre continue avec un texte sur les Ordres et notamment sur l'Esprit de chaque Ordre, et avec soixante descriptions d'Ordres accompagnées d'illustrations des Masques. Viennent ensuite les différentes organisations (secrètes ou légales) auxquelles peuvent appartenir les aventuriers ainsi qu'une description précise des armes et des différents appareils de transport dont dispose chaque Ordre. Le chapitre suivant, "Le Tragique Millénaire", décrit la vie des européens sous l'occupation granbretonne : les humiliations, les nouveaux règlements, les réactions de la population (de la collaboration à la résistance), les prix des biens. Ce chapitre comporte également une série de personnages qui n'ont pas été inclus dans le livre de base par manque de place : les seigneurs granbretons, les grands sorciers, les serviteurs du Bâton Runique, etc. Le supplément se termine sur un scénario complet, "Le piégeur d'âmes", complété par plusieurs ébauches de scénarios pouvant être joués par des PJ granbretons. |
January 1999 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Hawkmoon
deuxième édition
Hawkmoon Les traductions par Oriflam des deux seuls ouvrages publiés par Chaosium pour le jeu (boîte de base, campagne de l'Ile Brisée) présentaient déjà de nombreuses améliorations et modifications par rapport aux versions d'origine. Par la suite, Oriflam continua de publier des suppléments de création française pour Hawkmoon, continuant ainsi une gamme abandonnée outre-Atlantique. Le livre s'ouvre sur une courte présentation du jeu de rôle, suivie d'une description de la Terre du VIème Millénaire, aussi appelée Terre du Tragique Millénaire. L'Europe, où se passe la majorité de l'action, est décrite pays par pays, carte à l'appui. Des sujets comme les différents cultes et les contrées au delà des limites de l'Europe sont aussi abordés. Vient ensuite la création de personnage. Chaque caractéristique est détaillée, et le système d'alliance permettant de situer les personnages par rapport au Bâton Runique est décrit en détail. Une liste des professions et des compétences permet de se faire une idée de son personnage. Une liste des prix clôt cette partie. Les deux parties suivantes décrivent le système de jeu et de combat. Le système utilisé reste le "Basic Role-Playing System" : les compétences sont exprimées en pourcentages, les caractéristiques (FORce, CONstitution, DEXtérité, INTelligence, POUvoir et APParence) sont chiffrées entre 8 et 18 à la création (et non plus entre 3 et 18 comme dans la précédente édition) avec une moyenne de 13. "Science et Sorcellerie", le chapitre suivant, aborde la construction d'objets et de machines technologiques, accessible aux personnages en fonction de leur intelligence, de leurs connaissances scientifiques, et des moyens dont ils disposent. Le chapitre qui suit présente les mutations du Tragique Millénaire. Il permet aux joueurs d'incarner un mutant, qu'il soit atteint d'une simple malformation ou qu'il n'ait presque plus rien d'humain. Le système permet l'équilibre des personnages, en contrebalançant les mutations par des tares. Ensuite viennent les "Conseils au Maître" qui précisent certains points de règles, de l'univers et donnent quelques suggestions d'utilisation de la chronologie de l'invasion de l'Europe par la Granbretanne. Cette section met également à la disposition du MJ une liste de PNJ et des règles pour gérer les alliances des personnages. L'ouvrage se termine avec un scénario, une liste d'objets technologiques préfabriqués, un résumé des romans de M. Moorcock dont est tiré ce jeu, des caractéristiques de PNJ célèbres, un système de conversion depuis la précédente édition ainsi que l'habituelle feuille de personnage. |
January 1996 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Mers du Destin (Les)
première édition
