Sven Laschzok
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') L'Art de la Guerre approfondit la connaissance du monde de Tenebrae en ajoutant notamment une nouvelle faction qui peut être l'alliée des Docteurs. Cette faction trouve ses origines dans la nuit des temps lorsque Lucifer fut expulsé du Paradis, avant qu'il n'aboutisse aux Enfers. Les troupes démoniaques qui s'établirent à l'époque sur Terre furent contrées par une armée de soldats hors pair, nommés le Mir-Ka-El. Ceux-ci sont susceptibles d'apprendre aux Docteurs à se servir plus efficacement de leurs armes par le biais de manoeuvres spécifiques leur donnant divers avantages. L'Art de la Guerre propose un système optionnel de suivi des combats utilisant une feuille spéciale sur laquelle le joueur peut disposer des compteurs pour gérer ces options. Corpus X : Malleus Daemonum est consacré aux Mir-Ka-El. L'ouvrage débute par deux pages présentant le supplément dans son ensemble et les crédits, par ailleurs erronés : ils comprennent les noms de Romain d'Huissier et Vincent Ziec, alors qu'en fin de compte - d'après l'éditeur - ils n'ont pu participer comme prévu au départ. Puis L'Art des Armes (14 pages) détaille le système optionnel proposé par l'Art de la Guerre et son application aux différentes armes des Docteurs, à raison de deux pages et six manoeuvres possibles par arme. La deuxième partie du livret est occupée par un scénario, Semblables à Dieu (15 pages) débutant en Italie lorsque Adam envoie les Docteurs enquêter sur la disparition d'un groupe d'inquisiteurs, quête qui les mènera outre-Manche où ils pourront trouver de nouveaux alliés dans la lutte contre les démons. Corpus XI : Sept Démons présente ensuite sept représentant des forces démoniaques, un de chaque type décrit dans le livret Secrets du pack de base de Tenebrae. Chacun d'eux est présenté avec son histoire, l'endroit où il se trouve, deux intrigues concernant ses activités et un scénario sur une ou deux pages, à développer. On trouve ainsi :
Corpus XII : Qui Craint Moins la Mort que les Lions est une campagne en trois parties, s'ouvrant sur deux pages présentant la trame générale.
Le livret s'achève sur une page de sommaire pour les trois livrets du supplément. |
March 2014 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Magies Blanches
première édition
Magies Blanches Magies Blanches poursuit et développe la piste amorcée dans le supplément précédent, Les Templiers, qui introduisait des règles permettant de doter les Docteurs de connaissances magiques. Chaque mentor se voit associer un type de magie. Un type supplémentaire existe, la théurgie, reposant sur les mots, amenant le total à six. Chaque type de magie est décrit avec une dizaine de pouvoirs. Un Docteur peut choisir d'étudier la magie de son mentor ou la théurgie. Une fois qu'il maitrise les dix pouvoirs présentés dans la magie choisie, il peut alors ajouter respectivement vers la théurgie ou la magie de son mentor à ses pouvoirs. Le premier de ceux-ci est alloué gratuitement aux Docteurs à la fin de la campagne présentée dans Les Templiers. Les suivants devront être acquis grace à l'expérience du personnage. Corpus VII : Magies et Pouvoirs décrit ainsi les différents types de magies ouvertes aux Docteurs, en fonction de leurs mentors. Après sa couverture, il s'ouvre sur un préambule et les règles d'utilisation et d'acquisition des pouvoirs magiques (4 pages pour le tout) incluant la dépense d'Animus blanc et l'effet de l'Animus noir. Suivent alors les descriptions des diverses magies blanches avec leurs pouvoirs :
Le livret se termine sur une image de l'Arbre de Vie Corpus VIII : Cinq Mentors se consacre comme son titre l'indique aux mentors des Docteurs, Adam, Ishaq, Jessé, Sara et Yaqov, à raison de 6 pages chacun. Chaque description inclut :
La dernière page du livret indique le nombre de contacts que le mentor fait connaître au Docteur en fonction de son attribut social. Corpus IX : Braises Cathares regroupe trois scénarios se déroulant en pays cathare :
Le livret se termine par le sommaire du supplément dans son entier. Le folio présente les couvertures et une annonce du prochain supplément au recto et deux cartes, l'Europe situant les contacts des mentors et le pays cathare, au verso. |
January 2014 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Templiers (Les)
première édition
Templiers (Les) Les Templiers présente une nouvelle faction de l'univers de Tenebrae. Après la disparition officielle de l'Ordre, son Grand Maître a rejoint les rangs de la Multitude de Makpela sous le nom de Jessé, et certains templiers ont rejoint les Docteurs. A nouveau mentor, nouveau pouvoir, bien sûr, en l'occurrence l'Alchimie née de la possession par l'ordre du Temple d'une Table d'Emeraude créée par Salomon et qui leur a donné le moyen de le mettre en oeuvre. Corpus IV : Le Temple et les Templiers présente, après la couverture, un Préambule et les crédits, l'histoire de l'Ordre de sa création à sa destruction à Paris par Philippe le Bel, et ce qu'il en advint par la suite (16 pages). Cela comprend également les principales personnalités du Temple et ses commanderies installées au Portugal. Jouer un Templier (2 pages) présente comment créer un tel personnage sur le même modèle que les Docteurs dans le livre de base. La Maison du Temple (6 pages) donne la situation de l'ancienne commanderie parisienne et un synopsis de scénario autour d'elle. Le Mur (4 pages) décrit la part prise par le Temple à la construction du mur d'Hadrien puis de ses successeurs, avec là encore un synopsis à développer. Une fiche de personnage vierge termine le livret. Corpus V : la Table d'Emeraude est un scénario en trois parties décrivant la recherche de la fameuse Table d'Emeraude disparue depuis les croisades. Péripéties sur les Eaux (8 pages) relate le départ du périple du port d'Agde et la traversée de la Méditerranée. Les Deux Rabbins (10 pages) est consacré au voyage à travers la Terre Sainte, avec les embûches mises sur pied par une secte sataniste. Enfin, le chapitre Les Questeurs de la Table (9 pages) voit les Docteurs et Templiers arriver sur le site où se trouve la Table et affronter les adversaires qui s'y trouvent. Suit Les Arcanes de l'Animus (3 pages) qui détaille la magie de Jessé et des pouvoirs que les autres mentors pourront offrir à leurs Docteurs. Une fiche récapitulative des Lois termine ce livret. Corpus VI : Le Banni commence par une nouvelle (In Tenebris, 22 pages) mettant en scène un jeune templier, Roncelin de Fos, envoyé en mission en terres espagnoles pour éliminer un inquisiteur déterminé à anéantir l'une des principales commanderies de l'Ordre. La fin de sa mission ne se déroulera pas comme prévu. Quelques Explications (1 page) relie certains éléments de cette histoire à des points abordés dans les divers Corpus, et Jouer Roncelin de Fos (2 pages) dresse la fiche technique du personnage. Enfin, Les Géants (5 pages) présente la conspiration à l'origine de l'irruption des démons sur Terre. La dernière page du livret présente le sommaire de l'ensemble du supplément. Le folio arbore la couverture et un récapitulatif des scénarios des Chroniques d'Anaon, au recto, et des plans du Portugal, de Jérusalem et d'une commanderie des Templiers au verso. |
November 2013 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Tenebrae
première édition
Tenebrae Le livre de base de Tenebrae se répartit en trois livrets. Corpus I : Règles présente les informations nécessaires à la création des Docteurs et le système de résolution des actions :
Corpus II : Atlas présente le monde entourant les Docteurs, c'est-à-dire l'Europe de la première moitié du XVIIe siècle. Sont ainsi présentés :
Corpus III : Secrets s'adresse plutôt au meneur de jeu (MJ) et présente successivement :
L'étui à trois volets, l'écran du jeu, propose de gauche à droite côté MJ :
L'étui à deux battants, qui sert de couverture pour le tout, présente au verso une carte de l'Europe de Tenebrae. |