Mers du Destin (Les) Cet ouvrage aborde, comme son nom l'indique, le monde marin qui tient une place importante dans l'oeuvre de Moorcock. Le premier chapitre sert d'introduction aux aventures en mer en présentant les règles concernant les navires (vitesse selon le mode de déplacement, résistance des coques, réparations). Le tout est illustré par différents types d'embarcations en allant de la pirogue jusqu'à la barge de bataille (trois mâts) en passant par le trirème. Pour terminer, des exemples d'incidents pouvant être rencontrés en mer sont décrits (tempêtes, monstres marins...). La deuxième partie replace la navigation dans le monde d'Elric. Elle décrit ainsi les différents types de flottes qui naviguent sur les Mers des Jeunes Royaumes (militaires, commerciales, pirates...). La durée des trajets entre les principaux ports des grandes nations maritimes est indiquée en fonction du type d'embarcation employée pour le voyage. Pour terminer, une liste des différentes rencontres pouvant survenir en mer est établie (autres navires, animaux...). Le chapitre suivant propose la description et les caractéristiques de six navires et de leurs équipages respectifs. On y trouve entre autres un navire marchand, un bâtiment militaire melnibonéen et un vaisseau pirate. Le chapitre quatre donne la description et les caractéristiques de quelques créatures et monstres marins. Des idées de scenarii sont proposées dans la section suivante. Le chapitre six traite du "Navire Noir", ce bateau présent dans la saga d'Elric (dans le recueil "Le navigateur sur les mers du destin"). Ce vaisseau a la particularité de naviguer entre les mondes. Après une brève présentation et quelques conseils au maître de jeu sur son utilisation, le chapitre se termine par la présentation de son faible équipage (deux membres seulement). Le supplément se poursuit par trois scénarios. Le premier intitulé "La Malédiction du Murmure des grands fonds" va amener les personnages à affronter des pirates avant de devoir découvrir le secret d'un bateau fantôme sur lequel ils ont embarqué. Le second scénario, "La Légende d'Uthal", va entraîner les joueurs dans un affrontement opposant Grom et Straasha à propos d'un artefact. La dernière aventure, "Le Monde Agonisant", destinée à des personnages de haut niveau, va les entraîner au delà du Bord du Monde, au coeur du Chaos. Une aide jeu introduit ensuite des règles optionnelles aussi variées que le mal de mer, les abordages ou la nage en armure. Le supplément s'achève par "Les Voyages du Brick Fierté d'Utkel", un journal de bord du capitaine Kelgar Dogueloin, qui décrit de nombreux ports. |
January 1998 | Elric | Oriflam |
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Royaumes de l'Est I (Les)
première édition
Royaumes de l'Est I (Les) Cet ouvrage décrit l'Europe de l'est contemporaine d'Hawkmoon. Il débute par des généralités (9 pages) traitant entre autres choses de la population et de la société des royaumes de l'est. Le niveau de vie des différentes couches sociales de la population et les différents types de cité sont particulièrement détaillés. Ce chapitre d'introduction contient aussi un calendrier présentant l'évolution de la conquête de cette région par l'Empire Ténébreux ainsi qu'une carte en double page des Royaumes de l'Est. Les cinq nations traitées dans cet ouvrage reçoivent le même traitement. Pour chacune sont détaillés l'histoire, la géographie, la faune et flore, le climat et les voyages, les régions et cités, quelques sites intéressants, la société avec les coutumes et traditions et le folklore, l'armée, l'église, la technologie, la nourriture et les boissons, les personnalités et créatures. Les évènements proposés, pour chacun des pays décrits, couvrent les périodes de la conquête, de l'occupation et de la chute de l'empire ténébreux. Ces cinq nations sont :
Ces pays sont ensuite mis en scène dans L'Odyssée d'Hanyoonah (19 pages), scénario ayant lieu dans le désert de Grekie Boréale. Sous un soleil de plomb, les personnages partent à la recherche d'une antique cité, vestige d'un peuple oublié mais bien décidé à ne pas disparaître. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage de deux pages. Ce supplément est complété par un second tome qui traite des autres pays de l'est : Moscovie, Roumania, Slavie, Tchékia et Ukrénie. Enfin, un recueil de scénario, Chroniques des Royaumes de l'Est, clôt la série sur la partie orientale de l'Europe du Tragique Millénaire. |