July 2013 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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1917
première édition
1917 Ce supplément pour Skull & Bones est consacré comme son nom l'indique à l'année 1917. Le premier livret, Dossier 11 : L'An 3 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages), Debriefing 1917 (10 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Cette année est notable par les agitations sociales dans certains pays en guerre, mais surtout par la survenue de la Révolution russe et l'entrée en guerre de la Grèce et des États-Unis et, au niveau occulte, par des contacts avec un ordre taoïste. Un autre allié de la Multitude est ensuite décrit, la Légion Juive (14 pages), un groupe d'érudits de la Kabbale. Celle-ci est décrite avec son histoire et quelques uns de ses rituels. Un encadré indique comment créer un Kabbaliste. Enfin de nouveaux ennemis sont décrits sur 4 pages : une restauration de la Sainte-Vehme et des Kabbalistes Noirs. Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret. Le deuxième livret, Dossier 12 : Les Chapitres, décrit en détail deux des branches de Skull & Bones. Le Chapitre Espagnol (14 pages), dont les racines remontent la l'Inquisition de Torquemada, et largement constitué d’ecclésiastiques dissimulant leurs activités de sorcellerie au sein de l’Église. est exposé à travers son histoire et ses principaux membres, et avec les sorts permis par l'adoration de Satan. L'organisation au sein de laquelle ils opèrent, l'Opus, ainsi qu'une société ennemie de celui-ci, regroupant des exorcistes rejetés par l’Église, sont décrits, avec leurs organisations et ce que savent les Mentors à son sujet. Seize pages sont ensuite dédiées au Chapitre Américain, avec son histoire remontant à la première moitié du 19e siècle et l'initiation d'un américain par le Vril, son virage vers une pratique appelée Déisme, ses principaux membres, son organisation et les conspirations qu'il a en cours, plus comme pour le premier chapitre, un encadré sur ce qu'en savent les Mentors. Une illustration pleine page termine le livret. Dossier 13 : Agent H21 est un scénario en trois parties. Chaque scénario commence avec une page récapitulant ce dont on parle dans la population afin d'aider à placer l'ambiance générale.
Le folio présente trois cartes de Madrid, Manhattan et de l'emplacement du final du dernier scénario. |
July 2017 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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Compagnons du Roi Norgal (Les)
première édition
Compagnons du Roi Norgal (Les) Les Compagnons du Roi Norgal se présente sous forme d'une boîte contenant tout le nécessaire pour jouer. Outre les fiches des personnages prétirés, les dés, les jetons permettant aux cinq joueurs de tenir le compte de la santé de leur personnage, et les cartes illustrées, deux livrets présentent les règles et les aventures de ce jeu. Le premier livret, intitulé Livret de Règles, présente le jeu de rôle, donne des conseils de maîtrise et propose les règles du jeu. Celles-ci tiennent sur huit pages et couvrent la résolution des actions, la lecture d'une fiche de personnage, la mise en place d'une partie, le combat et les soins, ainsi que la liste des compétences. Le second livret, après une page décrivant les humains, les nains et les elfes, propose quatre aventures au service du Roi Norgal. Elles peuvent être jouées indépendamment ou en campagne :
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April 2010 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
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Faux et Usage de Faux
première édition
Faux et Usage de Faux Ce supplément est une mini-campagne en trois parties destinées à un groupe de cinq personnages de niveau 1. Elle se déroule en République Khalimane. Le supplément contient de plus une annexe de trois pages sur le crime organisé de la cité de Th'Mhénic. Les personnages, après avoir sauvé la vie d'un marchand, se voient proposer par celui-ci une petite investigation. En effet, un collègue veut lui vendre l'acte fondateur de la République, qui est censé se trouver au musée de Th'Mhénic. Ils doivent donc déterminer s'il s'agit d'un faux ou de l'original. Mais dans le monde de la pègre, rien n'est jamais ce qu'il paraît, et il va leur falloir de la persévérance et un peu de chance pour ne pas être les dindons de la farce Khalimane. |
July 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Magies Blanches
première édition
Magies Blanches Magies Blanches poursuit et développe la piste amorcée dans le supplément précédent, Les Templiers, qui introduisait des règles permettant de doter les Docteurs de connaissances magiques. Chaque mentor se voit associer un type de magie. Un type supplémentaire existe, la théurgie, reposant sur les mots, amenant le total à six. Chaque type de magie est décrit avec une dizaine de pouvoirs. Un Docteur peut choisir d'étudier la magie de son mentor ou la théurgie. Une fois qu'il maitrise les dix pouvoirs présentés dans la magie choisie, il peut alors ajouter respectivement vers la théurgie ou la magie de son mentor à ses pouvoirs. Le premier de ceux-ci est alloué gratuitement aux Docteurs à la fin de la campagne présentée dans Les Templiers. Les suivants devront être acquis grace à l'expérience du personnage. Corpus VII : Magies et Pouvoirs décrit ainsi les différents types de magies ouvertes aux Docteurs, en fonction de leurs mentors. Après sa couverture, il s'ouvre sur un préambule et les règles d'utilisation et d'acquisition des pouvoirs magiques (4 pages pour le tout) incluant la dépense d'Animus blanc et l'effet de l'Animus noir. Suivent alors les descriptions des diverses magies blanches avec leurs pouvoirs :
Le livret se termine sur une image de l'Arbre de Vie Corpus VIII : Cinq Mentors se consacre comme son titre l'indique aux mentors des Docteurs, Adam, Ishaq, Jessé, Sara et Yaqov, à raison de 6 pages chacun. Chaque description inclut :
La dernière page du livret indique le nombre de contacts que le mentor fait connaître au Docteur en fonction de son attribut social. Corpus IX : Braises Cathares regroupe trois scénarios se déroulant en pays cathare :
Le livret se termine par le sommaire du supplément dans son entier. Le folio présente les couvertures et une annonce du prochain supplément au recto et deux cartes, l'Europe situant les contacts des mentors et le pays cathare, au verso. |
January 2014 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Nuit de la Meute (La)
première édition
Nuit de la Meute (La) La nuit de la meute est une aventure en deux volets pour des personnages de niveau 4-5 se déroulant dans les montagnes des terres aurloks. Les personnages sont engagés afin d'escorter des architectes se rendant en pèlerinage dans un sanctuaire sis dans les montagnes éloignées des Atalvi Agleya. Lors du voyage, l'expédition s'égare et les personnages envoyés en reconnaissance entrent sur des terres maudites. Afin de pouvoir les quitter, ils doivent rompre la malédiction qui pèse sur ces terres et affronter les esprits qui les hantent. Une rencontre avec l'araignée géante Tah Layela Mahwan pourra les mettre sur la voie comme les perdre. Le supplément se termine par deux annexes. La première (2 pages) donne les informations nécessaires à la création d'Aurlok du clan de l'araignée. La seconde (4 pages) propose deux situations pouvant s'insérer durant un voyage dans les Atalvi Agleya. |
October 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Or des Elfes (L')
première édition
Or des Elfes (L') L'Or des Elfes est une mini-campagne prévue pour être jouée à la suite de celle proposée dans la boite les Compagnons du Roi Norgal. Du fait de l'optique campagne, il ajoute aux règles initiales un chapitre consacré à l'expérience des personnages, matérialisée par des jetons que le joueur peut utiliser pour récupérer des cartes en cours de jeu en dehors des phases spécifiquement prévues pour. La campagne se compose de cinq scénarios se faisant suite.