November 2000 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Seigneur des Sans-Masques (Le)
première édition
Seigneur des Sans-Masques (Le) Le Seigneur des Sans-Masques est le premier supplément pour la seconde édition de Hawkmoon. Il propose quatre longs scénarios se déroulant aux quatre coins de l'Europe du Tragique Millénaire. Le dernier scénario permet spécifiquement d'incarner des personnages granbretons. Introduction (5 pages). Après quelques précisions sur les contextes historiques durant lesquels il est possible de situer ses parties de Hawkmoon, les différents scénarios sont rapidement passés en revue. La Cité Volante des Rêveurs de Perth (25 pages). Ce scénario n'est pas cloisonné à un lieu ou une époque. L'élément déclencheur est l'arrivée par les airs d'une mystérieuse cité volante. Grâce aux connaissances technologiques d'un inventeur local, les personnages seront amenés à prendre pied dans la cité ou de nombreux dangers les attendent. Entre réalité et monde du rêve, ils devront à la fois percer les mystères de la cité et jouer les diplomates face à des ambassades des grandes puissances du continent, également intéressées par cette fantastique apparition. Un Eden en Dehors du Temps (26 pages). Cette aventure se déroule de préférence en Hollandia, dont sont présentées quelques spécificités. Les aventuriers seront impliqués dans les manoeuvres d'un Duc jadis trop ambitieux. Le scénario proprement dit est initié par une rencontrer avec Orland Fank, serviteur du Bâton Runique. Ce dernier leur confie une mission délicate : délivrer un mystérieux prisonnier des Granbretons surnommé "Masque de Fer". La suite de l'aventure confrontera les personnages avec un mystérieux bandit hollandien avant de leur offrir un difficile voyage vers une réalité parallèle, fruit de la technologie de l'Empire Ténébreux. Une Erreur de Jeunesse (28 pages). Ce scénario peut totalement s'affranchir du canevas de l'opposition aux Granbretons. Il a pour cadre une région lointaine de Moscovie et fait découvrir aux personnage les reliquats d'un ancien conflit entre une secte diabolique et l'ordre des chevaliers de Soccodam. Le Seigneur des Sans-Masques (39 pages). Le plus long scénario de ce supplément permet d'incarner des personnages granbretons. Il mêle politique et Régiments Disciplinaires, et permet de découvrir un coin reculé de la Granbretanne : le Yel. Après un pénible "déclassement", stade ultime avant de devenir un Sans-Masque, les personnages seront envoyés à la forteresse d'Elsham pour y suivre un traitement de choc. Le difficile chemin vers la reconnaissance passera, entre autre, par la rencontre avec une Dame Ténébreuse de l'aristocratie granbretonne afin de déjouer une conspiration contre le Roi-Empereur Huon. Le supplément se termine avec une double page reprenant la feuille de personnage du livre de base. |
January 1997 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Trolls
première édition
Trolls Comme son nom l'indique, ce supplément est consacré à l'une des espèces intelligentes majeures de Glorantha, les trolls (Uz). Loin de leurs cousins de JRTM ou d'AD&D, les trolls incarnent la Ténèbre, une force qui compte sur Glorantha, totalement opposée au Chaos. Les trolls vénèrent donc les divinités des ténèbres et disposent d'une culture riche quoique rustre aux yeux des humains, dominée par leur nature ténébreuse et par la nourriture. Les trolls sont omnivores dans le vrai sens du terme, mais préfèrent les nains et les elfes, ce qui rend difficile leurs relations avec ces autres races aînées. Ce livre compile différents ouvrages parus sur les Trolls, que ce soit chez Avalon Hill ou chez Chaosium : Troll Pack et Troll Gods. Ne figurent pas ce qui concerne le clan Sazdorf, qui se trouve dans le supplément Les Ruines Hantées, et le jeu de Trollball. Par contre est incluse une carte du célèbre restaurant Pue du Bec (essayez le trollinet burger). Après une page recto-verso de couverture intérieure blanche, le supplément débute par une autre page recto-verso récapitulant les crédits de cette édition française et les copyrights des sources américaines. Vient ensuite une page présentant le sommaire et une