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February 2012 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
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Skull & Bones
première édition
Skull & Bones Le livre de base de Skull & Bones est composé de quatre livrets. Le premier livret, Dossier 01 : Les Règles, explique comme son nom l'indique les règles de Skull & Bones. Un Préambule de deux pages présente le jeu et les crédits de l'ouvrage. La Création d'un Docteur occupe 11 pages (dont 3 pour les pouvoirs de magie blanche) et la Mécanique de Jeu court sur 17 pages dont 8 pour le combat, 2 pour la santé des personnages et 2 pour le conflit des Animus. Enfin, la dernière page est occupée par la table des matières de l'ensemble des livrets. Dossier 02 : L'Europe en Guerre présente le monde dans lequel évoluent les Docteurs. Le cadre choisi correspond aux derniers mois de 1914. La première moitié du livret expose la situation de la guerre, depuis les événements qui ont mené jusqu'aux fronts actuels et à la technologie, en passant par les forces en présence qui présente les diverses armées impliquées. Une carte de l'Europe sur deux pages signale les pays de chaque bord et une carte d'une page détaille le front ouest. A l'Arrière (8 pages) présente rapidement l'atmosphère de l'Europe en dehors des fronts, avec des informations sur les voyages et une reprise de la carte de l'Europe sur deux pages indiquant les principales lignes de chemin de fer et de navigation. Enfin, La Toile de la Multitude présente une quinzaine de contacts des cinq Mentors à travers l'Europe. La dernière page arbore un ordre de mobilisation de l'armée française. Le troisième livret, Dossier 03 : Les Secrets, est comme l'indique son titre plutôt réservé aux meneurs de jeu (MJ). A travers les Ages (7 pages) revient sur l'histoire des démons depuis l'aube de la création jusqu'à leur première libération au XVIIe siècle contre laquelle se dressa la Multitude de Makpela (cadre du jeu Tenebrae), puis à leur réapparition en 1914 et à la fondation d'une nouvelle Multitude. Celle-ci est le sujet des six pages suivantes par la description des cinq mentors :
Les Démons (11 pages) décrit les caractéristiques générales de ceux-ci et offre une description plus détaillée de sept types de démons, les mêmes que dans le Corpus III du livre de base de Tenebrae. Enfin, Skull & Bones (7 pages) présente rapidement cette organisation, ses huit chapitres à travers le monde, et quelques pouvoirs de magie noire. Dossier 04 : Les Aventures commence par quelques conseils pour jouer à Skull & Bones, évoquant ainsi l'utilisation d'Imagia pour la création de scénarios (2 pages). Les Protagonistes (2 pages) propose un moyen de créer rapidement des personnages non-joueurs (PNJ). Les éléments suivants sont proposés :
La carte représente l'Europe avec les pays en guerre, dans une version agrémentée de celle présentée dans le Dossier 02, comportant les cartes de Skull & Bones et les portraits des cinq mentors dans la marge. L'écran présente du côté MJ :
Le folio sur sa face interne propose une feuille de personnage vierge. |
May 2015 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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Souffle du Désert (Le)
première édition
Souffle du Désert (Le) Le souffle du désert est une mini-campagne de trois scénarios prévus pour des aventuriers de niveaux 3-4 et se déroulant en terres Khalimanes. Dans le premier scénario (Du Feu dans la Nuit, 6 pages), les aventuriers seront amenés à porter secours à une délégation aurloks, dans la ville de Bab-El-Assad, dont les tentes ont pris feu. Après ce défi de compétence, les aurloks demanderont aux aventuriers de rechercher les incendiaires. Une fois remarqués par les autorités de la ville, les aventuriers, dans le second scénario (Sabotages en série, 9 pages), seront chargés par ces dernières de découvrir qui sont les commanditaires de l'attentat et d'autres sabotages qui ont eu lieu en ville. Cette enquête les mènera dans différents quartiers de la ville avant d'affronter les saboteurs et de devoir décider comment gérer un scandale qui éclabousse jusqu'aux plus hauts dignitaires de la ville. Finalement, dans Le Temple du Désert (8 pages), ils devront pourchasser un Ifrit qui a enlevé une Sorhna sous la protection des Aurloks. Après l'avoir poursuivi dans le désert, c'est dans un temple isolé que l'affrontement final aura lieu. La fin de la campagne s'ouvre sur de nouvelles intrigues détaillées dans le carnet de voyage intitulé Second Souffle. Le supplément se termine par deux annexes présentant le désert de l'Asfar (2 pages) et le Canal de la Concorde (2 pages). |