autre page de couverture intérieure introduisant enfin le supplément. La première partie, Introduction à Trolls (2 pages), donne quelques informations diverses. Elle précise sous forme de notes d’intention l’optique retenue par Greg Stafford et Sandy Petersen dans l’écriture de ce supplément. La seconde partie Le Mythe (12 pages) explicite les origines des Trolls et leurs mythes fondateurs, depuis leur apparition et comment ils se sont répandus ensuite sur Genertela. On retrouve sur une pleine page la Généalogie des Déités des Ténèbres. Des informations complémentaires sous forme d’aides de jeu ou d’encadrés précisent un luxe de détails par exemple sur la langue Troll ou des expériences menées pour comprendre leurs fameuses habitudes culinaires. Histoire (21 pages) s’intéresse ensuite à l’évolution des Trolls au cours des Ages de Glorantha (Premier Age, Deuxième Age et Troisième Age) ainsi qu’à leur implantation dans le monde que ce soit sur Genertela et Pamaltela. Le chapitre décrit précisément l’établissement et la disparition de royaumes Trolls au fur et à mesure de l’évolution du payasage géopolitique de Glorantha et des incursions du Chaos. De nombreuses cartes viennent illustrer la situation des époques successives. Comme pour la partie précédente, on retrouvera aussi dans ce chapitre des articles et aides de jeu variées qui agrémentent le texte principal. La quatrième partie, Dagori Ingarth (5 pages), détaille un territoire Troll compris entre Prax au Nord et la chaîne des Bois de Pierre au Sud (et qui est représenté par la carte couleur fournie en encart). Les Cavernes de Pierre Rouge (7 pages) détaille pour sa part un complexe souterrain Troll. On retrouve tout au long de ce chapitre plusieurs plans comprenant les différentes salles. Anatomie Troll (6 pages) distingue les différents types de trolls qu’on peut trouver dans tout Glorantha (notamment les fameux trollinets et leur statut au sein de la société Troll) et fournit quelques schémas d’anatomie. La septième partie, Créer un Personnage Troll (7 pages), fournit les règles de création pour élaborer un personnage de cette espèce avec le système de Runequest. Il s’agit d’un chapitre essentiellement technique. La huitième partie, La Société Troll (10 pages), rentre davantage dans le détail de l’écologie et de l’organisation des peuplades Trolls. On y retrouve à la fois des informations essentielles, et des informations connexes comme les règles de l’hospitalité ou comment un intérieur troll est agencé. Arthropodes Géants (9 pages) est un bestiaire consacré aux insectes géants familiers des lieux où vivent les Trolls. On retrouve différentes créatures avec leurs caractéristiques. La dixième partie, Les Rencontres en Territoire Troll (4 pages), est consacré aux rencontres aléatoires et des statistiques de PNJ de trolls. Il est complété par des règles spécifiques pour la création d’une Tribu Troll. Enfin, la dernière partie (53 pages) s’intéresse au Panthéon des Divinités révérées par les Trolls. Dans le premier chapitre Le Choix d’un Culte, on détaille comment sont répartis les cultes en fonction des différentes régions peuplées par les Trolls. S’ensuit une présentation de chaque divinité sur trois ou quatre pages en moyenne, avec l’Histoire et les mythes rapportés à divinité, comment son culte est répandu et célébré, la magie accessible à ses adeptes, ainsi que des informations de jeu diverses. Le supplément se conclue sur 20 pages en annexe comprenant des textes d’ambiance issus d’écrits de Glorantha et relatifs aux Trolls et à leurs Dieux. Une page vierge recto-verso de couverture intérieure ferme le livre. L'ouvrage est accompagné de deux cartes pliées :
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March 1997 | RuneQuest | Oriflam |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dorastor
première édition
Dorastor Le seul nom de Dorastor suffit à faire frémir même le plus courageux des guerriers Orlanthi. C'est en effet une contrée marquée à jamais par le Chaos et qui recèle les pires horreurs de Glorantha. Il n'en a pas toujours été ainsi et Dorastor a une riche histoire. Au premier âge, Dorastor était le siège de l'empire doré dirigé par le dieu Nysalor qui fut conçu par des hommes comme un être parfait. Cependant, le côté lumineux de Nysalor fut peu à peu occulté par son côté obscur et chaotique et Nysalor devint Gbaji. Un homme, Arkat, se dressa contre Gbaji et après une guerre longue, destructrice et meurtrière, il abattit le faux dieu et dévasta Dorastor. Mais l'empreinte du chaos et des guerres fut trop forte et Dorastor devint une terre maudite et souillée à jamais par le chaos. Aujourd'hui encore, Dorastor produit les pires monstruosités chaotiques et l'ensemble de ses habitants semble affecté par le chaos. Un broo nommé Ralzakark se proclame empereur mais peu des différents habitants qui survivent à Dorastor le considèrent en tant que tel. Vivent à Dorastor des elfes, des telmori, des araignées géantes et toutes sortes de créatures chaotiques. Les contrées environnantes qui font partie de l'empire lunar vivent dans la crainte perpétuelle de vomissements chaotiques de Dorastor. L'empire lunar quant à lui a initié des contacts avec Razalkark et commerce avec lui. Il a également lancé un programme de colonisation des abords immédiats de Dorastor, le Riskland, en y envoyant des bannis orlanthis. La première partie du livret présente tour à tour l'histoire de Dorastor, ses lieux notables, ses habitants, ses créatures chaotiques puis les "personnalités" du pays. La deuxième partie est consacrée à une campagne où les personnages sont forcés de se rendre comme colons dans le Riskland. Leur tâche est de mener à bien une ferme dans une communauté Orlanthi. Ils y seront vite confrontés aux dangers de Dorastor. Le supplément se conclue par une présentation de cultes : celui de Dorasta, la déesse locale de la Terre, de Telmor, le dieu loup, et celui de l'Illumination, propagé par Nysalor en son temps et par l'empire lunar aujourd'hui. |
January 1996 | RuneQuest | Oriflam |
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Forêt Périlleuse (La)
première édition
Forêt Périlleuse (La) Cette mini-campagne emmènera vos joueurs en Cumbrie occidentale, où ils pourront découvrir la région, en suivant la route royale depuis Eburacum jusqu'au mur d'Hadrien. La région est présentée tout au long du supplément au travers de lieux à visiter, de scénarios courts et de scénarios plus longs. Pour commencer l'ouvrage, des informations générales sur la région sont fournies au maître de jeu, pour lui permettre de planter le décor de ses scénarios : ce sont ainsi la topographie (plaines, monts et montagnes), les forêts (dont la forêt périlleuse), les fleuves et rivières et la politique (dont plusieurs seigneurs qui résistent au pouvoir d'Arthur) qui sont décrits. Le chapitre suivant décrit succinctement le mur d'Hadrien, ce vaste édifice qui servait à marquer les limites de l'empire romain, ainsi que Camboglanna, un fort romain jouxtant le mur au sud. Le troisième chapitre compile en près de 15 pages tous les lieux importants de la région décrits dans le reste de l'ouvrage, aussi bien dans les chapitres de description que dans les scénarios. Il contient aussi une carte sur 2 pages des "Royaumes de Cumbrie Occidentale". A partir du quatrième chapitre, le reste de l'ouvrage est consacré au Meneur puisqu'il s'agit des scénarios et de la manière de les faire jouer. Le premier de ces chapitres, "Sur la route", décrit les événements qui se déroulent à certains lieux le long de la route royale, chacun de ces événements pouvant diriger les personnages sur les aventures présentées dans les 2 chapitres suivants et les informations que peuvent récolter les personnages sont décrites plus en détails dans les documents situés en fin de livre. Ce ne sont pas moins de 15 aventures courtes, classées par lieu, que les joueurs pourront réaliser ainsi que 2 longues aventures : "La Forêt Périlleuse" plutôt adressée à des chevaliers romantiques et "L'aventure des Terres Gastes", qui est un ensemble de rencontres/mini-scénarios qu'affronteront les personnages s'ils se promènent dans cette partie de la Cumbrie. |
January 1997 | Pendragon | Oriflam |
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Montagnes Sauvages
première édition
Montagnes Sauvages Ce supplément reprend le schéma classique de la gamme : description d'une région, avec divers scénarios la mettant en scène. Cette fois, ces "Monts Sauvages" couvrent la Cambrie, une région située sur la côte Ouest de l'Angleterre, directement au Nord-Ouest de Logres (la région définie dans le Livre de Base). La Cambrie possède des Terres Féodales, mais aussi des tribus Irlandaises le long de sa côte ainsi que des tribus de Kimri vivant d'une manière plus primitive qu'au sein des terres. Après une courte introduction d'une page (présentant quelques termes de vocabulaire et l'ordre d'agencement des scénarios en campagne), le premier chapitre présente des informations générales sur la Cambrie connues de tous et destinées aux joueurs : géographie (types de terrains), description de tous les royaumes féodaux (Cameliad, Estregales, le Gomeret, etc.) sous la forme d'une courte présentation et d'informations de base sur le dirigeant, son lien de vassalité, la religion dominante, l'importance de l'armée locale. Pendant du précédent, le chapitre 2 présente quant à lui les informations réservées au Maître. Tout d'abord les informations plus détaillées sur les provinces présentées aux joueurs (notamment la composition détaillée de l'armée alors que les joueurs n'ont accès qu'à une estimation floue), puis selon le même format une présentation des tribus locales et de leur organisation. Le chapitre 3 présente la carte de la région (16 pages) avec le détail de toutes les nombreuses places notables, sous la forme de quelques lignes de description. Ensuite un chapitre de 2 pages présente la ville de "Carlion-on-Usk", l'une des cités favorites d'Arthur avant que ne soit construit Camelot, avec une carte de la ville et l'explication d'une dizaine de lieux intéressants au sein des murs de Carlion. Le chapitre 5, "Stories" (7 pages), présente des récits d'aventures et d'événements étalés sur plusieurs années de jeu. Ces récits sont parfaits pour servir de toile de fond à une campagne, permettant au Maître de poser les bases du récit et d'y revenir plusieurs parties plus tard pour montrer aux Personnages l'évolution de l'histoire. On y trouve "Le récit de Peredur, fils d'Efrawg" (en 6 parties) et "Le récit de Henwen". Le chapitre 6 est le premier scénario de l'ouvrage, "L'aventure de la Vouivre Douloureuse" (12 pages) permettant aux personnages de s'attirer les bonnes grâces d'Arthur... mais en prenant le risque d'affronter une vouivre particulièrement mortelle. Le chapitre 7 propose "L'Aventure du meilleur vin au monde" (11 pages), destinée à tester les traits de personnalité des Personnages. Le chapitre 8, "La Guerre de Cambrie", est le coeur de l'ouvrage (38 pages, dont 12 pages d'aides de jeu) : il propose de mettre en scène une guerre entre Arthur et les tribus de Cambrie, guerre étalée sur près de trois ans en temps de jeu. Deux grandes parties sont proposées : la "Guerre du Gomeret", si les Chevaliers doivent être de simples "suivants", et la "Guerre de Bulith", qui propose aux Chevaliers d'être les dirigeants d'une expédition armée ; un découpage par saisons est alors proposé, ainsi qu'une liste de batailles possibles. |
February 2002 | Pendragon | Oriflam |
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Trolls
première édition
Trolls Comme son nom l'indique, ce supplément est consacré à l'une des espèces intelligentes majeures de Glorantha, les trolls (Uz). Loin de leurs cousins de JRTM ou d'AD&D, les trolls incarnent la Ténèbre, une force qui compte sur Glorantha, totalement opposée au Chaos. Les trolls vénèrent donc les divinités des ténèbres et disposent d'une culture riche quoique rustre aux yeux des humains, dominée par leur nature ténébreuse et par la nourriture. Les trolls sont omnivores dans le vrai sens du terme, mais préfèrent les nains et les elfes, ce qui rend difficile leurs relations avec ces autres races aînées. Ce livre compile différents ouvrages parus sur les Trolls, que ce soit chez Avalon Hill ou chez Chaosium : Troll Pack et Troll Gods. Ne figurent pas ce qui concerne le clan Sazdorf, qui se trouve dans le supplément Les Ruines Hantées, et le jeu de Trollball. Par contre est incluse une carte du célèbre restaurant Pue du Bec (essayez le trollinet burger). Après une page recto-verso de couverture intérieure blanche, le supplément débute par une autre page recto-verso récapitulant les crédits de cette édition française et les copyrights des sources américaines. Vient ensuite une page présentant le sommaire et une autre page de couverture intérieure introduisant enfin le supplément. La première partie, Introduction à Trolls (2 pages), donne quelques informations diverses. Elle précise sous forme de notes d’intention l’optique retenue par Greg Stafford et Sandy Petersen dans l’écriture de ce supplément. La seconde partie Le Mythe (12 pages) explicite les origines des Trolls et leurs mythes fondateurs, depuis leur apparition et comment ils se sont répandus ensuite sur Genertela. On retrouve sur une pleine page la Généalogie des Déités des Ténèbres. Des informations complémentaires sous forme d’aides de jeu ou d’encadrés précisent un luxe de détails par exemple sur la langue Troll ou des expériences menées pour comprendre leurs fameuses habitudes culinaires. Histoire (21 pages) s’intéresse ensuite à l’évolution des Trolls au cours des Ages de Glorantha (Premier Age, Deuxième Age et Troisième Age) ainsi qu’à leur implantation dans le monde que ce soit sur Genertela et Pamaltela. Le chapitre décrit précisément l’établissement et la disparition de royaumes Trolls au fur et à mesure de l’évolution du payasage géopolitique de Glorantha et des incursions du Chaos. De nombreuses cartes viennent illustrer la situation des époques successives. Comme pour la partie précédente, on retrouvera aussi dans ce chapitre des articles et aides de jeu variées qui agrémentent le texte principal. La quatrième partie, Dagori Ingarth (5 pages), détaille un territoire Troll compris entre Prax au Nord et la chaîne des Bois de Pierre au Sud (et qui est représenté par la carte couleur fournie en encart). Les Cavernes de Pierre Rouge (7 pages) détaille pour sa part un complexe souterrain Troll. On retrouve tout au long de ce chapitre plusieurs plans comprenant les différentes salles. Anatomie Troll (6 pages) distingue les différents types de trolls qu’on peut trouver dans tout Glorantha (notamment les fameux trollinets et leur statut au sein de la société Troll) et fournit quelques schémas d’anatomie. La septième partie, Créer un Personnage Troll (7 pages), fournit les règles de création pour élaborer un personnage de cette espèce avec le système de Runequest. Il s’agit d’un chapitre essentiellement technique. La huitième partie, La Société Troll (10 pages), rentre davantage dans le détail de l’écologie et de l’organisation des peuplades Trolls. On y retrouve à la fois des informations essentielles, et des informations connexes comme les règles de l’hospitalité ou comment un intérieur troll est agencé. Arthropodes Géants (9 pages) est un bestiaire consacré aux insectes géants familiers des lieux où vivent les Trolls. On retrouve différentes créatures avec leurs caractéristiques. La dixième partie, Les Rencontres en Territoire Troll (4 pages), est consacré aux rencontres aléatoires et des statistiques de PNJ de trolls. Il est complété par des règles spécifiques pour la création d’une Tribu Troll. Enfin, la dernière partie (53 pages) s’intéresse au Panthéon des Divinités révérées par les Trolls. Dans le premier chapitre Le Choix d’un Culte, on détaille comment sont répartis les cultes en fonction des différentes régions peuplées par les Trolls. S’ensuit une présentation de chaque divinité sur trois ou quatre pages en moyenne, avec l’Histoire et les mythes rapportés à divinité, comment son culte est répandu et célébré, la magie accessible à ses adeptes, ainsi que des informations de jeu diverses. Le supplément se conclue sur 20 pages en annexe comprenant des textes d’ambiance issus d’écrits de Glorantha et relatifs aux Trolls et à leurs Dieux. Une page vierge recto-verso de couverture intérieure ferme le livre. L'ouvrage est accompagné de deux cartes pliées :
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March 1997 | RuneQuest | Oriflam |