September 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Templiers (Les)
première édition
Templiers (Les) Les Templiers présente une nouvelle faction de l'univers de Tenebrae. Après la disparition officielle de l'Ordre, son Grand Maître a rejoint les rangs de la Multitude de Makpela sous le nom de Jessé, et certains templiers ont rejoint les Docteurs. A nouveau mentor, nouveau pouvoir, bien sûr, en l'occurrence l'Alchimie née de la possession par l'ordre du Temple d'une Table d'Emeraude créée par Salomon et qui leur a donné le moyen de le mettre en oeuvre. Corpus IV : Le Temple et les Templiers présente, après la couverture, un Préambule et les crédits, l'histoire de l'Ordre de sa création à sa destruction à Paris par Philippe le Bel, et ce qu'il en advint par la suite (16 pages). Cela comprend également les principales personnalités du Temple et ses commanderies installées au Portugal. Jouer un Templier (2 pages) présente comment créer un tel personnage sur le même modèle que les Docteurs dans le livre de base. La Maison du Temple (6 pages) donne la situation de l'ancienne commanderie parisienne et un synopsis de scénario autour d'elle. Le Mur (4 pages) décrit la part prise par le Temple à la construction du mur d'Hadrien puis de ses successeurs, avec là encore un synopsis à développer. Une fiche de personnage vierge termine le livret. Corpus V : la Table d'Emeraude est un scénario en trois parties décrivant la recherche de la fameuse Table d'Emeraude disparue depuis les croisades. Péripéties sur les Eaux (8 pages) relate le départ du périple du port d'Agde et la traversée de la Méditerranée. Les Deux Rabbins (10 pages) est consacré au voyage à travers la Terre Sainte, avec les embûches mises sur pied par une secte sataniste. Enfin, le chapitre Les Questeurs de la Table (9 pages) voit les Docteurs et Templiers arriver sur le site où se trouve la Table et affronter les adversaires qui s'y trouvent. Suit Les Arcanes de l'Animus (3 pages) qui détaille la magie de Jessé et des pouvoirs que les autres mentors pourront offrir à leurs Docteurs. Une fiche récapitulative des Lois termine ce livret. Corpus VI : Le Banni commence par une nouvelle (In Tenebris, 22 pages) mettant en scène un jeune templier, Roncelin de Fos, envoyé en mission en terres espagnoles pour éliminer un inquisiteur déterminé à anéantir l'une des principales commanderies de l'Ordre. La fin de sa mission ne se déroulera pas comme prévu. Quelques Explications (1 page) relie certains éléments de cette histoire à des points abordés dans les divers Corpus, et Jouer Roncelin de Fos (2 pages) dresse la fiche technique du personnage. Enfin, Les Géants (5 pages) présente la conspiration à l'origine de l'irruption des démons sur Terre. La dernière page du livret présente le sommaire de l'ensemble du supplément. Le folio arbore la couverture et un récapitulatif des scénarios des Chroniques d'Anaon, au recto, et des plans du Portugal, de Jérusalem et d'une commanderie des Templiers au verso. |
November 2013 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Tenebrae
première édition
Tenebrae Le livre de base de Tenebrae se répartit en trois livrets. Corpus I : Règles présente les informations nécessaires à la création des Docteurs et le système de résolution des actions :
Corpus II : Atlas présente le monde entourant les Docteurs, c'est-à-dire l'Europe de la première moitié du XVIIe siècle. Sont ainsi présentés :
Corpus III : Secrets s'adresse plutôt au meneur de jeu (MJ) et présente successivement :
L'étui à trois volets, l'écran du jeu, propose de gauche à droite côté MJ :
L'étui à deux battants, qui sert de couverture pour le tout, présente au verso une carte de l'Europe de Tenebrae. |
July 2013 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Testaments Trahis (Les)
première édition
Testaments Trahis (Les) Les Testaments Trahis est un supplément pour Tenebrae présentant une région particulière, la Bohème, et les événements que les Docteurs pourront y vivre. Cette région et en particulier la ville de Prague présentent un caractère particulier au coeur de l'Europe de la Guerre de Trente Ans : cela vient du fait de la présence dans son sol du corps d'un ange déchu qui n'a pas atteint les Enfers lors de la Chute, de la protection qu'une ancienne dirigeante a voulu offrir à la cité praguoise, et de la forme spéciale de magie pratiquée par les bohémiens. Les Docteurs auront l'occasion de visiter cette partie de l'Europe, envoyés pour découvrir ce qu'il est advenu de Nathan ben Pahron, un envoyé de Yaqov missionné sur place pour enquêter sur l'origine du fameux Golem et qui n'a plus donné signe de vie. Les quatre livrets de 32 pages commencent tous par une page de titre/couverture permettant d'identifier chacun. Les descriptions plus bas se contentent de détailler les 31 autres pages de chacun des livrets. Corpus XIII : L'Héritage de Venceslas est consacré à la région Bohème dans son ensemble. Le descriptif de la région occupe 8 pages qui comprennent : son histoire, les provinces qui la composent, son climat et sa situation linguistique et religieuse, compliquée du fait de l'influence allemande et catholique dans une région traditionnellement plus slave et réformée. Sa Majesté des Mouches (3 pages) explique la situation de l'ange déchu connu sous le nom de Belzébuth, dont la Chute s'est jadis arrêtée en Bohème. Les Bohémiens (8 pages) détaille l'histoire de ceux-ci, la magie qu'ils pratiquent et les principaux clans qui les composent. La Multitude de Makpela (3 pages) précise l'action précédente d'autres Docteurs en Bohème, puis Foyers d'Aventure (6 pages) décrit quelques endroits propices à scénarios avec le détail de ce que les Docteurs peuvent y trouver. Enfin, un Bestiaire de 2 pages présente autant de nouvelles créatures et Influence Infernale (1 page) revient sur quelques événements historiques marquants que le meneur de jeu (MJ) pourra insérer dans ses scénarios. Corpus XIV : La Jerusalem Céleste explore plus en détail la cité de Prague en commençant par un Préambule (2 pages) et son histoire (5 pages). Il décrit ensuite les grands quartiers de la ville en donnant des détails sur quelques endroits importants, localisés sur le plan interne au folio-couverture, et quelques personnalités :
Corpus XV : Les Testaments Trahis est dédié aux aventures que vivront les Docteurs. Aventures à Prague (3 pages) explique ce qu'il est advenu de Nathan ben Pahron et les divers adversaires que les Docteurs vont avoir à affronter.
Corpus XVI : Le Grand Oeuvre présente une nouvelle forme de magie, la Spagyrie. Si elle présente des traits communs avec l'alchimie, au point que beaucoup les confondent, elle repose non pas sur le principe des éléments mais sur celui des corps subtils : matière, esprit et âme. Ils sont cristallisés dans les Animus et visent surtout à la fabrication d'artefacts sacrés ou impies. La description de la Spagyrie et de quelques artefacts occupe 11 pages. Deux de ses pratiquants, le défunt Paracelse et un contact des Docteurs, sont décrits sur trois pages chacun. Ceci Est Mon Sang (2 pages) est un synopsis à développer par le MJ présentant un problème relevant des recherches de Paracelse. Le livret contient un son centre un cahier de 12 pages d'annexes aides de jeu, pour l'essentiel des documents à remettre aux joueurs mais aussi un guide de noms et prénoms pour la région de Bohème. Le folio contient à l'intérieur un plan de la ville de Prague sur deux volets, avec des points numérotés qui se retrouvent dans le texte et sont les lieux d’intérêt, et sur le troisième volet une carte du royaume, avec les reliefs, les principales villes et les frontières des provinces. |
January 2015 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Th'Mhénic
première édition
Th'Mhénic Th'Mhénic est le nom d'une importante cité de la République Khalimane située à l'ouest de la République. Ce supplément est consacré à sa description. Le supplément s'ouvre sur l'histoire de cette cité tournée vers le commerce et dont un quartier entier est une caserne militaire. Cette présentation historique occupe deux pages. La vie quotidienne dans la cité est l'objet du deuxième chapitre, et occupe quant à elle quatre pages. Les Quartiers (16 pages) décrit les différents quartiers de la ville et en propose une carte sur une double page. Chaque quartier est décrit de la même manière :
Le dernier chapitre (Les Organisations, 7 pages) présente trois organisations actives à Th'Mhénic : la Chourta, les Janissaires et les Kariyans. Les deux voix parangoniques de Main de l'Architecte et de Ifrit'Quaniss cloturent le chapitre en permettant de jouer les autres classes divines de D&D4. |
July 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |